De mémoire de chaman, la rivalité entre les peuples de la mer et de la forêt a toujours existé. Aujourd’hui c’est à vous d’entrer dans le combat ! Préparez vos chamans, révisez vos mégalithes ; y’a du duel au menu !
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Cairn, aux éditions Matagot, est un jeu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans, de Christian Martinez (Inis, Fourberies,…) illustré par Vincent Joubert pour des parties d’une demie heure.
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Matériel:
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La boite est compacte. L’insert permet de tout ranger simplement et donne déjà cette impression de duel, les figurines se faisant face, les mégalithes les séparant et le plateau venant sceller le tout.
La qualité est au rendez-vous, les illustrations aussi habillent très bien le jeu pour un rendu fort sympathique dans les mains comme sur la table.
Autre point positif : les règles sont concises et les exemples nombreux. Et l’aide de jeu pour chaque joueur est également claire et précise. Pas besoin de point de règle qui pourrait dévoiler une stratégie ! Bien joué !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le jeu est un duel, chacun leur tour les adversaires vont déplacer un chaman selon les règles dictées par 3 tuiles sur le côté du plateau.
La première mécanique du jeu est là : vous devez déplacer un chaman oui, mais les règles de déplacement sont binaires, comme les deux côtés de ces 3 tuiles.
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Sauter par-dessus un chaman ami VS sauter par-dessus un chaman ennemi.
Se déplacer de façon orthogonale (haut, bas, droite, gauche) VS se déplacer en diagonale.
Faire entrer un nouveau chaman sur l’autel blanc devant votre village VS le faire entrer sur l’autel noir.
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A votre tour, vous devrez effectuer l’action de la face visible d’une de ces 3 tuiles. La face visible ! Ce qui vous bloque déjà la moitié des actions possibles.
Et attention ! L’action que vous allez faire retournera la tuile utilisée sur son autre face ! Tout est là ! Cette action m’intéresse mais elle permettra à mon adversaire d’avoir celle de l’autre côté de la tuile !
Ou je prends cette action qui m’aide peu pour qu’il ne l’ait pas !
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S’engage alors un combat acharné ou chaque coup est calculé et l’anticipation des coups adverses devient primordial !
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Mais un peu de chaos va venir compliquer toute cette affaire.
Les mégalithes : ils déterminent le vainqueur certes, mais leurs pouvoirs vont vous permettre de combotter pour éliminer les chamans ennemis.
Une partie de Cairn est assez rapide. Le premier joueur qui érige 3 mégalithes est vainqueur.
Pour les construire vous avez deux moyens :
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Entrer dans le village adverse. Un de vos chamans finit son déplacement dans la zone de village de l’adversaire. Un mégalithe est posé à l’emplacement d’où il est parti.
Éliminer un chaman ennemi. C’est ce qu’indique la 4ème tuile de déplacement. Si, à la fin de votre tour, le chaman déplacé permet de créer le motif de la tuile, le chaman ennemi qui la compose est éliminé et un mégalithe est posé à la place. La tuile indique :
o Deux de vos chamans forment une ligne avec un 3ème chaman ennemi
o Un chaman ennemi est au milieu de deux des vôtres.
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Les mégalithes apportent également du déséquilibre dans cette partie où vous voudrez tout régler comme du papier à musique. Chacune dispose d’un pouvoir. Et anticiper mouvements de l’adversaire et activation des mégalithes risque de vous créer quelques migraines ludiques !
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Résumons, vous déplacez vos chamans selon les 3 tuiles de mouvement, vous activez des mégalithes en vous arrêtant dessus et le but est de rentrer dans le village ennemi ou de créer un motif pour éliminer un chaman ennemi. Rien de bien compliqué si ce n’est votre adversaire qui vous donnera du fil à retordre !
L’interaction est au cœur de la mécanique et la rejouabilité est bonne avec de nouveaux mégalithes à tester partie après partie.
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VERDICT
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Pour être honnête, Cairn ne partait pas gagnant. Les jeux d’affrontement, ce n’est pas ce que je préfère, en général c’est le thème qui va me faire jouer. Mais cette fois-ci Cairn m’a bluffé ! La première mécanique de déplacement par tuiles partagées est classique mais fonctionne diablement bien.
Mais c’est surtout cette deuxième mécanique qui est bienvenue, elle permet au jeu de basculer plus facilement et donc de réduire le temps de la partie ce qui augmente la tension et le rythme pour mon plus grand bonheur ! Les retournements de situation sont également possibles, ce qui n’est pas négligeable.
Au final, c’est donc un bon jeu d’affrontement pour deux que nous propose Matagot. Vous pourrez y perdre cerveau et ami/compagnon de jeu ou épouse/mari ! Oui c’est toujours rageant de ne pas voir le coup de génie de l’autre ou de voir toute sa stratégie tomber à l’eau sur une action imprévue de l’adversaire, mais c’est là qu’est le sel du jeu, son cœur de mécanique.
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Cairn est bon ! Très bon pour les amateurs de jeu en duo et/ou d’affrontement. Il reste simple dans ses règles et, sans texte, il permet aux plus jeunes de s’y risquer.
Alors prêt a défendre les couleurs de votre clan ?
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Paris sera toujours Paris ! Même après un cataclysme.
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Partant de ce principe, monsieur Ludovic Maublanc (Ninja Academy, Mr. Jack, Draftosaurus, Scarabya, Cyclades) et son compère monsieur Florian Grenier (Tokyo Ghoul – Bloody Masquerade), se sont mis en tête de nous proposer un jeu de draft (sélection) de dés dans un Paris post-apocalyptique où chaque survivant compte.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Le matériel:
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La direction artistique de la boite laisse déjà rêveur. Ce n’est pas un Paris rasé ou détruit que l’on découvre mais une ville recouverte d’une nature luxuriante et les dessins de madame Agnès Ripoche lui rendent un bien bel hommage.
A l’intérieur le matériel est de très bonne facture avec des dés personnalisés pour le jeu, un grand plateau fort bien illustré, des cartes et des jetons. Deux petits bémols tout de même. Les jetons pourraient être un peu plus gros, ce qui les rendrait plus simples à manipuler. Et les jetons guérisseurs sont de la même couleur que le vert du plateau ce qui les rend invisibles et peut fausser un calcul de majorité.
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Avec tout ceci nous voilà partis pour 4 saisons au terme desquelles le vainqueur sera celui qui aura le mieux rempli des missions et nourri ses survivants tout en réalisant des objectifs secrets.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une saison se divise en 3 parties : draft, majorités et scoring.
Pour avancer dans le jeu, il vous faudra remplir votre quartier de survivants, chacun spécialiste dans un domaine :
Les bricoleurs en jaune qui permettent d’installer des bâtiments bonus.
Les combattants en rouge qui peuvent s’équiper de balles.
Des guérisseurs en vert qui peuvent s’équiper de pilules.
Des sages en violet qui peuvent s’équiper de livres.
Des fermiers en bleu qui permettent de nourrir tout ce petit monde.
Des jokers en noir pour vous permettent de disposer de survivants supplémentaires au moment des calculs de majorité mais deviennent inutiles par la suite.
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Le draft
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Les différents lieux proposés sur le plateau comportent un nombre de dés précis inscrit sous chacun d’entre eux. A son tour de jeu, un joueur va choisir un dé dans l’un de ces espaces et prendre, s’il y en a, un bonus disponible.
La gare permet de récupérer un survivant supplémentaire qui viendra vous aider dans la phase de majorité et qui deviendra un survivant supplémentaire pour le reste de la partie.
Le restaurant vous permet de prendre une boite de conserve bien utile pour nourrir vos survivants en cas de manque de fermiers.
Le pont vous permet de piocher 3 cartes secrètes et d’en garder une seule.
La tour Eiffel propose 3 missions qui requièrent chacune des survivants équipés ! Combattant avec une balle, sage avec un livre ou guérisseur avec une pilule.
Le parc permet de récupérer des outils pour équiper vos survivants : des balles pour les combattants, des pilules pour les guérisseurs ou des livres pour les sages. 2 jetons sont également disponibles. La batte de baseball qui permet de casser les égalités et les jumelles qui permettent d’être premier joueur à partir de la phase suivante.
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Une fois la première phase effectuée et lorsqu’il n’y a plus de dés sur le plateau central vient la phase de construction.
Le joueur avec les jumelles devient (ou reste) premier joueur.
Il annonce sa force en bricoleur. C’est à dire de combien de dés avec une face bricoleur (jaune) et de tuiles bricoleur il dispose.
Les jokers peuvent être utilisés dans la couleur de votre choix. Une fois annoncés comme jaunes ils seront donc utilisés et ne pourront pas être utilisés pour les calculs de majorité des autres couleurs. Si vous n’avez aucun dé ou tuile d’une couleur vous ne pouvez pas changer des jokers dans cette couleur.
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Le joueur avec le plus de jaune choisi un bâtiment jaune c’est à dire une carte parmi celles disponibles. Le deuxième joueur en nombre de bricoleurs choisit ensuite puis le troisième.
Le dernier n’a pas de bâtiment.
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Puis on passe aux bâtiments rouges, verts, violets et enfin bleus.
Les tuiles survivant utilisées sont placées sur les bâtiments des couleurs et deviennent de nouveaux survivants de votre quartier. Les dés sont eux défaussés.
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Le conseil de Romain : les jumelles pour être premier joueur, c’est un élément important dans un jeu de choix. MAIS attention ! Vous serez également premier à annoncer votre force dans chaque couleur en deuxième partie de manche. Comme au poker, annoncer en premier n’est pas vraiment un avantage et il vaudra mieux laisser ce jeton passer le temps de bien appréhender le jeu.
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Pour chaque calcul de majorité, les égalités sont cassées par la batte de baseball. En cas d’égalité entre des joueurs sans ce jeton c’est le premier joueur en partant de la gauche du propriétaire de la batte qui est prioritaire.
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Vient ensuite la phase de construction bonus. Si des joueurs ont parmi leurs cartes secrètes des plans de bâtiment et les survivants nécessaires (cartouche de gauche) ils peuvent construire la carte.
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On résout ensuite la mission restante au pied de la tour Eiffel et chaque joueur qui dispose du bon nombre de survivants équipés gagne les points indiqués sur la tuile.
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On continue en nourrissant nos survivants. Chaque joueur compte de combien il dispose puis le tableau sur la partie gauche du plateau centrale indique combien de fermiers il vous faudra. S’il vous manque des fermiers vous pouvez dépenser une boite de conserve pour remplacer un fermier.
Si un joueur peut nourrir tous ses survivants, il gagne les points de victoire associés. Sinon, pas de malus ! On ne perd pas de survivants ou de points.
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Enfin vient la phase de préparation de la manche suivante en relançant les dés et en remettant des tuiles à la gare, au parc et à la tour Eiffel.
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On peut commencer la nouvelle saison, et ainsi de suite jusqu’à l’hiver.
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Fin de partie
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Au bout des 4 saisons, les joueurs révèlent leurs cartes mission cachée et on additionne les points de victoire.
Le vainqueur est celui qui en a le plus ! Et oui !
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VERDICT
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Alors ce Paris New Eden?
Commençons par son défaut, il est entre deux niveaux : familial et familial +
Les familles pourront le trouver un peu relevé, il demandera de jouer quelques parties en aidant les plus jeunes pour que tout devienne fluide et que tout le monde y trouve son plaisir.
Et les joueurs plus experts le trouveront un peu simple avec un manque de mécanique plus avancée.
Le jeu reste très agréable. Les parties durent de 45 minutes à 1 heure, tout est facilement lisible et compréhensible, et l’aide de jeu au dos de la règle lèvera le moindre doute.
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Un jeu qui conviendra aux joueurs intermédiaires avec ses deux mécaniques de draft et de majorité imbriquées.
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Une mention spéciale pour l’insert qui permet de tout ranger ! Et ça c’est toujours appréciable.
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Metal Adventures crée par Lionel Borg et illustré par Camille Durand-Kriegel. Le jeu est édité parMatagot.
Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
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Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de plateau (non c’est vrai ?!) tiré du JDR (jeu de rôle pour les non-initiés) qui répond au doux nom de: Metal Adventures.
Quelle surprise !
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C’est un space opéra dans lequel chaque joueur va jouer le rôle d’un pirate de l’espace !
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Avec une telle base vous vous doutez bien que vous n’allez pas vous regarder dans le blanc des yeux pour poser des tuiles de couleurs sur un plateau, ni que vous allez rendre une visite à oui-oui avec votre Uber jaune et rouge !
Vous l’aurez compris, filoutage, abordage, pillage et autres joyeusetés terminant par –âge seront au programme (non pas moyen-âge ! Mais trahissage oui ! ça n’existe pas ? Attendez de jouer au jeu pour voir !).
Que des choses sympathiques qu’il nous serait impossible de réaliser dans la réalité, déjà parce que des navires qui flottent dans l’espace et qui sont armés de lasers ça n’existe pas et ensuite parce que à la moindre tentative de votre part, ces messieurs des forces de l’ordre seraient là pour vous offrir un séjour tous frais payés avec un joli costume offert dans une chambre tout confort (spartiate) avec une belle porte faite en barreaux !
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Le matériel :
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Aucune plainte de ce côté-ci, le matériel est vraiment bon !
Les astrolabes sont magnifiques, solides et résistants et faciles à manipuler !
Le plateau est dans les standards de qualité, les cartes sont solides aussi et bien lisses.
Les tokens sont de bonne qualité.
Les illustrations sont bien thématiques et plutôt jolies, on croirait presque avoir un comics dans les mains ! C’est top !
Bref RaS pour ce jeu niveau matos !
La preuve en images un peu plus bas !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment ça se joue ?
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Comme dit en introduction nous sommes des capitaines pirates qui « voguons » sur les flots de l’espace.
Nous chercherons à être le pirate le plus renommé, ou redouté et donc le plus infâme possible aux yeux des autorités (pour certains rien que leur tête suffira, mais étrangement dans le jeu ce paramètre ne rentre pas en ligne de compte !).
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A notre tour nous avons le choix parmi deux actions possibles:
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La première sera de voyager.
La seconde de se reposer.
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Voyons plus en détails ce que nous permettent ces deux actions.
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Voyager :
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Le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir développer vos talents, commercer, piller, vous allier, trahir, pleurer, souffrir et/ou mourir !
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Première étape obligatoire après avoir déclaré voyager, vous allez devoir payer 1 crédit au pot des pirates.
C’est un peu le pot commun des raclures de l’espace qui quittent leur planète infâme « Havana » (l’équivalent de Tortuga pour les pirates des temps jadis !) pour aller se livrer à leurs actes non moins infâmes et qui payent leur bouteille de rhum en quittant la taverne !
Si un pirate faible (avec le moins de gloire) s’en va, ses aînés le laissent partir sans payer, il faut bien que la bleusaille se taille une réputation ou se fasse tailler en pièces après tout !
Par contre si un joueur décide de fuir la planète sans payer au pot commun (ce qu’il peut faire), il devra subir le jugement des pirates et prendra un malus dans ses dents ce qui aura pour effet de le rendre moins apprécié, moins glorieux, sachant qu’au 4ème point de jugement ce joueur est jugé tellement peu fréquentable et recommandable qu’il se verra interdit de demander de l’aide, ou d’en recevoir, et sera traité comme un chien galleux par ses pairs !
On lui crachera au visage, bouh le vilain !!!
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Puis dans l’ordre de son choix le pirate qui aura quitté sa planète en quête de fortune et de gloire aura deux choix qui s’offrent lui, l’un obligatoire, l’autre facultatif.
Le premier, obligatoire: le combat !
Le second, facultatif: La tournée des pirates !
Notez que si l’un est obligatoire, l’ordre lui importe peu, donc il est tout à fait possible de choisir l’ordre dans lequel vous le faites et parfois cela aura un impact non négligeable pour le combat à venir.
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Commençons par le combat :
Le pirate dont c’est le tour choisira entre attaquer un vaisseau dans l’espace (vaisseau standard ou chasseur de pirate), attaquer un vaisseau dans une zone tampon (située sur la planète Karokum), attaquer une planète tout court (rien que ça, les types ils s’attaquent directement à une planète, au calme, sans pression ! TAVERNIER UNE PRESSION !!! oups désolé!) ou encore défier un autre joueur.
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Ce n’est qu’un seul combat qui sera résolu lors de son tour de jeu.
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Une fois le combat déclaré il n’est plus possible de changer d’avis, donc le pirate devra avoir assez cuvé son rhum (ou sa bière) sous peine de se voir infliger la tannée de sa vie !
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Quand c’est fait, le joueur attaquant compare sa puissance celle de son dé d’attaque et celle de ses bonus (équipements, équipage, vaisseau…) avec la puissance et le dé d’attaque du vaisseau ou de la planète attaqué(e) et on résout ensuite la victoire ou la défaite.
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Il est possible à un joueur d’attaquer un vaisseau ou une planète qui a plus de puissance que lui, il peut pour cela faire appel aux autres joueurs et c’est ici le sel du jeu puisque lors de n’importe quel combat (autre que lors d’un défi) un joueur peut s’allier avec un seul autre joueur (dans le cas d’un défi entre joueurs, n’importe qui peut s’allier à un autre joueur, pas de limite de nombre, donc à 6 joueurs ça peut-être un 1 contre 5. Quand on vous dit que c’est un jeu de raclures !) pour combattre le vaisseau ou la planète ciblée.
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On entre alors en phase de négociation ou chacun va essayer de se vendre pour participer au combat et les négociations sont ouvertes à tout.
Car hormis des points de puissance ou de gloire, tout peut se négocier dans le jeu !
Une fois l’accord scellé les pirates se serrent la main et plus personne ne peut s’allier !
Par contre au moment du combat, pirates et raclure oblige, le joueur qui est venu aider le pirate actif peut décider de le trahir et de rejoindre les forces qu’il était censé combattre (coucou Anakin Dark Vador Skywalker !).
Cet infâme traitre recevra donc un point de jugement des pirates parce que c’est vraiment vilain de trahir ses amis meurtriers et pillards !
Mais en récompense s’il l’emporte sur son ex-allié, il lui infligera un dommage et récupérera tout l’argent que le joueur trahit devait recevoir, parce que les promesses c’est bien mais pourquoi se contenter d’une partie du butin quand on peut tout avoir et en plus pénaliser un concurrent hein ?!
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Si le joueur trahi l’emporte, le traître subit un point de dégât, la rétribution qu’il lui avait promise n’est donc plus applicable (il prend un coup de rayon laser dans la tronche en guise de récompense !) et remporte toute les récompenses du vaisseau ou de la planète attaquée et ne partage plus que dalle !
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Si lors d’un combat le joueur aidé n’est pas trahi, il peut décider de ne pas donner l’intégralité de la récompense promise à son allié, voir ne rien lui donner du tout, mais dans un tel cas, il prendra un point de jugement des pirates !
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Si maintenant il s’agit d’un défi entre joueur la trahison n’est plus possible une fois les alliances scellées, mais si des récompenses ont été promises et qu’elles ne sont pas tenues, le jugement des pirates sera toujours appliqué ! Qu’on se le dise !!
Et ça peut faire mal puisque c’est 1 point de jugement par pirate allié qui n’obtient pas de récompense, et attention aussi, une promesse d’aide future sans aucune rétribution immédiate est considérée comme une rétribution à venir, donc choisissez bien vos mots !
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Comme dit plus haut, si un pirate arrive à 4 points de jugement des pirates, il ne sera plus aidé par personne et devra faire cavalier seul, ce qui sera problématique puisque si un défi lui est lancé car, non seulement le défi n’est jamais refusable, mais en plus personne ne pourra l’aider, sachant que le vainqueur repart avec l’intégralité du pot des pirates et que si c’est lui qui a lancé le défi il remporte aussi au choix : la moitié des crédits (arrondie au supérieur) OU une des cartes amélioration OU la moitié des épaves (arrondie au supérieur) du joueur défié, il faut bien réfléchir avant d’être déclaré infâme !
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En résumé seul les défis et les combats contre des vaisseaux de chasseurs de pirates sont épargnés par les trahisons directes, mais pas par le mensonge sur les récompenses fournies, ça c’est toujours possible de trahir sa parole !
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Il y a une dernière chose à savoir pour les combats, on peut ajouter un dé qui s’appelle métal faktor, il permet de booster notre puissance temporairement, mais il faut savoir aussi que le chiffre qui sera dessus nous servira de malus la prochaine fois qu’on sera le joueur actif et qu’on devra lancer un combat, donc notre puissance sera baissée d’autant qu’elle aura été augmentée lors de ce combat ! (Mais il y a moyen de le réinitialiser, on en reparlera plus tard).
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Et donc avant ou après la phase de combat il y à la phase facultative de « la tournée des pirates » :
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Cette phase facultative certes, mais non négligeable peut être effectuée avant ou après un combat.
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Lors de cette phase vous aurez le choix parmi 10 actions possibles (oui oui 10 !!!) mais attention !
Il vous faudra les réaliser dans l’ordre, elles sont numérotées de 1 à 10 (je sais compter !!) et si vous commencez par la 5ème il sera impossible de revenir faire la 2ème, donc calculez bien parce que les autres pirates auront l’œil sur vous !
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Une autre restrictions (logique après tout) c’est que si vous effectuez ou comptez effectuer un raid sur l’une des planètes les actions qui lui sont liées seront évidemment fermées, vous n’imaginiez quand même pas que de voir vos lasers pointés sur la population innocente d’une planète allait vous ouvrir les portes des banques et autres ateliers de réparations quand même ?
Parfois ça persuade c’est vrai, mais vu les puissances des planètes, vous ne les impressionnez pas, donc toute tentative d’intimidation se soldera par une fermeture des portes de la planète pour le tour en cours ! (Oui ils ont des soucis de mémoire, la prochaine fois que vous viendrez faire du commerce ils auront déjà oublié que vous vouliez leur cramer leur planète, pratique !)l
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En vrac les actions possibles sur les différentes planètes seront de : réparer les dégâts subis par vos vaisseaux, acheter du matériel, des équipements, recruter des membres d’équipage, récupérer des trophées (objectifs) etc…
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Car les objectifs (trophées) sont très importants, ils seront votre principale source de revenus de gloire.
Vous pourrez en échanger à un certain taux, en récupérer et lorsque vous en accomplissez un il retourne dans la défausse.
Une fois la pioche est vide on va mélanger les objectifs de la défausse et ils seront de nouveau disponibles, donc un même objectif pourra être accompli plusieurs fois, mais pas toujours pas vous !
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Enfin la seconde action principale (oui oui à part le voyage et les combats le reste c’était du secondaire !) est le repos:
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Le repos vous permet de rester au chaud sur Havana, de siroter votre rhum pendant que votre vaisseau se fait réparer, de récupérer 2 crédits de la banque (probablement dérobés à un ivrogne ivre mort sur le comptoir), vous aurez aussi la possibilité de remettre votre dé metal faktor sur sa face vierge pour éviter tout soucis lors de votre prochaine action belliqueuse, échanger vos objectifs et acheter une amélioration pour un crédit de plus que son coût normal (bah oui les frais de port galactique c’est pas pour les chiens !)
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Une fois qu’un joueur atteint les 9 points de gloire (ou plus) ou que le paquet de cartes espace (là où l’on attaque les vaisseaux) est vide la partie se termine si à l’issue du tour de table il a toujours ses 9 points de gloire.
S’il y a une égalité, celui qui aura le plus de crédits l’emportera, eh oui le meilleur pirate sera toujours le plus riche !
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VERDICT
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Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de fumiers, de traîtres, de raclures et de menteurs !
Mais c’est aussi et surtout un jeu de pirate de l’espace qui plus est !!!
Tout ce qu’il faut pour me plaire, et pour plaire à mon groupe de joueurs qui s’est auto-proclamé « The Rat Team », ça vous donne le ton !
On ment, on fait des promesses et on les brise, on râle, on crie, on pleure, mais surtout on se marre !
Les négociations vont bon train, tout le monde essaie de faire croire qu’il est altruiste pour valider un objectif secret ou pour le simple plaisir de trahir le pauvre innocent qui nous a cru !l
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Donc c’est un jeu fun, ou l’on doit soit avoir des amis très fidèles, soit des amis qui arrivent à faire la part des choses entre réalité et jeu, sinon vous risquez de perdre des amis ou des membres de votre famille avec un tel jeu.
Même s’il peut être joué sans être poussé dans ses retranchements de mensonges et de trahison, soyons clair, cela n’a absolument aucun intérêt.
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Le seul bémol que je vois à ce jeu c’est qu’il y a une énorme possibilité de King Maker.
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Je m’explique :
L’un de nos joueurs s’est retrouvé en fâcheuse position et s’est légèrement fait trahir par … 4 personnes sur 5, et a décidé de s’attaquer au joueur qui avait le plus de gloire (mais aussi le plus de puissance) se retrouvant en défi face à lui, tout le monde l’a abandonné par peur des représailles du joueur le plus puissant.
De rage et de désespoir il a décidé qu’à chaque tour de jeu il allait défier le joueur le plus puissant et il lui a offert la gloire qui lui manquait pour mettre fin à la partie plus rapidement.
La règle ne précise pas qu’un joueur peut refuser un défi, donc nous avons joué en partant du principe que l’on ne peut pas refuser le défi, donc je pense qu’il serait bien de pouvoir refuser le défi d’un joueur, mais on ne peut choisir qu’un seul combat et une fois un défi lancé il est définitif.
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C’est la seule ombre au tableau pour moi, parce que ce jeu est devenu pour moi une référence en terme de jeux pour se fâcher et enchaîner les sales coups !
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Au royaume d’Emara, la paix règne depuis que le roi Thédorius le Sage est sur le trône. Mais il veut préparer sa succession à temps, et seul un homme noble sachant prendre soin des habitants d’Emara aussi bien que lui pourra porter la couronne.
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Bon après on est dans un jeu à l’allemande… Donc le thème sera pas forcément omniprésent, mais le matériel est de très belle facture et nous plonge (un peu) dans ce joli royaume d’Emara. Cartes, cubes, ressources, placement d’ouvriers.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1h30 et 2h.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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La royaume d’Emara est constitué de 2 plateaux distincts, 1 partie ville (dans laquelle se trouvent le château, la cathédrale, le chantier de construction et le marché), et 1 partie campagne (avec la forêt, le champ de céréales, la carrière et la filature).
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Chaque joueur aura un plateau personnel et un deck de 9 cartes d’actions.
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La piste de score indiquera la progression des points de citoyens et de bâtiments pour chaque joueur. Le but est de faire progresser les 2 puisque votre score final sera défini par le + petit score des 2.
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Pendant la partie les joueurs utiliseront des cartes actions qui donneront des ressources ou permettront d’effectuer diverses actions que nous détaillerons plus bas. Jouer une carte permettra aussi de faire bouger l’un de ses 2 émissaires, 1 étant situé en ville, l’autre à la campagne, sur l’une des 4 zones des plateaux.
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Déplacer son émissaire dans la campagne va nous permettre de récupérer des ressources, que l’émissaire situé en ville ira livrer en échange de points de bâtiments, de points de citoyens ou de diverses autres ressources.
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Une partie se déroule en 6 manches de 3 tours chacune.
1 manche se déroule comme suit:
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Evénement: on dévoile une carte du deck événement qui s’applique alors à tous les joueurs, avec un effet positif ou négatif.
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Tour de jeu: à votre tour vous jouez une carte de votre main de 3, que vous mettez dans un emplacement libre de votre plateau personnel. Il en contient 3, qui sont couplés à un déplacement de 1, 2 ou 3 lieux pour l’un de vos émissaires. Dans l’ordre que vous décidez, vous résolvez l’action de la carte, déplacez votre émissaire du nombre indiqué, et pouvez effectuer jusqu’à 3 actions bonus.
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Fin de manche: Une fois que chacun a joué 3 tours, et donc joué les 3 cartes qu’il avait en main, on change de 1er joueur, on défausse les 3 cartes actions jouées et on en pioche 3 nouvelles dans son deck personnel.
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Ce jeu à l’allemande vous offre pas mal de possibilités d’actions. Il sera rare que vous ne puissiez pas faire grand-chose durant votre tour, même si ça peut arriver, surtout lors des premières parties où ne voit pas bien l’imbriquement des actions, et leurs conséquences.
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Mouvement et lieux
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Vos émissaires se situent sur l’un des lieux de chaque plateau. A chaque tour de jeu, vous aurez la possibilité d’en déplacer 1 du nombre de mouvements indiqué sur l’endroit où vous jouez votre carte action sur votre plateau individuel (1, 2 ou 3). En arrivant sur un lieu, votre émissaire va pouvoir effectuer l’action du lieu. Si c’est en campagne il s’agit de récupérer des ressources, en ville il pourra s’agir d’échanger des ressources contre des points de citoyens ou de bâtiments, du pain, convertir des ressources en pièces, acheter des livres, chevalières, etc…
La finalité sera de convertir tous les types de ressources en points de citoyens ou de bâtiments.
Mais comme vous devez déplacer l’un de vos émissaires du nombre exact indiqué par l’emplacement de votre carte action, vous ne pourrez pas toujours effectuer l’action que vous souhaitez. Du coup, vous devrez anticiper vos besoins en ressources, vos déplacements, et ceux de vos adversaires, qui, avec leurs actions, font varier le coût des conversions sur le plateau ville.
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Les marqueurs impitoyables
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Une fois qu’un joueur réalise une action en ville (par exemple au château, faire un cadeau au roi pour récupérer 1 chevalière), un marqueur qui définit le coût de l’action va être pivoté, et augmenter ce coût pour les prochaines fois où cette action sera effectuée. Dans l’exemple du château, il faut échanger des ressources pour récupérer 1 chevalière. En début de partie, c’est 1 ressource pour 1 chevalière. Dès qu’un joueur effectue cette action, on pivote le marqueur, et pour le prochain joueur qui veut faire cette action, le coût est augmenté. 2 ressources pour 1 chevalière par exemple.
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Multitude de stratégies
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Comme un bon jeu expert qui se respecte, il n’y a pas 1 mais plusieurs stratégies payantes. Comme vous avez pu le lire, il y a 8 lieux différents, 4 ressources basiques, mais aussi de nombreux éléments que l’on peut convertir à un moment ou un autre en points de citoyens et de bâtiments (les chevalières, les pièces d’or, les livres, les faveurs, le pain).
Chaque joueur jouera différemment puisque chacun jouera une carte de sa main dans un emplacement de son choix qui déclenche un mouvement de 1 à 3 pour l’un de ses émissaires. Du coup, les positions varient, les possibilités d’actions aussi.
Il y a de nombreuses manières d’obtenir ces fameux points, et vous vous arracherez sûrement les cheveux à essayer de prévoir plusieurs tours à l’avance pour maximiser vos déplacements, récupérer les ressources nécessaires, les échanger contre d’autres, et par un tour de passe-passe, scorer un maximum de points qui suscitera une moue approbatrice de vos adversaires.
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Les cartes conseillers
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Vous aurez aussi la possibilité de recruter des cartes conseillers placées sur les lieux de la ville, en échange de ressources, et qui représentent une énième façon de scorer et de récupérer des ressources.
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Fin de partie
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Au bout des 6 manches de jeu, la partie prend fin, on effectue le décompte des points. Comptez les points de citoyens et de bâtiments de chaque joueur, le score correspond au score le + faible des 2.
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Mode solo
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Pour les amoureux du solo, le jeu propose un mode solo où vous affronterez Victoria, une adversaire virtuelle. Il y a même 2 variantes de jeu.
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VERDICT
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La Couronne d’Emara proposera un défi intéressant à ceux qui le relèveront. Attendez-vous à voir de la fumée sortir de vos oreilles parce que ça ne rigole pas. Oubliez tout de suite l’idée de le faire jouer par des novices des jeux, vous les dégoutteriez certainement. Emara peut faire peur, mais il devient vite fluide au cours de la partie (ou plusieurs selon les joueurs…). Par contre, pour qui s’en donne la peine, ce jeu vous propose une course effrénée aux points à l’allemande, avec un matériel beau et bien foutu notamment avec ses 2 plateaux distincts.
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De multiples façons de scorer, une courbe d’apprentissage valorisante puisque vous jouerez certainement de mieux en mieux au fur et à mesure que vous apprivoiserez la « bête », et une manière habile de courir 2 lièvres à la fois puisque la victoire se jouera sur le + petit de vos 2 scores. Attention à ne pas en oublier un au cours de la partie, sous peine de voir tous vos efforts réduits à néants.
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Au final, la partie est (relativement) courte et on s’ennuie peu. Les tours s’enchaînent (sauf si vous avez ce joueur hyper lent qui ne réfléchit pas à ses actions pendant le tour des autres mais attends patiemment son tour pour commencer à penser sa stratégie… Oui oui on en connaît tous 1), on nage un peu au début devant les nombreuses possibilités, mais le jeu est malin, bien pensé, les règles bien écrites et la fluidité fait vite son apparition.
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Après, très clairement, ce jeu conviendra aux joueurs habitués des brises-neurones, aux joueurs exigeants et qui aiment se triturer le cerveau, même si ce n’est pas le jeu le + expert du marché. Joueurs occasionnels ou débutants, attendez-vous à souffrir 😉
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Dans le potager sont plantées de nombreuses plantes aromatiques.
Le temps est venu de les rempoter dans nos jardins personnels.
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Derrière ce thème atypique et zen se cache un jeu de collection compétitif pour 1 à 4 joueurs de Steve Finn, Eduardo Baraf et illustré par Beth Sobel (Arboretum, Wingspan, Viticulture).
Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter, et la version française plus compacte nous est proposée par Matagot dans sa gamme Mini Games (Claim, 13 Ghosts, ….).
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De quoi se compose la boîte?
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La boîte est vraiment compacte, les cartes y rentrent pile poil! Ne pensez même pas à les sleever si vous comptez conserver la boîte. Un souci pour certains joueurs (dont je fais partie) mais au final un petit jeu qui vivra et se patinera comme vos mains quand vous sortez du potager. (On tente de se rassurer comme on peut 😉)
Vous trouverez les règles, la règle pour jouer en solo, 4 cartes pots par joueur, 4 cartes de rappel des règles (chacun la sienne) et les cartes des plantes aromatiques.
72 cartes de plantes aromatiques ou l’on trouve 7 familles de 9 cartes communes et 9 plantes spéciales (menthe, ciboulette et thym).
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A quoi ça ressemble?
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Et comment joue-t’on?
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Chaque joueur dispose d’un jardin personnel et un grand jardin commun occupe le centre de la table. Le jeu n’est pas bien compliqué mais la réflexion et les choix seront au centre de ce jeu.
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Commençons par décomposer un tour de jeu :
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– À votre tour vous pouvez commencer par rempoter l’un de vos pot, cette action est optionnelle et vu que vous ne la ferez que 4 fois par partie au maximum soyez sûr de vous!
Rempoter un pot c’est tout simplement récolter des plantes dans son jardin personnel ou le jardin central en suivant les règles du pot en question.
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Petit point de règle : Les plantes spéciales ne peuvent être rempotées que dans le bocal en verre.
Le grand pot n’accepte qu’une seule plante, à vous d’y mettre le maximum de cartes identiques.
La jardinière en bois accepte des plantes différentes, à vous d’y mettre le maximum de cartes différentes (un seul exemplaire de chaque).
Les petits pots acceptent des paires de plantes différentes, à vous d’y mettre le maximum de paire de plantes (une paire par type de plante).
Et le bocal en verre accepte n’importe quel lot de 3 plantes. Mais les plantes spéciales placées dedans vous rapporteront en plus les points qu’elles affichent.
De plus le biscuit aux herbes permet au premier joueur qui rempoterait les 3 herbes spéciales de valeurs 1 2 et 3 de le prendre, il octroie 5 points supplémentaires à ce joueur.
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Le conseil de Romain:
Lors de mes premières partie, à trop vouloir optimiser je ne rempotais que 2 voir 3 pots.
Optimiser c’est bien mais réussir à rempoter ses 4 pots c’est beaucoup mieux!
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– La seconde action, obligatoire, demande de piocher 2 cartes.
Une fois la première en main, avant de piocher la deuxième, vous devez choisir ou déposer cette plante : dans votre jardin personnel ou dans le jardin commun.
Une fois cette carte posée vous piochez la deuxième qui ira dans le jardin restant.
Le choix est important! Est-ce que je conserve cette carte, est ce que je la mets au pot commun avec la possibilité pour les autres jardiniers de la récupérer?
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C’est ensuite au joueur suivant de jouer son tour et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
La fin de partie se produit quand le deck de cartes est épuisé. Un joueur ayant terminé de rempoter ses pots continuera à jouer normalement.
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On fait les comptes et le joueur avec le plus plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
Alors on jardine ou pas?
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VERDICT
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Herbaceous est un petit jeu malin, aux parties rapides avec une vingtaine de minutes au compteur et avec un thème frais et poétique.
Oui le hasard de la pioche est omniprésent mais vous avez le choix! Le choix entre les deux cartes mais surtout le choix du moment où vous rempoterez!
Personnellement le thème me plaît, je le sors facilement avec tout type de joueurs.
Bon jeux à tous!
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