Test : Bullet

Test : Bullet

Bullet est un puzzle game dans un univers japonais très séduisant. Si la direction artistique ne plaira pas à tout le monde, il est certain qu’elle ne vous laissera pas indifférent pour autant. Le but du jeu est d’être la dernière héroïne en jeu (mode compétitif) ou bien de vaincre une héroïne sous sa forme « boss » (mode coopératif). Pour cela, vous avez à votre disposition des bullets que vous devez placer selon des règles précises sur votre plateau personnel. Votre mission est alors de reproduire les patterns de votre personnage afin d’« attaquer vos adversaires ». Toute la complexité provient du nombre de points d’action limité à chaque manche, vous obligeant à analyser au mieux les différentes options qui s’offrent à vous. Un combat passionnant dont l’intensité ne fera que croitre au fil des manches pour obtenir un K.O final, mais de qui ?

Bullet est un jeu issu d’un financement participatif sur Kickstarter et intégralement financé le 18 juin 2020. Il a été imaginé par Joshua Van Laningham. Il est joliment illustré par Collateral Damage Studios, Sebastian Koziner, Usanekorin et Davy Wagnarok. Il est édité et distribué par Level 99 Games. La VF est prévue chez Matagot pour Novembre 2022.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 15 minutes.  

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Le matériel :

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J’avais pris sur Kickstarter la version Deluxe du jeu – c’est celle avec les pions en bois. Je dois dire que je ne regrette pas du tout, car je trouve que cela participe grandement à l’expérience de jeu. Les pions en bois sont sublimes. En revanche, concernant les différents plateaux, j’aurais aimé qu’ils soient plus épais. Le carton est assez fin et est de ce fait facilement déformable. Rien de dramatique si on est un minimum précautionneux avec ses jeux. Les cartes, elles, sont de plutôt bonne qualité. De manière générale, je suis plutôt satisfaite de la qualité du matériel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je vais ici vous parler du mode de jeu le plus classique, c’est-à-dire le mode « Free-For-All ». Le but du jeu est d’être la dernière héroïne encore en vie à la fin du tour. C’est le mode conseillé pour débuter et se familiariser avec le jeu. Pour une expérience encore plus calme, vous pouvez même jouer sans le timer de 3 minutes. C’est d’ailleurs ce que les auteurs vous recommandent de faire pour votre première partie. Un petit ajout très agréable est la possibilité de trouver des musiques spécialement faites pour le jeu en guise de timer sur le site de Level 99 Games en passant par Spotify. Je vous laisse ici le lien de l’album dédié.

Pour commencer, mettez tous les palets, les fameux « bullets » dans le grand sac blanc. La piste d’intensité est placée au centre de la table et le marqueur d’intensité est positionné sur l’espace vide le plus à gauche. Les tuiles pouvoir sont mélangées et forment une pile face cachée. Il faut en révéler un nombre égal au nombre de joueurs.

Chaque joueur choisit son héroïne avec le paquet de cartes correspondant, ainsi que le plateau « incoming area » spécifique à l’héroïne et un plateau « current area ». Le marqueur de points d’action est placé sur la case la plus haute de la piste de points d’action. Les joueurs mélangent leur deck de cartes spécifiques pour créer leur pioche et constituer leur main de cartes. La mise en place des joueurs est à présent presque terminée.  Il ne reste plus pour chacun des joueurs qu’à piocher 10 bullets dans le sac blanc et les mettre dans son sac noir.

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La partie se déroule en plusieurs tours divisés chacun en 3 phases :

  • 1/ Option Phase ou phase d’action : durant cette phase, tous les joueurs jouent simultanément.  Le but est de placer sur votre plateau personnel l’ensemble des bullets qui se trouvent dans votre sac. Vous piochez donc un à un les bullets du sac pour les placer sur le plateau selon les règles de pose. La couleur indique la colonne dans laquelle le palet va être placé et le numéro correspond à l’endroit où il sera placé dans cette colonne. Mais attention ! Dès que vous ne pouvez pas placer un bullet, il est envoyé dans la « hitbox » et il vous blesse immédiatement. Quand vous perdez votre dernière vie, la partie s’arrête pour vous. L’objectif est donc d’être la dernière héroïne en jeu pour gagner la partie. Evidemment, afin de pouvoir vous prévenir d’éventuels dommages, d’autres actions sont possibles durant cette phase. Vous pouvez utiliser les actions spécifiques de votre plateau personnage. Vous pouvez en faire autant que vous voulez, à condition d’avoir les points d’action nécessaires. Vous pouvez également utiliser vos patterns si, au préalable, vous avez réussi à reproduire le schéma du pattern. C’est grâce à cela que vous allez enlever les bullets de votre plateau. Et vu qu’il s’agit tout de même d’un jeu compétitif, les bullets que vous avez retirés sont directement mis devant le plateau de votre adversaire de gauche. Les bullets ainsi récupérés s’ajouteront à ceux de la prochaine manche.  
  • 2/ End Phase ou phase de fin de tour : une fois la phase d’actions terminée ou le timer écoulé, chaque héroïne récupère une tuile pouvoir et la place sur son plateau. Vous pourrez vous en servir dès le tour suivant. Ensuite, chaque joueur doit reconstituer sa main de cartes. Pour finir, vous allez à nouveau remplir votre sac noir d’un nombre de bullets équivalent à l’intensité de la piste d’intensité.
  • 3/ Cleanup Phase ou phase de nettoyage : c’est le moment de remettre de nouvelles tuiles pouvoir et de replacer votre marqueur de points d’action sur le plus haut numéro. N’oubliez pas non plus à ce moment d’augmenter le niveau d’intensité. Plus la partie dure et plus la difficulté augmente. Et enfin, vous allez placer dans votre sac noir tous les bullets que vos adversaires vous ont envoyés. Et ça peut faire beaucoup de bullets à force ^^

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Les tours vont ainsi s’enchainer jusqu’à ce qu’une des conditions de victoire soit atteinte :

  • Il ne reste qu’une seule héroïne en jeu qui est alors désignée grande gagnante ^^
  • Il n’y a plus de bullets dans le sac blanc et tout le monde a perdu

On vient donc de voir comment on joue au mode classique. Il existe toutefois 3 autres modes de jeu vous permettant de vous affronter à 4 joueurs en constituant des équipes de 2 joueurs, ou de jouer en coopératif pour vous mesurez à un boss ou encore de jouer en solo !

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VERDICT : Un grand oui

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Pour faire simple, j’ai adoré ce jeu. Les règles sont très simples et les parties rapides – et pourtant j’ai presque joué toutes mes parties sans le timer. J’aime ce casse-tête pour pouvoir réaliser nos patterns afin d’éliminer un maximum de bullets à chaque manche pour éviter la défaite le désastre lors de la manche suivante. Et avec certains personnages, ce casse-tête s’intensifie puisque vous ne voudrez surtout pas avantager vos adversaires. On peut lui reprocher un manque d’interaction puisque celle-ci n’est présente que de manière indirecte à travers les bullets éliminés qui seront transmis à un adversaire. Cela n’est toutefois pas gênant pour moi puisqu’il s’agit avant tout d’un combat avec soi-même pour se dépasser et montrer sa supériorité ^^

En revanche, en ce qui concerne la rejouabilité, vous aurez de quoi faire. Tout d’abord, cela vient des héroïnes qui, grâce à leur spécificité, apporte une dynamique très différente sur la manière de jouer individuellement du fait de leur pattern et pouvoir unique, mais aussi en fonction des autres héroïnes en jeu qui vont significativement avoir un impact sur vos choix. D’autre part, les différents modes de jeu n’y seront clairement pas pour rien. Le mode en équipe est vraiment intéressant et apporte une certaine originalité car cette façon de jouer est peu commune. Il y en aura ainsi pour tous les goûts avec du compétitif, du compétitif en équipes et du collaboratif avec l’affrontement des boss. Ce dernier mode est d’ailleurs très intéressant et la difficulté bien ajustée.

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Pour ceux qui aiment jouer en solo comme moi, vous aurez deux modes de jeu possible en solitaire : la bataille de boss, mais aussi le « score attack » où vous devez résister durant un maximum de manches avant d’être K.O. Dans ce dernier cas, vous serez alors votre propre adversaire puisque chaque bullet que vous retirez de votre plateau personnel se retourne contre vous en faisant augmenter l’intensité.  

Avant de conclure, je voulais souligner le matériel de cette version Deluxe avec les pions en bois qui subliment le jeu et son expérience ludique.

Vous l’aurez compris, ce jeu est pour moi une vraie belle découverte et j’ai d’ailleurs acquis sans aucune hésitation l’extension de ce jeu offrant notamment de nouvelles héroïnes.  

Test : Orléans

Test : Orléans

Un classique. Orléans est un classique. Un jeu qu’il faut au moins essayer une fois, dont la mécanique est citée en exemple, un précurseur dans sa catégorie.

Orléans est un jeu de bag building pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée supérieure à 1 heure, de Reiner Stockhausen (Altiplano, Ligretto), illustré par Klemens Franz (Altiplano, Masters of Renaissance, Llama Land, Agricola, Glasgow…) disponible actuellement en version française avec Matagot.

Le bag building est une mécanique avec un sac dans lequel vos jetons vous permettent d’effectuer différentes actions en vue d’en obtenir de nouveaux, d’en débloquer des plus puissants, tout cela dans le but de suivre une stratégie tout en essayant de maitriser le hasard de la pioche dans votre sac.

Une mécanique très proche du deckbuilding où ce sera un paquet de cartes que vous allez améliorer. Orléans exploite à merveille cette mécanique dans un thème médiéval où les joueurs incarnent des marchands dans la région… orléanaise.

Pour les jetons, le jeu propose des villageois, nobles, chevaliers et autres érudits qui vous permettront de développer leur guilde et d’amasser les richesses de cette région.

Pour cela, il vous faudra jouer également avec les probabilités et les renforcer en votre faveur selon vos envies en augmentant les jetons d’un type dans votre sac puisque vous y piochez au hasard. La gestion de ce hasard est une mécanique indirecte au sens où il vous faudra quelques parties pour mieux ressentir vos besoins et comment alimenter votre pioche. Conserver un équilibre pour « doser » le niveau de chaque type de villageois est tout un art pour ne pas manquer de ce dont vous avez besoin sans pour autant charger plus que de raison votre sac.

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Orléans propose également pas mal d’interaction par le nombre limité de chaque villageois récupérable, par des pistes avec des bonus pour les joueurs qui s’y spécialisent en premier, ou encore un plateau central où la pose de guilde est limitée à une par joueur.

Bag building, interaction, optimisation… on commence à comprendre en quoi Orléans est un bon jeu ; mais un classique n’est pas bon, il est au-dessus, alors regardons ce que le jeu peut nous proposer de plus.

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Peu de temps mort. La principale phase de chaque manche sera pour chaque joueur de choisir quelles actions il va activer. Cette phase se jouant en simultané, on n’a pas l’impression d’attendre les autres joueurs. Et une fois nos actions choisies elles sont jouées dans l’ordre du tour et c’est uniquement à ce moment que l’on peut attendre un joueur sur ses choix. Un point très positif du jeu !

La rejouabilité est-elle au rendez-vous ? Orléans propose des tuiles évènement qui modifieront chaque manche. Mais le jeu reste très dépendant des choix des joueurs et ce sont donc les autres joueurs qui feront la partie. Les premiers tours sont d’ailleurs assez scriptés.

C’est le point faible du jeu, il en fallait bien un. La rejouabilité est bonne mais pas exceptionnelle, vous commencerez souvent vos parties de la même manière, ce qui peut jouer contre l’envie de rejouer après plusieurs parties.

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On va donc regarder du côté des extensions. Les deux extensions proposent effectivement de bien belles choses.

Invasion vous propose un ennemi commun à tous les joueurs pour un mode coopératif, un mode spécialement prévu pour deux joueurs et un module pour ajouter de la rejouabilité brute. Ajoutons du solo et c’est déjà une belle extension pour relancer le jeu.

Commerce et intrigues est plus basique avec du matériel plus basique pour augmenter cette rejouabilité du jeu.

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Mais alors en quoi Orléans est-il incontournable ? Il faut chercher tout simplement du côté de sa longévité. Le jeu est sorti en 2014, ce qui, dans le milieu ludique, correspond à peu près à la période du thème. Avec sa mécanique novatrice, le jeu a marqué les joueurs à sa sortie, en témoignent les nombreux prix qu’il a remporté depuis sa sortie.

Ce qui en fait également un classique est le peu de jeux avec cette mécanique et chaque nouveauté est immédiatement comparée à Orléans.

Personnellement, Orléans est un jeu qui ne quittera pas ma ludothèque. Par sa mécanique il permet d’initier des joueurs aux jeux experts. Le jeu est très plaisant à jouer et, de partie en partie, on voit son évolution personnelle et son apprentissage des mécaniques. Une belle courbe de progression en somme.

Avec Orléans, les jeunes joueurs dès 10 ans pourront s’essayer à la création de guilde, et pour ce qui est des configurations, il fonctionne très bien de 2 joueurs à 5 de par sa phase de réflexion simultanée.

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Un jeu bien agréable qui nécessite une des deux extensions pour se renouveler après « quelques » parties (plus de 20 personnellement). J’ai de plus en plus tendance à éviter au maximum les extensions, je ne les réserve qu’aux jeux qui plaisent, ont fait leurs preuves et sont joués de nombreuses fois. Pour Orléans, j’ai pris Commerce et Intrigue qui me suffit amplement pour renouveler les parties. Avec tout cela, il ressort régulièrement, que ce soit entre joueurs de jeux plus complexes ou avec la famille pour les amener doucement vers le monde des jeux expert.

Commerce et Intrigues

Au final oui, Orléans est un classique, de ces jeux à essayer une fois, une mécanique particulière qu’il est intéressant de découvrir !

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Prix constaté : 50€

Test : Beyond The Sun

Test : Beyond The Sun

Les joueurs experts ont pour habitude de suivre le diamant d’or. Un prix dédié aux jeux experts par des passionnés et pour 2021, devant Bonfire et Praga que l’on peut déjà apprécier en français, il y a Beyond the Sun, BtS pour les intimes, le nouveau phénomène ludique avec autant de réussite que le groupe de musique ?

Le jeu de Dennis K. Chan, illustré par Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Targui, Exit, El Dorado, 6 Qui Prend, Tsuro …) et est édité chez Rio Grande games et la VF arrive chez Matagot.

Pour le coté graphique, ne vous fiez pas au couvercle de la boite… on est clairement plus proche d’un prototype que d’un jeu édité, mais bon les mécaniques doivent rattraper tout ça non ?

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A quoi ça ressemble ?

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Le matériel :

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Beyond the Sun dispose à la fois d’un matériel de très bonne qualité mais aussi de visuels et d’un graphisme tout simplement absent.

C’est tout simplement 80 dés ! des petits dés certes, mais maniables et bien agréables. On y ajoute cartes, plateaux personnels « double couche » (c’est léger mais bien pratique) et le reste du matériel classique et de bonne qualité.

De l’autre coté de la balance, nous avons le graphisme. Ami joueur amateur du tout récent Bitoku, de Feudum ou autre Tokaido et compagnie, vous allez être très déçu ! BtS est blanc. Tout blanc. Oui c’est super pratique pour la lecture du jeu mais bon, jouer sur un vrai tableur Excel c’est pas si simple, voire même rédhibitoire pour certains. Au moins vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous a pas prévenu !

Mais pour compenser tout cela, qu’en est-il du gameplay ?

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Comment on joue ?

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BtS est le premier jeu de Dennis K. Chan et, franchement, pour un premier jeu, le monsieur met la barre bien haut !

La mécanique est simple : à votre tour, déplacez votre pion sur un espace d’action disponible et si c’est une technologie de niveau avancé, vous devez l’avoir recherchée avant (nous y reviendrons).

La deuxième partie de votre tour de jeu est au choix parmi 3 possibilités :

  • une production de minerai, la seule ressource du jeu,
  • une production de personnel,
  • des échanges de ressources.

Voila. Pas de fioritures, du basique, mais pas d’inquiétude, il y a de nombreux points très malins qui rendent le jeu assez incroyable.

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Commençons par la fin de votre tour et la production de population. Votre plateau personnel fonctionne avec vos dés qui sont des stocks de caisses rangées en colonnes et que vous pourrez « produire » si la piste de disque en dessous est libre.

En effet, sous les dés, vous disposez de deux pistes de disques. Ces disques, il vous faut les retirer en les plaçant sur les planètes que vous allez occuper ou coloniser, ou en haut de votre plateau en développant vos technologies.

Une fois libre c’est assez simple : la piste découverte est un tapis roulant et si vous avez des dés au dessus, un dé est alors produit ! Pas simple à expliquer, mais au final c’est malin, c’est fluide et simple à prendre en main !

Pour la production de minerai, vous produisez autant de minerai que d’icônes découvertes en retirant les disques de cette piste de production.

La première moitié de votre tour désormais !

Vous devez changer d’emplacement mais pas obligatoirement d’action ! Si une action a plusieurs emplacements et qu’un autre est disponible, vous pouvez vous y placer et donc rejouer l’action.

Pour ce qui est des actions, le jeu se découpe en 2 grandes voies stratégiques :

  • les technologies avec un arbre reposant sur 4 niveaux,
  • la voie lactée et ses planètes à occuper en vue de les coloniser.

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Le plateau spatial vous demandera de transformer votre population en pilotes de vaisseau de force 1, 2, 3 ou 4 pour prendre le contrôle de planètes et de spatio-ports. C’est tout simplement le joueur avec la plus grande force qui aura le contrôle. Cela lui permet de placer un disque sur le lieu occupé.

Si, par la suite, vous parvenez à coloniser ce lieu, vous pourrez placer un second disque dessus.

Ce plateau spatial est basique mais il s’y passe pas mal de choses ! Occuper certaines cartes permet de déclencher des effets et c’est la partie du jeu avec la plus grande interaction. C’est également cette partie du plateau qui rendra vos parties à deux joueurs un peu molles. A 3 joueurs, bienvenue dans un excellent jeu ! Et à 4… là c’est la catastrophe. C’est trop brouillon et totalement chaotique. Nous en reparlerons dans la conclusion.

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L’arbre technologique… Oh la la c’est tout bon ! 4 technologies de base qui seront les mêmes à chaque partie mais ensuite… des technologies de niveau 2 puis 3 dans 4 optiques, de la plus pacifique à la plus belliqueuse, et des technologies de niveau 4 redoutables et qui apportent beaucoup de points pour le scoring final.

Et en plus, cet arbre technologique, c’est vous qui le développez, c’est vous qui choisissez son orientation, vous décidez ! Avec 16 technologies de niveau 2 et autant de niveau 3, la rejouabilité du jeu est juste astronomique ! Les combos, les interactions, les développements possibles… Vous allez pouvoir jouer encore et encore pour tout essayer. C’est clairement l’énorme point fort du jeu, cet arbre technologique est excellent.

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Le timing de la partie est également dépendant des joueurs avec des objectifs communs. Une fois qu’un certain nombre de jetons ont été placés sur les cartes d’objectif, la partie prend fin. Encore une fois, voilà un moyen d’allonger un peu plus la durée de vie du jeu, tout comme l’atmosphère de chaque partie. Jouer technologie à chaque partie si les objectifs sont clairement portés sur la colonisation ne sera clairement pas payant, vous l’aurez compris, et il faudra vous adapter au jeu, tout comme à vos adversaires à chaque partie.

Le scoring final est une salade de points avec ceux des objectifs, des planètes colonisées, des lieux contrôlés, des technologies maîtrisées et par le développement de votre plateau personnel.

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VERDICT

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Alors, Beyond the Sun est il le jeu expert tant attendu depuis quelques temps ? Le jeu qui mettra tous les amateurs de gros jeux d’accord ?

Pour couper court à tout suspense… pas vraiment.

Beyond the Sun est une très belle machine en termes de mécanique, mais son graphisme bloquera clairement certains joueurs.

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Son vrai point faible est en réalité dans son gameplay : BtS est un jeu pour 3 joueurs. 3 joueurs et rien d’autre au final.

A deux joueurs, le jeu n’est pas si mal mais il manque de tension. Cela plaira certainement à certains, c’est une affaire de gout comme on dit.

A quatre joueurs, le jeu devient un pur chaos. Sur les pistes technologiques, la concurrence sera permanente et présente partout. Dur de développer sa stratégie avec d’autres joueurs qui vont venir vous bousculer sur la technologie que vous avez développée et surtout sur les technologies de niveau supérieur que vous aimeriez placer par la suite.

C’est surtout sur le plateau spatial que le jeu à 4 devient trop chaotique. Il est quasi impossible de conserver une planète deux tours de suite. C’est pourtant ce qui vous permet de coloniser cette planète puisque vous pouvez coloniser une planète occupée.

C’est le temps de jeu qui va alors pécher avec des parties qui vont s’éterniser, ce qui retire pas mal de plaisir à l’expérience de jeu.

Ça nous fait pas mal d’arguments contre, non ? Et pourtant Beyond est un jeu bluffant ! Sa simplicité de gameplay, sa forte interaction, le plaisir de développement de son plateau comme sur l’arbre technologique allument cette petite flamme. La petite flamme des grands jeux !

Avec Beyond on ne s’ennuie pas, on surveille ce que font les autres et donc le temps d’attente entre vos tours n’est pas subi ! le fait que les joueurs déclenchent la fin de partie est aussi un élément très agréable. On est en général satisfait de ce que l’on a créé et développé.

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On a donc un grand jeu qui mérite clairement son diamant d’or, mais ce dans une configuration principalement.

On en vient à la réflexion suivante : les jeux ont-ils tous une configuration clairement au dessus des autres ?

Brass est un monstre à 4 joueurs, là où il se ramollit rapidement quand on retire du monde autour de la table.

Serait-il envisageable d’avoir des jeux avec une configuration de joueurs unique ? Les jeux à deux joueurs le proposent. Souvent des jeux d’affrontement et personne ne semble y trouver à redire.

Pourquoi pas proposer ce BtS en 3 joueurs uniquement sur la boite ? En proposant des variantes 2 et 4 joueurs dans les règles, mais en assumant clairement que l’équilibrage est prévu pour 3.

Ne soyons pas naïfs, les raisons économiques sont bien trop nombreuses, se priver du 2-4 joueurs semble impossible si un jeu veut rencontrer le succès (économique).

Pour l’âge des joueurs, on est ici clairement dans un jeu expert, avec stratégie à long terme et interaction forte. Les ludistes en herbe de 12 ans pourront tenter l’expérience, sinon c’est à partir de 14 ans que l’on pourra tenter le voyage au-delà du soleil.

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Avec ce Beyond the Sun, à vous les étoiles, l’infini et même au-delà ! un jeu expert qui se démarque et qui vous en mettra des étoiles plein la tête à défaut des yeux. Personnellement c’est un vrai coup de cœur même si la concurrence n’est pas folle (sur les 10 premiers mois de 2021) !

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Prix constaté : 85 € (à confirmer)

L’avis à Chaud : Eclipse : Second Dawn for the Galaxy

L’avis à Chaud : Eclipse : Second Dawn for the Galaxy

Enfin j’ai pu m’essayer à un jeu de type 4X !

Depuis le temps que je voulais en essayer un, c’est maintenant chose faite !

Pour rappel, qu’est-ce qu’un 4X ?

Un 4X est un jeu qui reprend 4 systèmes qui comprennent une lettre “X” (ou qui commencent par “ex” et qui sont abrégés par la lettre x tout simplement) en anglais :

  • eXploit
  • eXplore
  • eXpand
  • eXterminate.

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En gros, on eXploite des ressources, on eXplore un terrain, on s’étend sur le terrain (donc lors de la traduction française le X d’expand se perd) et on eXtermine les troupes adverses.

Je suis friand de ces jeux que j’ai découverts via les jeux vidéo, Civilization, Endless Space, Master Of Orion, plus récemment Humankind et j’en passe.

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J’étais donc à la recherche de sensations similaires, mais en jeu de plateau.

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Je sais qu’il est compliqué et souvent impossible de retranscrire ce qui existe numériquement en physique, beaucoup s’y essaient et veulent coller cette étiquette de “4X” sur leur jeu pour le vendre, mais déçoivent au final car leur jeu n’en est finalement pas un !

On perd souvent 1 ou 2X dans la bataille.

Ce fût donc un plaisir de retrouver les sensations d’un vrai 4X autour d’une table de jeu !

Une fois la mise en place terminée (qui n’est pas trop longue grâce à l’insert folded space bien organisé et super pratique), on se retrouve à choisir son peuple.

Soit on joue les terriens qui n’ont pas de bonus spécifique, soit on joue les races aliens qui sont toutes asymétriques, de la race la plus pacifique à la plus agressive en passant par les scientifiques, les descendants des anciens ou les magnats de la finance et j’en passe, 6 races différentes aux caractéristiques différentes et aux stratégies différentes.

Le fait de choisir une race orientera notre stratégie puisque chacune a ses propres forces, mais aussi ses faiblesses, il faudra donc s’adapter.

Nous sommes proches des autres, mais aussi du centre de la galaxie, comme nous étions 4, il y avait 2 gardiens, qui sont des personnages non joueurs, là pour “meubler” les espaces vides, mais aussi pour nous combattre si nous mettons les pieds sur leur territoire.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se compose de 8 manches, chacune faite de 4 phases :

La première est notre phase d’action, nous allons pouvoir eXplorer, c’est à dire choisir un lieu à visiter, prendre une tuile et choisir si nous voulons ou non la poser, puis nous pourrons en prendre le contrôle, pour peu qu’il n’y ait pas d’anciens dessus, en l’explorant nous pourrons gagner des points de victoire ou des bonus.

Nous pourrons aussi en prendre le contrôle et donc étendre notre territoire, d’influencer les territoires voisins aux nôtres (le fameux eXpand).

Il sera possible de déplacer nos vaisseaux, de les améliorer, de développer de nouvelles technologies via un arbre de technologies commun dans lequel piocher, mais elles peuvent être en quantité limitée, donc premier arrivé, premier servi !

Et, bien sûr, de construire des vaisseaux, des bâtiments, des bases.

On choisit une action, on déplace un disque de notre piste d’actions et on la réalise, puis on passe à la personne suivante.

Chaque disque retiré nous indique une valeur qu’il faudra payer lors de la phase d’administration.

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Ensuite quand tout le monde a passé, on passe à la phase de combats.

On regarde si des combats ont lieu : ils sont résolus à coups de dés en comptant des bonus/malus en fonction de nos vaisseaux et des améliorations que nous leur avons potentiellement ajoutées pour limiter le hasard des dés.

Un combat se termine quand l’un des deux camps a été eXterminé ou qu’il a battu en retraite.

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Puis vient la phase d’administration, on regarde combien nous devrions dépenser d’argent pour les actions que nous avons effectuées et combien nous avons d’argent qui est produit grâce aux territoires que nous contrôlons et on calcule la différence. Si nous sommes en positif, nous gagnons des crédits ; si nous sommes à 0, c’est bien ; si nous sommes en négatif, nous devons payer, si nous ne pouvons pas, nous devons essayer de vendre des ressources pour compenser la différence, si nous ne pouvons toujours pas, il nous faut alors abandonner le contrôle de certains territoires pour diminuer notre dette, cela pourrait nous mener jusqu’à la faillite et nous éliminer de la partie si nous devions perdre absolument tout ce que nous avons en jeu !

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Et ensuite une phase de nettoyage où nous restaurons nos disques sur leurs emplacements et où nos vaisseaux colonisateurs sont remis sur leur face visible, puis un nouveau tour commence.

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Verdict de cette première partie :

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Nous étions donc 4, le jeu se joue de 2 à 6, je pense que 4 est une configuration intermédiaire intéressante pour s’initier au jeu, étant un gros jeu, les règles étant velues et la partie durant dans le temps, à 4 c’est vraiment bien pour commencer et voir déjà les interactions entre les factions et les différents protagonistes sans trop se marcher dessus.

Quand on est habitués aux 4X, on est pas perdus, les règles sont assez logiques et claires et j’ai vraiment retrouvé les sensations de conquête spatiale d’un Endless Space 2 par exemple.

S’attaquer à plus fort que soit est risqué, mais avec les bons bonus ou les bonnes armes il est possible d’en sortir vainqueur (avec une bonne dose de chance aux dés aussi, car oui, ça compte quand même).

Certains combats par contre peuvent parfois durer si les deux camps ont équipé leurs armes de boucliers qui vont réduire les dégâts potentiels des ennemis, mais on ne passe pas non plus 5 minutes par combat, donc en moins de 10 lancers de dés, généralement un conflit est réglé, pour cette première partie du moins !

Les ennemis contrôlés par le jeu ne bougent pas, ils sont juste là pour protéger leur tuile, dommage, j’aurais aimé qu’ils réagissent un peu, qu’ils explorent l’univers et qu’ils viennent à notre rencontre, mais implémenter ça dans un jeu de plateau, aurait alourdi le jeu et aurait monopolisé aussi l’attention d’une personne qui perdrait du temps et de la concentration sur son jeu. Il est intéressant de savoir qu’on peut les jouer en mode facile ou plus corsé pour augmenter le challenge, ils sont plus agressifs et donc il faudra venir les combattre en étant mieux préparés !

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Au final, cette première partie nous a donné envie de poser un rdv pour rejouer, deux d’entre nous n’avaient jamais jouer à des 4X en jeu vidéo et nous étions tous sur notre premier vrai 4x en jeu de plateau, car oui, je peux le dire, enfin j’ai trouvé un vrai 4x, avec de vrais combats qui détruisent vraiment les vaisseaux, je dois repayer pour le faire revenir, pas comme dans un Scythe par exemple où mon mecha va juste rentrer le canon entre les pattes à la base pour se déplacer au tour suivant.

La forme finale de la galaxie ne sera jamais la même, sa tête non plus car les planètes et les ressources ne seront pas toujours au même endroit, là aussi Scythe et son plateau fixe (je ne parle pas de son extension de plateau modulaire qui apporte une légère variation possible) n’apportent aucune réelle exploration puisque la carte est déjà connue, l’emplacement des ressources aussi ; dans Eclipse il faudra s’adapter à chaque partie, ainsi que pendant la partie !

Donc, comme vous l’aurez compris, j’ai adoré Eclipse !

Le groupe de joueurs qui m’accompagnait aussi !

Succès immédiat sur la première partie, à voir si ça se confirmera sur d’autres !

Il n’entre dans aucun top car, pour moi, une seule partie ne suffit pas à se faire une idée définitive, je sais qu’il me plait, que j’ai envie d’y rejouer et que j’aime les 4X, que la rejouabilité semble être au rendez-vous. Il faudra voir dans la durée si tout cela se confirme ou si on fera toujours la même chose !

Wait and see, en tout cas, cette impression à chaud est très bonne !

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Disponible ici :

Prix constaté : 145 €

Test : Blitzkrieg

Test : Blitzkrieg

Oh tiens, un jeu sur la deuxième guerre mondiale ? Si cette période historique a été le décor d’une palanquée de jeux vidéo, elle n’a jamais beaucoup inspiré les auteurs de jeux de société. En dehors, bien sûr, des wargames dont le plus connu du grand public reste le Mémoire 44 de Richard Borg sorti en 2004.

L’année dernière, il y a bien eu Inflexibles : Normandie, de Trevor Benjamin et David Thompson chez Nuts Publishing mais la proposition aussi bien mécanique que thématique est assez différente du jeu dont je vais vous parler. Là où Inflexibles nous met aux commandes d’un petit groupe armé crapahutant dans la campagne normande, Bliztkrieg!, lui, nous invite à prendre de la hauteur… Et du galon. 

Blitzkrieg! est un jeu annoncé pour 1 à 2 joueurs (surtout deux joueurs), à partir de 14 ans et dont les parties dépassent rarement les 20 minutes.

Il a été conçu par Paolo Mori, illustré par Paul Sizer, et édité en France par Matagot.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La guerre des jetons

Dans Blitzkrieg!, chaque joueur est le commandant en chef des forces de l’axe ou des alliés, et va devoir dispatcher ses troupes aux quatre coins du monde (Afrique du nord, Pacifique, front de l’est, etc.).

Chaque théâtre d’opérations est l’occasion de jouer au tir à la corde. “Tu as posé une tuile de blindés à 1 en Asie du sud-est ? Pas grave, je réponds avec ma marine à 3 comme ça j’aurais 2 d’avance sur toi.” Une fois les campagnes militaires clôturées dans un théâtre d’opérations, le joueur en tête récupère de précieux points au score global.

Mais ce n’est pas tout, car la plupart des cases sont associées à un effet (récupérer de meilleures troupes, gagner des points de victoire, avancer sur un autre théâtre d’opérations…) et comme toutes les cases ne sont pas accessibles dès le début, poser une tuile peut offrir de nouvelles possibilités à l’adversaire…

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Tactique éclair

On ne peut pas gagner dans toutes les régions, ni occuper toutes les cases à effets. Il va falloir faire des choix et c’est là que le jeu de Paolo Mori est très fort. Même si chaque tour consiste uniquement à sélectionner un emplacement pour sa tuile, chaque pose est la source d’un cruel et délicieux dilemme. Chaque décision prise, c’est deux ou trois options tout aussi attrayantes qu’on abandonne et qu’on laisse donc à l’adversaire.

La gestion de sa main de tuiles est sommaire mais efficace. Comme on a rarement beaucoup de tuiles devant nous, les effets de défausse ou de pioche ont un réel impact sur le jeu même si, au final, ce qui impacte le plus notre main c’est l’aléatoire. Cela nous contraint de nous y adapter mais c’est aussi ça qui crée des situations inédites.

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Oh la tuile !

Quant au décorum, Blitzkrieg s’en sort sans briller. Le montage d’images d’archives spécifique à l’édition française était un pari risqué et le résultat est plutôt convaincant. Plus, en tout cas, que l’édition originale. Si vous êtes curieux, je vous invite à jeter un petit coup d’œil sur internet pour vous en rendre compte par vous-même. On peut juste regretter qu’entre la version américaine et française le nom de l’auteur ait disparu de la boîte…

Autre différence avec la version d’origine, l’intégration d’une extension qui nous propose une uchronie dans laquelle les japonais auraient envahi les Etats-Unis avec l’aide de King Kong. Dispensable dans l’absolu, cela reste un petit plus sympathique pour renouveler encore les parties. 

A noter également la présence d’un mode solo clairement indiqué sur la boite mais dont les règles ne sont ni dans la boîte, ni sur le lien indiqué dans la règle ! Pour la trouver il faudra fouiller sur la page BGG du jeu. En ce qui concerne son contenu, même si David Turczi (son auteur) est spécialiste en la matière, on sent bien que Bliztkrieg n’est pas vraiment adapté au plaisir solitaire. Cela donne des arborescences à rallonge (“si l’IA ne peut pas faire A, elle fait B et si B n’est pas possible elle fait C…”) qui tiennent plus de l’usine à gaz que du doux ronronnement de la belle machinerie ludique.

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VERDICT

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39 – 45 en 20 minutes

Blitzkrieg trouvera facilement une place dans la ludothèque de tous les joueurs qui cherchent un jeu d’affrontement à deux. Les règles sont comprises en deux minutes et les parties durent bien les vingt minutes annoncées sans pour autant sacrifier en profondeur tactique. J’ai pu y jouer avec mon père comme avec mes joueurs réguliers en y prenant autant de plaisir. Il n’y a qu’avec ma conjointe, allergique aux confrontations directes, que la sauce n’a pas pris.

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Prix constaté : 28€