Test: Marvel Champions

Test: Marvel Champions

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Marvel Champions est un jeu coopératif de Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace

Illustré par : « Eh bien par les illustrations tirées des différents comics, donc la liste serait trop longue, désolé ! » 😉

Édité par FFG et distribué par Asmodée.

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Dans Marvel Champions, 1 à 4 joueurs vont enfiler un costume moulant de super héros pour combattre les super méchants de l’univers Marvel.

Il est prévu pour des joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée annoncée de 45 à 90 minutes.

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Le matériel :

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Marvel champions étant un JCE, il est majoritairement composé de cartes.

Elles sont de qualité standard.

Il y a aussi des tokens pour représenter les dégâts, la manigance et certaines ressources.

Ils sont épais, solides, aucun souci de ce côté.

Des compteurs de points de vie pour les joueurs et pour le super méchant à assembler sont aussi présents, de la même épaisseur que les tokens, c’est solide et résistant.

A noter que la boite parait bien vide quand on l’ouvre, c’est pour y loger les futures extensions à venir. (Certaines sont déjà disponibles à l’heure où j’écris ces mots.)

Un thermoformage est présent, il permet de ranger les cartes sleevées, mais ne contient aucun intercalaire, donc il faudra être astucieux pour éviter que les différents decks ne se mélangent.

C’est le point noir du matos pour moi.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je rappelle le concept du JCE pour ceux qui ne connaissent pas :

Un JCE est un jeu de cartes qui contient différents decks (paquets) de cartes qui peuvent être mélangés, remplacés à volonté.

Les extensions sont toujours fixes et aucun aléatoire ne les composent.

C’est l’opposé des JCC (les jeux de cartes à collectionner) comme Magic, Pokemon ou Yu-gi-oh pour ne citer que les plus anciens et célèbres qui ont tous de l’aléatoire.

Ici aucune surprise, on sait ce que l’on achète à l’avance.

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Passons au cœur du jeu !

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Le jeu de base est livré avec 5 héros :

  • Spider-man
  • Miss Hulk (She Hulk en anglais et je préfère cette appellation, quitte à utiliser un nom anglais, autant utiliser l’original.)
  • Captain Marvel
  • Iron-Man
  • et Black Panther.

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Chaque personnage a son propre deck de départ avec ses cartes auxquelles vont s’ajouter celles d’un deck de spécialisation.

Il y a la spécialisation « agressivité », « protection », « justice » et « soutien ».

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Chacune étant axée sur un style de jeu bien spécifique et thématique.

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Il n’est pas possible de les mélanger entre elles, donc il est impossible de glisser des cartes de la spécialisation « justice » dans le deck de la spécialisation « agressivité » par exemple.

C’est dommage, car nos héros seront vraiment tous spécialisés dans un seul domaine.

Mais en même temps c’est un jeu coopératif, donc il faut forcément que tout le monde soit complémentaire.

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Puis vous aurez des méchants à combattre.

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Le jeu de base contient :

  • Rhino
  • Klaw
  • et Ultron.

Chacun d’entre eux pouvant être joué dans deux modes de difficulté, le mode standard ou le mode expert pour plus de difficulté.

De plus, des « sets modulaires » sont disponibles pour varier les événements.

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Je ne vais pas détailler l’intégralité des règles et mécaniques ni les possibilités qu’offre le jeu car c’est bien fourni, plaisant et assez logique à l’arrivée.

Comme à l’accoutumée pour les jeux FFG, un livret de règles plus un guide de référence sont disponibles pour répondre à quasiment toutes vos questions sur le jeu.

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En gros, un tour de jeu se déroule ainsi :

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Les joueurs (ou le joueur s’il joue en solo) jouent leur tour l’un après l’autre, puis le méchant joue son tour.

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Lors de son tour le ou les joueurs vont devoir choisir s’ils jouent en tant qu’alter-égo (c’est-à-dire l’identité secrète du héros) ou s’ils jouent en héros.

Ils ont la possibilité de passer de l’un à l’autre 1 fois par tour.

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Chaque alter-égo et héros a une limite de cartes maximale en main, un nombre de points de vie, de points d’attaque, de points de défense, de points de contre et de points de « recovery » spécifique.

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En alter-égo, il est possible d’utiliser les points de « recovery » pour vous soigner des dégâts que vous auriez subits lorsque vous combattiez en héros.

Lorsque vous êtes sous votre identité de héros vous pouvez combattre directement le méchant, vous défendre de ses attaques ou retirer de la menace.

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Mais qu’est-ce donc que la menace ?

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Eh bien c’est l’une des deux manières de perdre la partie !

Vous êtes prévenus !

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La menace vient se placer sur la manigance du super méchant que vous combattez.

Plus vous passez de temps en tant qu’alter-égo, plus le méchant a le temps de mettre au point son plan machiavélique.

Et si le niveau de menace atteint le maximum, le méchant exécute son plan et vous ne pouvez plus l’arrêter, vous avez failli à votre mission de héros (bouh le héros paresseux !)

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L’autre manière de perdre c’est de rester sous votre identité de héros et d’en prendre plein votre tronche !

Si vos points de vie passent à 0, bah vous êtes mort (étonnant non ?!)

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Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes en payant un coût en ressources et en appliquant l’effet.

Elles sont diverses, certaines vous donnent un avantage permanent, d’autres un avantage ponctuel.

Vous pourrez appeler des alliés pour vous aider à contrer le niveau de menace des manigances, pour attaquer le super méchant ou pour vous protéger au moment où le super méchant et ses sbires vous attaqueront.

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Car, une fois que vous ne voulez ou ne pouvez plus jouer et que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le méchant entre en action.

Il va gérer chaque joueur un par un.

Ceux qui sont actuellement sous l’identité de héros seront attaqués et pourront défendre ou utiliser un allié pour les protéger.

Mais un autre joueur qui est aussi sous son identité de héro peut décider de défendre le joueur attaqué ou d’envoyer un de ses alliés pour défendre le joueur attaqué.

Mais à ce moment-là il ne pourra plus se défendre quand le méchant l’attaquera (sauf par un effet de carte), donc il faudra bien savoir ce que l’on fait !

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Et pour les joueurs qui seront sous leur identité secrète, le méchant augmentera le niveau de menace de sa manigance.

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Les decks des méchants contiennent d’autres manigances annexes qui ont des effets ponctuels ou tant qu’elles sont en jeu et qui apparaîtront (ou pas) en fonction des tirages des cartes des decks des méchants.

De même que des sbires apparaîtront et il faudra les éliminer sinon eux aussi attaqueront ou maniganceront avec le super méchant.

Rajoutons à cela la possibilité de faire venir les « nemesis » de chaque héros présent, et vous aurez fort à faire avec ces méchants et sbires qui vous attaquent.

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Vous remportez la partie si vous réussissez à réduire à 0 les points de vie des deux phases du super méchant.

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Car, oui, le méchant a deux phases, comme souvent dans les films, il se fait botter le fondement une fois par les héros, se retirent et reviennent plus fort que jamais.

Eh bien c’est aussi retranscrit dans le jeu !

Une fois ses PV réduits à 0, il revient plus fort et avec un autre plan machiavélique !

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A vous de jouer et de vous organiser pour contenir la menace et attaquer le super méchant en alternant les passages en héros ou alter-égo, en vous soignant et en vous protégeant ou en protégeant les autres.

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Et le solo alors ?!

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Eh bien je n’ai pas besoin de m’étendre sur le mode solo puisqu’il n’y en a pas !

Le jeu a été prévu pour qu’il soit possible de jouer seul d’origine avec les mêmes règles, donc à chacun de voir s’il veut jouer un seul ou plusieurs héros en respectant toutes les règles de base du jeu.

Donc pas de nouvelles règles à apprendre qu’on soit en solo ou à 4 !

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VERDICT

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Marvel champions est un JCE 100% coopératif et il nous plonge bien dans son univers.

Chaque héros a son propre gameplay et vous prendrez vite gout à essayer différentes combinaisons de héros/spécialisations pour voir quelles spécialisations s’adaptent le mieux entre elles.

Ainsi, Iron-man va devoir enfiler son armure complète pour être vraiment efficace, She-Hulk sera une grosse brute etc etc, je vous laisse le plaisir de la découverte de la spécialité de chaque héros.

De même, les sets modulaires des decks de super vilains vont vous permettre de ne pas toujours voir les mêmes manigances annexes arriver, cela va aussi augmenter la difficulté et la tension.

Et le jeu est difficile, comme tout bon jeu coopératif qui se respecte, si la victoire était trop facile le jeu n’aurait aucun intérêt et on sait que tout bon héros qui se respecte doit rentrer avec des plaies et des bosses sinon c’est qu’il n’a pas combattu un super méchant mais un simple sbire de bas étage !

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Sa difficulté variable plus les 3 méchants de base (tous plus difficiles à vaincre les uns que les autres) promettent une excellente rejouabilité.

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De plus, la pléthore d’extensions prévues (dont un bon nombre déjà sorties) avec plus ou moins de contenu vont venir étoffer et renouveler le jeu.

Une grosse extension est déjà en route, elle introduira une campagne.

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Ce qui fait que le jeu est addictif et prenant !

Pour moi qui joue beaucoup en solo j’ai du mal à ranger le jeu une fois posé sur la table car j’ai envie de tester, de retenter ma chance parce que je n’ai pas eu la bonne stratégie ou pas de chance au tirage des cartes etc…

C’est de même en multi joueur, on a envie d’y retourner et de refaire une partie rapidement.

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Assurément l’un des meilleurs JCE auquel j’ai pu jouer ou voir passer même sans y jouer !

Le gros point noir du jeu ?

Il est souvent en rupture de stock et les extensions doivent être précommandées car les tirages sont trop peu élevés, donc si vous ne précommandez pas, vous devrez attendre des mois pour l’avoir.

J’en ai fait les frais, j’ai voulu attendre un peu pour me procurer le jeu de base parce que je n’avais pas spécialement l’argent pour à ce moment-là…

Je n’aurais pas dû, j’ai attendu 4 mois un reprint pour pouvoir me le procurer et je n’ai pu encore acheter aucune extension…

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J’espère que le souci sera réglé quand la situation actuelle sera rétablie.

Je regrette aussi l’absence d’intercalaires pour stocker les cartes dans de bonnes conditions, mais les cartes sleevées rentrent et c’est déjà un bon point !

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Pour moi, ce Marvel Champions est un vrai plaisir et une envie de jouer toujours intacte, même si je suis très mauvais et que je perds toutes mes parties !

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Disponible ici:  philibert 

Prix constaté: 54€

Test: World’s Finest Dice Masters

Test: World’s Finest Dice Masters

Alors voilà un jeu qui mêle 2 univers que j’adore, les super-héros et les jeux de société. Dice Masters a été décliné sur l’ensemble du bestiaire DC Comics et on s’attarde aujourd’hui sur la version World’s Finest, rien que ça…

Donc ça parle de dice building… on remplace les cartes par des dés. Why Not? Le principe est donc se construire un deck avec des dés représentant les personnages et leurs actions. Chaque joueur va donc contrôler une équipe de héros et s’affronter avec. A chaque tour, on lance des dés pour déterminer les ressources disponibles, pour acheter d’autres dés, déployer ses héros, et se castagner gaiement! Le premier qui tombe à zéro points de vie a perdu…

5 étapes pour chaque joueur à chaque tour vous permettront de voir qui de Hulk ou de Thor, de Catwoman ou de Wonder Woman, ou même si Harvey Bullock arrive à déboulonner Cyborg (hautement improbable je vous l’accorde). Mais je vous vois sourire (et vous avez sûrement raison)! Mais avec l’aide de ses petits camarades, et de jets de dés bien chanceux (et oui le hasard est très présent), même Krypto le chien peut faire mal à l’équipe des Héros de Batman!!!

1- Phase de rangement et de pioche

2- Phase de jet et de relance

3- Phase principale

4- Phase d’attaque

5- Mise à Zéro

1ère étape, on range tout sur le plateau de jeu et on pioche 4 dés dans les fantastiques sachets en papier-foutage-de-gueule qu’Asmodée a pondu pour ce starter…

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Honnêtement après quelques parties ils ne ressembleront plus à rien et seront plus une gêne qu’autre chose. Alors ok il n’y a pas de petites économies mais là franchement… gros plantage pour la qualité apportée au produit.

Enfin bon, ces sachets nous permettent d’y mettre tous nos dés de base et ceux qu’on achètera au fur et à mesure, pour en piocher 4 par tour. Première mécanique liée au hasard, on peut très bien se retrouver avec les meilleurs dés achetés, comme avec 4 dés de base qui ne nous aideront pas trop à supporter la prochaine vague de baffes que nous enverra l’adversaire. Une fois le sac vide, on y remet tous les dés de la pile de défausse.

2ème étape, on jette ces dés! Et donc deuxième mécanique liée au hasard. Parce que oui faut pas s’imaginer qu’en ayant juste eu la chance de piocher le dé que vous vouliez (par exemple le bon gros superman que vous venez d’acheter) vous allez pouvoir l’utiliser tout de suite!! Que nenni mon bon! Et voici pourquoi: chaque dé possède 6 faces (oh grand dieu merci pour cette révélation qui changera à jamais ma façon de voir ce cube tout simple!!!) certaines faces représentant un personnage bien baddass, d’autres un personnage un peu moins fort, ou encore un point d’énergie tout simplement…

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– Ici on peut voir un Superman avec un coût de déploiement de 2, une attaque de 6 et une défense de 7, puis un autre Superman avec 1/4/6. Donc moins fort, mais moins cher à déployer (on y reviendra) –

Enfin on a la possibilité de relancer une fois les dés qui ne nous conviennent pas. Les faces des dés nous donnent donc soit de l’énergie qu’on utilisera pour acheter des dés personnages, des dés actions, ou des acolytes (trouffion de base utile pour aller se sacrifier en s’interposant entre vous et la baffe de Hulk).

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– le tapis de jeu est censé ressembler à ça (mais il faudra l’acheter à part si vous voulez l’utiliser, ou garder à côté de vous ce petit croquis imprimé au milieu du livre de règle… pas de petites économies on disait 😉 –

3ème étape, la phase principale. Tada! On peut donc utiliser ses énergies et acheter des dés héros ou actions en payant le coût correspondant (un Superman coûtera plus cher qu’un Krypto, même si on aime bien les toutous…). Les dés utilisés pour leur énergie iront ensuite dans la pile de défausse; et retourneront dans le sac en papier pourri une fois qu’il sera vide, vous donnant la chance de les re-piocher. On peut aussi déployer un perso durant cette phase (dans notre exemple des dés Superman juste au-dessous il faut payer respectivement 2 et 1 énergie pour les déployer et les envoyer au front. En faisant cela vous déclenchez certaines capacités spéciales de vos héros, d’où l’intérêt du combottage dont raffole PY chez nous…

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– exemples de cartes personnages (désolé pour le flash – de l’appareil photo pas le super héros 😉 ) –

On peut aussi jouer une action (à condition d’avoir obtenu une face action lors du jettage des dés. Certaines sont vraiment très efficaces. A noter que les 3 actions mises en place au début de la partie sont communes aux 2 joueurs. Le fait d’acheter tous les dés présents sur une carte action empêchera votre adversaire de pouvoir l’utiliser contre vous.

lelabodesjeux-marveldicemasters-cartesactions.jpg– Cartes actions- 

4ème étape et celle que vous attendez tous: la bagarre!

Les personnages et troufions que vous aurez déployés pourront donc attaquer votre adversaire, qui choisira ou non de bloquer vos attaques avec ces propres troupes. Toutes les attaques non bloquées iront directement dans la face du joueur, et les défenseurs qui bloquent une attaque résolvent le combat avec leurs attaquants.

Dernière phase, la remise à zéro. Les personnages bloqués mais non mis KO retournent en zone de déploiement, les attaquants non bloqués vont dans la pile de défausse, les dégâts infligés aux dés sont remis à zéro (pas de report des blessures sur le tour d’après), les dés actions non utilisés sont envoyés en défausse et les effets des cartes prennent fin.

VERDICT

 

Ouf! Alors voilà c’est pas super complexe au niveau des mécaniques, ni extrêmement novateur non plus il faut le dire. Lors de nos parties on arrivait vite à se bloquer l’un l’autre puisqu’en anticipant un minimum il apparaît qu’il est souvent plus utile d’appliquer une stratégie défensive pour ensuite contrer son adversaire. Après c’est uniquement avec le starter de base que nous avons joué. Malgré tout c’est plutôt fun de jouer avec une équipe de super héros et de les faire s’affronter. Il faut faire preuve d’un minimum de stratégie pour tirer profit des actions disponibles, des phases de remise à zéro qui peuvent vider les lignes de votre adversaire (si celui-ci a attaqué et que vous n’avez pas bloqué, vous vous retrouvez donc avec le champ libre pour votre tour.

Mais qu’en sera-t’il du tour suivant?? 😉 La rejouabilité n’est pas impressionnante avec le starter de base, et là on touche au point négatif selon moi qui est que ce jeu est une pompe à fric. J’ai beaucoup pratiqué dans le temps avec les Magic entre autres et ce mode économique n’est plus ma tasse de thé. Ici avec Dice Masters, l’achat de boosters vous permettra de rajouter des héros et leurs dés plus ou moins puissants qui viendront s’ajouter à la liste (assez pauvre?) du starter de départ.

Donc suivant si vous voulez juste jouer à l’occasion entre potes, ou si vous souhaitez vraiment mettre en application le dice building, l’achat de boosters s’avérera passage obligé ou non.