Test: Pocket Détective

Test: Pocket Détective

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Je vais vous parler d’une série de jeux d’enquêtes coopératives tenant chacune dans une toute petite boîte. Editées en France chez Matagot, il s’agit de Pocket Detective. Les 2 premiers, sous-titrés en français « Meurtre à l’Université » et « Liaisons Dangereuses » sont l’œuvre de Yury Yamshchikov. Et je peux vous dire que j’attends la suite avec impatience !

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Chaque jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.

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Entrez dans la peau d’un enquêteur ou d’un journaliste et résolvez le mystère !

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Le matériel :

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Comme je vous le disais, chaque jeu tient dans une toute petite boîte ressemblant fortement au format traditionnel de cartes à jouer. A raison d’environ 70 cartes (de bonne qualité) par enquête, les boîtes ne prennent vraiment pas beaucoup de place ! Eh oui, nous avons affaire ici à un pur jeu de cartes.

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A quoi ça ressemble ?

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lComment on joue ?

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En immersion…

« Meurtre à l’Université »

L’un des chercheurs de l’université a été retrouvé mort sur son lieu de travail ! En tant que détective, vous devrez menez l’enquête afin de révéler la vérité.

Interrogez les témoins sans trop les acculer, accumulez les preuves et trouvez le coupable.

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« Liaisons Dangereuses »

La rédaction de votre journal vous envoie réaliser un reportage sur un petit festival local. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière !

En tant que journaliste, menez votre enquête sans gêner la police pour écrire l’article qui vous apportera enfin la reconnaissance que vous attendez !

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D’un point de vue plus technique…

La mise en place est très rapide : sortez le paquet de cartes de la boîte, posez-le sur la table et suivez les indications de la 1ère carte.

Notez que les cartes sont faciles à repérer grâce à leur désignation sous forme de lettre + nombre dans le coin supérieur droit.

Un tour de jeu se résume à choisir une action, retourner une carte et à en suivre les instructions. Les joueurs jouent chacun leur tour mais se concertent bien sûr !

L’originalité de Pocket Détective réside dans l’utilisation de pictogrammes qui s’ajouteront les uns aux autres pour calculer votre score en fin de partie : le temps ¿ (#1 et #2), la tension L (#1) et les pistes ¶ (#2). Plus vous en cumulerez, plus votre score sera faible. Eh oui, un bon enquêteur agit vite et discrètement !

Précisons un peu :

  • Il n’est jamais bon de traîner à résoudre une enquête en prenant trop de temps ¿.
  • Si vous posez des questions trop intimes ou mettez la pression aux témoins lors des interrogatoires de la 1ère enquête, cela fera augmenter la tension L.
  • Si vous suivez trop de pistes étoiles réservées à la police dans le 2ème opus, vous énerverez le commissaire. Évitez d’empiéter sur les plates-bandes de la police !

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Pour éviter le spoil, je ne vous en dirai pas plus, il vous suffira de lire les indications des cartes et de faire les bons choix.

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VERDICT

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Une toute petite boîte, un prix riquiqui, 60 minutes d’enquête, un système de gestion du temps et de la tension / des pistes malin : je dis banco !

Le jeu est extrêmement simple à manipuler, il suffit de savoir lire (et réfléchir un minimum !).

Un petit bémol sur la taille de la police qui est très petite et m’a causé du souci, sans doute à cause de mon âge grandissant 😉, mais j’ai chaussé mes lunettes et tout s’est arrangé !

Le fait que les joueurs jouent chacun leur tour est un gros point positif : en effet, cela évite (ou au moins diminue fortement) l’effet « meneur » où un seul joueur prend les décision pour le groupe, cela sans empêcher la concertation !

En somme, j’ai apprécié les 2 opus et espère un n°3 très prochainement !

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Conclusion :

Un excellent petit jeu d’enquête dont le prix mini ne vaut pas de se priver !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Meurtre à l’Université disponible ici: philibert

Prix constaté: 9€

Test: Talisman 4ème édition révisée

Test: Talisman 4ème édition révisée

Article rédigé par Fabien.

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Talisman la 4ème édition révisée vous offre la possibilité de jouer de 2 à 6 joueurs. Le jeu est recommandé à partir de 14 ans mais il est clairement abordable pour des joueurs plus jeunes s’ils sont bien accompagnés. Il y a 104 cartes aventures (créatures, événements et objets que vous découvrirez durant votre quête), 24 sorts différents, 287 cartes achat (objets que vous pourrez acheter), et 14 cartes personnages et leur figurine correspondantes.

De quoi jouer de nombreuses parties sans avoir le sentiment de toujours jouer la même.

Talisman la 4ème édition révisée est l’œuvre de Robert Harris, John Goodenough et Rick Priestley. Il est illustré par Ralph Horsley, Massimiliano Bertonini et Jeremy McHugh. Il est édité par Pegasus Spiele et distribué et localisé par Matagot.

l– Des photos du matériel de la 4ème édition –

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Pour info, Talisman est donc paru en 1983 pour la 1ère édition, a connu différents éditeurs et distributeurs au cours de sa longue histoire. A commencer par Games Workshop le célèbre éditeur des jeux Warhammer entre autres.

Dans Talisman, vous incarnez donc un aventurier qui va découvrir le monde de Talisman, s’y déplacer et faire des rencontres sur les différents lieux du plateau. Rencontres inamicales se soldant par des combats contre des monstres ou des joueurs, ou rencontres vous permettant de découvrir des objets qui pourront vous équiper, ou encore des événements qui affecteront positivement ou négativement votre personnage.

Votre personnage, justement, aura des capacités spécifiques que vous pourrez développer tout au long de votre aventure. Vous pourrez l’équiper d’armes, de sorts ou d’autres objets au sens large, + ou – nécessaires à la poursuite de votre aventure. Vous devrez améliorer votre personnage afin d’affronter des dangers de + en + ardus au fur et à mesure que vous vous enfoncerez dans Talisman !

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Talisman c’est quoi, à part un jeu multi réédité, multi révisé, multi extensionné ?

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J’ai trouvé cette phrase sur BGG, la bible des jds en anglais, et qui selon moi résume parfaitement le jeu, donc je vais l’emprunter (et la traduire) sans vergogne :

« Vous incarnez un aventurier qui voyage dans un monde fantastique. Vous lancez les dés, bougez dans l’une ou l’autre direction, et vous faites une rencontre sur la case où vous terminez votre mouvement ».

Source : https://boardgamegeek.com/thread/1099795/stupider-fox

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Talisman vous propose de vivre des quêtes magiques depuis 1983 quand même… Autant dire que les premiers aventuriers ont un peu pris la poussière.

Tout comme le jeu diront certains.

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Alors, oui … et non ! Réponse en 2 temps:

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Oui parce que les mécaniques du jeu sentent un peu la naphtaline.

Même si les différentes éditions ont apporté différents liftings visuels ou équilibrages en termes de règles.

Heureusement d’ailleurs, les premières éditions n’étant pas exemptes de tout reproche, et il faut bien que les éditeurs et auteurs fassent leur boulot et rééquilibrent leurs jeux quand le besoin s’en fait sentir.

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Le postulat de base est assez simple, vous allez lancer des dés.

Vous aimez le jeu de l’oie ? Vous ne serez pas dépaysés.

Vous incarnez donc un aventurier en quête de la Couronne de Commandement pour diriger la Terre de Talisman. Vous devrez voyager sur un plateau composé de 3 régions différentes, Extérieure, Médiane et Intérieure, pour finalement essayer d’atteindre la Porte du Pouvoir.

Presque tout ce que vous ferez dans ce jeu sera résolu par un jet de dés ou une pioche de cartes.

Vous souhaitez vous déplacer ?

Lancez les dés.

Vous arrivez sur une case et vous résolvez la rencontre associée ?

Piocher des cartes.

Vous effectuez un combat contre un monstre ou un adversaire ?

Lancez les dés.

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Pour simplifier à l’extrême, voici à quoi ressemblera votre tour.

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Allergiques à l’aléatoire, merci donc de passer votre chemin. Le hasard est intrinsèquement lié à Talisman. Il en est une composante essentielle et l’ensemble de son gameplay est basé dessus. De nos jours, il est plutôt rare de voir un jeu de ce calibre ne se reposer que sur cela.

Mais il ne faut pas oublier que Talisman est sorti en 1983, âge d’or de jeux tels que Monopoly, La Bonne Paye, Trivial Pursuit, Risk et j’en passe. Des jeux basés sur des lancés de dés à outrance, le fameux « roll&move ».

Aujourd’hui, même si les dés sont encore souvent présents, ils sont associés à d’autres mécaniques et ne représentent pas (le + souvent) la base du jeu, surtout dans un jeu d’aventures et de quêtes.

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Non parce que malgré tous ses défauts, Talisman garde une côte d’amour assez élevée parmi 2 générations de joueurs qui, souvent, initient la 3ème grâce à ce jeu.

Il a ce côté simple d’apparence qui lui permet d’être joué et expliqué à beaucoup de joueurs ou non joueurs. Il est abordable.

Ce côté madeleine de Proust touche cette génération née dans les années 70 et 80, génération qui est prête à beaucoup pour goûter à nouveau à cette nostalgie. Collectionneurs aguerris, disposant de moyens leur permettant généralement d’assouvir leur passion, ces joueurs biberonnés à Talisman, D&D et autres aventures mystiques nées dans ces années-là se remémorent les longues heures passées sur ce jeu. Il a constitué pour beaucoup une introduction au monde des jeux, à la fantasy et au jeu de rôle. Quoi de plus naturel que de s’en servir pour retrouver une partie de ce plaisir avec ses enfants.

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Les défenseurs de Talisman vous diront que réduire ce jeu au simple hasard du lancer de dés et de la pioche indique que vous êtes passés à côté de l’essence du jeu.

Que vous n’avez pas les bases pour reprendre une phrase d’un rappeur normand que j’ai pu côtoyer en école de commerce.

Talisman est un jeu d’aventures. Forcément vous ferez de bonnes rencontres, mais aussi des mauvaises. Vous tomberez sur des adversaires puissants, mais aussi sur des plus faibles que vous. Vous ouvrirez un coffre et récolterez une épée magique qui fera de vous un titan au combat. Mais aussi vous pourrez prendre d’assaut un donjon, le libérer de ses sinistres occupants au prix d’intenses efforts, pour arriver à la salle du trésor, et n’en récolter qu’une malheureuse baguette de sorcier qui vous servira à allumer le feu de camp ce soir, vous, le barbare aux 2 haches tranchantes.

La vie d’aventurier est soumise au hasard.

A vous de vous y adapter, de vous déplacer dans le monde de Talisman, et de mesurer le risque pris en faisant tel ou tel déplacement, telle ou telle action, pour vous stuffer (améliorer votre équipement), augmenter les caractéristiques de votre personnage, et vous préparer à passer dans la région médiane, puis intérieure pour finalement vous frotter à l’épreuve de la Porte du Pouvoir !

Le chemin ne sera pas linéaire, vous aurez certainement des désillusions, mais accrochez-vous et vous aurez une chance de triompher.

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Bon ça c’est pour les fans du jeu … 😉

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VERDICT

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Pour peu que vous vous en donniez la peine, vous vivrez de belles aventures fantastiques dans ce jeu de quête magiques, qui vous permet de jouer sans vous faire un nœud au cerveau, de boire quelques bières avec vos amis et de vous moquer de la malchance de ce bon vieux John qui va enchaîner les lancés de dés tout pourris. Vous pourrez même vous offrir le luxe de discuter de la dernière série que vous avez vue sans que cela ne vous pénalise pour la suite de l’aventure…

Vous aurez aussi le sentiment de faire grandir votre personnage, de le sentir monter en puissance au fur et à mesure que vous l’équipez, que vos décisions augmentent ces caractéristiques, et que son aventure le mène de + en + profondément dans le royaume de Talisman.

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Alors si l’aventure vous tente, n’hésitez pas à réunir votre groupe de héros et partez explorer Talisman. N’oubliez pas que le hasard est partie intégrante du jeu, que la partie peut durer en longueur, pour simplifier, vous pouvez mourir en enchaînant de mauvais lancers de dés !

Mais vous pourrez aussi vivre une aventure avec vos amis ou initier les enfants qui devraient se plonger sans trop de problèmes dans ce jeu immersif pour peu qu’ils aient soif d’aventure et que la perspective de combattre des dragons et d’équiper leur héros les fassent sauter au plafond.

Et pour vous les nostalgiques, retrouvez ce jeu qui vous a peut-être accompagné durant votre jeunesse, à nouveau disponible chez Matagot !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 54€

Test: Dungeon Academy

Test: Dungeon Academy

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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Vous avez toujours rêvé de devenir aventurier ? C’est votre jour de chance ! La Dungeon Academy vous offre l’opportunité de faire vos preuves et de vous démarquer de vos adversaires. A la clé, le diplôme d’aventurier de cette prestigieuse école. Entrez dans l’arène, affrontez des monstres, récupérez des potions et ramassez des trésors. Mais arriverez-vous à en sortir dans le temps imparti ?

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.

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Le matériel :

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Dans la boite vous trouverez :

  • Un donjon à monter
  • 18 dés dont 1 dé de Labyrinthe et 1 dé Boss
  • 1 standee Professeur
  • 10 cartes Héros ayant chacun des caractéristiques spécifiques – vous pourrez également acheter un pack additionnel comprenant les 10 standees Héros ^^
  • 20 cartes Trésor
  • 158 jetons Energie recto-verso
  • 6 cartes Sortie
  • 150 fiches Aventure

Je n’aurais eu aucune critique à faire s’il n’y avait pas eu de donjon à monter. Eh oui, le carton n’est pas de très bonne qualité, les encoches ne s’emboitent pas bien ce qui le rend le tout assez fragile. Et c’est fort dommage car même si cela ne gêne pas lors des parties, il est regrettable de voir le matériel abîmé alors que l’on n’a même pas encore fait une partie. Cela est d’autant plus énervant que le reste du matériel est impeccable ! Je suis assez perfectionniste

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour débuter, même si elle n’est absolument pas indispensable, je vous conseille de télécharger gratuitement l’application Dungeon Academy Timer, disponible sur Android et Apple Store. Vous pourrez bénéficier d’une plus grande immersion grâce à la musique d’ambiance et à la pression du chrono.

Après cette petite parenthèse, chaque joueur prend une fiche Aventure et pioche une carte Héros au hasard qu’il pose face visible devant lui. Il dispose les jetons Energie sur les emplacements indiqués sur la carte. Les jetons rouges représentent la vie tandis que les bleus représentent le mana disponible.

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Vous aurez 4 niveaux à explorer dans le donjon. Chaque niveau correspondant à une manche dans laquelle vous devrez obtenir le maximum de points de gloire. Chaque niveau se déroule de la manière suivante :

1/ Choix du niveau de difficulté :

  • Mode facile « easy » : 60 secondes
  • Mode normal : 45 secondes
  • Mode difficile « hard » : 30 secondes

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2/ Préparation du donjon avec les 16 dés de base. A partir du niveau III, vous en remplacerez un par le dé Labyrinthe. Au niveau IV, vous switcherez un autre dé de base par le dé Boss. Les dés ainsi sélectionnés sont lancés dans le toit du donjon. Les dés sont réarrangés afin d’obtenir un carré de 4 par 4. Recouvrez-les avec le sol du donjon et retourner le donjon.

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3/ Ouvrir le donjon : Vous êtes afin prêt pour l’aventure ! Le donjon peut être révéler et le chrono lancé ! Lors de cette phase, tous les joueurs jouent simultanément et vont préparer leur parcours soit leur tracé. Toutefois, quelques règles s’imposent :

  • Il faut commencer et terminer son tracé sur une des cases extérieures du donjon.
  • Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.
  • On ne peut pas passer plusieurs fois sur la même case.

Le premier à terminer son tracé pioche la Carte Sortie n°1, le second la n°2 et ainsi de suite.

L’aventure s’arrête quand tous les joueurs sont sortis ou si le temps imparti est écoulé.

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4/ Résoudre le donjon :

Le pion Professeur – ou ceux des joueurs si vous avez le pack additionnel – rentre en jeu ! Les donjons sont résolus en fonction du rang de sortie en commençant par le premier. Le joueur à gauche du joueur actif – mais ça peut aussi être n’importe quel autre joueur en dehors du joueur actif – incarne le professeur et annonce le contenu des salles.

Mais qu’est-ce qui vous attend ?

Tout d’abord, des monstres, pleins de monstres ! Des petits, des gros, des rouges, des bleus ! Il y en aura pour tous les goûts ! Les monstres rouges s’attaquent à votre vie en vous enlevant 1 point de vie pour les « BLOB » et 2 points de vie pour les « COLOSSE ». Les monstres bleus nécessitent du mana pour être vaincus. Ils vous retirent respectivement 1 ou 2 points de mana en fonction que vous soyez en présence d’un « FANTÔME » ou d’une « FAUCHEUSE ».

Heureusement, des potions de Vie ou des potions de Mana peuvent être récupérées dans certaines salles. Elles vous permettront de prolonger l’aventure et d’affronter encore un peu plus de monstres.

Seulement 2 issues vous attendent ! L’échec ou la réussite du niveau. Dans le premier cas, vous ne marquerez aucun point de gloire, vous ne validerez aucune quête, vous ne piocherez aucun trésor. En compensation, vous regagnerez tous vos points de Vie et de Mana.  Dans le second cas, vous gagnerez des points de gloire pour chaque monstre éliminé, grâce éventuellement à des cartes Trésor ou Héros. Vous devrez également choisir une quête parmi celles disponibles. C’est à ce moment que le type ou le taille des monstres tués a une importance. N’oubliez pas de les prendre en compte, car chaque quête ne pourra être réalisée qu’une fois par partie.

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5/ Gagner des trésors : Le premier joueur pioche autant de carte Trésor qu’il y a de joueur et les pose face visible au centre de la table. Dans l’ordre de sortie du donjon, les joueurs ayant validé le niveau en choisissent une.

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6/ Passer au prochain niveau : nettoyez la fiche aventure en défaussant les jetons Energie ayant servi à compter les monstres éliminés. Et la difficulté, c’est qu’il faudra gérer vos points de Vie et de Mana car ils ne se régénèrent pas entre les différents niveaux !

A la fin du IVème niveau, additionnez les points obtenus à chaque niveau. Celui qui a le plus de points remporte la partie !!!

Les auteurs ont prévu 3 variantes : la variante « entrainement » pour les jeunes joueurs où les dés Labyrinthe et Boss ne sont pas mis en jeu, la variante « sans pitié » où les joueurs ne pourront pas corriger leur tracé et enfin la variante « solo » dans laquelle l’aventurier doit tenter d’atteindre le plus haut rang sur l’Echelle des Héros.

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VERDICT

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Tout d’abord, un point qui me tient à cœur, la clarté des règles du jeu. Je dois dire qu’ici les règles sont très bien écrites et agrémentées de nombreux exemples.

Maintenant parlons de ce qui est vraiment important : le gameplay et le plaisir de jeu. Il s’agit d’un très bon petit jeu d’ambiance où l’immersion est totale. Le stress du chrono amène une petite touche d’adrénaline qui est très agréable et une grande satisfaction quand on a réussi à faire un tour de génie. Vous n’aurez jamais la sensation de faire des parties similaires. En effet, le personnage qui vous sera attribué, les trésors que vous avez récoltés ainsi que le placement des dés permet d’apporter une grande rejouabilité au jeu. Vous devrez sans cesse vous adapter… Quid du jeu en solo ? L’interaction n’étant pas présente de manière directe, vous aurez les mêmes sensations de jeu. A vous de vous surpasser pour tenter d’atteindre le rang de demi-dieu, et croyez-moi c’est un sacré challenge – que je n’ai d’ailleurs toujours pas réussi à atteindre !

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Que vous soyez habitué des jeux experts ou novice, le plaisir est au rendez-vous.

C’est donc un excellent jeu, qui plaira à toute la famille, à vos amis. Il a su allier fun et stratégie dans des parties de courte durée, idéales pour les enchaîner !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Test: Boomerang

Test: Boomerang

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Ce jeu est l’oeuvre de Scott Almes, illustré par Kerri Aitken. Il est édité par Matagot et Grail Games

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Draftez à la découverte de l’Australie, découvrez des espèces animales locales, collectez des souvenirs et visitez le plus d’endroits possible pour marquer un maximum de points !

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Le matériel :

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Des cartes, un carnet de score et des crayons, le tout dans une petite boîte colorée et joliment illustrée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 7 cartes, 1 crayon et une feuille de score.

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Une partie de Boomerang se joue en 4 manches. Voilà ci-dessous comment l’une d’elles se déroule.

Les joueurs commencent par une phase de draft : en même temps, ils choisissent 1 carte parmi les 7 en leur possession, qu’ils posent face cachée devant eux : c’est leur carte Lancer. Puis ils passent le reste à leur voisin de gauche. Ils récupèrent alors 6 cartes et en choisissent une qui sera, comme les prochaines cartes draftées, posée face visible à côté de la première. La dernière carte posée au bout de la ligne est appelée carte Réception.

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Chaque joueur marque ensuite ses points dans la colonne correspondant à la manche (sauf cas particulier) ; il :

  • retourne sa carte Lancer face visible et calcule l’écart entre la carte Lancer et la carte Réception.
  • coche les sites touristiques correspondant à ses cartes, ainsi que les éventuels bonus pour les régions complétées.
  • indique les points correspondant aux collections de souvenirs.
  • marquez les points des paires d’animaux en votre possession.
  • choisissez l’activité qui vous rapporte le plus de points à cette manche et notez-les dans la case correspondante. Elle ne servira plus pour le reste de la partie.

La manche est alors terminée. Les joueurs passent à la suivante.

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A la fin de la 4ème manche, la partie s’achève. Les joueurs additionnent les points de leurs sites touristiques et éventuels bonus (partie gauche de la feuille) puis procèdent au décompte final.

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Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

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VERDICT

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Un petit jeu facile à appréhender, facile à transporter mais qui propose tout de même un gentil challenge pour qui souhaite optimiser sa rangée de cartes !

A 2 comme à 4 joueurs, il reste léger mais très agréable pour débuter ou clore une soirée jeux.

A la maison, on aime le draft et Boomerang a fait l’unanimité !

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Un « draft & write » très sympathique à mettre entre toutes les mains !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

Test: Bosk

Test: Bosk

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Bosk, un jeu de Daryl Andrews et Erica Bouyouris, illustré par Kwanchai Moriya, Matt Paquette.

Il est édité par Matagot.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans pour des parties de 45 minutes environ.

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Le matériel :

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Pour l’esthétisme, c’est totalement réussi : c’est beau, coloré, les illustrations sont vraiment agréables (point de vue très subjectif s’il en est, mais moi j’adhère !), les arbres sont très beaux et les tokens en bois sont magnifiques et agréables au toucher.

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Les arbres sont épais, mais manquent un peu de solidité sur les surfaces imprimées, un peu dommage, donc gare au dépunch qui risque de laisser quelques morceaux de carton de surface endommagés ou décollés, étrange vu l’épaisseur du carton, j’ai procédé à un recollage des éléments avec une colle spéciale pour carton, ni vu, ni connu.

Un petit insert en papier épais a été pensé pour ranger les arbres et jetons de chaque joueur et pouvoir poser le plateau central et le plateau des points de victoire par-dessus.

Si on salue la démarche écologique de ne pas l’avoir fait en plastique thermoformé, on regrettera que ce ne soit pas bien droit ou stable, il faudra ne pas avoir un côté psychorigide (autant dire que c’est mort pour moi !)

Mais du coup, les sachets plastiques pour les tokens, s’ils sont pratiques, dénotent un peu avec ce système de rangement en papier.

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Le plateau double face, la piste de score et les « feuilles » de chaque joueur sont bien solides et épais, de l’excellente qualité !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Bosk est un jeu assez simple dans ses règles, mais il est plus complexe à prendre en main.

Pour ceux qui se posent la question, non Bosk n’a rien à voir avec Parks, même si le thème des parcs nationaux leur est commun.

Et pour l’autre question de savoir s’il a des points communs avec Photosynthesis, je ne pourrais pas répondre à cette question, je n’ai pas joué à Photosythesis, mais d’après ce que j’en ai lu, il semblerait que non, hormis le fait de placer des arbres sur le plateau de jeu.

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Voilà pour les questions, maintenant passons aux faits et croyez-moi, ça va envoyer du bois ! (Oui je sais, c’était facile, mais j’assume !)

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Dans Bosk, vous allez tenter de placer des arbres de manière à ce que les visiteurs préfèrent votre essence (non pas le carburant ! suivez un peu !) de bois à celle des autres joueurs.

Le jeu est découpé en 4 manches, qui représentent les 4 saisons.

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Au printemps, chaque joueur va poser un arbre de la valeur de son choix sur une intersection du plateau (jamais dans une case, toujours sur une intersection) de son choix.

On passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait placé chacun de ses 8 arbres.

Ils ont une valeur de 1 à 4 et il y a 2 arbres de chaque valeur.

Puis on passe à l’été une fois que chaque joueur n’a plus d’arbres devant lui.

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Pourquoi avoir placé des arbres ?

Le but est que quand, en été, le randonneur se déplace sur le plateau, on puisse compter pour chaque ligne puis chaque colonne quelle essence d’arbre est la plus représentée en termes de valeur.

On additionne le total des valeurs par joueur.

Une fois la première ligne comptabilisée, on attribue immédiatement des points selon un barème noté dans la règle.

Notez que si vous êtes seul sur une ligne ou colonne, vous marquez plus que si vous êtes plusieurs.
Les égalités sont aussi traitées avec une méthode détaillée.

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Puis vous passez à la ligne suivante et recommencez l’opération jusqu’à avoir parcouru toutes les lignes, vous refaites ça avec les colonnes et vous aurez le vainqueur de la première moitié de l’année (et donc de la première moitié du jeu si vous suivez !).

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Le joueur avec le score le plus faible deviendra le premier joueur pour l’automne.

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Et donc l’automne, on le sait tous, c’est la saison de la chute des feuilles.

Donc le premier joueur va avoir la lourde tâche de jouer au météorologue et de définir (et pas de prévoir, au moins une fois où la météo aura raison pour 1 saison entière !!!) le sens dans lequel va souffler le vent.

Une fois sa décision prise, il placera le plateau du vent sur l’un des côtés du plateau central.

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Cela a une importance cruciale car, si au printemps vous aviez placé vos arbres selon la valeur de votre choix, ici le vent soufflera en premier sur les arbres de valeur 1 puis, dès que le vent tournera, je repartira on passera aux arbres de valeur 2, puis 3, puis 4.

Mais la grosse subtilité (oui ce n’est pas logique, mais c’est moi qui écris, pas la logique !) c’est que nous aurons le choix parmi nos 2 arbres de chaque valeur !

Grosse importance stratégique car si vous avez placé l’un de vos arbres quasiment au bord du plateau vous voudrez peut-être choisir un autre arbre en fonction du sens du vent!

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Une fois le sens du vent défini, il va falloir faire chauffer vos neurones.

Le premier joueur va choisir une valeur de feuilles (en choisissant parmi les 8 grosses feuilles numérotées d’écureuil à 8, non ce n’est pas une erreur de frappe, vous verrez plus tard que ça a du sens) et va prendre le nombre de tokens feuilles souhaité pour les placer dans le sens du vent en partant du pied de l’arbre qu’il a sélectionné.

La règle est que les feuilles doivent aller dans le sens du vent et que les seules cases disponibles sont celles qui sont immédiatement adjacentes dans le sens du vent, diagonale comprise.

Vous placez le nombre de feuilles que vous avez souhaité dans chaque case (et plus aux intersections) puis vous retirez l’arbre à partir duquel vous êtes partis.

Ça semble un poil confus dit comme ça, mais le livret de règle a un exemple illustré parfait pour la compréhension.

Une fois que tous les joueurs ont placé leurs feuilles, le joueur avec le plus petit chiffre inscrit sur sa feuille devient le premier joueur.

En cas d’égalité, on choisit le joueur le plus proche de l’ancien premier joueur dans le sens horaire.

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Petit twist : forcément, à un moment donné, vous allez rencontrer des cases où d’autres joueurs ont posé une de leurs feuilles.

Vous pourrez alors recouvrir leur feuille, cela vous coûtera une feuille de plus par feuille présente.

Je vous ai perdus ?

C’est simple au final.

Si une feuille est présente vous devrez en dépenser 2 pour la recouvrir.

Donc vous défaussez une feuille et vous en placez une par-dessus celle de votre adversaire.

Si 2 feuilles sont présentes, vous en défaussez donc 2 pour en placer une 3ème par-dessus les deux déjà présentes.

Vous voyez ?

C’est simple !

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D’ailleurs vous pouvez même recouvrir vos propres feuilles si vous avez besoin (le cas risque de se produire assez régulièrement) !

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Mais à quoi ça sert de placer des feuilles ?!

Eh bien à marquer des PV pardi !

Mais comment ?

Vous le saurez après le paragraphe suivant ! (teasing powa !)

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Une fois les feuilles tombées des 4 premiers arbres et lesdits arbres retirés du plateau, ça sera à vous de faire vos choix sur les arbres pour lesquels vous ferez tomber les feuilles, donc l’ordre ne sera plus imposé, calculez bien quel arbre choisir en fonction du nombre de feuilles qu’il vous reste et de leur placement sur le terrain !

Vous aurez aussi à votre disposition le fameux écureuil qui sera la plus petite valeur sur une feuille.

Sa particularité est qu’il peut se déplacer jusqu’à 3 cases de l’arbre sélectionné et recouvrir n’importe quelle quantité de feuilles déjà présente, à utiliser très astucieusement donc !

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Donc comment on marque des PV ?! (Je vous vois trépigner d’impatience, calmez-vous on y est !)

Une fois l’automne passé, vient l’hiver ! (Je ne vais pas trop vite, vous suivez ?)

Pendant cette phase hivernale vous allez ramasser les feuilles.

Le plateau central où sont plantés les arbres est découpé en plusieurs zones de différentes couleurs qui représentent les différentes zones du parc national.

Le but des feuilles sera de faire du contrôle de territoire !

Une fois toutes les feuilles placées sur le plateau et tous les arbres retirés, on compte quel joueur possède le plus de feuilles dans une zone et on calcule les points d’après les indications de la règle, de la même manière qu’au printemps, les égalités et les rares cas où vous seriez seul sont évoqués dans la règle.

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Une fois cette phase terminée, le joueur avec le plus de PV remporte la partie !

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VERDICT

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Bosk surprend par son apparente simplicité et par sa réelle complexité !

Autant tous les joueurs peuvent s’y essayer avec la simplicité des règles, du plus jeune au moins joueur.

Mais par contre, pour bien anticiper lors de la première saison, le placement de vos arbres pour le contrôle des lignes et colonnes puis pour le contrôle du territoire va demander de faire chauffer du neurone !

La première saison m’a fait penser à un jeu d’échecs « inversé ».

Au lieu de déplacer nos pions stratégiquement, on va devoir les placer dans le but d’avoir une stratégie de conquête sur le long terme.

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Savoir gérer les valeurs, tenter d’être le seul ou au moins le plus dominant au printemps et réussir à placer ses feuilles pour contrôler le plus de territoires possible en automne va vraiment demander de la concentration, de la réflexion et de l’anticipation.

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Sous ses aspects mignons et simplistes, Bosk pourra ravir les joueurs occasionnels et les joueurs endurcis habitués à tout calculer.

Je doute par contre qu’ils fassent bon ménage autour de la même partie parce que les moins habitués risquent de se décourager de voir les plus calculateurs s’envoler au niveau des points.

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Personnellement je suis totalement conquis par ce jeu !

Le plateau double face pour les parties à 2 ou 3 ou 4 et découpé en 2 zones pour le mode 3-4 joueurs est très bien pensé !

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Il est très joli, très calme, les interactions indirectes bien pensées car on s’affronte sans pour autant vraiment se faire de mal (sauf quand on ruine la domination d’un joueur en recouvrant ses feuilles MOUAHAHAHAHAH !!!!!), est adapté à quasiment tous les âges et types de joueurs.

Un vrai bon jeu, je suis juste déçu qu’au final le thème soit très peu présent et surtout je mets un gros point noir sur les arbres rouges et oranges.

En fonction de votre vue, des conditions de lumière ou si vous avez des soucis de vision de couleur comme certains types de personnes daltoniennes, vous risquez de les confondre régulièrement.

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Dans ce cas, utilisez la forme des arbres et des feuilles pour vous repérer.

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Point positif aussi, le résumé des phases de jeu et du calcul des points sur la dernière page des règles est vraiment bien pratique !

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Quoi qu’il en soit, c’est un jeu vraiment très réussi pour moi, ainsi que pour mes joueurs !

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