Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Festival Ludique International de Parthenay c’est ce festival qui s’étend sur une dizaine de jours dans un village des Deux-Sèvres, en Nouvelle Aquitaine. Cela fait tout de même 37 ans que ça dure, et on espère que ça va continuer tellement ce concept original fait du bien, et est nécessaire pour prendre le temps de jouer sur un festival sur plusieurs jours !

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Le FLIP de Kmylle Muzo

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Sixième édition du FLIP pour moi et c’est toujours avec autant de plaisir que je reviens à Parthenay pour ce festival qui est certainement mon préféré. Comme d’habitude, je n’ai pas eu le temps de faire le tiers du quart des jeux que j’avais prévus, mais ça laisse l’occasion de faire de belles découvertes fortuites.

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Côté nouveautés, j’ai pu jouer à Expéditions : Autour du monde chez Super Meeple, un jeu très accessible et opportuniste dans lequel vous devez être le premier à atteindre toutes vos destinations en essayant de ne pas faciliter le trajet de vos adversaires. Seul bémol : vous utilisez les trois mêmes lignes d’exploration. Interactif et roublard juste ce qu’il faut, plus vous êtes nombreux et meilleur il sera à mon avis.

Pas de stand Origames cette année mais j’ai quand-même pu mettre la main sur Écosystème : Forêt, un petit jeu malin de draft et de construction de tableau. Le jeu s’explique en quelques minutes, à chaque tour vous draftez une carte que vous ajoutez à votre tableau de 4 lignes par 5 colonnes, et vous marquez des points pour chaque type de carte en fonction des autres que vous avez dans votre tableau. L’objectif est de créer un écosystème cohérent tout en surveillant ses adversaires pour les majorités. Toutes les personnes à qui je l’ai fait essayer ont adoré, n’hésitez pas à y jeter un œil.

Enfin, Oasis : New Hope, un petit jeu de collection pas bien compliqué dans lequel vous devez atteindre l’oasis avant vos adversaires en récupérant des cartes et en les plaçant du 13 au 0 dans l’ordre. Quelques petites manières d’embêter ses adversaires en récupérant les cartes directement dans leur main plutôt que dans la pioche, des personnages à recruter pour corser le tout. Pas le jeu de l’année pour moi mais ça tourne bien.

Côté prototypes, découverte de Toutes voiles dehors ! de l’ami Thomas Planète, un jeu de pirates au magnifique matériel qui promet coups fourrés et grosse interactivité, financement participatif à venir l’an prochain normalement. J’ai aussi pu jouer à son Tunreg (nom provisoire) co-créé avec Luc Rémond, un jeu abstrait de course dans lequel vous devez être le premier à abreuver tous vos dromadaires en déplaçant les éléments du plateau à bon escient tout en bloquant vos adversaires. Encore une fois, le matériel est superbe et la mécanique fonctionne très bien.

Luc Rémond nous a aussi présenté Fruitoplay qui sortira chez Explor8, un jeu de plis style belote avec des retournements de situation à chaque manche. Je suis assez fan des jeux de plis et j’ai beaucoup aimé celui-ci, les possibilités tactiques sont beaucoup plus riches car on connaît à l’avance tous les plis qui vont être faits. En fin de manche, on multiplie les points de la famille de cartes qu’on a le plus par celle qu’on a le moins, il faut donc équilibrer ses plis et pas seulement les gagner ! Et enfin mon gros coup de cœur du festival, Village people, un jeu de draft de dés et de course aux points dans lequel vous devez être le premier à atteindre un certain nombre de points pour l’emporter. Pour cela, vous avancez sur des arbres technologiques selon le dé choisi et vous essayez de comboter au maximum. C’est très lisible, on comprend tout de suite comment ça fonctionne, il y a une petite sensation de roll and write à enchaîner les combos comme ça, bref, c’est ma came. Et quand on en parle encore une semaine après avec les copains qui l’ont essayé, c’est clairement bon signe ! Pour finir une petite partie de Sky team, son jeu pour deux qui sort chez Scorpion masqué cet automne et mon coup de cœur de Cannes, on s’est écrasés juste avant l’atterrissage mais je volais avec un noob qui faisait son baptême de l’air ^^.

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Le FLIP de Teaman

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Après l’Alchimie du Jeu de Toulouse et Paris Est Ludique, le FLIP me semblait être le festival de trop. Une semaine plus tard, Parthenay a réussi à soigner mon ochlophobie* naissante. Comme il s’étale sur toute la ville, avec des animations diverses et dispersées, on perd ce sentiment oppressant que l’on ressent inévitablement sur les autres festivals. Allez d’ailleurs, pour ceux qui n’ont jamais eu la chance d’en arpenter les rues, je vous emmène faire un tour.

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*Peur de la foule

Notre point de départ est la place des drapeaux, à l’ombre du Palais des Congrès. Vu du dessus, elle doit ressembler au camp d’une armée romaine en campagne. De larges allées qui traversent une forêt de barnums gris rehaussés aux couleurs du FLIP ou des éditeurs. Ici, on peut assister à des scènes qu’on retrouve dans n’importe quel festival. Sous les tentes créateurs, des auteurs en herbe expliquent avec fébrilité leurs prototypes à un public au visage impassible, le nez dans leur carnet, un badge pro autour du cou. Près des tables, un grand-père un peu perdu et ses petits-enfants croisent un groupe de passionnés au pas décidé, une liste de jeux à la main. Quatre personnes assisent autour d’une boite cherchent du regard un animateur qui pourrait les délivrer d’une fastidieuse lecture de règle.

Rien qu’ici on pourrait y rester plusieurs jours sans s’ennuyer tant il y a déjà des choses à voir. Découvrir les nouveautés des gros éditeurs, se laisser emporter par l’enthousiasme d’un nouvel acteur du monde ludique venu faire découvrir sa création, participer au trophée FLIP en notant les nominés, chercher la future pépite du monde ludique au milieu des protos présentés… Mais si on veut vraiment goûter au FLIP, il faut s’éloigner un peu.    

Il faut déambuler dans les rues pour tomber ici sur un plateau de Bagh Chal (un jeu traditionnel népalais) posé sur une petite table, là sur une partie de Papattes (sorte de pétanque 2.0). Ou s’arrêter dans un local commercial réaménagé par Bombyx, Studio H ou encore Gigamic. Ou encore, accorder à la marmaille un peu de temps au village enfant très bien aménagé pour tous les âges. Ma petite de 2 ans ne s’y est jamais ennuyé.

Il faut savoir se perdre aussi dans des coins plus excentrés comme la Chapelle, ses expositions notamment celles du jeu Ricochet qui permet d’y jouer à même les murs ou le Village Environnement où on peut découvrir de drôle de choses comme un parcours de billes sur moquette ou un Turbulences surdimensionné, ce Pick & Delivery au matériel magnifique.

Pour connaître toute la spécificité du FLIP, il faut aussi laisser son grand de 7 ans partir à la chasse aux Whoopy. Ces petites peluches totalement inutiles que l’on gagne en réussissant les défis proposés par les animateurs. Bravo à eux d’ailleurs ! Malgré les cernes qui poussent, ils restent au taquet jusqu’au dernier jour pour nous faire passer un bon moment

Je vais arrêter là ce qui ressemble de plus en plus à un flyer de l’office du tourisme de Parthenay et vous parlez un peu de ce qui vous intéresse vraiment, vous, l’esthète ludique. Les jeux.

J’ai pu jouer à pas mal de choses cette année malgré la présence de ma progéniture et en ressortant mon carnet de notes (oui, j’ai carnet. Je suis un professionnel.) je m’aperçois que j’ai testé beaucoup de jeux estampillés Gigamic. Il faut dire qu’ils sont venus en force cette année avec un barnum, deux locaux en dur et la place Saunere rien que pour eux.

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Liste des jeux :

After Us

A La Folie

Cosy Casa

Le Clan des Loups

Le Grand Prix de Belcastel

Evergreen

Himiki

Happy Bee

J’emme

Marrakech

Morris le Dodo

Tsuro

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After Us

Je sais qu’il a ses détracteurs mais en ce qui me concerne j’apprécie toujours la patte de Vincent Dutrait. Et cette couv’, cette promesse de jouer dans un post-apo façon Planète des Singes m’a tout de suite attiré. Malheureusement, mon enthousiasme a vite été refroidi.

Florian Siriex a, semble-t-il, recyclé la mécanique de Zoo Run, un de ses jeux pour enfants. Il va falloir combiner nos cartes ensemble afin d’en tirer les meilleurs bénéfices en termes de ressources et de points de victoire. A chaque tour, on pourra acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck et avancer sur la piste de score jusqu’aux 80 points salvateurs et la victoire finale. En action, le jeu se révèle décevant. La mécanique principale de demi-cartes à combiner n’est jamais utilisée de façon surprenante. La boucle de gameplay est terriblement répétitive : Chaque tour, on résout dans son coin toujours le même petit casse-tête pas bien difficile et pas bien passionnant. Le thème, lui, n’est qu’un joli écrin très superficiel.

Pour moi, After Us n’a pas tenu sa promesse ludique mais si vous souhaitez lire un avis plus détaillé et nuancé, je vous invite à lire le test de Kmylle, notre laborantine simiesque de choc !

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A La Folie

D’habitude je n’aime pas trop les jeux Bioviva. J’admire la démarche écologique mais je ne suis clairement pas la cible. Pourtant, j’ai bien aimé A La Folie. Un jeu à la Compatibility dans lequel il va falloir deviner comment les autres joueurs ont classé différentes activités sur une échelle qui va de “A la Folie” à “Pas du tout”. Le jeu a en plus le bon goût d’être un coopératif. Il s’épargne du coup un système de score que personne n’aurait utilisé de toute façon.

Un bon petit jeu “d’empathie” simple et plutôt bien pensé.

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Le Clan des Loups

Encore un Gigamic. Un jeu de conquête de territoire et de majorité où l’on joue une bande de loups. En gros, on va traverser le plateau pour recruter des loups solitaires, chasser, se faire des antres et faire pipi partout. C’est pas révolutionnaire mais plutôt sympa. L’interaction est forte puisqu’on peut voler des loups à son adversaire mais plutôt bien équilibré. Je n’ai jamais trouvé ça frustrant.

Un jeu à surveiller si on aime bien le genre.

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Cosy Casa

C’est fou comme les jeux nous amènent à faire des choses que l’on déteste faire dans la vraie vie. Dans Cosy Casa, on doit ranger divers objets, livres, jeux de société, trophées, chats (!) dans notre kallax. Il y a bien sûr des contraintes et des objectifs de pose qui vont gentillement faire appel à notre intellect pour marquer le plus de points de victoire possible. Rien d’innovant mais un petit jeu familial plutôt agréable. Etrangement, le seul aspect rébarbatif du jeu est de devoir mettre le bazar (la mise en place du plateau central, à faire en début et en milieu de partie) avant de pouvoir ranger.

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Evergreen

Hjalmar Hach, l’auteur d’Evergreen, semble un poil monomaniaque. Après, nous avoir proposé de faire pousser les arbres d’une forêt dans Photosynthesis (sorti chez Blue Orange) voilà qu’il nous propose de recommencer mais cette fois-ci à l’échelle d’une planète ! Certes Photosynthesis avait une esthétique plus marquante avec ses arbres en trois dimensions, mécaniquement, il ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Evergreen, lui, reste très beau et me semble bien plus abouti que son aîné. Par contre, il s’adresse à un public plus averti.

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Le Grand Prix de Belcastel

Je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer à la version enfant des Charlatans de Belcastel. Maintenant que c’est fait, je comprends l’engouement qu’il a suscité. GPB est une merveilleuse initiation au bag building à partir de 6 ans. Une course très sympa avec quelques défauts. Le jeu est un peu long pour les plus jeunes et il arrive qu’on doive passer plusieurs tours d’affilée.

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Happy Bee

Un petit jeu de cartes très très malin de deux vétérans du monde ludique, Rambourg et Rivière. Il y a un système de majorité qui rappelle un peu, en termes de sensations, des jeux comme Crossing. Il faut essayer de deviner ce que vont jouer les autres joueurs pour ne pas se retrouver minoritaire ou, comble de la frustration, à égalité puisque dans ce cas personne ne gagne rien.

On ajoute à ça une mécanique qui remplace la pioche : A chaque tour, on récupère les cartes qu’on a joué au tour précédent et on passe le reste de notre main à notre voisin de gauche (façon 7 Wonders).

C’est intelligent, ça marche bien et très accessible. Un jeu de qualité qui se marie bien avec une bonne tasse de thé.

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Himiki

Himiki est un jeu abstrait, superbement édité, dans lequel on déplace des dés pour se retrouver sur la bonne face au bon moment. Malheureusement, je suis complètement hermétique à la logique de ce jeu. Non, pas qu’il soit mauvais. Ah moins que si. En fait, je n’en ai aucune idée. Tout ce que je peux vous dire c’est que j’ai joué à Himiki. Ma compétence ludique s’arrête là.

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Marrakech

Gigamic, encore, réédite le très bon Marrakech. A ne pas confondre avec le Feld qui avait remporté le Diamant d’or. Nous sommes ici sur un jeu pour enfant, une sorte de Monopoly modernisé dans lequel il va faire atterrir nos adversaires sur nos tapis sans tomber sur les leurs. Le jeu, qui jouait déjà la carte du swag avec ses tapis en tissus, reste fringant malgré son âge. Pour cette nouvelle édition, exit la couverture de Marie Cardouat que j’aime beaucoup mais dont le style ne correspondait pas vraiment au jeu. Le plateau a été refait et les tapis sont de retour avec de nouveau coloris.

Rien à faire, j’ai toujours une tendresse particulière pour les créations de Dominique Ehrhard (même si je ne sais jamais où mettre ses “h”). Essayez-le, au moins pour votre culture ludique.

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Morris le Dodo

Pourquoi ?

Blue Orange nous propose un jeu 3+ très joliment édité. Le matériel est chiadé, coloré et rigolo. Le jeu, lui, est sans aucun intérêt. Alors qu’il existe des alternatives de jeux pour cet âge dans lequel j’arrive à prendre du plaisir, pourquoi je prendrais mon temps et mon argent pour cette grosse boîte. Du coup, je me pose cette question : Pourquoi l’avoir édité ?

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J’emme

En termes de jeu de société, Lansay semble être resté dans les années 90. Le plateau, le matériel, tout a trente ans de retard. Dommage parce que le jeu, un abstrait rappelant un peu le Go avec de la pose de pions et de la prise par encadrement, est plutôt plaisant. Pas assez pour le rendre mémorable, malheureusement.

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Tsuro

Je me souviens de Tsuro. Je l’avais déjà croisé ce jeu, il a quinze ans. Sa boite, ses illustrations, son matériel, m’avait marqué mais pour une raison que ma mémoire a effacé je n’avais pas eu l’occasion d’y jouer. Erreur corrigée !

Le jeu de Tom McMurchie prend le principe du labyrinthe et l’inverse totalement. Ici, il ne faut pas déchiffrer le dédale mais le créer. Il ne faut pas en sortir mais tout faire pour y rester. Ce twist fait de Tsuro une sorte d’OVNI ludique. Plus important, ça marche ! Ce n’est pas vraiment un jeu d’ambiance mais il en possède beaucoup de caractéristiques. Ca se joue vite, nombreux (jusqu’à 8), sans se prendre la tête. Oui, c’est très hasardeux mais il y a des rebondissements et l’envie d’y revenir. Je ne demande rien d’autre.  

Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Beyond the Sun est rapidement devenu un classique à la maison. Le jeu est excellent, je peux même dire exceptionnel avec sa fluidité couplée à sa profondeur.

Alors l’annonce de son extension, c’est l’occasion d’espérer encore plus de plaisir, mais aussi une crainte que le jeu s’alourdisse et perde de ce qui en fait un si grand jeu.

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Autant vous le dire de suite, le jeu est meilleur avec son extension ! Les auteurs sont malins et ont bien compris qu’il ne fallait pas trop en ajouter.

Au final, cette extension apporte une nouveauté, les leaders et quelques cartes de technologies, d’événements et des systèmes planétaires, ainsi que 2 nouveaux plateaux de factions en mode avancé.

Pour finir un mode solo est ajouté, il semblait demandé par les joueurs, avec un matériel dédié.

Rien de fou donc, pas de révolution de gameplay, ce qui, quand on a un jeu qui tourne parfaitement, est plutôt logique.

Pour les nouvelles techno, événements et systèmes l’accent est mis sur l’automatisation et la colonisation, des ajouts par petite touche sans déséquilibre fort, je valide !

À noter qu’un des deux plateaux vous offre une nouveauté : un pari. Vous misez en début de partie sur les deux conditions de fin empire (4 colonisations) et transcendance (techno IV) il y aura une majorité ou égalité. De 4 à 6 PV si votre pari se révèle exact.

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Passons au gros morceau côté multijoueur avec les leaders.

2 couleurs rouge et bleue, et si on se fie aux couleurs, avec les rouges c’est de l’agressivité sur le plateau espace, du déplacement de vaisseau, de la production de vaisseau et encore de la colonisation au programme.

Pour les bleus, ressources, automatisation et bonus avec les technologies.

Mais pas d’inquiétude, en début de partie vous en choisirez 1 de chaque. C’est tout simple et ça apporte un bon boost pour le début de partie avec de nouveaux choix dès la première action ! Fini la recherche de techno 1 au tour 1.

La comparaison n’est pas la meilleure, mais cette accélération de début de partie me rappelle Prélude. Les parties sont accélérées avec des bonus en début de partie. Attendez-vous à passer à 1h de jeu voire moins à 3 joueurs !

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Pour la partie solo, un gros travail a été fourni avec un deck pour gérer les actions possibles des anarchistes de sol. Ces derniers partent de l’espace lointain pour lancer leurs colonisations. À vous de les ralentir en espérant déclencher la fin de partie pour maximiser votre score. Des événements sont également dédiés au solo.

De quoi passer quelques heures de plus avec un système de calcul de victoire où votre score détermine votre niveau de victoire, pas juste un beat your own score.

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Mais, dites-moi, elle n’a pas de défaut cette extension ? Si, elle en a un et il n’est pas des moindres : son tarif.

40€. Quarante euros, pour 2 plateaux et 60 cartes pour le multi, on ajoute 30 cartes pour le solo et en avant !

Le débat avait déjà eu lieu avec Underwater et son extension au même tarif que le jeu. Clairement ici ce sera le juge de paix. Si Beyond est dans vos jeux préférés et qu’y jouer est un événement récurrent à la maison alors l’effort financier se justifie.

Une extension pour des joueurs déjà convaincus par le jeu et que le prix n’effraiera pas trop.

Personnellement, cette extension de Beyond the Sun est une totale réussite en termes de gameplay ! On garde ce qui en fait un excellent jeu et on y ajoute des petites touches et un module leaders pour donner du tonus au début de la partie, toutes les cases sont cochées et je ne pensais pas cela possible mais Beyond est encore meilleur avec son extension. Le mode solo est solide avec son matériel dédié. Le seul bémol, c’est le prix, mais là vous êtes seul maître de votre porte-monnaie ludique!

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €

Test : Black Orchestra

Test : Black Orchestra

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Black Orchestra est un jeu qui ne date pas d’hier, en effet, il a été édité pour la première fois en 2016 et il est arrivé il y a peu en français.

Il s’agit d’un jeu dont la thématique peut diviser, c’est à savoir car le jeu est assez immersif, tant par sa direction artistique que par les images choisies pour certaines cartes et aux évènements que nous allons piocher.

Le thème en question ?

Vous incarnerez des personnes dans l’entourage plus ou moins proche d’un certain Hitler et votre objectif sera d’ourdir un complot dans le but de l’éliminer et de modifier le cours de l’Histoire.

Photos du petit moustachu énervé et évènements réels au programme, donc si cette thématique, ou le fait de voir des croix gammées vous rebute, il vous faudra certainement passer votre chemin.

Pour le reste du jeu, essayons d’analyser cela et de voir ce que ça donne.

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1939, Europe, une date, un lieu, un destin

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Sous ce sous-titre qui fait très reportage à sensations se cache le point de départ du jeu.

Berlin, aux alentours de 1939, vous vous réveillez en comprenant que le parti au pouvoir va causer des ravages, ça ne peut plus durer, il vous faut agir.

Vous allez choisir d’incarner un résistant, chacun ayant une histoire, une origine, une filiation et des capacités différentes.

Cette asymétrie est vraiment intéressante, surtout qu’il y a beaucoup de personnages (qui seront appelés conspirateurs) à incarner car, dans cette édition française, il y a deux pack de conspirateurs supplémentaires.

Je n’ai pas vérifié dans le détail, mais l’histoire de chaque personnage semble être réelle, donc vous incarnerez des personnes ayant réellement vécu à ce moment de l’histoire et ayant, pour certaines, vraiment tenté d’assassiner Hitler.

Pour le choisir, vous avez la possibilité de vous fier à leur histoire parce qu’elle vous parle, ou, de manière plus pragmatique, à la compétence qu’ils vont développer en s’engageant dans la cause !

Une cause, voilà ce que sera votre destin.

Eliminer la menace nazie menée par Hitler et ses fidèles généraux.

Au départ, vous êtes timides, mais petit à petit, des évènements, des rassemblements, des dialogues avec des gens ou d’autre résistants, vont venir renforcer votre détermination.

Une fois que votre motivation sera suffisante et que vous serez bien équipés, vous allez tenter de mener à bien votre projet : faire taire définitivement Hitler et éventuellement ses généraux !

Mais les choses ne sont pas si simples, vous avez un temps limité pour y arriver et chaque minute perdue risque de voir le soutien militaire d’Hitler croitre.

A moins que votre motivation ne baisse quand vous croiserez un de ces généraux, intimidant et aussi très suspicieux !

Peut-être qu’un raid de la Gestapo vous enverra en prison…

Ou bien, peut être que votre matériel sera défaillant et que la tentative d’assassinat échouera, qu’on vous démasquera et que vous irez en prison…

Tant de moyens de vous faire perdre votre motivation et vous faire échouer dans cette tâche qui est la vôtre !

Mais rassurez-vous !

Vous pourrez aussi compter sur des soutiens pour vous aider !

Vous ne serez pas seuls dans cette tâche !

Il vous faudra néanmoins choisir le meilleur moment pour agir et faire taire à jamais ce petit homme virulent !

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Une mécanique bien huilée

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Non, je ne parlerais pas des Panzer ou des Messerschmitt, mais des mécaniques du jeu.

Il est assez soumis à l’aléatoire avec les évènements, les pioches de cartes pour trouver des avantages et des complots à réaliser ainsi que sur les jets de dés.

Mais ce hasard reste maitrisable et, même s’il peut être pénalisant, il est souvent thématique, ce qui aide à ne pas enrager contre un jeu qui semble parfois s’acharner contre vous.

La mécanique fait par moment penser au très grand classique Pandémie (pour lequel j’ai écrit un test ici. Tant pour les déplacements que pour les échanges de cartes ou objets.

Mais le jeu propose aussi une coopération qui me semble encore plus importante que dans Pandémie, car il faudra régulièrement être au même endroit qu’un autre conspirateur pour augmenter les chances de réussite d’un complot !

Parfois vous pourrez y arriver très rapidement, et parfois il faudra vraiment être patient, tant les renforts du petit moustachu très énervé seront importants pour se cacher, pour fuir ou pour vous démasquer.

De même, il est difficile d’anticiper le déplacement d’un des généraux d’Hitler et si l’un d’eux est présent sur le même lieu que vous en début de votre tour, vous subirez des pénalités.

J’aime ce côté thématique et imprévisible, puisque, même si dans la véritable histoire, il était possible d’essayer de savoir vers quel lieu pourraient se déplacer Hitler et ses généraux, il n’était pas rare qu’ils fassent des visites surprises, suspicieux qu’ils étaient !

Donc le jeu propose plusieurs paramètres à surveiller pour éviter qu’on ne termine tous en prison (défaite immédiate), qu’on ne laisse pas passer trop de temps passer (puisque l’Histoire prouvera que le petit moustachu très énervé mettra fin à ses jours sans votre aide) et pour organiser une tentative d’assassinat qui tienne la route, qui puisse réussir et qui, dans le cas d’un échec, ne vous place pas directement en ligne de mire de la Gestapo qui vous fera terminer en prison aussi !

Des règles simples, pour des actions lourdes de sens !

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Fin de l’histoire

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Voici maintenant mon avis, le plus honnête possible :

J’étais tenté par ce jeu car il a une excellente réputation en solo depuis très longtemps.

Mais je n’avais pas franchi le pas de l’achat parce que, pour des jeux dans ce genre, non seulement j’aime les partager avec d’autres, mais aussi, parfois, quand j’ai envie de jouer malgré la fatigue, mon cerveau est trop feignant pour lire et faire l’effort de comprendre l’anglais.

La version française m’aura donc permis de me faire mon avis sur le jeu !

Et donc je suis vraiment conquis par le jeu, en solo comme en coopération !

J’aime son look, qui ressemble vraiment à ce qu’on peut attendre de la rigueur allemande de l’époque : assez austère et en même temps très efficace en terme de lecture et de visibilité.

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Ce qui pêche, c’est, comme trop souvent ces dernières années avec nombre de localisations, quelques traductions hasardeuses avec des erreurs de mots ou le fait que sur certaines cartes on nous demande d’être dans le même « lieu » que Hitler et que sur d’autres il est noté d’être dans le même « espace » que lui, j’ai aussi noté des erreurs plus embêtantes quand on joue, par exemple sur l’aide de jeu il est mentionné que si notre niveau de suspicion est « élevé » nous finissons en prison lors d’un raid de la Gestapo… Or ce niveau n’existe pas, on passe de haute à extrême et c’est bien au cas où nous sommes au niveau extrême que nous allons en prison…

De même une carte qui nous demande de mélanger les cartes défaussées et de les placer dans le paquet ne précise pas qu’il faut les mélanger DANS le paquet, on peut penser qu’il faut les mélanger à part et les placer par-dessus…

Donc entre quelques cartes, l’aide de jeu, une erreur aussi sur le plateau qui ne donne pas la bonne information, c’est vrai que c’est quelque peu perturbant au départ, mais ensuite on s’y fait et on…fait avec…contraints et forcés puisqu’on a pas vraiment le choix…et si on a la motivation et qu’on parle un minimum anglais, on va aller sur BGG trouver les failles de traduction…

Cela reste dommage je trouve, car le jeu date quand même de 2016, ça aurait pu laisser assez de temps pour le relire et vérifier que tout allait bien, mais il semblerait que, parfois, le travail soit un peu « bâclé » …

Je ne dis pas que c’est une tâche facile, j’ai conscience que se relire et détecter des erreurs n’est pas chose aisée.

D’ailleurs, j’ai une petite pensée pour Hélène, notre relectrice qui fournit un travail exceptionnel et qui lutte pour ne pas nous arracher les yeux (et ses cheveux) quand elle relit nos articles avant publication pour réparer nos bêtises !

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Ceci mis à part, le jeu est vraiment plaisant, plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles et, même en mode facile, la tâche ne sera pas toujours aisée !

Plus les niveaux de difficultés vont augmenter et plus il vous faudra de maitrise du jeu et du hasard pour espérer remporter la victoire !

De plus, il existe une variante si vous le trouvez trop simple, dans laquelle il faudra éliminer chacun des généraux restants après avoir éliminé Hitler, refaisant l’histoire comme s’ils reprenaient le flambeau après leur défunt prédécesseur !

Tout un programme.

Au final, Black Orchestra tient toutes ses promesses : de l’immersion, une thématique forte, une mécanique simple et efficace et une tension palpable à chaque tour !

Si le thème, le hasard et les illustrations ne sont pas un problème pour vous, que les erreurs de traduction ne vous rebutent pas trop et que vous aimez jouer en solo ou en coopération, alors il y a de fortes chances pour que vous appréciez Black Orchestra comme je l’apprécie, c’est-à-dire : énormément !

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Interview :  Kristian Amundsen Østby, l’un des auteurs de Revive

Interview : Kristian Amundsen Østby, l’un des auteurs de Revive

Vous pouvez trouver ici le test du jeu par Romain B. et Jérémie Mc Grath.

Nous avons posé quelques questions à Kristian Amundsen Østby, l’un des auteurs du jeu, que nous remercions pour ses réponses que vous allez découvrir ici ! Merci à Thomas de chez Matagot pour avoir relayé notre demande.

Les auteurs du jeu, Kristian Amundsen Østby, Helge MeissnerAnna Wermlund, Eilif Svensson

Le style des 2 graphistes est très différent. Des retours de joueurs remontent ces différents styles sur le plateau. Est-ce que cela vous a paru cohérent ? Si vous avez votre mot à dire sur le graphisme.

Revive comporte en fait le travail de trois artistes. Martin Mottet a réalisé les personnages et la couverture de la boite, Dan Roff s’est chargé des lieux, tandis que Gjermund Bohne s’est occupé de tout le reste. La présence de plusieurs artistes est probablement plus évidente sur la boite. Ici, l’illustration lumineuse de Mottet représentant une Terre humaine gelée rencontre le cadre sombre et gigantesque de Bohne de la bio-matière extraterrestre. Le contraste dans le style artistique, la couleur et le thème (humain vs extraterrestre) est tout à fait voulu ici, mais je comprends que cela ne plaira peut-être pas à tout le monde.

Quelles sont tes inspirations en matière de jeux pour développer Revive ? Ou d’auteurs ?

J’ai moi-même joué à des jeux depuis les années 80, et il est impossible de dire que je ne m’inspire pas tout le temps d’autres jeux ou designers. Mais pour moi, la principale motivation pour concevoir des jeux est de créer quelque chose de nouveau et d’offrir de nouvelles expériences aux joueurs. Et même si Revive est conçu dans un genre évident (jeux de civilisation avec des pouvoirs asymétriques et des arbres technologiques), je ne peux pas dire qu’il y ait eu des jeux particuliers qui ont directement inspiré Revive.

Les tuiles. Avec des gros doigts c’est impossible de les attraper sans tout faire bouger. Avez-vous pensé à une solution au moment du développement ou depuis ?

Nous avons conçu les tuiles légèrement plus petites que les emplacements, afin qu’il y ait une marge de manœuvre et qu’il soit possible d’en saisir une sans déplacer tout le reste. Ramasser les tuiles n’a pas posé de problème lors des playtests, mais pour certains joueurs, cela peut toujours être un problème. Alors le mini-piston de « Rise of Queensdale » fonctionnerait probablement bien. Ou n’importe quel objet fin et plat, vraiment, comme les cartes d’aide de jeu… ?

Le matériel est d’excellente qualité et les plateaux double couche sont vraiment super pratiques ! Par contre le jeu prend une place monstrueuse sur la table, était-ce volontaire ou est-ce juste pour le plaisir du matériel et éviter d’avoir des éléments trop petits à manipuler ?

Nous n’avions pas l’intention de le faire grand, mais lorsque nous avons conçu le jeu comme nous le voulions, il s’est avéré qu’il nécessitait beaucoup de place. Cependant, tous les éléments qui le composent sont nécessaires. Mais nous avons constaté que cela aide de faire pivoter le plateau de 45 degrés. Essayez par vous-même et voyez !

Le peuple des livres Nadair me paraît totalement déséquilibré avec une ressource joker en plus des cristaux déjà joker. Cela n’est pas ressorti sur les playtest ?

Lorsque nous concevons des puissances asymétriques, il est impossible de tout équilibrer à 100 %. Mais j’ai reçu des réclamations inquiètes de déséquilibre pour chaque tribu, donc je pense que la puissance perçue de chaque tribu varie beaucoup entre les groupes de joueurs. Nous sommes très ouverts au fait que des déséquilibres puissent être avérés à un moment donné. Mais nous avons beaucoup testé le jeu sans constater qu’aucune tribu ne soit considérablement surpuissante. La tribu Nàdair présente une bonne flexibilité, ce qui la rend définitivement forte, et elle peut être facile à bien jouer pour les nouveaux joueurs. Mais on pourrait soutenir que les tribus qui obtiennent des ressources supplémentaires sont plus puissantes que celles qui n’ont que la possibilité d’échanger une ressource contre une autre.

Les modules additionnels s’ajoutent par un mode campagne. Comment vous est venue cette idée ? Pourquoi ne pas les avoir intégrés au jeu directement ?

Nous avons inclus des modules dans le jeu qui, selon nous, ne proposeraient pas une bonne expérience de première partie. Et lorsque nous avons conçu les différentes tribus, nous les avons basées sur différentes idéologies. Nous avons donc pensé que nous pourrions introduire les modules dans l’ordre qui nous paraissait donner la meilleure expérience, tout en racontant l’histoire derrière chaque tribu. Les joueurs qui veulent plonger directement dans les profondeurs du jeu peuvent simplement parcourir le deck de campagne et jouer avec tous les modules dès le début. Cela peut bien fonctionner pour la plupart des geeks de jeux de société, mais nous ne le recommanderons pas aux joueurs inexpérimentés (c’est à dire la majorité de l’humanité).

A propos de la campagne, est-il envisagé d’en proposer une nouvelle qui permettrait de jouer des objectifs spécifiques et pourquoi pas de la coopération pour faire revivre complètement la société et la développer ?

Introduire un gameplay coopératif serait certainement intéressant. Mais nous n’avons pas encore de projet concret pour cela.

Le jeu s’ouvre clairement à des extensions. Est-ce en projet ? Sont-elles déjà en préparation ?

Oui ! Nous avons conçu l’extension et les illustrateurs sont maintenant au travail. Il s’avère que lorsque les glaciers ont commencé à fondre, l’eau de fonte a formé de grands lacs. Et les lacs abritent une forme de vie jusque-là inconnue, le scyphoz. Il y a des choses à apprendre du scyphoz, donc cultiver votre relation avec cette nouvelle espèce devient une nouvelle partie importante du jeu. Et bien sûr, il y aura de nouvelles tribus passionnantes. Et plus encore.

A deux joueurs, certains trouvent que l’interaction sur le plateau est faible. Personnellement je trouve que les joueurs vont tout de même se battre pour les emplacements les plus intéressants. Quel est ton avis ?

Avec plus de joueurs, plus de tuiles de zone seront explorées, de sorte que les emplacements de construction disponibles s’adaptent dans une certaine mesure au nombre de joueurs. Le degré de précision du tableau dépend en grande partie des stratégies des joueurs et du fait qu’ils explorent beaucoup ou non. Mais il peut certainement être plus difficile d’atteindre plus de deux emplacements d’angle dans une partie à deux joueurs.

Pourquoi ne pas avoir fait le choix d’un automa pour le mode solo, avec un automa qui irait prendre des objectifs pour embêter le joueur ?

Je sais que certains préfèrent jouer contre un automa, tandis que d’autres pensent que cela signifie simplement que vous devez déplacer des éléments supplémentaires. Nous avons conçu le jeu solo de manière à ce que le défi soit d’obtenir le score le plus élevé possible avec chaque tribu. Et cela ressemble beaucoup à un casse-tête sur la façon de maximiser vos points. Je pense qu’un automa peut sembler plus aléatoire, mais j’aimerais beaucoup en voir un fait par des fans qui ressemble plus au jeu normal !

Le mode solo ressemble à celui d’Ark Nova en termes de nombre de manches limitées pour faire au mieux sans adversaire pour nous gêner, est-ce qu’Ark Nova a été une source d’inspiration ?

Non, je n’ai pas joué au solo d’Ark Nova, il est donc difficile de comparer. Pour l’expérience solo, nous avons voulu conserver le puzzle efficace du jeu de base. Et pour cela, nous devions nous assurer que le fait d’être autorisé à jouer des cartes supplémentaires était un avantage. Limiter le nombre de cartes standard jouées offrait une solution naturelle à cela.

Quel est ton top 3 des jeux de société ?      

Je dirais Ra, Puerto Rico et (pour ne pas paraitre trop vieux et nostalgique) la série des Unlock.

Disponible ici :

Prix constaté : 67,90 €

Test : Revive

Test : Revive

Sommaire de l’article :

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Le test par Romain B.

Le test par Jérémie McGrath.

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Le test par Romain B. :

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Ce festival Essen 2022 commence doucement à se tasser et le moins que l’on puisse dire c’est qu’aucun Ark Nova 2022 ne se détache.

Parmi les jeux découverts, Revive se détache dans mes grandes satisfactions, un jeu sans réelle nouveauté mais avec des modules à ajouter de partie en partie qui lui permettent de s’adapter aux profils des joueurs autour de la table et permettant d’approfondir le jeu à la demande.

Le jeu issu de la collaboration d’Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund et Kristian Amundsen Ostby, ça fait du monde et aux tableaux de chasse des différents participants on peut noter the Magnificent ou Santa Maria.

Aux pinceaux ils ne sont pas allés chercher bien loin avec les artistes de Magnificent ou Santa Maria avec Martin Mottet et Gjermund Bohne.

Et pour compléter la fiche technique, on trouve en éditeur original Aporta Games et la version française arrive sous la bannière de Matagot.

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Ce que l’on remarque en premier, c’est le matériel du jeu.

C’est grand, sûrement trop. Il faudra prévoir de la place sur la table avec un plateau central conséquent, des plateaux joueurs également grands et des éléments complémentaires comme les plateaux des différents peuples, les ressources et les machines. Tout cela en met plein les yeux, le graphisme est fort joli mais c’est chargé ! Des détails peuvent échapper aux joueurs comme le rappel des villes ou des trous d’eau au dos des tuiles.

Tout ce matériel est de bonne qualité avec du double couche pour les plateaux joueurs, j’ai tout de même ajouté des « patins » sous les plateaux joueurs pour glisser les cartes plus simplement.

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On a donc un beau jeu avec « une belle présence sur la table » nous dirait Cyril Lignac. Mais le gameplay est-il à la hauteur ?

Revive nous place dans la peau des derniers humains, 5000 ans après un cataclysme. Je n’en dirai pas plus, même la description BGG tient en 2 phrases, le thème est totalement absent du jeu.

Bon… ça ne part pas gagnant cette affaire, mais regardons un peu plus loin. Le gameplay se résume sur la carte d’aide de jeu de chaque joueur qui est vraiment bien faite. A votre tour vous pouvez enchainer 2 actions parmi 5 avec 2 actions de préparation en jouant une carte ou en activant le levier de votre plateau personnel et 3 actions principales pour explorer, reconstruire et peupler ce désert de glace.

Pour tout cela, vous disposez de 3 ressources, des engrenages, des livres et de la nourriture. Ajoutons une ressource joker et vous voilà prêt.

Jouer une carte, c’est déjà tout un monde ! Vous pouvez la jouer pour sa partie haute ou sa partie basse, pour cela vous disposez de 4 emplacements sur votre plateau, 2 en haut et 2 en bas. Chaque emplacement pouvant également accueillir des modules pour améliorer l’action de la carte jouée si la couleur des modules et de la carte est la même.

Bref, quelle carte jouer, où la jouer, à quel moment, voilà de quoi vous faire réfléchir.

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L’action que vous propose votre levier est bien plus basique, vous permettant d’obtenir une ressource au choix. Cette action est la première à être modifiée en mode avancé. Elle vous permettra désormais de récupérer les bonus du haut d’une carte jouée par un adversaire, des bonus pour vous et pour l’autre joueur ; la carte est immédiatement remise avec les cartes en hibernation, il la récupérera plus rapidement et l’espace est de nouveau disponible pour y rejouer une carte.

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Avec ces deux actions vous allez récupérer des ressources pour jouer sur le plateau central.

Vous pourrez explorer une des tuiles de glace, vous permettant de gagner quelques points de victoire et surtout de récupérer une carte pour améliorer votre deck de base. Cette partie deckbuilding est très intéressante, les nouvelles cartes permettant de créer des combos très intéressantes.

Explorer permet en retournant la tuile de rendre disponible de nouvelles villes en ruines, des points d’eau et des montées technologiques.

Pour profiter de ces nouveaux lieux, ce sont les actions de peuplement et de construction qui entrent en compte.

Avec le peuplement vous allez placer un meeple de votre plateau personnel dans une ville du plateau central. Cela vous permet de déverrouiller une technologie de votre plateau personnel. Les plateaux peuple sont asymétriques avec de grosses différences, ils ont très intéressants à jouer avec, encore une fois, des choix compliqués à la clef sur quelle technologie de votre plateau débloquer et à quel moment le faire.

Cette action de peuplement vous permet aussi de poser un meeple sur un des coins du plateau central une fois que les tuiles s’y trouvant deviennent accessibles pour activer un scoring. A vous de planifier vos explorations pour des bonus à court terme tout en visant un scoring de fin de partie.

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L’autre action est la construction qui vous propose de placer une maison depuis votre plateau.

Les espaces sont chers sur le plateau central, ne laissez pas trainer un espace où la pose d’une de vos maisons serait intéressante, les autres ne vous feront pas de cadeaux !

Les maisons vous permettent de gagner des avancées technologiques selon les hexagones adjacents.

Vous disposez de 2 types de maisons, les avancées coûtant plus cher mais elles doublent les bonus.

Avec ces avancées, retour sur votre plateau personnel où vous allez avancer sur les pistes technologiques correspondantes, cela vous permettra de débloquer des machines et de récupérer des reliques alien.

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Les machines ! Votre plateau personnel présente un étrange maillage de 3 pistes, une pour chaque technologie. Avancer sur ces pistes vous permet de débloquer des machines ou des bonus. Les fameuses machines vous offrent des actions ou des bonus que vous pouvez activer quand vous le voulez pendant votre tour pour un peu d’énergie. Mais cette énergie se fait rare, il faudra tout faire pour en récupérer et ainsi profiter encore plus de vos machines.

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A votre tour vous pouvez donc effectuer 2 actions parmi celle-ci ou hiberner. L’hibernation vous permet de décharger vos emplacements de cartes, d’en piocher de nouvelles et de recharger vos énergies. On n’oubliera pas la piste d’hibernation qui offre des bons bonus et avec tout cela vous voilà prêt à repartir au front !

L’hibernation n’est pas une action par défaut ou une simple phase de nettoyage, il faut bien choisir quand l’effectuer, elle permet de progresser dans le jeu, on n’y est pas passif.

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Avec tout cela, à vous de mettre en place votre stratégie, de vous placer aux meilleurs endroits, de récupérer les meilleures cartes, bref de gagner !

Et pour cela il vous faudra accumuler les points en cours de partie et surtout faire scorer au maximum la carte que vous aurez en début de partie.

Cette carte vous ouvre 3 scorings que vous pourrez faire augmenter en récupérant des artefacts alien et ces mêmes artefacts une fois tous récupérés déclenchent la fin de partie.

Cette fin de partie peut donc arriver de manière un peu abrupte surtout sur vos premières parties d’autant plus que le joueur déclenchant la fin de partie ne rejoue pas ! encore une question de timing à anticiper et appréhender.

Avec tout cela, vous avez un bel aperçu de revive mais pour qu’il soit complet je me dois de vous parler des modules.

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Le jeu contient un deck de cartes que vous allez lire après chaque partie. Il vous propose d’ajouter de nouvelles options pour étoffer le jeu, que votre levier apporte de l’interaction en activant la carte d’un autre joueur, du draft des cartes de départ, deux nouveaux peuples ou la possibilité de jouer avec le verso de votre plateau peuple, des versos très intéressants avec des actions impactant directement le plateau central.

Je ne vous en dis pas plus, pas plus de dilvugachage !

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Et avec tout ceci, que penser de Revive ?

Eh bien, beaucoup de bien ! Revive est un jeu expert mais pour autant il reste accessible. Il y aura toujours quelque chose à faire à votre tour sans pour autant que vos choix soient une évidence ou streamlined, le jeu propose pas mal d’opportunités offertes par vos adversaires.

Eh oui, cet opportunisme peut provoquer la fameuse analysis paralysis, mais, là encore, rien qui ne traine en longueur, juste une petite réflexion du style « hey mais tu m’offres telle possibilité ».

La partie ne dure pas trop longtemps avec en moyenne 30 minutes par joueur, on est sur un temps de jeu tout à fait correct pour cette gamme de jeu. La fin de partie un peu abrupte pourra perturber les joueurs à la découverte du jeu. Les concepteurs connaissent l’amer problème puisqu’ils proposent eux-mêmes dans les règles d’ajouter des reliques aliens (celles pour 4 joueurs dans une partie à 3) pour rallonger le jeu.

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Un léger retour sur la taille physique du jeu, c’est très grand ! Tous les plateaux sont grands, il y a des piles de matériel partout, bref ça prend beaucoup de place sur la table. Pensez donc à prévoir grand au moment de l’installer. Ah et cherchez une petite pompe pour attraper les tuiles du plateau central si vous avez des saucisses au bout des mains comme moi ! Toutes ces tuiles collées les unes aux autres c’est terrible quand même, le maladroit en moi est désespéré.

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Sur le gameplay le jeu propose beaucoup de choses : de la gestion de ressources, de l’exploration des bonus asymétriques, du « deckbuilding » (mais de loin) avec des combos de cartes assez folles à jouer, bref il y en a pour tout le monde ! Ajoutons un plateau personnel quasi hypnotique avec ses pistes technologiques et un plateau central fort compétitif et la recette est alléchante.

En plus la mayonnaise prend bien, le jeu est très agréable, il est même satisfaisant, on est content de ce que l’on a réalisé une fois la partie terminée.

Un bémol sur le peuple des livres qui dispose d’un bonus bien trop puissant par rapport aux autres avec une ressource (les livres) utilisable en joker. C’est tout simplement trop.

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Et c’est sur ce point que je vais vous (re)parler des modules, de ce mode histoire avec ses ajouts au gameplay de partie en partie. Pour moi le jeu « de base » est fait pour une partie d’initiation/découverte. Mais passez vite au minimum aux plateaux peuples côté lune par la suite pour équilibrer tout ceci ou retirez ce peuple des livres qui, pour moi, ne peut pas être joué par un joueur qui connait le jeu.

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Un dernier point concernant le tarif du jeu. Commençons par une évidence : je ne connais pas tous les tenants et aboutissants de la production de Revive et, nous l’avons tous constaté, les prix augmentent fortement depuis quelques temps.

Revive est proposé à 80€ dans la plupart des boutiques, un tarif qui donnait accès à des Kickstarter deluxe il y a une éternité, avant le Covid tout simplement. Désormais ces mêmes jeux tournent plutôt à 120€ et encore je ne vous parle pas taxes et frais de port.

Mais bon 80€ c’est un tarif qui est arrivé « vite » là où je commençais seulement à me dire « ouais 65/70€ c’est justifié ». Du coup j’ai eu du mal à sortir mes deniers pour m’offrir Revive, je vous rassure, je ne regrette absolument pas mon achat. Je ne peux que conseiller de le jouer avant de craquer histoire d’être sûr avant de plonger.

Avec tout ceci, j’espère vous avoir permis d’y voir plus clair et de mieux savoir si ce Revive est un jeu qui pourrait vous plaire.

Dans Revive à vous de sauver votre tribu et faire renaître l’espoir… un jeu d’anticipation ?

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Le test par Jérémie McGrath :

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Je ne reviendrai pas sur les aspects mécaniques abordés par Romain, je vais me concentrer sur deux choses :

Les sensations de jeu et le mode solo.

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Commençons par les sensations autour du jeu :

Quand j’ai ouvert la boite, j’ai été conquis par le matériel. J’adore les jeux qui débordent de matos et là, on peut le dire, j’ai été servi.

Mais, comme l’a dit Romain, on se rend compte très vite que ce matériel est très volumineux, le plateau replié prend toute la taille de la boite, les plateaux personnels aussi (à une vache près, c’est pas une science exacte) et il faut rajouter le plateau faction et les cartes autour de notre plateau ainsi que les différents tokens qui vont être utilisés en jeu, plus la rivière de cartes.

Je joue sur une table de 120×140 et jouer à 4 dessus remplit totalement l’espace disponible et le plateau central peut se retrouver loin de certaines personnes en fonction de la configuration assise et du placement de chaque personne.

Donc c’est une chose à savoir, le jeu est beau, le matos pléthorique, mais le tout prend une place folle !

Le temps pour la mise en place est assez conséquent aussi puisqu’il va falloir placer 34 tuiles sur le plateau, entre les tuiles de départ, les tuiles de scoring final et celles pour l’exploration.

Il faudra aussi placer les jetons sur nos plateaux personnels, placer les machines, les modules, les loot box et les cartes.

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Donc on est sur une mise en place d’environ 10 minutes si on a bien organisé nos sachets (au moment où j’écris ces mots, mon imprimante 3D tourne pour terminer l’insert pour faciliter la mise en place et bien organiser le rangement.)

Petit bémol sur les cartes, j’ai du sleever rapidement mes cartes après avoir abîmé le dos d’une carte au premier mélange.

Je ne sais pas si c’est moi qui ai fait une mauvaise manipulation ou si ce sont les cartes qui sont fragiles, mais j’ai préféré prévenir que guérir.

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Passons maintenant aux sensations en jeu :

Là je vais être clair tout de suite : je suis totalement acquis à la cause de ce jeu ! Dès la première partie, j’ai pris un kiff monstrueux à imaginer les possibilités qu’offre le jeu !

Pourquoi imaginer ?

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Tout simplement parce que j’ai vu que des combos allaient pouvoir être réalisés, qu’il va falloir bien gérer le timing des phases d’hibernation, de prendre les cartes ou d’explorer et de construire au bon moment pour éviter de laisser de trop gros avantages aux autres et aussi de bien regarder quels artefacts ils choisissent pour tenter de limiter les points qu’ils pourront marquer en optimisant les nôtres.

De plus, le jeu proposant de faire plusieurs parties pour intégrer toutes les règles, la première partie sans options supplémentaires permet seulement d’imaginer les possibilités offertes par le jeu.

Une fois tous les modules intégrés au jeu, il prend encore une autre dimension, plus d’interactions indirectes et directes, plus de course pour se bloquer et plus de tensions, des combos possibles en cascade et un plaisir toujours renouvelé !

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N’ayant personne pour jouer avec moi pendant quelques jours, c’est tout logiquement que j’ai enchainé 5 parties en 3 jours en solo !

Le solo, parlons-en !

Une partie dure environ 30 à 40 minutes, c’est donc rapide et on peut se permettre d’en enchainer deux sans soucis, pour peu qu’on ait du temps bien entendu !

Les règles du solo ne sont pas très différentes du multi, pas d’Automa à vaincre, juste un score minimal à atteindre avec une jauge en fonction du score pour mesurer notre réussite, à la manière d’un jeu de la saga « Futé » ou de Fleet the Dice Game.

Mais la comparaison s’arrête là, on n’est pas dans un Roll&Write, mais bien dans un jeu au goût d’eurogame prononcé.

Il va falloir faire au mieux car nous n’avons que 20 actions pour faire le meilleur score possible, il va falloir faire vite et bien !

Sachant que nous sommes obligés, lors d’un tour, de jouer une carte et que le fait de jouer une carte va nous consommer l’une de ces 20 actions (actions que nous suivons via un cube placé sur la piste à gauche du plateau personnel, dès que le cube placé dessus sors de cette piste, c’est la fin et on compte les points) et que la phase d’hibernation va nous en consommer 2, il faudra vraiment tout optimiser si nous voulons faire un super score !

Les règles précisent que certaines factions auront plus de mal en solo que d’autres, ça peut aussi être un challenge pour nous d’identifier les factions « plus faibles » et de tenter de faire un score de plus en plus élevé !

Quoi qu’il en soit, en solo, les 20 actions on ne les sent pas passer et on a la pression !

Heureusement que les autres actions comme activer le switch, explorer, bâtir, peupler, ne sont pas comptées comme des actions !

On va donc jouer une carte et ensuite effectuer les actions que l’on veut, jusqu’à ce que l’on soit obligé de jouer une seconde carte ou d’hiberner et ainsi de suite.

C’est diablement efficace parce qu’à mesure qu’on voit le cube progresser sur la piste, on se dit qu’on ne pourra jamais rien bâtir de fiable pour scorer.

Tout dans l’optimisation, que je vous dis !

Donc, arrivé en milieu de partie, si le moteur est bien rodé, des combos vont se déclencher et les actions vont pleuvoir ainsi que les ressources et sur la fin de partie les choses s’accélèrent drastiquement !

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Ma conclusion :

J’arrive maintenant à intégrer presque toute les variantes quand j’explique le jeu pour la première fois car elles ne sont pas si compliquées à intégrer, même si les plus néophytes seront perdus au départ avec le draft, donc j’ai tendance à le laisser de côté pour une première partie, mais le reste se joue assez aisément quand on a affaire à des personnes habituées aux jeux dits experts.

Et, à chaque fois, il en ressort la même finalité pour ceux qui y jouent : « On en refait une quand ? Je veux faire mieux et découvrir les autres factions. ».

Carton plein ici, le jeu n’est pas révolutionnaire, mais ses qualités graphiques, son matos, ses combos et mécaniques assez simples à intégrer en font un succès et le jeu est plus simple à jouer qu’il n’y parait à l’explication des règles.

Avec un solo qui ne diffère que très peu du multi et des règles qui ne sont, de fait, pas compliquées à retenir en solo, je ne peux que le recommander aussi aux solistes ou à toute personne voulant découvrir les joies du jeu en solo (pour peu qu’elle soit habituée à ce type de jeux en multi).

On réfléchit, on optimise et, pour les allergiques à la planification totale, le hasard des cartes disponibles à l’achat, des machines, des modules et des récompenses de loot box apporte la possibilité de garder des chances de victoire là où un Carnegie ou un Projet Gaia (pour ne citer qu’eux) feront que les vétérans vont clairement rouler sur les néophytes.

Ici, tout le monde peut avoir sa chance s’il gère bien sa faction et fait les bons choix.

Les amateurs de contrôle total y verront du chaos, mais relatif, on est quand même loin d’un jeu de dés très célèbre sans aucun contrôle du résultat, ici le hasard est présent mais peu pénalisant !

Bref, un jeu que j’adore et qui ressortira très régulièrement parce que Revive, c’est pas du tout neuf, mais c’est toujours du plaisir une fois en jeu !

Disponible ici :

Prix constaté : 67,90 €