Test : Anno 1800

Test : Anno 1800

Le Wallace nouveau est là ! Martin Wallace… auteur génial de jeux comme Brass le bien nommé ou encore Age of Steam.

Cette fois, c’est une licence du jeu vidéo qui passe entre ses mains avec Anno. Le jeu vidéo de gestion et d’exploration est à lui seul une belle promesse à laquelle le nom de Wallace vient s’ajouter, de quoi espérer le meilleur.

La version française nous est localisée par Iello dans sa gamme Iello expert d’où L’Antre du Roi de la Montagne nous vient par exemple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties de 60 à…… pas vraiment de limite si vous décidez de ne pas déclencher la fin de partie 🤣.

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Le matériel :

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Une chose à noter du point de vue du matériel, l’utilisation de cubes en place des meeples. Bien plus pratique mais un peu déroutant au début.

Pour le reste c’est du classique sur les cartes, le punchboard et les plateaux.

L’iconographie est claire, une fois comprise il n’y a plus de question en cours de partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le cœur du moteur est-il au rendez-vous ? Regardons déjà de quoi il retourne.

Le but d’Anno est de faire plus de points que vos adversaires et donc de déclencher ou d’anticiper la fin de partie. Autant vous dévoiler le sel du jeu de suite : il faut déclencher la fin de partie ou au minimum être prêt lorsqu’elle intervient ! Oui c’est une précision importante et nous allons voir pourquoi.

Anno vous propose de gérer votre petit coin de côte en développant vos productions de ressources. Des ressources, le jeu en propose quelques-unes, 35 ni plus ni moins ! Du bois, du charbon, du laiton ou encore des canons ou des ampoules, il y a de tout !

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Vous ne pourrez clairement pas tout faire, alors comment, comment obtenir les ressources qui vous intéressent pour en développer d’autres si vous ne les produisez pas ? En commerçant ! Pour récupérer une ressource chez un adversaire il vous suffit de dépenser des caisses de transport fournies par vos bateaux. Votre adversaire reçoit en compensation de l’or de la réserve générale et tout le monde est content !

Pour utiliser les ressources dont vous disposez, vous utilisez vos ouvriers. Ceux-ci sont divisés en différentes couleurs : vert, rouge, bleu marine, violet et enfin bleu ciel. Vos ouvriers sont votre moteur de jeu, vous pourrez en recruter de nouveaux ou les faire évoluer vers une nouvelle couleur « supérieure ». Attention. Tout nouvel ouvrier vous fera piocher une carte associée à ce dernier.

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Vous savez donc comment développer vos technologies, mais à quoi bon ?

Maintenant que vous savez comment fonctionne le fonds de commerce du jeu, revenons à cette fin de partie, déclenchée lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main. Et pour jouer vos cartes en main il vous faut fournir les ressources demandées. Chaque carte jouée vous octroie un bonus à utiliser quand vous le souhaitez (sauf les cartes avec « ! »). Ces bonus peuvent être des caisses de transport maritime, des évolutions de vos ouvriers ou encore de nouveaux ouvriers (et donc de nouvelles cartes) !

Vous comprenez donc que le jeu fait tout pour vous mettre des cartes en main, vous installer dans ce confort d’avoir un gros moteur, et de le faire tourner encore et encore.

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Si votre plateau joueur est trop petit, vous pouvez l’agrandir ; si les terres lointaines vous attirent, vous pouvez explorer pour avoir accès à des ressources exotiques et piocher de nouvelles cartes par la même occasion. Mais ne perdons pas de vue l’objectif ! Vider sa main de façon méthodique en complétant ses cartes.

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On arrive à un point faible du jeu. Certaines ressources demandées sont soit des ressources exotiques soit des ressources dont le développement est issu de ressources exotiques. Ces ressources sont accessibles via des explorations. Mais accessibles uniquement au joueur possédant la tuile. Ce qui peut être très frustrant puisque vous récupérez ces tuiles au hasard de la pioche. On peut donc avoir en main des cartes que l’on ne pourra jamais valider. C’est pour cela que certaines cartes vous permettent d’en défausser 2 de votre main quand vous les validez.

Il vous faudra donc surveiller vos adversaires quand ils approchent les 3 cartes restantes en main (une validée, 2 défaussées et hop c’est fini !)

Une autre façon de gérer les cartes « bloquantes » c’est d’en changer jusqu’à 3 pour en repiocher le même nombre et ainsi se séparer de cartes trop compliquées. 

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Avec tout cela on a fait le tour des actions que vous pourrez jouer à votre tour. Vous ne pourrez d’ailleurs en jouer qu’une seule. A vous donc d’anticiper et d’optimiser votre progression dans la partie et de déclencher un festival au bon moment.

Le festival est la dernière action que vous pouvez jouer à votre tour et consiste en une remise à zéro de votre plateau joueur. Vos ouvriers reviennent dans leurs réserves, vos bateaux récupèrent leurs ressources et vous pourrez vous relancer dès votre prochain tour !

Je vous parle des bateaux depuis le début du test et revenons sur ces clefs de vos parties. Ils vous fournissent deux ressources : des caisses d’échange et des jetons d’exploration. Les bateaux sont des éléments centraux du jeu, développer vos chantiers navals et en produire est une clef de votre réussite !

Mais je vous laisse découvrir ceci par vous-même. Alors Anno est-il une perle ? Un bon jeu ? Ou peut-on rapidement l’oublier ?

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VERDICT

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Anno est un Wallace. Cet auteur peut aussi bien nous offrir des jeux parmi les tout meilleurs existants (Je vous ai parlé de Brass ?) ou d’autres plus que passables…

Avec Anno, avant sa sortie j’étais complètement sous le charme, hypé comme on dit. Entre le thème, la licence et l’auteur, il y avait de quoi tirer des plans sur la comète. Mais les premiers retours de joueurs et de bloggeurs parlant d’un jeu affreusement long et au final ultra répétitif m’ont bien refroidi et le jeu n’étant disponible qu’en allemand a fini d’éteindre mes ardeurs.

C’est en y jouant lors d’un rassemblement ludique que j’ai découvert un excellent jeu ! et que j’ai compris qu’Anno fait partie de cette catégorie de jeux ou la fin de partie est totalement dépendante des joueurs. Imaginez qu’à Terraforming Mars vous puissiez retirer un océan du jeu pour quelques mégacrédits. La partie en serait carrément rallongée non ? Ici on est dans la même veine : si les joueurs se laissent porter par le jeu et se plaisent à développer des ressources et explorer des territoires la partie n’aura pas de fin, tout simplement ! Il faut se forcer, voire se frustrer à déclencher cette fin de partie.

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Je reviens rapidement sur ces cartes impossibles à réaliser avec les ressources exotiques hasardeuses. C’est un point négatif mais pas rédhibitoire. Oui c’est frustrant d’avoir des cartes inutiles en main, ça le sera encore plus si vous les échangez contre de nouvelles cartes toujours impossibles à réaliser. Mais entre cette mécanique d’échange de cartes et celles qui permettent d’en défausser, vous pourrez vous en sortir.

Anno est donc un excellent jeu, il n’est pas exceptionnel, a des défauts rédhibitoires pour certains joueurs, attachants pour d’autres. Le jeu dispose d’une belle courbe de progression, de stratégies variées et, bien entendu, les joueurs autour de la table et leur progression dans la partie viennent s’ajouter à cette rejouabilité.

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Le jeu fonctionne très bien à 4, le downtime, le temps d’attente entre deux tours, peut-être un peu long le temps de découvrir le gameplay mais après 3 ou 4 parties tout devient plus fluide. Après tout, plus on maîtrise… Et le jeu fonctionne également très bien à 3, mais aussi à 2 ! J’ai été agréablement surpris de voir que le gameplay vient amplifier ce semi coopératif ou un joueur développe une ressource immédiatement utilisée par son adversaire pour en développer une autre et ainsi de suite.

Pour le temps de jeu, il va de 60 à 120 minutes pour 2 à 4 joueurs. Pensez à ajouter 1 heure sur votre première partie !

Anno est donc un jeu atypique avec toutes ces ressources possibles et un arbre technologique un peu fouillis mais cette mécanique d’échange le rend très plaisant à jouer. Si vous cherchez un jeu intermédiaire au gameplay particulier, avec Anno vous serez servi !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test: Rocketmen

Test: Rocketmen

Article rédigé par Romain B.

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Le Kickstarter de Rocketmen est prévu pour la fin du mois de janvier. Cette review ne parlera pas du matériel vu qu’elle est basée sur une copie prototype.

Une VF sera proposée durant la campagne proposée par Asyncron.

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Martin Wallace + Kickstarter…. la dernière fois c’était Brass, actuellement mon jeu expert numéro 1.

Donc quand Phallanx nous a annoncé que fin janvier ça recommençait j’étais plus qu’heureux.

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Et j’ai eu la chance de recevoir une boite du prototype et je me suis donc jeté dessus immédiatement. En même temps que cette review je vais vous faire le résumé de ce qu’il se passait dans ma tête.

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A la réception du jeu je suis persuadé de recevoir certes un deckbuilding mais un gros jeu à la Wallace avec gestion de ressources et stratégie. Obnubilé par A Few Acres of Snow et Brass je me suis fixé que Rocketmen serait un énorme jeu de gestion.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Dans son fonctionnement le jeu est simple, votre plateau joueur vous empêchera de faire la moindre erreur.

  • Au milieu votre deck, là où vous piochez les 6 cartes que vous jouerez à chaque tour et à côté votre défausse
  • En dessous votre main, vous jouez vos cartes face révélée
  • Celles qui sont jouées comme ressources vont à droite de votre plateau dans votre holding area, une zone temporaire où vous placez toutes les cartes avant de les mettre dans votre défausse à la fin de votre tour.
  • Et la partie gauche de votre plateau, votre zone de projet, de montage de fusée et de préparation de vos voyages spatiaux.

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Les cartes sont donc vos projets de mission, les ressources pour y parvenir et les ressources pour financer le tout !

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Bien entendu une rivière de cartes vous permettra d’améliorer votre main comme dans tout deckbuilding. Partant de là j’ai commencé à douter, ce jeu est-il si expert que je le pense? C’est quand même un Wallace et l’auteur a prouvé qu’il savait faire du deckbuilding. Alors il fallait tester !

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La première partie fut à deux. Et mes craintes se confirmèrent  : le jeu est fluide mais il ne se passe pas grand chose. Chacun de son côté on monte des projets, on les envoie et basta. Comme dans tout deckbuilding la rivière de cartes est un point de conflit, d’interaction mais rien de bien fou. Grosse déception et incompréhension. J’ai bien sûr relu les règles pour voir ce qui m’avait échappé mais non tout était là.

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En discutant avec d’autres personnes qui ont également reçu le jeu j’ai commencé à voir la lumière au bout du tunnel, le jeu n’est pas un jeu de gestion, pas du tout même mais une course ! Un sprint ! Et c’est là que se trouve l’interaction !

Et de là les parties sont devenues logiques. Il faut prendre des risques, prendre la tête de cette course aux étoiles pour mettre la pression sur les autres, les pousser à la faute en prenant trop de risques, en envoyant leur projet trop tôt.

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Rocketmen est un jeu rapide, on peut jouer son tour pendant que le joueur précédent termine le sien dès que l’on a joué une partie. 

Le jeu devient malin, nerveux et il faut surveiller les objectifs des autres joueurs pour soit les devancer, soit en attaquer un autre

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Je vous parle d’erreur et de risque mais comment ça fonctionne?

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Vos missions couvrent 3 zones :

  • l’orbite terrestre
  • la lune
  • ou mars.

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Certaines missions peuvent aller aux 3 zones, d’autres à seulement 1 ou 2.

Quand vous mettez en place votre mission vous n’annoncez pas vers où elle partira.

Le lancement d’une mission nécessite des boosters pour que votre fusée décolle, puis des équipements spécifiques propres à chaque zone.

Ensuite vous allez piocher dans un deck qui permettra à votre mission d’atteindre ou pas la zone visée. C’est là que se trouve le cœur du jeu ! Vous lancerez-vous trop tôt au risque de ne pas atteindre la zone. Ou de trop vous équiper, de réussir facilement la mission mais en cours de route vos adversaires vous auront distancé.

Chaque partie sera donc à l’image des joueurs autour de la table, molle si personne n’ose tenter de mission risquée ou nerveuse si les joueurs se lancent rapidement dans la course aux étoiles !

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VERDICT

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Il ne faut donc pas vous méprendre ! Rocketmen n’est pas un gros jeu de gestion où l’on se regarde dans le blanc des yeux en attendant que ça passe, non ! Ici vous devez jouer agressif pour prendre la tête de la course et tenter de la garder en espérant une erreur de vos adversaires qui feront de même.

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Nous voilà avec un jeu original ! Qui ne plaira pas à tout le monde mais bon aucun jeu ne faisant l’unanimité c’est enfoncer une porte ouverte.

Le jeu est d’un niveau intermédiaire, il parlera aux joueurs de poker ou de jeux de paris.

Rocketmen est un super jeu, mes références et mes a priori m’ont perdu, le nom de l’auteur également mais une fois éclairé sous le bon angle ce jeu a un bon potentiel !

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Lien de la campagne KS: kickstarter

Test: Londres

Test: Londres

Article rédigé par Romain B.

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Un Martin Wallace, c’est toujours un événement ; et cette fois-ci c’est Origames qui nous propose la localisation du jeu. Le jeu est illustré par Natalia Borek, Przemyslaw Sobiecki et Mike Atkinson.

Prévu de 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans, pour des parties d’environ 90 minutes, vous pouvez tabler sur deux bonnes heures à quatre joueurs.

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Création de tableau avec gestion pointue de la pauvreté, tel sera votre défi dans la capitale anglaise.

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Matériel:

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La boîte est sobre mais efficace, l’insert permet de ranger les cartes sleevées, ce qui est toujours un plus.

Le jeu est composé essentiellement de cartes, une centaine. Des pions, des cubes en bois et un plateau finissent de compléter la boîte.

Le graphisme est très agréable : le livret de règles rouge tranche avec la boîte d’un vert bleu et le couvercle avec son ouverture en porte-feuille et son écriture argentée finit de justifier le côté premium. Pour info, le prix d’une trentaine d’euros me paraît tout à fait correct.

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Les trois illustrateurs, Mike Atkinson, Natalia Borek et Przemyslaw Sobiecki ont fait un travail formidable, l’ambiance 1900 est très bien retranscrite.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Construction de tableau individuel avec, comme à l’habitude de Monsieur Wallace, énormément d’interactions ; voilà le programme de Londres.

Votre tour de jeu se résume à piocher une carte puis choisir une action parmi quatre :

  • développer un projet urbain
  • acheter un terrain
  • activer votre projet urbain
  • piocher trois cartes ville

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Le paquet de cartes est divisé en cartes A, B et C. Bien évidemment, plus la partie avancera, plus les cartes seront puissantes. Mais ne négligez pas les premières cartes qui vous apportent les fonds nécessaires pour mener à bien votre projet. En cas de banqueroute, des prêts sont à votre disposition mais il faudra rembourser 50 % d’intérêt. Un prêt de 10 livres vous coûtera donc 15 livres à rembourser.

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Le point important est le plateau central qui sert de zone de défausse et également de pioche. Son fonctionnement est simple, quand vous devez défausser une carte, vous le faites dans l’espace le plus en haut et le plus à gauche libre. Les cartes défaussées ne sont pas perdues ; elles peuvent être piochées par les autres joueurs ou par vous-mêmes. Cependant, si le plateau central est entièrement rempli et que vous devez défausser une nouvelle carte, la ligne du bas sera retirée de la partie, celle du haut descendra d’un cran et vous pourrez alors défausser votre carte.

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Les cartes disponibles sur ce plateau peuvent être piochées par n’importe quel joueur.

Faites bien attention aux cartes que vous défaussez et dans quel ordre vous le faites.

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Action 1 : développer votre projet urbain.

Quand vous développez votre projet urbain vous ajouter des cartes à votre tableau personnel.

Pour jouer une carte il vous faut en défausser une autre de votre main de la même couleur et payer un éventuel coût supplémentaire. Les cartes sont jouées devant vous en piles.

Ces piles sont très importantes ! Disposer d’un grand nombre de piles vous permet de jouer de nombreux projets mais vous apportera beaucoup de pauvreté, nous y reviendrons plus tard. À vous de vous limiter dans la création de nouvelles piles. Tel un administrateur, avoir de nombreux quartiers à gérer est toujours plus problématique.

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Action 2 : acheter un terrain

Trois terrains sont disponibles à l’achat. Il se paient en livres sterling. Chacun vous proposera de piocher un nombre de cartes défini, des points de prestige (points de victoire), de retirer de la pauvreté et pour certaines un effet activable. Les terrains sont une source importante de points de prestige et de gestion de la pauvreté. Ne les négligez pas, ils sont au centre du jeu.

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Action trois : activer votre projet urbain

Quand vous activez votre projet urbain, vous activez toutes vos cartes Ville disponibles. Certaines vous demanderont un coût supplémentaire en livres sterling ou en défaussant des cartes de votre main. Les bonus qu’elles vous octroient sont multiples : argent, points de prestige, gestion de la pauvreté.

À la fin de cette action, vous récupérez un cube de pauvreté pour chaque pile de cartes dans votre tableau et chaque carte dans votre main. Faites très attention, la pauvreté fera la différence entre votre victoire et une cuisante défaite.

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Action 4 : piocher trois cartes

Rien de bien neuf, vous piocher trois cartes entre le plateau central et le dessus de la pioche.

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Fin de partie

La fin de partie se déclenche tout simplement quand vous êtes arrivés au bout du paquet de cartes.

Chaque joueur récupère une pauvreté pour chaque carte dans sa main, les prêts non remboursés vous coûtent sept points de prestige.

La différence de pauvreté entre le joueur qui en a le moins et les autres fait perdre des points de prestige à ces derniers selon un tableau situé sur le plateau central.

L’argent restant vous rapporte quelques points et vous additionnez les points de toutes vos cartes. Le joueur avec le plus de points de prestige est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Londres est simple mais vous n’avez pas fini de tester et retester de nombreuses stratégies possibles. Les interactions font que chaque partie sera unique et la rejouabilité est aussi grande que le nombre de joueurs vous entourant.

Martin Wallace a une nouvelle fois réussi le pari de l’interaction totale : sa marque de fabrique.

Je reviens sur l’objet boîte de jeu qui est magnifique dans sa sobriété et son élégance à l’anglaise.

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Coté gameplay à deux joueurs, le duel est omniprésent et il vous faudra surveiller de près la zone de votre adversaire. À trois ou quatre joueurs cela sera plus compliqué mais garder un œil sur ses adversaires est primordial.

Londres est une excellente surprise et son tarif tout doux en fait un jeu expert parfait pour les fêtes de fin d’année.

Martin Wallace s’inscrit un peu plus dans mon Panthéon personnel. Si vous le découvrez, jetez-vous sur Brass Lancashire et pour les plus anciens amateurs de duel, A Few Acres of Snow ne devrait pas vous déplaire.

En tout cas, Londres est une excellente surprise.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29€

Test: Brass Lancashire

Test: Brass Lancashire

Article rédigé par Romain B.

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Martin Wallace…… quand on commence à taquiner c’est un nom qui revient.
Tu connais pas A Few Acres of Snow? T’as testé London? Pouah! Les interactions dans Brass c’est du velours.

Bref quand je me lance dans cette review je ne fais pas mon malin! Et en plus je prends le jeu qui pour de nombreux joueurs est son chef d’œuvre! Brass Lancashire tout simplement.

Pour cette review je possède la version issue du kickstarter avec les fameux iron clays, les jetons de poker qui remplacent les livres £ dont disposent les joueurs.

Damien Mammoliti, David Forest, Lina Cossette, Peter Dennis, Elkhart Freitag sont les illustrateurs de ce jeu, Roxley Games Laboratory et Funforge les éditeurs.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Matériel:

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Que dire, que dire… cette boîte c’est du grand art! Avec son écriture dorée qui au moindre rayon de soleil fait briller les 5 lettres et donne envie de la prendre pour en refaire une partie, avec sa direction artistique de toute beauté ou les artistes Lina Cossette, Peter Dennis, David Forest, Elkhart Freitag et Damien Mammoliti ont fait un travail d’orfèvres. Tout est beau, dans ce style sombre et réaliste qui colle parfaitement à ce thème de la révolution industrielle anglaise. Un thème qui me parle personnellement avec cet âge où la créativité a révolutionné (et oui) la planète entière, la faisant entrer dans les temps modernes.

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Pour continuer sur le matériel le plateau individuel de chaque joueur représente son empire en devenir. Avec les industries qu’il pourra au cours de la partie construire et développer. Ces industries sont matérialisées par des tuiles et il y en a un paquet!
Pour jouer, un deck de cartes représentant les villes présentent sur le plateau ou les industries du jeu.
Le plateau central représente donc l’Angleterre, de Liverpool à Lancaster, de Burnley à Manchester. Cette Angleterre des mineurs et des chantiers navals ou le coton arrivait pour être filé avant d’être exporté. Ou la métallurgie était à ses balbutiements avec les premières aciéries. Le tout transbordé sur les canaux entre les villes de la région.
Et également les Chemins de fer qui feront avancer le pays dans une nouvelle ère industrielle où toutes ces vielles industries se retrouveront obsolètes.
Quelques tuiles pour les marchés extérieurs mais nous y reviendrons plus tard.
Et des cubes représentant le charbon et l’acier.

Pour terminer les fameux irons clays, des jetons de poker qui matérialisent la monnaie du jeu. Quelque chose de très étrange se produit quand la partie commence, tous les joueurs deviennent des pros. Poker face ou lunettes noires et on manipule. On manipule ces foutus jetons! Ça n’arrête pas et plus la partie avance plus les joueurs manipulent. J’en ai même vu refuser de faire des actions pour en garder en réserve et ne pas tout dépenser.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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2 périodes et 5 actions. Tout est dit! Le gameplay de Brass est assez basique mais ce n’est pas là qu’est le plaisir et le cœur du jeu. Alors faisons un rapide tour avant de passer à ce qui fait de Brass un jeu exceptionnel (parce que sans le gameplay ça va quand même être compliqué de comprendre la suite)

Les deux périodes se résument à jouer le deck de carte en entier. À chaque tour un joueur jouera 2 cartes pour effectuer une ou deux actions.

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La première période est dite des canaux. Durant cette période uniquement les industries de niveau 1 seront constructibles. Et pour le transport des marchandises les canaux uniquement seront constructibles.

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La seconde période est celle du chemin de fer. Les industries de l’âge 1 de viennent obsolètes. Celles encore sur votre plateau individuel sont des tuiles mortes qu’il faudra éliminer pour accéder aux industries de niveau supérieur. Celles sur le plateau de jeu sont tout simplement enlevées et défaussées.

Les actions de jeu sont toutes associées à une carte. Une action une carte, une action une carte. C’est basique mais on aura tendance à l’oublier sur certaines actions.

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La première c’est le réseau, construire des canaux (ou des trains à la deuxième ère) pour relier une ville de votre réseau à une autre. Une liaison appartient au joueur qui l’a construite et lui rapportera des points de victoire à la fin de l’ère mais elle peut être utilisée par tous les joueurs pour transporter les matières premières ou connecter les industries. Ne laissez pas les autres prendre le contrôle de tous les moyens de transport, beaucoup trop de PV sont en jeu.

La seconde c’est de faire un prêt. Car l’argent est bel et bien le nerf de la guerre! Et vous en manquerez, cruellement, mais les banques sont là pour vous financer car on ne prête qu’aux riches et oui en capitaine d’industrie vous l’êtes. 10£, 20£ ou 30£. Comme ça pour une carte c’est plutôt pratique. Autant le dire de suite les prêts sont quasiment de 30£ à chaque fois car quitte à faire un prêt autant ne pas avoir à en faire un autre (trop vite). La contrepartie est une baisse de votre revenu. Le revenu c’est à la fin de chaque tour ce que vous toucherez pour commencer le tour suivant. Le revenu est augmenté en faisant grandir votre empire et il est de plus en plus compliqué de le faire augmenter. Les prêts font donc descendre ce revenu, je vous conseille donc les prêts plutôt en début de partie même si vous en ferez tout au long de la partie.

La troisième, la construction, est la principale du jeu. Construire et se développer votre métier! À votre disposition des usines pour filer le coton, des ports, des chantiers navals, des aciéries et des mines de charbon.
Pour construire une de ces industries vous devez jouer la carte de la ville où vous voulez poser votre tuile, ou une carte de l’industrie en question mais dans une ville de votre réseau, ou défausser 2 cartes pour jouer ou vous le voulez mais ce sera la seule action de votre tour.

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Les industries se construisent de bas en haut.

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Chaque industrie à un coût de construction en livres £ bien sûr mais pour certaines ou certains niveaux en charbon ou acier.
Si vous devez dépenser du charbon il faudra que vous puissiez en amener à votre chantier de construction via les canaux (les vôtres ou ceux des autres) depuis une mine de charbon la plus proche ( peu importe son propriétaire ) ou depuis le marché commun ce qui engendre un coup supplémentaire.
Pour l’acier pas besoin de réseau, les faibles quantités demandées seront amenées par chariots. Toujours depuis une aciérie du plateau où depuis le marché commun.
Si vous construisez une mine de charbon ou une aciérie, suivant le niveau, arrive avec un certain nombre de cubes.

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Quatrième action, se développer, en dépensant un ou deux cubes d’acier soit gratuitement depuis une aciérie ou en payant depuis le marché commun vous pouvez enlever une ou deux tuiles de votre plateau personnel, en commençant par le bas évidement. Ceci permet d’accéder à des industries de niveau supérieur ou d’en débloquer certaines comme les chantiers navals les deux premières tuiles sont des verrous ou lors de l’âge du chemin de fer d’enlever les industries de niveau 1 encore présentent sur votre plateau personnel.
Une action essentiel et l’acier ne reste jamais longtemps sur le plateau.

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Dernière et cinquième action, la vente, et ici chaque industrie fonctionne différemment.
La vente d’une industrie entraîne le retournement de sa tuile et la prise des gains associés à cette tuile.
Cette action ne fonctionne que pour les usines à filer le coton et les ports.
Avec une action de vente vous associez une ou autant d’usine à filer le coton qui vous appartiennent, vous pouvez soit les vendre à travers un port vous appartenant ou pas soit via le marché commun. Dans les deux cas il faut être relié à l’endroit où s’effectue la vente.
Il ne vous reste plus qu’à retourner la ou les usines à filer le coton et si utilisé le port choisi.

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Et oui! N’importe quel port! Vous pouvez utiliser celui d’un autre joueur ce qui lui apportera les bénéfices du retournement de son port alors pourquoi le faire?
Parce que le marché commun peut absorber des ventes d’usines mais pas toutes! À chaque vente vous retournez une tuile marché commun ce qui fait descendre le marqueur d’autant de cases et s’il arrive en bas… la vente est annulée! Alors il vaut mieux utiliser le port d’un concurrent que de prendre le risque de louper sa vente.

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Précision :
Les chantiers navals ne sont pas vendus, ils sont retournés dès qu’ils sont construits.
Les aciéries et les mines de charbons sont retournés dès qu’ils sont vides.

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Et voilà vous savez jouer! Ce n’est pas si complexe au final!

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Et nous en venons donc au cœur du jeu : l’interaction!

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Vous utilisez le réseau des autres pour construire, vendre ou utiliser le marché commun.
Vous utilisez le charbon et l’acier des autres pour vous développer ou construire.
Vous scorez grâce aux industries des autres via vos moyens de transport et les places sont limitées.

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Comment vous dire les choix dans ce jeu…… ça rend dingue! Et c’est ça qu’on aime!

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Me placer ici, ou là? Construire ou développer mon réseau? Que vont faire les autres? Comment en profiter?

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Voilà tout est là et vous n’avez pas fini de vous battre pour avoir l’empire industriel le plus florissant.

Vous comprenez donc que ce jeu ne fonctionne pas (bien) à 2 joueurs. Plus on est de fous plus on rit et ici 3 est vraiment le nombre minimal pour créer des contraintes et de la tension. Pour que le plaisir ludique soit là il faut de la réelle compétition entre les joueurs, de la concurrence et de l’opportunisme.

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VERDICT

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Dois-je vraiment le donner? Ce jeu est un top jeu, de ceux que l’on a et dont on ne se séparera jamais, de ceux qui ne vieillissent pas et resteront au top.

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Oui c’est un jeu expert, pas par ses mécaniques mais par la bouillie de neurones qu’il provoque.

Brass est un jeu exceptionnel qui n’est pas 19ème du top BGG pour rien! Et encore Birmingham son petit frère le cannibalise avec la 10ème place.

Mister Wallace merci pour ce moment, merci pour ce chef d’œuvre.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€