Depuis le temps que je voulais en essayer un, c’est maintenant chose faite !
Pour rappel, qu’est-ce qu’un 4X ?
Un 4X est un jeu qui reprend 4 systèmes qui comprennent une lettre “X” (ou qui commencent par “ex” et qui sont abrégés par la lettre x tout simplement) en anglais :
eXploit
eXplore
eXpand
eXterminate.
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En gros, on eXploite des ressources, on eXplore un terrain, on s’étend sur le terrain (donc lors de la traduction française le X d’expand se perd) et on eXtermine les troupes adverses.
Je suis friand de ces jeux que j’ai découverts via les jeux vidéo, Civilization, Endless Space, Master Of Orion, plus récemment Humankind et j’en passe.
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J’étais donc à la recherche de sensations similaires, mais en jeu de plateau.
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Je sais qu’il est compliqué et souvent impossible de retranscrire ce qui existe numériquement en physique, beaucoup s’y essaient et veulent coller cette étiquette de “4X” sur leur jeu pour le vendre, mais déçoivent au final car leur jeu n’en est finalement pas un !
On perd souvent 1 ou 2X dans la bataille.
Ce fût donc un plaisir de retrouver les sensations d’un vrai 4X autour d’une table de jeu !
Une fois la mise en place terminée (qui n’est pas trop longue grâce à l’insert folded space bien organisé et super pratique), on se retrouve à choisir son peuple.
Soit on joue les terriens qui n’ont pas de bonus spécifique, soit on joue les races aliens qui sont toutes asymétriques, de la race la plus pacifique à la plus agressive en passant par les scientifiques, les descendants des anciens ou les magnats de la finance et j’en passe, 6 races différentes aux caractéristiques différentes et aux stratégies différentes.
Le fait de choisir une race orientera notre stratégie puisque chacune a ses propres forces, mais aussi ses faiblesses, il faudra donc s’adapter.
Nous sommes proches des autres, mais aussi du centre de la galaxie, comme nous étions 4, il y avait 2 gardiens, qui sont des personnages non joueurs, là pour “meubler” les espaces vides, mais aussi pour nous combattre si nous mettons les pieds sur leur territoire.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu se compose de 8 manches, chacune faite de 4 phases :
La première est notre phase d’action, nous allons pouvoir eXplorer, c’est à dire choisir un lieu à visiter, prendre une tuile et choisir si nous voulons ou non la poser, puis nous pourrons en prendre le contrôle, pour peu qu’il n’y ait pas d’anciens dessus, en l’explorant nous pourrons gagner des points de victoire ou des bonus.
Nous pourrons aussi en prendre le contrôle et donc étendre notre territoire, d’influencer les territoires voisins aux nôtres (le fameux eXpand).
Il sera possible de déplacer nos vaisseaux, de les améliorer, de développer de nouvelles technologies via un arbre de technologies commun dans lequel piocher, mais elles peuvent être en quantité limitée, donc premier arrivé, premier servi !
Et, bien sûr, de construire des vaisseaux, des bâtiments, des bases.
On choisit une action, on déplace un disque de notre piste d’actions et on la réalise, puis on passe à la personne suivante.
Chaque disque retiré nous indique une valeur qu’il faudra payer lors de la phase d’administration.
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Ensuite quand tout le monde a passé, on passe à la phase de combats.
On regarde si des combats ont lieu : ils sont résolus à coups de dés en comptant des bonus/malus en fonction de nos vaisseaux et des améliorations que nous leur avons potentiellement ajoutées pour limiter le hasard des dés.
Un combat se termine quand l’un des deux camps a été eXterminé ou qu’il a battu en retraite.
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Puis vient la phase d’administration, on regarde combien nous devrions dépenser d’argent pour les actions que nous avons effectuées et combien nous avons d’argent qui est produit grâce aux territoires que nous contrôlons et on calcule la différence. Si nous sommes en positif, nous gagnons des crédits ; si nous sommes à 0, c’est bien ; si nous sommes en négatif, nous devons payer, si nous ne pouvons pas, nous devons essayer de vendre des ressources pour compenser la différence, si nous ne pouvons toujours pas, il nous faut alors abandonner le contrôle de certains territoires pour diminuer notre dette, cela pourrait nous mener jusqu’à la faillite et nous éliminer de la partie si nous devions perdre absolument tout ce que nous avons en jeu !
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Et ensuite une phase de nettoyage où nous restaurons nos disques sur leurs emplacements et où nos vaisseaux colonisateurs sont remis sur leur face visible, puis un nouveau tour commence.
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Verdict de cette première partie :
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Nous étions donc 4, le jeu se joue de 2 à 6, je pense que 4 est une configuration intermédiaire intéressante pour s’initier au jeu, étant un gros jeu, les règles étant velues et la partie durant dans le temps, à 4 c’est vraiment bien pour commencer et voir déjà les interactions entre les factions et les différents protagonistes sans trop se marcher dessus.
Quand on est habitués aux 4X, on est pas perdus, les règles sont assez logiques et claires et j’ai vraiment retrouvé les sensations de conquête spatiale d’un Endless Space 2 par exemple.
S’attaquer à plus fort que soit est risqué, mais avec les bons bonus ou les bonnes armes il est possible d’en sortir vainqueur (avec une bonne dose de chance aux dés aussi, car oui, ça compte quand même).
Certains combats par contre peuvent parfois durer si les deux camps ont équipé leurs armes de boucliers qui vont réduire les dégâts potentiels des ennemis, mais on ne passe pas non plus 5 minutes par combat, donc en moins de 10 lancers de dés, généralement un conflit est réglé, pour cette première partie du moins !
Les ennemis contrôlés par le jeu ne bougent pas, ils sont juste là pour protéger leur tuile, dommage, j’aurais aimé qu’ils réagissent un peu, qu’ils explorent l’univers et qu’ils viennent à notre rencontre, mais implémenter ça dans un jeu de plateau, aurait alourdi le jeu et aurait monopolisé aussi l’attention d’une personne qui perdrait du temps et de la concentration sur son jeu. Il est intéressant de savoir qu’on peut les jouer en mode facile ou plus corsé pour augmenter le challenge, ils sont plus agressifs et donc il faudra venir les combattre en étant mieux préparés !
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Au final, cette première partie nous a donné envie de poser un rdv pour rejouer, deux d’entre nous n’avaient jamais jouer à des 4X en jeu vidéo et nous étions tous sur notre premier vrai 4x en jeu de plateau, car oui, je peux le dire, enfin j’ai trouvé un vrai 4x, avec de vrais combats qui détruisent vraiment les vaisseaux, je dois repayer pour le faire revenir, pas comme dans un Scythe par exemple où mon mecha va juste rentrer le canon entre les pattes à la base pour se déplacer au tour suivant.
La forme finale de la galaxie ne sera jamais la même, sa tête non plus car les planètes et les ressources ne seront pas toujours au même endroit, là aussi Scythe et son plateau fixe (je ne parle pas de son extension de plateau modulaire qui apporte une légère variation possible) n’apportent aucune réelle exploration puisque la carte est déjà connue, l’emplacement des ressources aussi ; dans Eclipse il faudra s’adapter à chaque partie, ainsi que pendant la partie !
Donc, comme vous l’aurez compris, j’ai adoré Eclipse !
Le groupe de joueurs qui m’accompagnait aussi !
Succès immédiat sur la première partie, à voir si ça se confirmera sur d’autres !
Il n’entre dans aucun top car, pour moi, une seule partie ne suffit pas à se faire une idée définitive, je sais qu’il me plait, que j’ai envie d’y rejouer et que j’aime les 4X, que la rejouabilité semble être au rendez-vous. Il faudra voir dans la durée si tout cela se confirme ou si on fera toujours la même chose !
Wait and see, en tout cas, cette impression à chaud est très bonne !
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Oh tiens, un jeu sur la deuxième guerre mondiale ? Si cette période historique a été le décor d’une palanquée de jeux vidéo, elle n’a jamais beaucoup inspiré les auteurs de jeux de société. En dehors, bien sûr, des wargames dont le plus connu du grand public reste le Mémoire 44 de Richard Borg sorti en 2004.
L’année dernière, il y a bien eu Inflexibles : Normandie, de Trevor Benjamin et David Thompson chez Nuts Publishing mais la proposition aussi bien mécanique que thématique est assez différente du jeu dont je vais vous parler. Là où Inflexibles nous met aux commandes d’un petit groupe armé crapahutant dans la campagne normande, Bliztkrieg!, lui, nous invite à prendre de la hauteur… Et du galon.
Blitzkrieg! est un jeu annoncé pour 1 à 2 joueurs (surtout deux joueurs), à partir de 14 ans et dont les parties dépassent rarement les 20 minutes.
Il a été conçu par Paolo Mori, illustré par Paul Sizer, et édité en France par Matagot.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La guerre des jetons
Dans Blitzkrieg!, chaque joueur est le commandant en chef des forces de l’axe ou des alliés, et va devoir dispatcher ses troupes aux quatre coins du monde (Afrique du nord, Pacifique, front de l’est, etc.).
Chaque théâtre d’opérations est l’occasion de jouer au tir à la corde. “Tu as posé une tuile de blindés à 1 en Asie du sud-est ? Pas grave, je réponds avec ma marine à 3 comme ça j’aurais 2 d’avance sur toi.” Une fois les campagnes militaires clôturées dans un théâtre d’opérations, le joueur en tête récupère de précieux points au score global.
Mais ce n’est pas tout, car la plupart des cases sont associées à un effet (récupérer de meilleures troupes, gagner des points de victoire, avancer sur un autre théâtre d’opérations…) et comme toutes les cases ne sont pas accessibles dès le début, poser une tuile peut offrir de nouvelles possibilités à l’adversaire…
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Tactique éclair
On ne peut pas gagner dans toutes les régions, ni occuper toutes les cases à effets. Il va falloir faire des choix et c’est là que le jeu de Paolo Mori est très fort. Même si chaque tour consiste uniquement à sélectionner un emplacement pour sa tuile, chaque pose est la source d’un cruel et délicieux dilemme. Chaque décision prise, c’est deux ou trois options tout aussi attrayantes qu’on abandonne et qu’on laisse donc à l’adversaire.
La gestion de sa main de tuiles est sommaire mais efficace. Comme on a rarement beaucoup de tuiles devant nous, les effets de défausse ou de pioche ont un réel impact sur le jeu même si, au final, ce qui impacte le plus notre main c’est l’aléatoire. Cela nous contraint de nous y adapter mais c’est aussi ça qui crée des situations inédites.
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Oh la tuile !
Quant au décorum, Blitzkrieg s’en sort sans briller. Le montage d’images d’archives spécifique à l’édition française était un pari risqué et le résultat est plutôt convaincant. Plus, en tout cas, que l’édition originale. Si vous êtes curieux, je vous invite à jeter un petit coup d’œil sur internet pour vous en rendre compte par vous-même. On peut juste regretter qu’entre la version américaine et française le nom de l’auteur ait disparu de la boîte…
Autre différence avec la version d’origine, l’intégration d’une extension qui nous propose une uchronie dans laquelle les japonais auraient envahi les Etats-Unis avec l’aide de King Kong. Dispensable dans l’absolu, cela reste un petit plus sympathique pour renouveler encore les parties.
A noter également la présence d’un mode solo clairement indiqué sur la boite mais dont les règles ne sont ni dans la boîte, ni sur le lien indiqué dans la règle ! Pour la trouver il faudra fouiller sur la page BGG du jeu. En ce qui concerne son contenu, même si David Turczi (son auteur) est spécialiste en la matière, on sent bien que Bliztkrieg n’est pas vraiment adapté au plaisir solitaire. Cela donne des arborescences à rallonge (“si l’IA ne peut pas faire A, elle fait B et si B n’est pas possible elle fait C…”) qui tiennent plus de l’usine à gaz que du doux ronronnement de la belle machinerie ludique.
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VERDICT
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39 – 45 en 20 minutes
Blitzkrieg trouvera facilement une place dans la ludothèque de tous les joueurs qui cherchent un jeu d’affrontement à deux. Les règles sont comprises en deux minutes et les parties durent bien les vingt minutes annoncées sans pour autant sacrifier en profondeur tactique. J’ai pu y jouer avec mon père comme avec mes joueurs réguliers en y prenant autant de plaisir. Il n’y a qu’avec ma conjointe, allergique aux confrontations directes, que la sauce n’a pas pris.
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Retour dans le passé et plus particulièrement au Moyen-Age. La ligue hanséatique désignait à cette époque un regroupement spécifique de marchands du nord de l’Allemagne. Votre réputation est votre meilleure alliée et il est indispensable de la préserver mais surtout de l’accroitre !
Hansa Teutonica revient dans une version Big Box qui comprend le jeu de base ainsi que les extensions « Britannia », « East » et la mini extension « Emperor’s Favour ». Il est l’œuvre de Andreas Steding. Aux illustrations on retrouve Dennis Lohausen. Il est édité et distribué par Matagot.
Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes.
Merci à Matagot de nous avoir fait parvenir ce jeu gratuitement.
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Le matériel :
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Le matériel est sans surprise de très grande qualité. On a donc dans la boite 3 plateaux de jeu : la ligue hanséatique, la ligue hanséatique orientale et Britannia. Deux des trois plateaux sont recto verso et le troisième a une très belle couverture pour compenser. Les plateaux de jeu ainsi que les plateaux joueurs sont réalisés dans un carton épais et solide, ce qui est très appréciable. Les cubes en bois, ben rien de spécial à part qu’ils sont en bois et vous connaissez mon amour pour les pièces en bois ^^ Pour faire simple, c’est du tout bon – sauf l’insert en carton à l’intérieur qui n’est pas très utile ni fonctionnel.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour la mise en place, déterminez en premier lieu dans quelle région vous souhaitez évoluer pour la partie. Prenez le plateau de la région choisie et placez-le sur la face correspondant au nombre de joueurs. Chaque région est jouable de 3 à 5 joueurs. Ensuite, placez les jetons Bonus sur les tavernes de manière aléatoire et le cube noir est positionné sur l’emplacement 0 de la piste des villes complètes. C’est tout pour le plateau principal. Maintenant voyons la mise en place des joueurs. Chacun de vous récupère l’Ecritoire ainsi que tous les pions de sa couleur. La partie la plus fastidieuse consiste à placer les pions sur les emplacements dédiés de votre plateau personnel, rien de bien long rassurez-vous. Chaque joueur place un de ses négociants sur la case 0 de la piste de score. Enfin les joueurs vont créer leur réserve personnelle en fonction de l’ordre du tour.
Voyons à présent comment une partie se déroule. En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens horaire, chaque joueur réalise ses actions. En début de partie, elles sont au nombre de deux mais vous pourrez monter jusqu’à 5.
Les actions possibles sont les suivantes :
Recruter : cette action vous permet de transférer les commerçants de votre réserve générale à votre réserve personnelle et de les rendre ainsi disponibles. Le nombre recruté dépendant en revanche du développement du Trésor de votre plateau personnel.
Placer un commerçant : c’est grâce à cette action que vous pourrez envoyer vos commerçants sur une route du plateau de jeu à condition que la case soit vide. Il peut s’agir d’un cube négociant ou d’un disque marchand.
Remplacer un commerçant adverse par l’un des vôtres : vous apercevez ici une partie de l’interaction présente dans ce jeu. En effet, vous pouvez prendre la place de vos adversaires. Cela vous coutera en revanche un ou deux commerçants supplémentaires et l’adversaire que vous aurez délogé recevra en plus de son pion un ou deux commerçants selon la nature du pion remplacé. Certes cela à un coût mais parfois ça vaut vraiment le coup !
Déplacer vos commerçants sur le plateau : vous pourrez déplacer en fonction du développement du Livre du Savoir 2 à 5 de vos commerçants sur le plateau de jeu.
Créer une route commerciale : c’est l’action centrale du jeu. Pour cela vous devez d’abord avoir un commerçant sur chacune des cases de la route reliant deux villes. Une fois cette condition remplie, vous devez réaliser les actions suivantes dans un ordre précis :
1/Vérifier le contrôle des villes : c’est une des manières de marquer des points de prestige. Chaque joueur qui contrôle les villes des extrémités de la route marque un point.
2/Prendre le jeton bonus : cette action n’est possible que si un jeton bonus est disponible sur la route commerciale qui vient d’être créée. Dans ce cas, un nouveau jeton bonus est placé sur l’assiette de votre plateau personnel. Le ou les jeton(s) récupéré(s) sont placés sur le plateau de jeu à la fin du tour en respectant les règles de pose.
3a/Etablir un comptoir : récupérer un des commerçants de la route commerciale pour le placer sur l’emplacement libre le plus à gauche d’une des deux villes. Les emplacements ne peuvent accueillir soit qu’un négociant soit qu’un marchand, il faut donc être vigilant aux commerçants qu’on met sur la route commerciale. Par ailleurs, la couleur de l’emplacement doit coïncider avec le niveau de Privilège. Le cas échéant, vous ne pourrez pas construire un comptoir à cet endroit. Certains emplacements vous permettent de gagner des points de prestige immédiatement. Lorsque toutes les cases d’une ville sont occupées, la ville est complétée.
Une autre manière de marquer des points de prestige est d’établir une connexion est-ouest. Une petite course contre la montre apparait puisque le premier à réussir ce challenge marquera plus de point que les suivants.
OU
3b/Développer une capacité : si une des deux villes affiche une icône de capacité, alors vous pourrez développer cette dernière et ainsi améliorer le nombre d’actions, le nombre de commerçants recrutés, votre privilège et donc l’accès à plus d’emplacements de comptoir, le nombre de commerçants que vous pouvez déplacer ou encore le multiplicateur des points de prestige du réseau – on en reparlera plus précisément dans le décompte des points de fin de partie.
OU
3c/Marquer des points de prestige spéciaux : chaque plateau dispose d’une ville comprenant des emplacements spécifiques. Pour en bénéficier, votre route commerciale doit comprendre un marchand car seuls ces derniers sont acceptés sur les emplacements de ces villes. Le nombre de points remportés en fin de partie dépend du Personnage choisi et ce dernier est fonction de deux paramètres : est-ce qu’il est encore disponible ? et est-ce que le niveau de développement du Privilège est suffisant ?
Les plateaux des extensions ont chacun des particularités et de nouveaux points de règles pour renouveler encore plus vos parties. Ainsi, les villes indépendantes font leur apparition, tout comme les routes commerciales maritimes et les jetons bonus permanents. Sur le plateau Britannia, de nouvelles subtilités arrivent grâce aux trois régions distinctes présentes sur ce plateau.
Les tours se poursuivent jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit atteinte. Dans ce cas, la partie s’arrête immédiatement après la fin de l’action du joueur actif. Les 3 conditions possibles sont les suivantes :
Un joueur atteint au moins 20 points de prestige.
La réserve de jeton bonus est vide alors qu’un joueur devait en piocher un.
Le joueur actif établit un comptoir qui complète la 10ème (ou 8ème) ville.
On procède ensuite au décompte des points. On ajoute aux points déjà marqués au cours de la partie les points de fin de partie. On prend alors en compte les points de capacités développées au maximum, les points de jetons bonus en fonction du nombre que le joueur possède – les points étant exponentiels, les points spéciaux, les points des villes contrôlées mais aussi les points du réseau, c’est-à-dire les points du plus long réseau de comptoir multipliés par le chiffre de Clés de la ville. Le joueur ayant le plus de points de prestige remporte la partie.
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VERDICT
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L’avis de Mariana
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Hansa Teutonica est un jeu de placement d’ouvriers et de majorité. La petite introduction nous remet dans le contexte historique du jeu et de l’histoire mais, malheureusement, le thème est rapidement oublié. Les règles sont simples à assimiler mais, à chaque tour, beaucoup de choix s’offrent à vous. La fluidité du jeu est impressionnante et surprenante car, au vu de la multitude de choix en lisant les règles, on ne s’attend pas à une fluidité pareille. Chaque action doit être optimisée au maximum car la fin de partie arrive relativement rapidement et vous ne pourrez que rarement mener votre stratégie à terme.
L’interaction est là, que vous chassiez des pions de vos adversaires ou non, puisque le contrôle de la ville est très important pour vous faire marquer de nombreux points de victoire. Cette dernière est présente même à 3 joueurs grâce aux différentes cartes disponibles. On ne va pas se cacher que plus il y a de joueurs plus il y a d’interaction.
En revanche, malgré toutes ces bonnes choses il y a un grain de sable dans le rouage. L’amélioration du nombre d’actions est indispensable et cela entraine un rush en début de partie sur cette action. J’ai essayé de nombreuses stratégies mais même avec une seule action de moins par tour, la punition en fin de partie est là avec une impossibilité de rivaliser. Je regrette que cette action soit si primordiale.
En somme, Hansa Teutonica est un bon jeu mais auquel il manque quelque chose pour être excellent. Il plaira aux joueurs qui voudront aborder les jeux un peu plus complexes en un minimum de temps.
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L’avis de Romain
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Alors là on est sur une perle ! Hansa Teutonica était sous mon radar et cette réédition en big box tombe à point nommé. Attention, il est très dépendant des joueurs autour de la table, l’interaction est forte, très forte et la frustration peut vite arriver. Mais le jeu cache un tel cœur de gameplay qu’il vous faut au moins l’essayer.
H&T est un jeu pour joueurs experts qui demandera d’y jouer plusieurs fois pour l’appréhender au mieux et en découvrir les différentes cartes. De même le jeu est à jouer à quatre joueurs au minimum pour tourner au mieux.
Un jeu de réseau à forte interaction ou l’amélioration de votre plateau personnel vous permettra de tirer le meilleur parti de vos actions. Une vraie réussite exigeante mais un jeu qui peut rapidement s’installer dans une ludothèque pour ne plus la quitter.
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C’est un jeu pour 1 à 8 personnes à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 60 minutes.
Ayant possédé la première édition du jeu, mais n’ayant jamais possédé d’extensions, les points que je comparerai seront donc par rapport au jeu de base, jamais par rapport aux extensions.
Je précise aussi que la boite de l’Ultimate édition m’a été envoyée par Matagot pour ce test.
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Le matériel :
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On retrouve le même thermoformage que dans la boite de base, mais cette fois-ci mieux exploité puisque le contenu de la saison 2 est inclus ainsi que toute les tuiles des autres extensions sorties à ce jour, à savoir VIP et Escape Room (uniquement les tuiles, pas le reste du contenu).
Je suis toujours en train de rechigner que les thermoformages sont inutiles, mal exploités et qu’ils ne servent à rien… dans la boite de Room 25… c’est à peine mieux…
J’explique : pour les personnages et leurs tokens respectifs c’est parfait, pour les tuiles aussi.
Pour les tuiles de rôles aussi d’ailleurs.
Par contre, si on veut ranger les figurines de robot proprement, placer les standees supplémentaires et les jetons spéciaux, là il faudra les mettre dans un grand fourre-tout qui se balade dans la boîte…
Un détail certes, mais quitte à faire un thermoformage ultra compartimenté je pense qu’on était plus à 3 compartiment près pour que ce soit nickel…
De plus il faudra oublier l’idée de ranger les cartes M.A.C si on veut les sleever dans leur emplacement, il n’est pas assez large pour cela.
De même le thermoformage est trop haut pour laisser passer toute les règles et feuilles personnages sans que la boite ferme bien pile poil sans dépasser de quelques mm…
Désolé, mais mon côté psychorigide n’aime pas ça. J’ai donc dû placer les versions anglaises sous le thermo pour que tout ferme…
Il n’y a rien à faire, je ne suis définitivement plus copain avec les thermoformages, même celui de Nemesis que j’encensais dans mon test me tape sur le système maintenant que j’ai sleevé mes cartes, c’est dire !
Les tuiles ont, pour moi, le même défaut que toutes les tuiles qu’on va mélanger régulièrement : les bords et angles vont vite prendre des petits shoots qui vont les faire blanchir… là encore c’est inévitable je sais, mais mon côté psychorigide me démange encore une fois…
Bref, dans l’ensemble, psychorigidité mise à part, le matos reste bon et agréable à manipuler rassurez-vous ! (Et désolé pour le pavé sur le matos, j’ai battu mon record je pense !)
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour toutes les personnes qui ne connaissent pas encore Room 25, laissez-moi vous brosser le tableau :
La chance vous sourit car vous faite partie des rares personnes à pouvoir participer à une émission de téléréalité de survie dans laquelle vous allez devoir sortir d’un complexe composé de 25 salles (d’où le nom Room 25) !
Chouette !
Un croisement entre une escape room et koh lanta ?
Que neniette Jar-Jar !
Ici l’ambiance est plutôt « Cube » si vous avez la référence cinématographique, sinon pour les autres, il s’agit d’un film de 1997 (ce qui ne nous rajeunit pas !) où le complexe est en mouvement et où chaque nouvelle pièce sera potentiellement d’un danger mortel, ceci n’est pas une expression, votre vie est en jeu.
Comme si cela ne suffisait pas, il se pourrait bien que des gardiens du complexe soient infiltrés parmi vous pour vous faire passer ad patres dans le but de divertir la populace. (C’est aussi leur seul moyen de remporter la partie.)
Voilà pour les bases.
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Le jeu peut se jouer en mode coopération ou en mode suspicion.
Les deux ont des bases communes, mais je parlerai plus en détail du mode coopération plus bas, commençons par le mode principal du jeu : le mode suspicion.
Dans ce mode et en fonction du nombre de personnes présentes il y aura entre 1 et 2 gardiens présents. Ce mode de jeu est prévu pour 4 personnes minimum, en dessous de 4 il faudra se tourner vers le mode coopération.
Dans cette nouvelle boite, vous aurez le choix de jouer avec le contenu de l’édition Ultimate ou pas.
Si vous ne connaissez pas le jeu ? La règle vous recommande de jouer sans les règles Ultimate, si vous le connaissez déjà ou si vous voulez en exploiter immédiatement tout le potentiel vous pouvez jouer en mode Ultimate immédiatement. Nous avons commencé en mode Ultimate car nous connaissions presque tous le jeu et sur les initiations suivantes, même sans connaitre le jeu de base, les règles Ultimate passent très bien pour peu qu’on soit déjà habitué à jouer à des jeux dits modernes ou experts (mais plus que The Crew, pardon pour ce troll gratuit et ce running gag épuisé jusqu’à la corde).
Puis vient le temps de construire le complexe ; là encore la règle précise en fonction du nombre de personnes, les salles à placer, soit des salles prédéfinies, soit vous pourrez composer le complexe de vos « rêves » en respectant un certain nombre de salles de chaque couleur.
Il existe 4 types de salles dans Room 25 :
Les salles bleues, ces salles sont les salles d’entrées, de sorties ou qui permettent de sortir, elles sont vitales.
Les salles vertes, sans effet ou très utiles, elles sont sans danger et rares.
Les salles jaunes, peu dangereuses, elles seront des obstacles qui vont vous ralentir, voir vous stopper, elles sont assez fréquentes.
Rouges, elles sont appelées « danger mortel », si ce n’est pour vous, ce sera pour le prochain qui arrivera, si ce n’est pas dès que vous y rentrer ce sera si vous y restez… elles sont légions et si vous faites plus de deux pas sans en croisez une, c’est probablement que vous êtes déjà mort !
Une fois le complexe construit et que la dernière personne à avoir regardé une émission de téléréalité a été déclarée comme commençant la partie, vient le temps de choisir son personnage.
La nouveauté de l’édition Ultimate comparée à la boite de base est que chaque personnage dispose maintenant d’une capacité spéciale, une nouvelle action.
Chaque personnage dispose d’une feuille qui résume chaque salle qui peut composer le complexe, ainsi que sa capacité spéciale.
En fonction de si vous décidez, ou pas, de jouer avec les règles de la version Ultimate, choisissez la face qui indique l’action supplémentaire de votre personnage.
Cette action spéciale rend les personnages réellement uniques, autrement que par leur look et leur figurine.
Je ne les détaillerai pas ici, il y en a maintenant 8 !
Deux petits nouveaux font leur apparition et ils ne sont pas venus pour enfiler des perles, c’est moi qui vous le dis !
Entre Sarah et Bruce (vous reconnaitrez aisément les références cinématographiques !), deux nouveaux challengers sont dans la place !
Puis après avoir pris les jetons d’actions, les jetons mémoriels, le jeton d’adrénaline et sa figurine qui sera placée sur la tuile centrale, chaque personne recevra une tuile de rôle qui lui indiquera sa mission.
Si la tuile est grise, cette personne n’est qu’une victime qui doit fuir le complexe en vie.
Si la tuile est rouge, c’est alors un bourreau qui va devoir tout faire pour l’emporter, soit en éliminant 2 « innocentes personnes », soit en les empêchant d’atteindre la sortie à temps.
Ah parce que je ne vous ai pas dit ?
Le temps aussi joue contre nos pauvres hères !
En mode suspicion entre 10 et 8 tours seront attribués au maximum pour sortir, passé ce délai, tout le monde restera piégé pour l’éternité dans ce complexe MOUAHAHAHAHAH !!!!! (Pardon, c’est mon côté gardien qui ressors !)
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Maintenant, parlons d’un tour de jeu.
Un tour se compose de 3 phases très simples.
Programmation
Lors de cette phase tout le monde va placer ses tuiles d’action face cachée (pour ne pas dévoiler ses intentions aux autres), il faudra en planifier entre 1 et 2 dans l’ordre de notre choix.
Il est possible de placer notre jeton d’adrénaline, mais il n’est utilisable qu’une seule fois par partie, donc il faut l’exploiter au bon moment (sauf pour Franck et Bruce, ces petits tricheurs en jouant avec les règles Ultimate !), ce jeton permettra de jouer n’importe quelle autre action et même une que l’on vient de jouer lors de ce tour ! (Ce qui est normalement impossible puisque chaque action ne peut être faite qu’une seule fois par tour).
2. Action
Dans l’ordre du tour chacun va réaliser sa première action planifiée, pour ceux qui n’ont planifiée qu’une seule action ils peuvent décider de la réaliser en tant que première action ou attendre que tout le monde ait réalisé sa première action pour la jouer en tant que seconde action.
Une fois que la première action de tout le monde a été effectuée tout le monde effectue sa seconde action.
Si la seconde action ne peut plus être effectuée elle est annulée, elle ne peut pas être remplacée.
Toute action planifiée doit être entreprise même si elle ne nous arrange pas.
Je reviendrai sur les deux points précédents tout à l’heure.
Je ne vais pas détailler les actions spéciales des 8 personnages ici, je vous laisse la surprise de la découverte, j’en parlerais peut-être au fil de l’article (j’ai déjà parlé de celle de Franck si vous suiviez !), mais les 4 actions communes de tous les personnages sont les suivantes :
Regarder : de base toutes les salles sont retournées face cachées, donc cette action permet de regarder une salle adjacente à la nôtre mais sans la faire voir aux autres, on peut toujours leur annoncer la couleur de la salle si quelqu’un nous le demande (mais on peut aussi leur mentir hein !)
Se déplacer, on se déplace simplement sur une tuile adjacente à la nôtre, si elle était face cachée, on la retourne face visible et on applique son effet. (Si elle était déjà face visible, son effet s’active aussi tout à fait normalement !)
Pousser : on déplace une figurine présente sur la même tuile que nous vers une tuile adjacente à la nôtre comme pour l’action se déplacer, sauf que là on envoie une autre personne contre son gré, ou avec son accord, donc là c’est soit on est gentil et on fait ça pour aider ou alors on fait ça pour aider… à mourir…
Déplacer le complexe : cette action peut être faite tant que nous ne sommes pas sur la tuile centrale. On déplace alors une rangée verticale ou horizontale d’une tuile qu’on va venir replacer à l’opposé pour reformer un carré complet. On place ensuite une flèche, jusqu’à la fin du tour si quelqu’un d’autre veut faire la même action sur cette rangée, elle devra se faire dans le même sens. La seule restriction est qu’il est impossible de faire bouger la rangée verticale ou horizontale où se situe la tuile centrale (de départ)
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3. Décompte
C’est l’avancée du compte à rebours.
On déplace le jeton représentant la personne qui était la première à jouer en dernière position, puis la seconde en sens horaire commence le tour de jeu en reprenant les étapes de planification et d’actions et ce jusqu’à ce que l’une des 3 conditions de fin de partie se déclenchent.
Comment gagner en mode suspicion ?
Prenons la partie la plus facile.
Le ou les gardiens l’emportent dès qu’il y a deux morts.
« Mais c’est trop facile ?!
– Non, calmez-vous !
– Ah ?
– Oui !
– Bon ok ! »
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Dès qu’une seconde personne est tragiquement décédée, on révèle l’identité de la première, si c’était un gardien, la partie continue (déjà c’est qu’il n’était pas doué, mais passons).
Si cette première victime n’était pas un gardien, mais plutôt une personne « lambda » alors la seconde victime de décès doit aussi révéler son identité.
Si c’était un gardien, la partie continue.
Si par contre cela porte le total de victimes à 2 personnes « lambda » et qu’aucun gardien n’est mort, alors les gardiens remportent immédiatement la partie.
Voilà pour les victoires possibles pour les gardiens par décès.
Maintenant passons aux possibilités de victoire des personnes prisonnières et qui voudraient sortir d’ici en vie si possible.
Elles ne sont pas légions.
Il faudra trouver la Room 25 qui se situe de base sur l’extérieur du complexe, mais comme cela bouge régulièrement, il va falloir explorer tout cela rapidement, car le temps défile vite !.
Il faut savoir que si vous trouvez la Room 25 avant d’avoir atteint le 5ème tour, l’alarme se déclenche et il ne vous restera plus que 5 tours pour vous enfuir !
Pour pouvoir sortir il faudra que TOUS les prisonniers soient dans la room 25 et effectuer une action de déplacement du complexe pour pouvoir sortir la room 25 hors du complexe (donc elle devra être sur un bord).
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MAIS !
Parce que ça serait trop facile !
Si un prisonnier a été éliminé, cette possibilité de s’échapper devra se faire lors du dernier tour uniquement, il faudra donc survivre aux gardiens d’ici là (s’ils ne sont pas morts avant)
De même, vous pouvez vous enfuir en laissant derrière vous un prisonnier enfermé dans le complexe (la survie du plus grand nombre prime il semblerait…) mais seulement si personne n’a été éliminé et encore une fois, lors du dernier tour de la partie !
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Il est aussi possible, lorsqu’un prisonnier traine en dehors de la room 25, de révéler son identité.
Dans une partie à 2 gardes, si 2 personnes trainent hors de la room 25 alors que toutes les autres y sont, on peut leur demander de révéler leur identité.
Si ce sont des gardiens, alors les prisonniers peuvent s’échapper en suivant les règles que j’ai précisées plus haut.
Idem dans une partie avec un seul gardien, si une seule personne traine dehors et qu’elle est gardien !
Si les prisonniers n’arrivent pas à s’échapper avant la fin du compte à rebours, les gardiens l’emportent !
Sinon ils gagnent (mais le public ne sera pas satisfait !)
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Passons maintenant au mode coopération, il peut aussi se jouer en solo.
En solo nous allons gérer 4 personnages. En duo 2 chacun. En trio 2 chacun aussi et à partir de 4 chacun va gérer son propre personnage.
Ici, plus de sales coups, plus de mensonges, car la moindre mort est synonyme d’échec, fin de partie immédiate ! Dialogue et entraide au programme, le monde des bisounours dans un univers de mort et de chaos ! Car, oui, du chaos il va y en avoir !
La mise en place ne diffère pas des masses, hormis pour ce qui est des salles présentes, la structure du jeu ne changera pas non plus, ce qui va changer c’est que pour pouvoir s’échapper il faudra trouver la salle clé, une nouvelle salle bleue qui n’était pas présente dans le jeu de base.
Donc même en ayant découvert la room 25, impossible de sortir tant que l’on n’aura pas mis les pieds dans cette salle et découvert le « code » pour déverrouiller l’accès à la room 25.
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Mais ce qui change radicalement de la version d’origine du jeu, ce sont les cartes M.A.C.
Au début d’un tour, il faudra piocher deux de ces cartes et le complexe va bouger tout seul !
Pire encore !
Il faudra insérer dans ce paquet de cartes des sanctions, qui vont venir pénaliser les personnages présents en leur retirant des jetons d’actions qui seront perdus pour tout le reste de la partie !
Donc là on est sur un niveau de difficulté relevé par rapport à la version de base, ou en coopération le jeu s’avérait assez facile au final.
Et si jamais ce mode vous semble encore trop facile, essayez les cartes M.A.C « madness », comme leur nom l’indique… oh et puis tiens, je vous en laisse la surprise, vous m’en direz des nouvelles, mais sachez que… ah non, je vais garder le silence !
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VERDICT
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Room 25 avait su me séduire à l’origine pour son rappel au film cube et pour la fourberie dont il fallait faire preuve. Le mode solo quant à lui m’avait déçu car je le trouvais mou et sans réel challenge. C’était la même chose pour la coopération au final et je trouvais que ce mode n’avait que peu d’intérêt. Choisir un personnage n’était que cosmétique et n’apportait rien de spécial. J’avais l’impression d’en avoir vite fait le tour.
Cette nouvelle mouture pleine de nouveauté m’a beaucoup plus plu, tant par l’ajout des capacités des nouveaux personnages, des capacités uniques de chacun d’eux, mais aussi des nouvelles salles dont la salle de régénération !
Cette salle à usage unique qui permet de réanimer tous ceux qui sont morts !
Parce que c’est l’un des points noirs du jeu ! Oui le jeu est bon, mais si par malheur on en vient à mourir accidentellement ou non au premier ou second tour, on est bons pour regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la partie, comme dans le jeu Bang ! par exemple, ce qui peut être très frustrant !
Malheureusement, une fois utilisée cette salle sera remplacée par une tuile sans danger vide et toute future mort sera définitive, le jeu pourra devenir potentiellement longuet pour les futures personnes décédées.
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J’ai aimé le mode solo aussi qui m’a permis de ressentir bien plus d’action, de tensions aussi avec ces salles qui se déplacent seules et les capacités uniques de mes personnages que je dois tenter de synergiser pour en tirer le plus parti, mais le jeu jouant contre moi ce n’est pas facile !
Et j’ai eu tôt fait de perdre la partie sur une action planifiée qu’un déplacement du complexe m’aura flingué, un déplacement sur une tuile qui signe mon arrêt de mort par exemple !
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L’ajout de la possibilité de jouer à 8 me semble, par contre, peu utile. Je n’ai pas joué à 8, je ne peux donc pas me prononcer, mais mon impression est que 2 gardiens seulement parmi 6 prisonniers, ce sera très compliqué pour les gardiens de l’emporter sans s’éliminer mutuellement.
A 6 c’est parfait, la suspicion et la tension générée est excellente et les doutes et discussion iront bon train, les sales coups vont pleuvoir entre les traitres qui se feront passer pour des gentils et les vrais gentils aux actions malheureuses qui donneront l’impression qu’ils sont des gardiens malgré eux, les retournements de situation seront nombreux et les rires et grincements de dents sont assurés.
Au final on pardonnera les petits défauts du jeu, seule la possibilité de mourir tôt dans la partie et de ne jamais revenir si la salle de régénération n’est pas présente ou si elle n’est jamais découverte ou jamais utilisée et on s’amusera à se suspecter, se trahir et se faire des promesses que l’on ne tiendra pas !
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Room 25 est excellent par son accessibilité, ses règles simples et ses parties rapides et cette possibilité de varier les salles présentes pour faire un complexe sur mesure, qui changera au fil des parties pour ne jamais se lasser et avec ses deux modes de jeux plus ses 8 personnages différents, cela offre une excellente rejouabilité pour vraiment varier les plaisirs !
Le mode solo/coopération n’est pas en reste avec les cartes M.A.C, les sanctions et les cartes madness pour le cas où le mode standard vous semblerait trop simple !
En résumé, si vous avez l’édition de base et que vous pensez en avoir fait le tour, cette nouvelle édition Ultimate vous ravira !
Si vous aviez déjà plusieurs extensions, cette édition Ultimate n’apportera pas grand-chose de nouveau pour vous !
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Pour ma première boîte reçue directement d’un éditeur, l’équipe du Labo des Jeux me tint à peu près ce langage : « On t’a mis un jeu à deux, c’est plus facile à tester et puis comme il paraît que t’aimes bien ça, on t’a mis un jeu sur le thé ». Bon, même si pour le thème faudra repasser, avec Matcha j’aurais pu plus mal tomber.
Matcha est un jeu exclusivement pour deux joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.
Il est créé par David Harding, illustré par TJ Lubrano et édité en France par Matagot.
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Bien choisir ses ustensiles
Premier contact avec le jeu, la boite est toute petite. Elle va pouvoir se glisser facilement dans mes valises pour les vacances, c’est parfait. A l’intérieur, le matériel est minimaliste. Trois petits plateaux en forme de tatami, quelques cartes et des jetons “ustensiles”. Les aquarelles qui servent d’illustrations sont magnifiques, elles profitent tout à fait de son thème, le chanoyu. La cérémonie japonaise du thé.
Je m’étonne juste que seules des femmes soient dessinées. Dans mes souvenirs, la cérémonie est unisexe. Enfin, je peux me tromper. Je ne m’y connais pas trop en thé japonais, j’aime pas ça. Je trouve que ça a un goût de poisson.
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Faire chauffer l’eau à bonne température
Je poursuis ma découverte et ouvre le livret de règles et là, c’est le drame. Je m’y perds complètement entre ces histoires de sets, de manches et de tours de jeu. La formulation paraît inutilement compliquée pour un jeu qui ne l’est pas tant. Pas certain d’avoir tout compris, je propose le jeu à ma cobaye préférée, ma femme. Appelons-la Lucie. Ça tombe bien, c’est son nom.
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Dans une manche de Matcha, 6 cartes servent de mise. On va s’affronter en posant face cachée une carte devant chaque mise. Si la carte posée correspond le mieux à la mise associée, on remporte le jeton indiqué. Au bout de 3 jetons identiques ou de 5 différents, on gagne la partie.
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Lucie et moi pensons bêtement qu’il faut essayer de gagner le plus de mises possible. Après avoir posé mécaniquement nos cartes, la première partie se termine en dix minutes. “Je comprends pas l’intérêt de ton jeu.” me dit-elle.
J’utilise alors toute ma force de persuasion pour la convaincre de faire une deuxième partie. C’est là qu’on se rend compte de l’intérêt de perdre des mises. Car si on perd délibérément une mise et que l’autre la gagne, on récupère un jeton “joker”. Au bout de 4 jokers, la partie est gagnée. Là, c’est le déclic. Le guessing se met en place. La partie se termine en 15 minutes par une belle victoire de Lucie. “On en refait une ?” me demande-t-elle.
Troisième et dernière partie de la soirée. L’ambiance est feutrée. Chaque choix de carte est mûrement réfléchi. Chacun essaye de se mettre à la place de l’autre. J’essaye de prédire ses coups. Tu la veux vraiment cette mise ou tu bluffes ? Finalement, je tombe dans tous ses pièges et me prends une belle branlée. “Mais t’es nul en fait !” me lance-t-elle, cachant mal son petit air satisfait.
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Déguster
Matcha est un jeu de cartes minimaliste plus subtil qu’il n’y paraît. Et même si son thème est plaqué, il est très bien choisi. Tout comme le chanoyu, Matcha invite au calme et à la sérénité. Il mêle des calculs abordables (grâce au faible nombre de cartes) à un aspect psychologique très agréable. On peut bluffer à Matcha, c’est même ce qui lui donne tout son sel.
Les jeux à deux se résument souvent à des duels d’égo. C’est le cas ici. N’en attendez pas un jeu qu’on sort en couple pour se vider la tête le soir, après avoir couché les enfants. Par contre, si vous cherchez un jeu intelligent qui vous fera réfléchir 15-20 minutes dans une ambiance calme et sereine, Matcha est un très bon choix.
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