Ce festival Essen 2022 commence doucement à se tasser et le moins que l’on puisse dire c’est qu’aucun Ark Nova 2022 ne se détache.
Parmi les jeux découverts, Revive se détache dans mes grandes satisfactions, un jeu sans réelle nouveauté mais avec des modules à ajouter de partie en partie qui lui permettent de s’adapter aux profils des joueurs autour de la table et permettant d’approfondir le jeu à la demande.
Le jeu issu de la collaboration d’Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund et Kristian Amundsen Ostby, ça fait du monde et aux tableaux de chasse des différents participants on peut noter the Magnificent ou Santa Maria.
Aux pinceaux ils ne sont pas allés chercher bien loin avec les artistes de Magnificent ou Santa Maria avec Martin Mottet et Gjermund Bohne.
Et pour compléter la fiche technique, on trouve en éditeur original Aporta Games et la version française arrive sous la bannière de Matagot.
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Ce que l’on remarque en premier, c’est le matériel du jeu.
C’est grand, sûrement trop. Il faudra prévoir de la place sur la table avec un plateau central conséquent, des plateaux joueurs également grands et des éléments complémentaires comme les plateaux des différents peuples, les ressources et les machines. Tout cela en met plein les yeux, le graphisme est fort joli mais c’est chargé ! Des détails peuvent échapper aux joueurs comme le rappel des villes ou des trous d’eau au dos des tuiles.
Tout ce matériel est de bonne qualité avec du double couche pour les plateaux joueurs, j’ai tout de même ajouté des « patins » sous les plateaux joueurs pour glisser les cartes plus simplement.
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On a donc un beau jeu avec « une belle présence sur la table » nous dirait Cyril Lignac. Mais le gameplay est-il à la hauteur ?
Revive nous place dans la peau des derniers humains, 5000 ans après un cataclysme. Je n’en dirai pas plus, même la description BGG tient en 2 phrases, le thème est totalement absent du jeu.
Bon… ça ne part pas gagnant cette affaire, mais regardons un peu plus loin. Le gameplay se résume sur la carte d’aide de jeu de chaque joueur qui est vraiment bien faite. A votre tour vous pouvez enchainer 2 actions parmi 5 avec 2 actions de préparation en jouant une carte ou en activant le levier de votre plateau personnel et 3 actions principales pour explorer, reconstruire et peupler ce désert de glace.
Pour tout cela, vous disposez de 3 ressources, des engrenages, des livres et de la nourriture. Ajoutons une ressource joker et vous voilà prêt.
Jouer une carte, c’est déjà tout un monde ! Vous pouvez la jouer pour sa partie haute ou sa partie basse, pour cela vous disposez de 4 emplacements sur votre plateau, 2 en haut et 2 en bas. Chaque emplacement pouvant également accueillir des modules pour améliorer l’action de la carte jouée si la couleur des modules et de la carte est la même.
Bref, quelle carte jouer, où la jouer, à quel moment, voilà de quoi vous faire réfléchir.
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L’action que vous propose votre levier est bien plus basique, vous permettant d’obtenir une ressource au choix. Cette action est la première à être modifiée en mode avancé. Elle vous permettra désormais de récupérer les bonus du haut d’une carte jouée par un adversaire, des bonus pour vous et pour l’autre joueur ; la carte est immédiatement remise avec les cartes en hibernation, il la récupérera plus rapidement et l’espace est de nouveau disponible pour y rejouer une carte.
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Avec ces deux actions vous allez récupérer des ressources pour jouer sur le plateau central.
Vous pourrez explorer une des tuiles de glace, vous permettant de gagner quelques points de victoire et surtout de récupérer une carte pour améliorer votre deck de base. Cette partie deckbuilding est très intéressante, les nouvelles cartes permettant de créer des combos très intéressantes.
Explorer permet en retournant la tuile de rendre disponible de nouvelles villes en ruines, des points d’eau et des montées technologiques.
Pour profiter de ces nouveaux lieux, ce sont les actions de peuplement et de construction qui entrent en compte.
Avec le peuplement vous allez placer un meeple de votre plateau personnel dans une ville du plateau central. Cela vous permet de déverrouiller une technologie de votre plateau personnel. Les plateaux peuple sont asymétriques avec de grosses différences, ils ont très intéressants à jouer avec, encore une fois, des choix compliqués à la clef sur quelle technologie de votre plateau débloquer et à quel moment le faire.
Cette action de peuplement vous permet aussi de poser un meeple sur un des coins du plateau central une fois que les tuiles s’y trouvant deviennent accessibles pour activer un scoring. A vous de planifier vos explorations pour des bonus à court terme tout en visant un scoring de fin de partie.
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L’autre action est la construction qui vous propose de placer une maison depuis votre plateau.
Les espaces sont chers sur le plateau central, ne laissez pas trainer un espace où la pose d’une de vos maisons serait intéressante, les autres ne vous feront pas de cadeaux !
Les maisons vous permettent de gagner des avancées technologiques selon les hexagones adjacents.
Vous disposez de 2 types de maisons, les avancées coûtant plus cher mais elles doublent les bonus.
Avec ces avancées, retour sur votre plateau personnel où vous allez avancer sur les pistes technologiques correspondantes, cela vous permettra de débloquer des machines et de récupérer des reliques alien.
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Les machines ! Votre plateau personnel présente un étrange maillage de 3 pistes, une pour chaque technologie. Avancer sur ces pistes vous permet de débloquer des machines ou des bonus. Les fameuses machines vous offrent des actions ou des bonus que vous pouvez activer quand vous le voulez pendant votre tour pour un peu d’énergie. Mais cette énergie se fait rare, il faudra tout faire pour en récupérer et ainsi profiter encore plus de vos machines.
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A votre tour vous pouvez donc effectuer 2 actions parmi celle-ci ou hiberner. L’hibernation vous permet de décharger vos emplacements de cartes, d’en piocher de nouvelles et de recharger vos énergies. On n’oubliera pas la piste d’hibernation qui offre des bons bonus et avec tout cela vous voilà prêt à repartir au front !
L’hibernation n’est pas une action par défaut ou une simple phase de nettoyage, il faut bien choisir quand l’effectuer, elle permet de progresser dans le jeu, on n’y est pas passif.
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Avec tout cela, à vous de mettre en place votre stratégie, de vous placer aux meilleurs endroits, de récupérer les meilleures cartes, bref de gagner !
Et pour cela il vous faudra accumuler les points en cours de partie et surtout faire scorer au maximum la carte que vous aurez en début de partie.
Cette carte vous ouvre 3 scorings que vous pourrez faire augmenter en récupérant des artefacts alien et ces mêmes artefacts une fois tous récupérés déclenchent la fin de partie.
Cette fin de partie peut donc arriver de manière un peu abrupte surtout sur vos premières parties d’autant plus que le joueur déclenchant la fin de partie ne rejoue pas ! encore une question de timing à anticiper et appréhender.
Avec tout cela, vous avez un bel aperçu de revive mais pour qu’il soit complet je me dois de vous parler des modules.
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Le jeu contient un deck de cartes que vous allez lire après chaque partie. Il vous propose d’ajouter de nouvelles options pour étoffer le jeu, que votre levier apporte de l’interaction en activant la carte d’un autre joueur, du draft des cartes de départ, deux nouveaux peuples ou la possibilité de jouer avec le verso de votre plateau peuple, des versos très intéressants avec des actions impactant directement le plateau central.
Je ne vous en dis pas plus, pas plus de dilvugachage !
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Et avec tout ceci, que penser de Revive ?
Eh bien, beaucoup de bien ! Revive est un jeu expert mais pour autant il reste accessible. Il y aura toujours quelque chose à faire à votre tour sans pour autant que vos choix soient une évidence ou streamlined, le jeu propose pas mal d’opportunités offertes par vos adversaires.
Eh oui, cet opportunisme peut provoquer la fameuse analysis paralysis, mais, là encore, rien qui ne traine en longueur, juste une petite réflexion du style « hey mais tu m’offres telle possibilité ».
La partie ne dure pas trop longtemps avec en moyenne 30 minutes par joueur, on est sur un temps de jeu tout à fait correct pour cette gamme de jeu. La fin de partie un peu abrupte pourra perturber les joueurs à la découverte du jeu. Les concepteurs connaissent l’amer problème puisqu’ils proposent eux-mêmes dans les règles d’ajouter des reliques aliens (celles pour 4 joueurs dans une partie à 3) pour rallonger le jeu.
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Un léger retour sur la taille physique du jeu, c’est très grand ! Tous les plateaux sont grands, il y a des piles de matériel partout, bref ça prend beaucoup de place sur la table. Pensez donc à prévoir grand au moment de l’installer. Ah et cherchez une petite pompe pour attraper les tuiles du plateau central si vous avez des saucisses au bout des mains comme moi ! Toutes ces tuiles collées les unes aux autres c’est terrible quand même, le maladroit en moi est désespéré.
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Sur le gameplay le jeu propose beaucoup de choses : de la gestion de ressources, de l’exploration des bonus asymétriques, du « deckbuilding » (mais de loin) avec des combos de cartes assez folles à jouer, bref il y en a pour tout le monde ! Ajoutons un plateau personnel quasi hypnotique avec ses pistes technologiques et un plateau central fort compétitif et la recette est alléchante.
En plus la mayonnaise prend bien, le jeu est très agréable, il est même satisfaisant, on est content de ce que l’on a réalisé une fois la partie terminée.
Un bémol sur le peuple des livres qui dispose d’un bonus bien trop puissant par rapport aux autres avec une ressource (les livres) utilisable en joker. C’est tout simplement trop.
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Et c’est sur ce point que je vais vous (re)parler des modules, de ce mode histoire avec ses ajouts au gameplay de partie en partie. Pour moi le jeu « de base » est fait pour une partie d’initiation/découverte. Mais passez vite au minimum aux plateaux peuples côté lune par la suite pour équilibrer tout ceci ou retirez ce peuple des livres qui, pour moi, ne peut pas être joué par un joueur qui connait le jeu.
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Un dernier point concernant le tarif du jeu. Commençons par une évidence : je ne connais pas tous les tenants et aboutissants de la production de Revive et, nous l’avons tous constaté, les prix augmentent fortement depuis quelques temps.
Revive est proposé à 80€ dans la plupart des boutiques, un tarif qui donnait accès à des Kickstarter deluxe il y a une éternité, avant le Covid tout simplement. Désormais ces mêmes jeux tournent plutôt à 120€ et encore je ne vous parle pas taxes et frais de port.
Mais bon 80€ c’est un tarif qui est arrivé « vite » là où je commençais seulement à me dire « ouais 65/70€ c’est justifié ». Du coup j’ai eu du mal à sortir mes deniers pour m’offrir Revive, je vous rassure, je ne regrette absolument pas mon achat. Je ne peux que conseiller de le jouer avant de craquer histoire d’être sûr avant de plonger.
Avec tout ceci, j’espère vous avoir permis d’y voir plus clair et de mieux savoir si ce Revive est un jeu qui pourrait vous plaire.
Dans Revive à vous de sauver votre tribu et faire renaître l’espoir… un jeu d’anticipation ?
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Le test par Jérémie McGrath :
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Je ne reviendrai pas sur les aspects mécaniques abordés par Romain, je vais me concentrer sur deux choses :
Les sensations de jeu et le mode solo.
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Commençons par les sensations autour du jeu :
Quand j’ai ouvert la boite, j’ai été conquis par le matériel. J’adore les jeux qui débordent de matos et là, on peut le dire, j’ai été servi.
Mais, comme l’a dit Romain, on se rend compte très vite que ce matériel est très volumineux, le plateau replié prend toute la taille de la boite, les plateaux personnels aussi (à une vache près, c’est pas une science exacte) et il faut rajouter le plateau faction et les cartes autour de notre plateau ainsi que les différents tokens qui vont être utilisés en jeu, plus la rivière de cartes.
Je joue sur une table de 120×140 et jouer à 4 dessus remplit totalement l’espace disponible et le plateau central peut se retrouver loin de certaines personnes en fonction de la configuration assise et du placement de chaque personne.
Donc c’est une chose à savoir, le jeu est beau, le matos pléthorique, mais le tout prend une place folle !
Le temps pour la mise en place est assez conséquent aussi puisqu’il va falloir placer 34 tuiles sur le plateau, entre les tuiles de départ, les tuiles de scoring final et celles pour l’exploration.
Il faudra aussi placer les jetons sur nos plateaux personnels, placer les machines, les modules, les loot box et les cartes.
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Donc on est sur une mise en place d’environ 10 minutes si on a bien organisé nos sachets (au moment où j’écris ces mots, mon imprimante 3D tourne pour terminer l’insert pour faciliter la mise en place et bien organiser le rangement.)
Petit bémol sur les cartes, j’ai du sleever rapidement mes cartes après avoir abîmé le dos d’une carte au premier mélange.
Je ne sais pas si c’est moi qui ai fait une mauvaise manipulation ou si ce sont les cartes qui sont fragiles, mais j’ai préféré prévenir que guérir.
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Passons maintenant aux sensations en jeu :
Là je vais être clair tout de suite : je suis totalement acquis à la cause de ce jeu ! Dès la première partie, j’ai pris un kiff monstrueux à imaginer les possibilités qu’offre le jeu !
Pourquoi imaginer ?
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Tout simplement parce que j’ai vu que des combos allaient pouvoir être réalisés, qu’il va falloir bien gérer le timing des phases d’hibernation, de prendre les cartes ou d’explorer et de construire au bon moment pour éviter de laisser de trop gros avantages aux autres et aussi de bien regarder quels artefacts ils choisissent pour tenter de limiter les points qu’ils pourront marquer en optimisant les nôtres.
De plus, le jeu proposant de faire plusieurs parties pour intégrer toutes les règles, la première partie sans options supplémentaires permet seulement d’imaginer les possibilités offertes par le jeu.
Une fois tous les modules intégrés au jeu, il prend encore une autre dimension, plus d’interactions indirectes et directes, plus de course pour se bloquer et plus de tensions, des combos possibles en cascade et un plaisir toujours renouvelé !
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N’ayant personne pour jouer avec moi pendant quelques jours, c’est tout logiquement que j’ai enchainé 5 parties en 3 jours en solo !
Le solo, parlons-en !
Une partie dure environ 30 à 40 minutes, c’est donc rapide et on peut se permettre d’en enchainer deux sans soucis, pour peu qu’on ait du temps bien entendu !
Les règles du solo ne sont pas très différentes du multi, pas d’Automa à vaincre, juste un score minimal à atteindre avec une jauge en fonction du score pour mesurer notre réussite, à la manière d’un jeu de la saga « Futé » ou de Fleet the Dice Game.
Mais la comparaison s’arrête là, on n’est pas dans un Roll&Write, mais bien dans un jeu au goût d’eurogame prononcé.
Il va falloir faire au mieux car nous n’avons que 20 actions pour faire le meilleur score possible, il va falloir faire vite et bien !
Sachant que nous sommes obligés, lors d’un tour, de jouer une carte et que le fait de jouer une carte va nous consommer l’une de ces 20 actions (actions que nous suivons via un cube placé sur la piste à gauche du plateau personnel, dès que le cube placé dessus sors de cette piste, c’est la fin et on compte les points) et que la phase d’hibernation va nous en consommer 2, il faudra vraiment tout optimiser si nous voulons faire un super score !
Les règles précisent que certaines factions auront plus de mal en solo que d’autres, ça peut aussi être un challenge pour nous d’identifier les factions « plus faibles » et de tenter de faire un score de plus en plus élevé !
Quoi qu’il en soit, en solo, les 20 actions on ne les sent pas passer et on a la pression !
Heureusement que les autres actions comme activer le switch, explorer, bâtir, peupler, ne sont pas comptées comme des actions !
On va donc jouer une carte et ensuite effectuer les actions que l’on veut, jusqu’à ce que l’on soit obligé de jouer une seconde carte ou d’hiberner et ainsi de suite.
C’est diablement efficace parce qu’à mesure qu’on voit le cube progresser sur la piste, on se dit qu’on ne pourra jamais rien bâtir de fiable pour scorer.
Tout dans l’optimisation, que je vous dis !
Donc, arrivé en milieu de partie, si le moteur est bien rodé, des combos vont se déclencher et les actions vont pleuvoir ainsi que les ressources et sur la fin de partie les choses s’accélèrent drastiquement !
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Ma conclusion :
J’arrive maintenant à intégrer presque toute les variantes quand j’explique le jeu pour la première fois car elles ne sont pas si compliquées à intégrer, même si les plus néophytes seront perdus au départ avec le draft, donc j’ai tendance à le laisser de côté pour une première partie, mais le reste se joue assez aisément quand on a affaire à des personnes habituées aux jeux dits experts.
Et, à chaque fois, il en ressort la même finalité pour ceux qui y jouent : « On en refait une quand ? Je veux faire mieux et découvrir les autres factions. ».
Carton plein ici, le jeu n’est pas révolutionnaire, mais ses qualités graphiques, son matos, ses combos et mécaniques assez simples à intégrer en font un succès et le jeu est plus simple à jouer qu’il n’y parait à l’explication des règles.
Avec un solo qui ne diffère que très peu du multi et des règles qui ne sont, de fait, pas compliquées à retenir en solo, je ne peux que le recommander aussi aux solistes ou à toute personne voulant découvrir les joies du jeu en solo (pour peu qu’elle soit habituée à ce type de jeux en multi).
On réfléchit, on optimise et, pour les allergiques à la planification totale, le hasard des cartes disponibles à l’achat, des machines, des modules et des récompenses de loot box apporte la possibilité de garder des chances de victoire là où un Carnegie ou un Projet Gaia (pour ne citer qu’eux) feront que les vétérans vont clairement rouler sur les néophytes.
Ici, tout le monde peut avoir sa chance s’il gère bien sa faction et fait les bons choix.
Les amateurs de contrôle total y verront du chaos, mais relatif, on est quand même loin d’un jeu de dés très célèbre sans aucun contrôle du résultat, ici le hasard est présent mais peu pénalisant !
Bref, un jeu que j’adore et qui ressortira très régulièrement parce que Revive, c’est pas du tout neuf, mais c’est toujours du plaisir une fois en jeu !
Petit retour sur un chouette festival situé à Epinal dans les Vosges. C’est déjà la 11ème édition, et le succès est au rendez-vous. Le public comme les éditeurs et auteurs sont de plus en plus nombreux. J’ai lu à droite à gauche sur les rézos plusieurs personnes se plaignant d’allées trop chargées et de tables inaccessibles. Il semblerait que la journée de samedi était bien fréquentée effectivement, pour ma part j’y suis allé le dimanche, et j’ai retrouvé un festival à taille humaine très agréable.
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Once Upon a Line
J’ai pu faire le scénario prologue de Once Upon a Line, le jeu des vosgiens de Perte et Fracas. La campagne de financement du jeu vient de se terminer, et j’ai pu confirmer mon intérêt pour ce jeu, que j’avais déjà aperçu à Cannes l’an passé. Je ne vais certainement pas annuler mon pledge, et même réfléchir à prendre les extensions, tellement le prologue du jeu nous a plu. Encore merci et bravo aux 2 auteurs présents, très disponibles et prodiguant des explications claires et bienvenues.
Je suis ravi de voir un jeu proposant une vraie originalité, c’est tellement rare. Si vous aimez les jeux narratifs, vous devez y jeter un œil. La mécanique principale est de retrouver des mots sur une grille qui vous rappellera les jeux à gratter. Vous débloquerez des cartes au fur et à mesure de la partie, vous narrant l’histoire et son déroulé, et vous indiquant des mots à chercher et découvrir sur votre grille. A l’aide d’indices, vous gratterez pour découvrir les mots, ou avoir des malus si vous vous êtes trompés. Montée en compétence de votre personnage au fur et à mesure de la partie et de l’histoire complète, équipements à récupérer, choix à effectuer, … Un petit côté jdr pas désagréable qui promet une belle aventure à jouer idéalement en solo ou à 2 je pense.
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Kites
Je voyais aussi beaucoup de joueurs parlant de Kytes, le dernier jeu édité par Matagot. Nous avons pu faire 2 parties de suite et le plaisir de jeu est bien présent. Je ne suis pas convaincu de la rejouabilité avec toujours le même groupe de joueurs, puisque plus vous y jouerez, plus vous aurez les bons réflexes et les bons gestes. Il y a par contre cette envie de réussir le défi, quitte à en faire 2 ou 3 parties de suite. Une fois qu’on aura gagné contre le jeu, on passera certainement à autre chose.
crédit photo : https://floodgate.games/
C’est un coopératif dans lequel des sabliers de différentes couleurs sont présents au milieu de la table. Vous avez des cartes en main qui montrent 1 ou 2 couleurs. Vous jouez une carte, vous retournez les sabliers de la ou des couleurs présentes sur la carte. Vous jouez à tour de rôle, en veillant à ce qu’aucun sablier ne s’épuise. Vous l’emportez si toutes les cartes sont jouées, et aucun sablier épuisé. Vous pouvez corser un peu la difficulté en rajoutant des cartes évènements qui, par exemple, vous empêcheront de communiquer, ou vous forcent à donner une carte au joueur à droite et une au joueur à gauche.
On s’est pris au jeu, c’est dynamique et peut devenir frénétique, la tension augmentant au fur et à mesure des sabliers s’épuisant presque. « Vite, vite, il faut jouer une carte bleue ! Le sablier est presque vide ». Et ainsi de suite, les sabliers s’épuisant parfois tous ensemble. Je me prendrai certainement le jeu pour y jouer en famille.
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Carnegie
Enfin nous avons pu faire une partie complète de Carnegie (Xavier Georges, Ian O’Toole, Pixie Games), qui vient d’ailleurs de remporter le prix de l’Expert Game Award EGA ce week-end. Un bon gros jeu expert qui n’est pas forcément idéal à jouer sur un festival mais nous avons quand même apprécié cette partie. C’est costaud, vraiment bien édité (en même temps un animateur avait apporté la version KS Deluxe avec un matériel vraiment chouette). Il a fallu quelques tours pour voir où le jeu nous amenait, il y a pas mal d’informations à ingurgiter et je vous le déconseille si vous n’êtes pas en forme, ou pas concentré !
La spécificité vient du déclenchement des actions. Un joueur va à son tour activer une des zones géographiques de la carte, et déclencher les revenus pour les joueurs présents. Il y a aussi une des 4 actions qui s’enclenche ensuite, et que tous les joueurs pourront faire. Tout le monde joue donc pendant les tours des autres. Parfois votre adversaire jouera une action qui vous arrange, ou déclenchera une zone géographique où vous êtes présents, parfois ça sera totalement l’inverse.
Les règles sont bien touffues, l’icono est plutôt claire, mais le jeu demande tout de même un investissement de votre part, ça sera compliqué de bien y jouer en dilettante. A confirmer avec une 2ème partie.
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Bref, 3 jeux joués durant cette journée, des discussions sur beaucoup de jeux croisés sur les tables, pas mal de rigolades, et un chouette festival gratuit et familial, qui en a pour tous les goûts, les plus petits, les familles, les amateurs de jeux experts.
J’avais eu l’occasion de jouer à Endless Winter il y a plus de 2 ans, lorsque j’avais reçu un proto de la part de l’éditeur juste avant le début de la campagne de financement sur Kickstarter. Je me rappelle à l’époque avoir eu le sentiment d’un jeu correct, mais pas mémorable. La localisation française est dorénavant disponible en boutiques, et j’ai pu jouer à cette version définitive.
Mon avis sur ce jeu a-t-il changé en 2 ans ? Intègrera-t-il ma ludothèque ?
Petit retour en arrière sur ce que j’en avais dit à l’époque (et pour voir si je ne fais pas la girouette ^^), ça se passe ici.
Et maintenant, retour dans la vraie vie, avec un vrai jeu (on l’espère) :
plein de matériel, belle qualité pour 60€ (la giga-table n’est pas fournie dans la boite, peut-être dans une extension à venir ^^ )
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L’effet oignon
Voilà on attaque direct avec une bonne blague, ça m’a aussitôt fait penser à l’effet papillon, un superbe film d’ailleurs que je vous conseille. Rien à voir mais n’hésitez quand même pas à le regarder.
La 1ère chose qui frappe avec Endless Winter, c’est la profusion de plateaux, de zones de jeux, et la place qu’il occupe sur une table. Ça déborde littéralement de partout. J’ai vraiment l’impression d’un jeu de base, avec son plateau central, et des modules ajoutés au fur et à mesure du développement.
Et dire que 5 ou 6 extensions sont déjà disponibles… Le syndrome du jeu pensé pour avoir du succès sur Kickstarter : quelques figurines, beaucoup de matos, plein d’extensions.
Ergonomiquement, c’est assez désastreux. Mention spéciale au petit plateau à construire pour la zone quadrillée où l’on pose ses jetons pour débloquer la ressource recouverte, et ensuite revenir poser un cube au-dessus de 4 autres et gagner des PV. Lui, on ne sait pas ce qu’il fait là, il arrive comme un cheveu sur la soupe, n’a même pas l’air de faire parte du jeu, et reste dans son coin. Illustration parfaite de mon propos en comparant ce jeu à un oignon, j’ai une impression d’ajouts de mécaniques de manière artificielle.
Sans volonté de me moquer, j’imagine l’auteur en pleine recherche sur son jeu, et qui se rend sur BGG en prenant la liste des jeux qui ont le plus de succès :
« Ok, le deckbuilding marche toujours aussi bien, les gens aiment avoir de belles cartes en main, on va en mettre. Le placement d’ouvriers est un indispensable dans les euro-games, alors on fonce. La piste de points de victoire autour de la table c’est bien mais un peu dépassé. On va rajouter un plateau avec une piste de réputation avec une prime au joueur le plus haut. J’aime bien cette idée de déclin, on va ajouter ça au cycle de vie des cartes et de gestion de la main du joueur. Et un petit plateau modulable en plus, ça fera pas de mal, on va quadriller tout ça, et y poser des jetons. Ok, pas mal, maintenant on va essayer de faire fonctionner tout ça ensemble. »
Je ne parlerai donc pas des extensions, j’ai vu que certaines rajoutaient des plateaux en plus … no comment, je n’ai même pas envie de les essayer.
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Un jeu très correct
Malgré tout ça, vous pourriez vous dire que je n’ai pas aimé ce jeu, encore une fois ^^
Eh bien même pas. Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Est-il mémorable et mérite-t-il sa place dans ma ludothèque ? Non, mais pas (que) à cause de défauts qu’il aurait, mais plutôt à cause d’un manque (Oui la boite déborde, vous me direz qu’il ne manque rien à ce jeu, il pourrait même en redonner à d’autres.).
Oui mais ce jeu manque d’évidence. Manque d’effet waouh, et manque de personnalité. Les parties sont agréables, le matos est très chouette, chaque joueur peut essayer différentes stratégies, et n’est pas réduit à 1 seule action possible. Mais ça n’en fait pas un excellent jeu selon moi, et ce côté addition de mécaniques me fait le même effet qu’avec Narak que j’ai revendu. C’est bien, c’est beau ça tourne, mais ça ronronne, et ça ne me donne pas envie d’en faire 10 parties. C’est typiquement le jeu qui fait dire aux joueurs après la partie « Ouais c’est sympa, et puis c’est joli en plus ! »… Généralement ce qu’on dit quand on ne sait pas trop quoi dire d’autre justement.
Mais, forcément, quand on utilise des mécaniques bien rodées et qui ont fait leurs preuves, on fait rarement un très mauvais jeu. Et là on retrouve un peu de tout ce qu’on adore dans nos eurogames, mais par petites doses. J’ai apprécié le cycle des 4 tours du jeu, avec une phase de déclin à la fin de chacun d’eux. Il y a vraiment possibilité de scorer pas mal de points avec cela en plus, et thématiquement c’est plutôt bien amené. On accompagne les membres de la tribu au cimetière, d’autres prennent la place et continuent à œuvrer pour le collectif.
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Découper les jeux
Kickstarter oblige, Endless Winter a été proposé avec plusieurs extensions. Comme d’habitude, on ajoute du contenu afin de faire paraitre la mariée plus belle qu’elle n’est, et s’assurer un financement conséquent sur la plateforme de financement participatif. Matagot va distribuer 3 extensions pour le jeu, Ancêtres, Peintures Rupestres et Rivières et Radeaux.
Je n’ai aucune idée de ce qu’elles apportent, et je n’irai pas me renseigner. Le jeu de base me paraît tellement disproportionné en termes de contenus, de place prise sur la table, et de mécaniques de jeux différentes, que je ne vois absolument pas à quel moment on doit encore lui ajouter quelque chose. On est vraiment dans la surconsommation et ce projet illustre les dérives de Kickstarter, et de plusieurs éditeurs qui suivent cette voie.
Auparavant, une extension était commercialisée si un jeu avait du succès, s’il y avait de la demande, si l’auteur avait des idées intéressantes, et plein d’autres raisons plus ou moins bonnes. Mais surtout, le questionnement respectait un sens logique, à savoir la boite de base, jouée et poncée par le public, puis une extension pour répondre à une demande.
Dorénavant, on observe tout à fait l’inverse. Endless Winter illustre totalement ce changement dans la réflexion éditoriale, Kickstarter ayant sa part de responsabilité. J’en viens à fuir les extensions… Et pourtant, Dune : Imperium est grandement amélioré avec sa 1ère extension.
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En résumé, Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu que je n’intègrerai pas à ma ludothèque et que je ne conseillerai pas. On est à l’inverse d’un jeu épuré et ce gloubi-boulga de mécaniques et de plateaux me donne un sentiment de trop plein.
Ce dossier est créé sous forme de guide où je vais commencer par me focaliser sur les différents points de chaque élément, façon résumé des règles et en fin de ce dossier vous aurez mon avis sur ce que je préfère et ce que je trouve indispensable.
Je ne reviendrai pas sur la mécanique, vous trouverez toute les infos dans l’article ci-dessus.
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L’extension « Salsa » qui apporte de gros changements
Outre les deux nouvelles cartes « Byzantium » et « Hispania », une nouvelle ressource est apportée : le sel (d’où le nom Salsa, qui n’a rien à voir avec une quelconque danse hein !).
Cette ressource permet d’être convertie à tout moment contre une autre ressource de notre choix !
C’est donc un joker bien pratique lorsqu’il nous faudrait une ressource !
On trouvera aussi des cités qui produisent du sel pour pouvoir avoir une source d’approvisionnement régulière lorsque nous ferons produire des provinces !
Mais ce n’est pas tout !
L’extension contient aussi un module appelé « forum ».
Ce forum permet, en fonction du nombre de cartes que nous avons jouées, de recruter des citoyens qui auront des effets uniques ou permanents.
Ces effets sont divers et variés, des emplacements supplémentaires dans nos entrepôts à un bonus lorsqu’on utilise une carte de notre main, en passant par des gains de points de victoire, d’argent ou des réductions lors de la construction d’une villa, etc.
Autant de bonus qui vont ajouter du sel à vos parties !
Certains y voient du chaos, moi j’y vois une manière de s’amuser encore plus et de ne pas pouvoir tout anticiper ou tout simplement de modifier la manière de jouer une fois qu’on a bien l’habitude du jeu de base !
C’est, pour moi, tellement appréciable, que je joue toujours avec cette extension et ce module !
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Les différentes maps disponibles
(séparément de la boite de base et de Salsa)
La liste est assez pléthorique. On retrouvera sans ordre précis :
Britannia/Germania
Aegyptus/Creta
Gallia/Corsica
Balearica/Cyprus
Balearica/Italia
Il y a deux versions de Balearica, il faut savoir que celle avec Cyprus n’a pas d’intérêt à être achetée séparément si vous avez Concordia Venus car Cyprus est incluse dans celui-ci, donc autant porter son choix sur Balearica/Italia, mais je reviendrai en détails sur quelle version comporte quoi et quoi choisir en fin de cet article.
Il faut savoir que chacune de ces maps n’offre pas simplement un paysage différent pour juste changer de décor, mais chacune a un gameplay modifié ou, s’il n’y a rien de spécial côté gameplay, elle sera plus adaptée à un certain nombre de personnes.
Par exemple la map Gallia/Corsica sera plus adaptée pour 2 côté Corse et 2-3 côté Gaule, alors que les map Britannia/Germania seront plus optimales pour 4 côté Britannia et 5-6 pour Germania. (Même si Germania propose un gameplay bien spécifique et très intéressant !)
Je vais tenter de résumer au mieux les capacités spéciales de chaque map (images à l’appui), de cette manière vous pourrez savoir vers quoi vous orienter selon vos goûts et préférences :
Commençons par les maps qui sont dans l’extension Salsa (indisponibles à l’achat séparément) :
Eh bien, rien à signaler, ce sont des grandes maps, aucune modification de gameplay.
Puis les autres maps :
Britannia : aucune modification du gameplay standard, seules les tuiles cités « A » ne sont pas utilisées.
Germania : après avoir fait la mise en place, les jetons marchandises bonus seront placés dans des « forts » et seront utilisables lorsque l’on jouera la carte tribun si un colon est sur un chemin menant à ce fort.
Les colons maritimes offrent 2 déplacements au lieu d’un seul et ils peuvent se trouver à plusieurs sur la même voie puisque ce ne sont pas des voies maritimes extérieures, mais des canaux intérieurs.
Aegyptus : Les tuiles cités « B » ne sont pas placées sur cette map qui est basée sur la production de ressources améliorée.
Il sera possible d’utiliser et de bloquer nos colons maritimes (donc les rendre inutilisables jusqu’à la fin de la partie) pour acquérir des bonus lorsque nous ferons produire les provinces, cela pourra être de la nourriture ou 5 sesterces de plus, mais ils rapporteront aussi 7 points de victoire en fin de partie pour chaque colon maritime ainsi « bloqué » dans un emplacement spécial !
Creta : Les tuiles cités « C » ne sont pas utilisées.
La province de GAVDOS est régie par des règles spécifiques, il n’y a qu’une seule cité. Dès lors, quand vous allez produire, vous prendrez la ressource qui est dessus et ensuite vous choisirez une ressource bonus de votre choix et placerez un marqueur correspondant à cette ressource sur sa face « sesterce » visible dans l’emplacement dédié (il est marqué d’un « ? »). Lorsque quelqu’un produira pour récupérer de l’argent, ce jeton sera retiré du plateau.
Chaque production d’argent sur cette map rapportera 2 sesterces de plus.
Gallia : Les tuiles cités « D » ne sont pas utilisées.
Cette map est très différente des autres dans son fonctionnement.
Déjà les colons maritimes sont en méditerranée et ne peuvent pas être déplacés tant que vous n’aurez pas construit de villa sur une cité marquée d’une ancre marine.
Dès qu’une villa est construite sur une cité avec une ancre marine, vous déplacez immédiatement votre ou vos colon(s) maritime(s) sur la cité que vous venez de construire, ensuite vous pourrez les utiliser de manière normale.
Il y a un aussi un chemin terrestre reliant le nord de la Gaule à Britannia, un colon terrestre peut l’emprunter, mais jamais s’arrêter dessus, donc il faudra toujours avoir un mouvement supplémentaire au minimum pour emprunter ce chemin terrestre.
Si vous jouez avec l’extension Salsa, il faudra retirer une tuile cité « A », « B » et « C » et la remplacer par une cité de sel.
Corsica : Les tuiles cités « C » ne sont pas utilisées.
La map idéale pour 2 personnes.
La seule modification est lorsque l’on fait produire les cités pour recevoir de l’argent, vous gagnerez 2 sesterces de plus (comme pour la map Creta).
Si vous jouez avec l’extension Salsa, il faudra retirer une tuile cité « A », « B » et « D » et la remplacer par une cité de sel.
Balearica : Cette map est assez conséquente car elle apporte une autre extension en plus de la map, à savoir le marché au poisson.
Je le décrirai plus bas, pour le moment je ne parlerai que de la map en elle-même.
On commence par les colons :
Il n’y a pas de capitale dans laquelle placer nos colons terrestres de départ, il faudra dont les placer dans nos entrepôts pour commencer la partie.
On placera 2 colons maritimes pour chacun sur l’emplacement de départ entre les îles. Le placement des colons terrestres se fera, lorsque nous pourrons en placer, sur une villa que nous avons construite. Donc pas de villa, pas de colon terrestre possible !
Mais les colons terrestres pourront emprunter une voie maritime pour peu qu’il y ait un colon maritime permettant la traversée !
Mais il sera impossible de s’arrêter sur cette route maritime avec son colon terrestre et il faudra aussi « perdre » un déplacement pour chaque colon maritime utilisé par le colon terrestre (en gros un déplacement d’un seul chemin empruntant une voie maritime coûtera 2 déplacements.)
Cyprus : aucun changement de gameplay.
Italia : Les tuiles cités « D » ne sont pas utilisées.
Aucun autre changement de gameplay.
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Maintenant que toute les maps sont détaillées, passons au marché au poisson.
Cette extension rajoute un plateau sur le côté du jeu qui va permettre AVANT de jouer notre carte, d’utiliser le marché au poisson.
Les ressources bonus des provinces disparaissent, au lieu de cela nous allons disposer des jetons de poissons autour de la mini-map.
A chaque fois que nous voulons produire, nous allons prendre une décision :
faire produire une province, récupérer le jeton poisson de la province et la production de sa province comme d’habitude.
soit gagner de l’argent pour chaque province inactive (qui n’a plus de jeton poisson disponible) et récupérer ensuite une marchandise de son choix (oui de son choix). Puis tous les jetons poissons qui affichaient un seul poisson sont retournés sur leur face 2 poissons, et remplacer les emplacements sans poissons par de nouveaux jetons.
Les poissons peuvent être stockés par 1 ou retournés sur leur face 2 poissons dans l’entrepôt !
Avant de jouer, nous allons pouvoir dépenser des poissons pour effectuer des actions sur le plateau marché au poisson (qui est recto verso pour proposer deux options de jeu différentes) et gagner les bénéfices accordés.
Des sesterces, des ressources, des actions bonus etc.
On peut effectuer de 0 action à autant qu’on peut en payer !
On peut aussi sauter des actions qui ne nous intéressent pas à condition de laisser 1 sesterce sur chaque emplacement ainsi sauté, sesterces qui pourront être récupérées par la prochaine personne à s’arrêter sur l’emplacement que vous avez délaissé !
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Solitaria
Un petit mot sur Solitaria.
Cette extension permettra de jouer en solo ou duo contre un adversaire virtuel qui effectuera des actions en réaction aux cartes qu’on va jouer et il est même possible de jouer à 2 en coopération contre cet automa.
Nous avons un paquet de cartes dédié qui nous prévient de l’action que fera l’automa quand nous allons jouer.
Il y a une logique de décisions à suivre pour savoir où l’automa va construire ses villas et quelles cartes il va acheter.
J’attends cette VF avec impatience pour pouvoir y jouer avec plus de monde car pour le moment, je dois me cantonner à y jouer avec ceux qui parlent anglais, sinon je suis toujours le joueur dont l’automa réagit aux décisions quand je décide d’y jouer en duo.
En solo c’est assez fluide, ça offre un challenge bien relevé et c’est plaisant de pouvoir sortir Concordia même quand il n’y a personne autour !
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Conclusion
Alors, vers quoi se tourner si on veut Concordia et en tirer le plus de plaisir possible ?
Il faut savoir que l’édition originale ne contient qu’une carte double face « Imperium » pour 3-5 personnes et « Italia » pour 2-4 personnes.
Venus, outre l’ajout du mode de jeu par équipe et d’une 6ème personne (uniquement en mode équipe, sinon c’est 5 comme le jeu de base), apporte plus de maps.
Imperium, Cyprus, Ionium et Hellas.
Salsa apporte un vrai gros plus avec une nouvelle ressource, deux nouvelles maps, les tuiles forums, le tout étant totalement dissociable et donc on peut jouer avec ou sans certains modules, mais elle a aussi certains détracteurs qui estiment que les tuiles forum sont trop chaotiques pour le jeu.
Il n’a jamais posé de gros soucis par chez nous.
Parmi les maps, l’une d’elle me semble indispensable aussi, c’est Gallia/Corsica.
La Corse est un bijou pour jouer en duo, à 3 aussi ça passe bien d’ailleurs, mais en duo, c’est LA map sur laquelle on va forcément aller chercher des villas dans les provinces de l’autre sans pouvoir jouer chacun de son côté.
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Si je devais faire d’autres choix… non, je ne suis pas un bon exemple…
J’aime tellement le jeu que tout est bon dedans de mon point de vue et que je recommanderais de tout prendre !
Mais si ce n’est pas possible (ce que je comprends, il faut du temps et de l’argent pour tout posséder) je dirais que le marché aux poissons est devenu indispensable, je ne joue plus sans non plus (comme Salsa, mais des deux, le marché au poisson est le plus facile à intégrer et ajoute vraiment un gros plus), la map de Gallia/Corsica pour le jeu en duo.
Pour le reste, chaque map apporte des choses agréables à jouer et si on joue régulièrement au jeu, on pourra ainsi varier les plaisirs de gameplay tout en conservant l’âme originale du jeu.
Le mode solo de Solitaria sera vite indispensable pour les amoureux du jeu en solo et qui étaient frustrés de ne pas pouvoir le sortir pour un plaisir solitaire !
Par contre, je dois préciser que certaines maps n’ont pas de règles en VF dans la boite, je ne sais pas si c’est toujours le cas aujourd’hui, mais les maps que j’ai depuis quelques mois/années sont ainsi, parfois on a plusieurs langues, mais pas de français, il faudra parler l’anglais, l’allemand, le polonais ou le japonais pour certaines maps !
Voilà, j’espère que ce guide vous aidera à y voir plus clair dans les choix à faire pour ce jeu qui est, pour moi, l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai pu jouer.
Une vraie pépite ludique qui mérite sa place dans toute bonne ludothèque de ludiste !
A War Of Whispers est resté longtemps sur ma pile de jeux à critiquer sans que je ne sache quoi en dire. Après une longue pause, j’ai décidé de le ressortir pour une partie de la dernière chance et j’ai enfin eu le déclic. AWOW n’est ni un bon ni un mauvais jeu. C’est l’ébauche d’un jeu qui aurait pu être excellent.
A War Of Whispers est le second jeu de Jeremy Stoltzfus, édité à l’origine par Starlight Games et localisé en France par Matagot. Il est écrit sur la boite qu’il est jouable de 2 à 4 mais ne révèle son intérêt qu’au nombre maximum de joueurs. Une partie s’achève en une grosse heure soit une durée très raisonnable pour l’expérience proposée. Il est illustré dans un style Sword & Sorcery par les très talentueux Tomasz Jedruszek et Dann May.
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Le pouvoir derrière le trône
Avec ses cubes posés sur une mappemonde divisée en territoires, AWOW a tout l’air d’un jeu de conquête. Ce n’est pas vraiment le cas. Oui, il y aura bien des armées qui vont se combattre pour le contrôle de points-clefs (les villes indiquées sur le plateau) mais aucun de ses empires ne sera incarné par les joueurs.
Nous sommes des sociétés secrètes, sortes d’éminences grises qui vont miser sur la domination de certains empires sur les autres. Sorte de paris sportifs mais pour illuminatis.
Via un système de placement d’ouvrier plutôt bien trouvé, nous allons influencer l’empire de notre choix pour recruter ou déplacer des troupes de manière à les avantager ou, au contraire, les desservir. L’idée amusante de cette mécanique, c’est qu’on peut prendre un risque en tentant d’influencer fortement un empire mais notre action sera plus facilement parasitée par un autre joueur.
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Game Of Thrones
Dans AWOW, nous savons dès le début quels empires vont nous rapporter le plus de points et lesquels ne nous rapportent rien ou, pire, nous en font perdre.
La partie va se jouer comme un gros Mastermind géopolitique. Il va falloir interpréter les actions de chaque joueur pour deviner ses chouchous et ses factions honnies et réagir en conséquence.
Même si ma paresse m’a dissuadé de le faire, j’ai eu très envie de prendre un calepin pour noter tous les coups de mes adversaires afin de compter précisément combien de points rapporterait telle action selon mes estimations.
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L’enfer est pavé de bonnes idées de gameplay
L’idée est très originale (même si Croc avait déjà fait un jeu un peu dans ce goût-là* il y a bien longtemps dans une galaxie très lointaine). Malheureusement, le diable est dans les détails.
Les cartes action sont censées ajouter un peu d’imprévisibilité dans un jeu qui s’avérerait trop plan-plan sinon. Malheureusement, elles sont soit trop fortes, soit trop inutiles en fonction de la situation et, surtout, pas funs à jouer.
Plus grave encore, le jeu offre la possibilité de modifier ses factions préférées contre la révélation de ces dernières. Cette mécanique est là pour pallier un souci inhérent au jeu. Imaginez que vos trois adversaires maximisent leurs points en favorisant l’empire rouge mais que vous, par malchance, c’est le rouge vous fait perdre des points. A un contre trois, difficile de rivaliser même en jouant finement. Malheureusement, le correctif est maladroit. Il est nécessaire mais casse l’esprit du jeu. Il devient l’action obligatoire à faire pour les joueurs à la traîne en fin de partie mais ne les aidera pas forcément à gagner puisqu’elle les pénalise en cas d’égalité. Il y avait probablement mieux à faire pour corriger le tir…
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Murmures pas mûrs
A War Of Whispers part d’une bonne idée mais pêche malheureusement dans son exécution. L’auteur semble avoir bien cerné les défauts de son jeu mais les rustines proposées, en plus d’être peu élégantes, peinent à les corriger. A tester à l’occasion si le test vous a rendu curieux. Par contre, le jeu manque trop de finitions pour vous le recommander à l’achat.
*L’Âge des Dieux (2004). Un jeu qui m’avait laissé un plutôt bon souvenir même si sur TricTrac (un refuge d’intégristes du kubenbois à l’époque) l’accueil avait été glacial.