Resterez-vous bloqué dans les donjons de la montagne interdite ?
On ne les arrête plus avec cette troisième extension ! Direction la montagne interdite.
l
Vous ne serez jamais en mal d’aventures avec cette troisième extension. La montagne interdite recèle de nouveaux mystères. Les éléments de glace et de feu sont à l’honneur et vous les verrez sous différentes formes. Les Elémentaires de Glace et de Feu seront vos nouveaux adversaires et pas des moins coriaces. Les murs de feu et les sols gelés vous obligeront à changer de direction. Il n’est certes pas question d’illusions ici, toutefois méfiez-vous des pièces miroir qui pourraient être fatales.
Enfin, une arme ultime fait son apparition ! Elle pourra vous sauver à bien des reprises mais n’en abusez pas si vous voulez remporter la partie. Pour vous aider dans la quête, vous aurez la possibilité de vous mettre dans la peau d’un berserker, d’une enchanteresse ou d’un alchimiste.
l
Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.
l
Le matériel :
l
Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésor.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Quand un jeu est bien fait, pourquoi le changer ? On garde tout ce qui fait qu’on adore Dungeon Academy et on ajoute de la nouveauté pour varier les plaisirs et augmenter la rejouabilité. Les règles de base sont les même que Dungeon Academy, c’est pourquoi je vous mets ici le lien vers mon article 😊 pour vous familiariser avec le jeu de base. Vous pouvez également aller voir les articles sur les deux extensions précédentes : la Forêt Perdue et le Désert des Illusions.
Pour la mise en place, c’est très simple : mélangez les nouveaux Héros au jeu de base (avec ceux des éventuelles autres extensions). Parmi les nouveaux Héros, on retrouve :
Joris, le Berserker qui vous incite à être sur le fil du rasoir avec vos points de vie. En effet, à chaque fois que vous finissez le niveau sans point de Vie, vous gagnez 2 points de Gloire.
Frey, l’enchanteresse qui peut transformer les monstres, pas mal non ? Une fois par niveau, vous pourrez transformer un Fantôme en Blob, ou une Faucheuse en Colosse et inversement.
Arbald, l’alchimiste avec qui il faudra miser sur la chance ^^ A la fin de chaque niveau, vous allez jouer à pile ou face, plutôt marrant je trouve. Vous prenez un Jeton en pariant sur le côté Vie ou le côté Mana. Si vous réussissez, vous gagnez 2 jetons de votre pari, sinon rien.
Pas de surprise, chaque joueur en pioche deux et en choisit un. Le reste des Héros retourne dans la boîte. De la même façon, les cartes Trésor sont ajoutées aux autres cartes Trésor de la boîte de base (et celles des potentielles extensions).
l
La préparation du Donjon est classique. Au premier niveau, vous remplacez un dé de base par un dé de la Montagne. Au niveau deux, on en remplace un second et au troisième un troisième. Au dernier niveau, le quatrième dé est remplacé par le dé Boss du jeu de base. La variante « Chaos dans le Donjon » est toujours possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue, les dés Désert des Illusions et ceux de la Montagne Interdite. Afin que l’excursion reste gérable, il est conseillé de garder au moins 12 dés du jeu de base !
l
Et maintenant, découvrons les nouveaux dés ! Deux nouveaux monstres font leur entrée : l’Elémentaire de feu et l’Elémentaire de glace. Le premier ne pourra être vaincu que sur la première ou la seconde salle du parcours, sinon il vous mettra KO. Il compte comme un Blob ou un Colosse, à vous de choisir ce qui vous rapporte le plus de points de Gloire. Le second ne peut, lui, être vaincu que dans la dernière ou l’avant-dernière salle. Il pourra, lui, être comptabilisé comme un Fantôme ou une Faucheuse selon votre envie. Une nouvelle salle entre dans la danse, il s’agit de la salle miroir, qui copie la dernière salle traversée. Et évidement, pas de donjon sans pièges. Ici, c’est trois nouveaux pièges : lemur de feu qui ne peut pas être traversé et vous obligera à prendre la perpendiculaire, le sol gelé qui vous fait glisser et continuer votre chemin en ligne droite, et la bombe qui détruit la prochaine salle et permet d’en ignorer les effets (positifs comme négatifs).
l
l
VERDICT
l
l
Encore une fois, le pari est réussi pour cette extension. Elle m’a paru cependant plus difficile à appréhender avec la nécessité de faire plusieurs parties pour réellement intégrer les effets des différents dés. Je n’avais pas eu cette sensation-là avec les deux précédentes extensions. Néanmoins, une fois tout cela parfaitement intégré dans ma tête, le plaisir est au rendez-vous. L’envie de toujours faire mieux et de faire le meilleur score à chaque niveau est bien présent, et vous aurez donc envie d’enchainer les parties. C’est pour moi un des meilleurs signes pour valider un jeu ou non ! Si vous aimez cet univers, vous ne pourrez qu’être conquis par cette troisième extension. Si vous êtes tentés, je vous attends dans la rubrique challenge solo du blog ou sur Instagram pour de nombreuses aventures à l’université, dans la forêt interdite, dans le désert des illusions ou maintenant au cœur de la montagne interdite.
Je ne saurais quelle extension vous conseiller tellement je les aime toutes. Cette dernière cible cependant des joueurs plus expérimentés et connaissant très bien le jeu de base. Pour les autres, avant de l’apprécier pour tout ce qu’elle est, il vous faudra un peu de patience et de persévérance, mais cela en vaut la peine ^^
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Aeon’s End, Guerre Eternelle est un standalone de la série Aeon’s End, ce qui veut dire qu’il n’est pas nécessaire de posséder les jeux précédents. En revanche, pour ceux qui ont comme moi les opus précédents, il est possible de combiner l’ensemble des boites de jeu. Comme pour le jeu originel, il s’agit d’un jeu coopératif de deck-building dont le but est de défendre la ville de Gravehold en combattant les Nemesis et les hordes ennemies.
C’est un jeu imaginé par Kevin Riley, illustré par Stéphanie Gustafsson, Scott Hartman et Daniel Solis. Il est publié et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.
l
Le matériel :
l
La boite est plutôt bien remplie. On retrouve, comme dans le jeu initial, les Jetons Vie, les Jetons Charge, les 2 cadrans Vie (celui de Gravehold et celui de la Némésis), les jetons Numéro du Joueur pour savoir qui doit jouer, les cartes Ordre du Tour, les différentes cartes Gemme, Sort et Relique ainsi que les cartes Tirage Aléatoire, les plateaux Joueur, les Brèches, les plateaux et cartes Némésis mais aussi la règle et les aides de Jeu. En complément, on trouve du matériel spécifique à certains mages comme les jetons Trophée ou les Brèches Scellées. De même, pour les Némésis, dont certaines nécessitent des jetons Puissance ou des jetons Némésis.
Le tout est de très bonne qualité, les éléments de jeu sont fabriqués dans un carton épais et solide. Les cartes pourraient être légèrement plus épaisses mais si vous sleevez les cartes, cela n’aura que peu d’importance.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Voyons tout d’abord la mise en place des Joueurs ! Chaque joueur choisit un Personnage plateau Joueur ainsi qu’un jeton Numéro de Joueur. Ils créent respectivement leur main de cartes et leur pioche comme indiqué sur les plateaux Joueur. Chacun d’eux reçoit également une Brèche de chaque type qu’ils placent au-dessus de leur plateau en respectant l’orientation et la face de la Brèche. Les joueurs commencent avec 10 points de Vie et Gravehold avec 30 points de Vie. Il faut à présent former le paquet d’ordre du tour. Il est constitué de 6 cartes au total, quel que soit le nombre de joueurs : 2 cartes Némésis et 4 cartes Joueur dont la répartition diffère selon le nombre de joueurs. C’est le moment de faire la mise en place de la Némésis ! Dans un premier temps, vous devez choisir la Némésis que vous voulez affronter. Son plateau est placé au centre de la table. Sur ce dernier, on retrouve les règles additionnelles spécifiques à ce monstre mais aussi ses points de Vie – le nombre à mettre sur le Cadran de Vie de la Némésis. A l’instar des joueurs, il faut former la pioche de la Némésis qui est composée des 9 cartes de cette Némésis et des cartes de base dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Cette pioche est constituée selon des paliers, les cartes de palier 3 étant en dessous, celles de palier 2 au milieu et celles de palier 1 au-dessus de la pioche. Cette pioche n’est donc jamais mélangée afin de respecter cet ordre. Certaines Némésis peuvent ajouter des cartes de palier 0. Lors de cette phase, vous pouvez combiner les diverses boites d’Aeon’s End pour varier les parties mais aussi pour ajuster la difficulté. Et enfin, on termine la mise en place avec la réserve, c’est-à-dire les 9 piles de cartes que les joueurs pourront acquérir au cours de la partie, sachant qu’il doit y avoir 3 piles Gemme, 2 piles Relique et 4 piles Sort. Ici, les joueurs ont deux options possibles : soit choisir les cartes, soit opter pour le tirage aléatoire.
Vous pourrez ajuster le niveau de difficulté en jouant sur le niveau de point de vie des joueurs, de Gravehold, mais aussi de la Némésis. De plus, chaque Némésis dispose d’un niveau expert introduisant de nouvelles règles spécifiques. Au total, cela fait pas moins de 4 niveaux de difficulté, de quoi convenir à tous les types de joueurs.
La mise en place peut paraître longue mais après la première partie vous verrez que son temps en est considérablement réduit.
Après tout ça, comment se déroule un tour de jeu ? Comme vous l’avez lu dans la mise en place, l’ordre du tour est variable et dépend des cartes Ordre du Tour tirées.
l
LE TOUR D’UN JOUEUR :
1/ Phase d’incantation : c’est durant cette phase que vous décidez ou non de lancer les sorts préparés précédemment sur les brèches ouvertes. En revanche, vous serez obligé de lancer ceux qui se trouvent sur les brèches fermées. Les sorts lancés sont alors défaussés et on en applique les effets. Les dégâts sont alors attribués, hors mention contraire, à la Némésis OU à un serviteur. Vous retirez autant de points de Vie que le nombre de Dégâts infligés.
2/ Phase principale : c’est le cœur du jeu ! Vous aurez le choix de réaliser les actions suivantes dans l’ordre de votre choix et autant de fois que vous le voudrez pourrez :
Jouer une Gemme ou une Relique : c’est comme ça que vous pourrez gagner de l’éther – la « monnaie » du jeu. Il sera important d’être vigilant car vous ne pourrez pas conserver l’éther d’un tour à l’autre. Tout ce qui n’a pas été dépensé est perdu.
Acquérir une carte : il suffit de dépenser autant d’éther que le coût indiqué sur la carte ciblée. La carte nouvellement acquise est directement placée dans la défausse.
Gagner une Charge en payant 2 éthers. Récupérez alors un jeton Charge et placez-le sur l’emplacement dédié de votre plateau Joueur. Attention, vous ne pouvez pas en plus que le nombre d’emplacement disponible sur votre plateau.
Stabiliser une brèche : là encore, il faut en payer le coût indiqué en éther. Une fois réalisé, vous pourrez tourner la brèche de 90° dans le sens horaire. Cette action permet de réduire le coût d’ouverture d’une brèche mais également de préparer la brèche à recevoir un sort.
Ouvrir une brèche : une fois n’est pas coutume, il suffit de payer le coût d’ouverture inscrit dans la partie supérieure de la brèche concernée. Vous avez la satisfaction de retourner la carte sur son côté « brèche ouverte ».
Préparer un sort sur une brèche : pour réaliser cette action, choisissez un sort de votre main et placez-le sur une brèche ouverte ou une brèche fermée qui a été stabilisée lors de ce tour.
Résoudre un effet « lorsque préparé » d’un sort préalablement préparé.
Résoudre un effet « pour défausser » de certaines cartes Némésis.
3/ Phase de pioche : toutes les cartes jouées sont placées dans la défausse, dans l’ordre de votre choix. Complétez ensuite votre main jusqu’à avoir 5 cartes.
l
LE TOUR DE LA NEMESIS :
1/ Phase principale : c’est maintenant que vous allez résoudre les effets « durables » des serviteurs ou des cartes Pouvoir. Vous les résolvez de la plus ancienne – c’est-à-dire celle qui est en jeu depuis le plus longtemps – à la plus récente. Si les effets durables sont effectués à ce moment, les cartes Pouvoir, elles, en revanche, ne voient leur mal s’abattre sur vous qu’une fois vidées de tous leurs jetons Puissance. Il est en général beaucoup plus prudent de tout faire pour la défausser avant de se retrouver dans cette situation…
2/ Phase de pioche : vous devez, après avoir résolu les éventuels effets des cartes en jeu, piocher une carte du paquet de la Némésis. Si toutefois cette action est impossible car la pioche est vide, vous devez appliquer trois fois l’effet « Déchaîné », et ce n’est pas non une situation souhaitée ^^. La plupart du temps, vous ne serez pas dans cette fâcheuse position et vous ferez face à 3 types de cartes Némésis :
Les cartes Attaque dont les effets sont effectués immédiatement puis la carte défaussée.
Les cartes Serviteur : ils viennent en jeu avec un certain nombre de points de vie. Leur effet immédiat est appliqué immédiatement. Leur effet durable, lui, s’appliquera à chaque phase principale jusqu’à ce que vous veniez à bout du dit serviteur.
Les cartes Pouvoir qui resteront en jeu, comme on l’a vu plus haut, jusqu’à ce que vous remplissiez les conditions pour les défausser ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jeton Puissance dessus. Si elles présentent également un effet immédiat, il faudra le réaliser dès que cettes cartes rentrent en jeu.
l
Les tours s’enchainent jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit remplie. La première est lorsqu’à la fin d’un tour, il n’y a plus de cartes dans la pioche de la Némésis ET qu’il ne reste plus de serviteur ou de pouvoir en jeu. La seconde est lorsque la vie de la Némésis est réduite à zéro. Dans ces deux cas, les joueurs peuvent se féliciter d’avoir réussi leur mission. Les suivantes seront à l’origine de la défaite des joueurs. Elle se produira lorsque la vie de Gravehold atteint zéro ou lorsque tous les joueurs sont épuisés. Un joueur devient épuisé lorsqu’il perd tous ses points de vie. S’il reste en jeu, les conséquences sont non négligeables pour Gravehold puisque c’est elle qui subira le double des dégâts qu’aurait dû subir le joueur épuisé. Par ailleurs, il ne peut plus gagner de vie, il doit défausser les sorts préparés, ses charges, et détruire une de ses brèches. Une dernière condition peut apparaître avec certaines Némésis qui disposent d’une condition de victoire instantanée particulière.
l
l
VERDICT
l
l
Possédant le précédent opus ainsi que toutes les extensions de la gamme Aeon’s End, il était hors de question pour moi de passer à côté de celui-là. Vous vous doutez bien que si je n’en ai pas manqué un seul c’est que ce jeu me plait beaucoup. Pour ceux qui connaissent déjà, vous ne serez pas dépaysés puisque les mécaniques sont exactement les mêmes – vous aurez seulement quelques options de plus, notamment en ce qui concerne le tour des joueurs, où il est à présent possible de choisir entre 2 joueurs avec des cartes spécifiques. Cet ajout permet entre autres de rendre le jeu un peu plus facile. Vous trouverez de nouveaux sorts et nouvelles reliques, de nouveaux mages et de nouvelles némésis à affronter toujours plus difficiles les unes que les autres. Aucune partie ne se ressemble et c’est un des points forts du jeu. La rejouabilité est presque infinie, surtout si vous combinez cette boite avec les précédentes ! Vous aurez envie d’incarner chaque personnage pour apprendre à le jouer de la meilleure des manières et en fonction de la némésis mais aussi des sorts et reliques disponibles. En effet, chacun dispose d’une capacité spécifique qui permet d’orienter son jeu – mais rien n’est obligatoire évidemment. Autre point positif, la fluidité ! Les tours s’enchainent sans temps mort, de quoi rester plongé dans l’aventure. Comme tout jeu coopératif, il souffre du problème de leader alpha qui aura tendance à dicter aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire. Les joueurs expérimentés pourront s’en prévenir mais pour les plus novices, ils auront tendance à être influencés.
Pour résumer,Aeon’s End Guerre éternelle est un excellent jeu de deck-building coopératif exigeant et difficile dont vous ne pourrez pas vous lasser si vous aimez ce style de jeu.
Vu que le jeu s’y prête bien, j’ai voulu l’inclure dans la section challenge solo du blog. Je vous propose à chaque challenge un mage pour défendre le village et une némésis à combattre. Le but sera dans un premier temps de réussir à vaincre l’ennemi avant que Gravehold soit détruit et dans un second temps de le faire en un minimum de tours !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Matagot a la bonne idée de localiser la « nouvelle version » de cet excellent jeu qu’est Egizia ! Sorti à l’origine en 2009 et proposé chez nous par Iello, ce jeu est l’œuvre de Virginio Gigli, Antonio Tinto, Stefano Luperto, Acchittocca et Flaminia Brasini.
Oui, ça en fait des auteurs pour un jeu, mais comme ils ont bien bossé, on valide ! D’autant qu’une majeure partie de cette team est à l’origine d’autres très très bons jeux, comme Lorenzo, Coimbra, Alma Mater. Virginio Gigli est aussi le co-auteur du somptueux Grand Austria Hotel, Antonio Tinto a créé Mystery House.
Voici pour un peu de mise en perspective.
L‘illustrateur de cette nouvelle version est William Bricker que l’on a pu croiser sur Baseball Highlights 2045 (Coucou Romain B.) ou la série des Tiny Epic notamment.
Le jeu d’origine était, au plus grand dam de pas mal de joueurs, indisponible depuis assez longtemps, et difficilement trouvable même d’occasion. C’est donc avec bonheur que cette nouvelle version passée par Kickstarter en 2019 a été accueillie. La campagne de Stronghold Games a récolté + de 78.000 dollars avec + de 1.700 backers.
l
Au programme donc, une version modernisée de Egizia, qui s’appelle désormais Egizia : Shifting Sands.
Allez, on va vérifier ça !
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Egizia se joue en 5 tours durant lesquels les joueurs devront placer leurs bateaux sur les emplacements dédiés le long du Nil. Ces emplacements permettront d’améliorer la force de leurs ouvriers, de récupérer des cartes permettant de produire des ressources de manière immédiate ou permanente, et enfin de construire des parties des monuments, et de gagner des points de victoire.
L’un des aspects les + importants et les + intéressants selon moi, est que lorsque vous posez un de vos bateaux sur un emplacement sur le Nil, le prochain que vous poserez devra forcément se situer en aval de ce dernier bateau posé. Chaque emplacement ne pouvant accueillir qu’un seul bateau (Sauf ceux pour la construction des merveilles mais on y reviendra + tard.), vous comprenez vite l’importance du placement dans ce jeu.
A chaque tour, des cartes seront positionnées au hasard sur ces emplacements. Ainsi, il ne sera pas rare que les joueurs se « battent » pour se placer sur l’emplacement leur garantissant une carte plus forte qu’une autre. Plus on avancera dans la partie, plus les cartes seront « puissantes ». Ceci implique que vous serez parfois amenés à placer votre bateau plus en aval du Nil que vous ne le souhaiteriez, pour récupérer une carte intéressante, ou aussi empêcher vos adversaires de l’obtenir !
Et si vous vous retrouvez en bas du plateau avant d’avoir pu placer tous vos bateaux, et bien tant pis pour vous. Mais parfois ça en vaudra la peine.
l
Cette importance des emplacements est encore plus forte pour les constructions de merveilles. Il y a toujours 1 emplacement de moins que le nombre total de joueurs. Ce qui implique que durant 1 tour, seuls 2 joueurs pourront potentiellement construire sur un emplacement de merveille. Mais vous verrez que ce n’est pas si simple : si jamais votre adversaire ne peut s’acquitter du cout en ressources et main d’œuvre de l’action, le fait de vous placer « en embuscade » de cet emplacement, vous permettra de prendre sa place et de construire les merveilles ! A vous de » parier sur le défaut de paiement de vos adversaires ».
Sachant que la majorité des PV de fin de partie provient de vos constructions dans les monuments, vous aurez vite compris l’intérêt d’y placer vos bateaux.
Et comme l’ordre du jeu est placement des bateaux, production de pierres, production de blé et nourriture des ouvriers, PUIS phase de construction, vous aurez compris qu’un peu d’anticipation pour optimiser vos placements sera nécessaire et vous fera faire un grand pas vers la victoire finale.
Du moment que vous récoltez les ressources nécessaires avant cette phase de construction des merveilles, vous pourrez y apporter vos contributions et vous assurer des PV par là même !
l
Ces contributions parlons-en, et ne soyez pas dupe, c’est pour la grandeur de l’Egypte et sur ordre du Pharaon, mais vous êtes là pour la victoire finale ! Et ces monuments sont un passage obligé. Et le 2ème aspect le + intéressant selon moi est la façon dont vous devrez les aborder.
Certains sont coopératifs dans leur construction, comme l’obélisque, cad que vous devrez commencer la construction par le bas de l’édifice, et monter d’étage en étage, peu importe qui y construira les étages. Les étages les + hauts étant les + chers mais aussi les + rémunérateurs, ne faites pas tout le boulot pour les autres, et il sera parfois + sage d’attendre un tour avant d’y retourner.
Certains sont indépendants, comme les statues, ce qui veut dire que chaque joueur aura la possibilité de construire ce monument, sans se gêner les uns les autres.
La pyramide elle, est super intéressante en terme de comptage et d’anticipation ! Elle est divisée en 5 étages, et vous devrez construire les étages au fur et à mesure. Ainsi vous devrez attendre de construire la base avant de vous élever. Chaque étage est à traiter indépendamment dans les PV, cad que le joueur ayant le + construit dans 1 étage sera majoritaire et remportera donc les points bonus ! Peu importe qui finit la rangée, c’est le joueur majoritaire qui remporte le gain. Enfin, le joueur majoritaire sur toute la pyramide remportera 5 PV de bonus.
Alors c’est chouette non ?? Chaque monument est à appréhender différemment, et les actions de vos adversaires auront une forte incidence sur votre stratégie.
l
Dans les choses très chouettes de ce jeu, on peut noter la présence d’un niveau d’irrigation qui définira quelles cartes seront activées lors des phases de production. Les joueurs auront la possibilité au cours de la partie de le faire déplacer dans un sens ou dans l’autre, et donc d’activer ou désactiver certaines cartes, parfois pour en profiter soi-même, ou pour embêter les autres ! 😉
Vous aurez à disposition des ouvriers (Esclaves ? Bah oui c’est l’Egypte ancienne le thème, je vous le rappelle) que vous devrez faire évoluer au cours de la partie afin de construire ce que vous souhaitez. La force de votre ouvrier utilisé doit être supérieure ou égale au nombre indiqué dans l’emplacement de construction que vous visez. Le 2ème effet kiss-cool par contre, c’est que vous devrez les nourrir à chaque tour. Et là aussi c’est leur force qu’il faudra prendre en compte. Donc n’oubliez pas d’augmenter vos productions de blé au fur et à mesure que vous améliorez vos ouvriers !
A la fin des 5 tours, une petite salade de points se met en place et l’architecte qui en a le + ne sera pas jeté aux crocodiles ! 😉
l
l
VERDICT
l
l
Egizia est un vrai très bon jeu agréable à jouer, tendu et frustrant. Vous ne pourrez pas tout faire dans votre partie, il vous faudra vous adapter, anticiper et garder un œil sur vos adversaires. Il n’est pas à mettre dans toutes les mains, mais n’est pas non plus d’un niveau expert. Comme je le disais la multiplicité des comptages pour les monuments pourra en perdre plus d’1. Il fait totalement partie de ma cible de jeux, pas trop lourd à y passer 3 heures et ressortir avec la tête comme une pastèque, et pas trop simple pour ne pas faire bouger un neurone non plus 😉
C’est vaste me direz-vous, mais c’est ce qui fait ma passion pour le jeu, beaucoup d’entre eux peuvent me plaire … ou me déplaire 😉
l
En points négatifs pour Egizia, je retiendrai l’aléatoire amené par la pose des cartes le long du Nil à chaque tour. Même si l’on dévoile les cartes de niveau 1 en premier, et ainsi de suite jusqu’au niveau 5, les cartes bien plus fortes que d’autres peuvent sortir un peu n’importe où et vous obliger à accélérer votre descente du Nil pour les récupérer. Et si vous ne posez que 2 ou 3 bateaux durant votre tour, ça risque de vous sembler un peu long si les autres les placent tous ! Mais hey ! Ça fait partie du jeu, donc il faut s’y adapter, mais ça peut apporter encore + de frustration à certains joueurs, et surtout ne pas plaire aux amateurs d’experts et de contrôle à gogo.
Enfin, les cartes Sphynx (qui est la dernière merveille située tout en bas du Nil et qui permet de récupérer des cartes objectifs individuelles à atteindre d’ici la fin de partie) sont un peu déséquilibrées, et certaines compteront pour une bonne proportion dans votre total de PV (si vous les remplissez), alors que d’autres ne vaudront qu’à peine le détour.
l
Un (autre) point positif, par contre, est l’ordre du tour fixé par la position des joueurs sur le plateau de score. Le joueur en tête à la fin d’un tour jouera en dernier au tour d’après. De quoi éviter ce côté King Maker qui peut se mettre en place quand l’un prend la tête et ne la quitte jamais.
Enfin, un mot sur les apports de cette nouvelle version par rapport à celle de 2009. Mon bon ami Philippe possédant la version originale, nous les avons comparées, et je le crois sur parole lorsqu’il me dit que le lifting visuel est intéressant, mais que le jeu était déjà très bon dans sa 1ère version ! Toujours est-il qu’elle n’est plus distribuée depuis un certain temps, et c’est avec un grand plaisir que Matagot la rend à nouveau disponible en localisant la VF de ce très très bon jeu !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Dans Takenoko, vous incarnerez un jardinier dans le jardin de l’empereur japonais qui doit s’occuper du panda qui lui a été offert par l’empereur de Chine.
l
Le matériel :
l
Les figurines pré-peintes sont magnifiques, quoi qu’un peu petites, mais le panda est tout « kawaïï » et le jardinier est vraiment superbement réalisé aussi.
l
Les tuiles que l’on utilisera pour fabriquer le jardin sont épaisses, les tokens en carton aussi et les cartes d’objectifs sont solides.
Les tokens en bois qui matérialisent les actions des joueurs sont très beaux aussi et les bâtonnets d’irrigation sont efficaces et solides.
Les sections de bambou sont solides et jolies, néanmoins dans ma version, tous les bambous ne s’encastrent pas bien les uns dans les autres, certains ont un diamètre supérieur aux autres, ce qui peut être embêtant, mais il suffit de changer de section pour corriger l’erreur.
Le dé en bois est superbe aussi !
l
Un thermoformage est présent à l’intérieur et permet de tout ranger proprement et sans rien retourner, superbement moulé !
l
Allez, le point qui aurait pu être amélioré serait au niveau des plateaux joueurs, mais c’est uniquement pour trouver un autre petit point négatif sur la qualité du matos.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Takenoko est un jeu à objectifs.
Au début de la partie chaque joueur va recevoir 3 objectifs de 3 types différents.
Il y a les objectifs « jardinier » qui vous obligeront à faire pousser un certain nombre de sections de bambou d’une certaine couleur.
Parfois vous devrez le faire sur une tuile avec un aménagement spécifique, parfois sans aucun aménagement ou alors n’importe quelle tuile, avec un aménagement ou pas.
l
Les objectifs « panda » consisteront à faire manger au panda les bambous des couleurs indiquées sur la cartes et à les déposer sur votre plateau joueur.
l
Les objectifs de type « jardin » vont vous demander de respecter le placement d’un certain nombre de tuiles de même couleur ou de couleurs variées.
Toute les tuiles devront être irriguées.
l
Voyons donc comment atteindre ces objectifs.
l
A votre tour vous devrez effectuer 2 actions parmi les 5 possibles tout en sachant que vous ne pourrez pas effectuer 2 fois la même action (sauf cas particulier que j’expliquerai plus bas).
l
Les actions sont :
Déplacer le panda en respectant la règle de la ligne droite détaillée dans la règle du jeu.
Déplacer le jardinier en respectant la même règle de la ligne droite.
Prendre une irrigation qui permettra de faire parvenir l’eau nécessaire à la pousse du bambou plus loin dans le jardin. Vous pourrez placer l’irrigation immédiatement sur le jeu ou la stocker pour plus tard (notez que lorsqu’elle est stockée, la placer ne coute pas d’action, c’est « gratuit »).
Prendre 3 tuiles jardin face cachée, les consulter, en garder une et défausser les autres face cachée, puis poser cette tuile immédiatement en respectant une règle de placement.
Prendre un nouvel objectif.
l
Puis, à partir du deuxième tour de jeu, vous allez utiliser un dé météo qui va venir offrir plus de possibilités.
l
C’est un dé à 6 faces qui permet donc d’ajouter plus d’actions.
l
Vous allez pouvoir :
Faire une 3ème action (toujours différente des deux premières).
Effectuer deux fois la même action (vous n’êtes pas obligés de le faire, mais c’est la seule manière de pouvoir faire 2 fois la même chose lors de votre tour).
Faire pousser une section de bambou gratuitement sur un endroit où c’est possible.
Effrayer le panda (pour le déplacer où vous le souhaitez sans respecter la règle de déplacement), comme la pauvre bête aura eu peur, une fois arrivé sur la tuile que vous aurez choisie, il mangera un morceau de bambou pour se consoler.
Prendre un aménagement au choix (que vous pourrez stocker ou placer immédiatement ; comme pour les irrigations, le fait de le placer plus tard n’est pas compté comme une action).
Un « ? » qui vous permet de choisir parmi les 5 autres actions possibles proposées par le dé.
Toutes les actions au choix (faire la 3ème action ou faire 2 fois la même action) doivent bien entendu être choisies parmi les actions de base et non pas parmi celles que le dé propose.
l
Si vous tombez sur la face récupérer un aménagement sachez que vous pourrez placer un aménagement sur une tuile qui n’en comporte pas déjà un quand vous le souhaitez (mais toujours quand c’est votre tour de jeu, pas de fourberies de ce style dans ce jardin zen !).
l
Ces aménagements sont au nombre de 3.
Un enclos qui permet de protéger le bambou, et donc le panda ne pourra pas venir boulotter le bambou qui pousse ici.
Un engrais qui fait que deux sections de bambou pousseront chaque fois que du bambou devra pousser sur cette tuile.
Un bassin, qui permettra de s’affranchir de l’irrigation.
l
Parlons-en de l’irrigation, je vous remercie d’avoir posé la question !
l
La tuile centrale de laquelle partent le panda, le jardinier et le jardin lui-même est un énorme bassin et il faudra amener l’eau depuis ce bassin vers les tuiles les plus éloignées.
Eh oui, à l’époque des empereurs de Chine et du Japon, l’eau courante et le tuyau d’arrosage n’étaient pas encore nés !
Si les premières tuiles posées immédiatement adjacentes au bassin sont irriguées, les plus lointaines, elles, ne le seront pas automatiquement, donc il vous faudra récupérer des irrigations et les poser entre les tuiles d’après la règle de placement.
Ceci fait, le bambou poussera immédiatement sur la tuile.
l
Lors de votre tour, vous pourrez valider vos objectifs accomplis sans que cela vous coute d’action.
Parfois vous pourrez même valider un objectif qu’un autre joueur aura rempli pour vous !
Eh oui, c’est pratique d’avoir tous des objectifs de même type en main.
Quand un joueur fait pousser un bambou, place un aménagement ou une tuile et que votre objectif est rempli, que vous l’ayez complété vous-même ou pas, vous remplissez la condition de l’objectif donc vous en profitez !
l
Soyez opportuniste !
l
La partie se termine lorsqu’un joueur a validé un certain nombre d’objectifs.
A deux joueurs c’est 9 objectifs remplis.
A trois joueurs 8 et à 4 joueurs 7.
l
Le premier joueur à valider son dernier objectif s’attire les faveurs de l’empereur et récupère la carte empereur qui lui octroiera 2 points de victoire supplémentaires.
l
Les autres joueurs ont tous un dernier tour de jeu pour tenter de valider des objectifs et on passe au décompte des points.
l
En cas d’égalité, c’est le joueur qui aura validé le plus d’objectifs « panda » qui sera déclaré vainqueur.
l
l
VERDICT
l
l
Avec ses graphismes mignons, ses règles simples et ses figurines trop meugnones, Takenoko a été un vrai coup de cœur à la maison !
Mes parents adorent et me mettent même de belles taules sur ce jeu.
Il est facile d’accès, rapide, les règles sont vite apprises et le plaisir de jeu et la course aux objectifs sont bien présents !
l
Un jeu qui plaira aux plus petits comme aux plus grands et qui pourra initier les plus réticents aux jeux modernes avant de sortir l’artillerie lourde !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
L’extension est toujours de Marc Paquien, illustrée par Vincent Dutrait mais aussi par Misty Beee et Fabrice Weiss. Elle est toujours éditée par Matagot.
Prévu pour 2 à 5 pirates à partir de 10 ans, pour des parties de 45 minutes.
Retrouvez à la fin de cet article l’interview de Marc Paquien qui nous livrera quelques infos sur l’Ile au Trésor et qui nous donne aussi quelques exclues !
l
Le matériel :
l
Une nouvelle carte double face sur laquelle on peut toujours écrire, les couleurs ont été revues, ce qui permet que les nouveaux feutres soient bien lisibles, des nouveaux indices quartiers pour la nouvelle carte ainsi que pour l’ancienne, de nouveaux indices et de nouveaux jetons bluff ou vérité, le tout de la même qualité que le jeu original, donc je n’ai pas de défauts à signaler.
D’ailleurs on notera qu’il y a un nouveau jeu de jetons bluff/vérité pour éviter qu’une éventuelle différence de teinte ne permette de savoir quel jeton a été placé, malin !
Il y a même une seconde figurine pour Johnny qui sera utile à un moment particulier…
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Je ne reviendrai pas sur la mécanique du jeu de base puisqu’elle est inchangée, si jamais vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à consulter l’article dédié au jeu principal ici.
Alors quelles sont les nouveautés ?
Eh bien, Johnny le malheureux dans ses pérégrinations de capitaine pirate mal aimé se retrouve sur une ile où il enterre de nouveau son trésor, mais cette fois la marine lui met le grappin dessus et l’enferme.
Ni une ni deux, ses anciens fidèles pirates sautent sur l’occasion de s’emparer à nouveau du trésor de ce pauvre Silver.
Mais cette fois-ci Johnny a été plus malin, il est plus rusé et ne se laissera pas souffler son trésor sans réagir.
En effet, il connait parfaitement cette ile et il y est tellement connu qu’il pourrait bien avoir des complices !
l
L’extension contient deux nouveaux modules, que vous pouvez jouer indépendamment l’un de l’autre ou ensemble.
Il y a aussi une version revue de l’ile principale avec moins de couleur pour plus de lisibilité.
Le premier est une nouvelle carte, l’ile de la revanche donc, magnifiquement détaillée par Misty Beee, son travail est juste hallucinant ! Et le second module s’intitule « Les ruses de Silver ». Il permettra à tous les Johnny malheureux de se faire voler leur trésor d’augmenter leurs chances de réussite !
l
Je détaille les deux modules :
La nouvelle carte va modifier la manière dont les pirates pourront se déplacer et faire des recherches ! Le jeu prend maintenant en compte la hauteur à laquelle le trésor peut être caché ! Ce qui se traduit par le fait que, dans les zones contenant un ou plusieurs arbres, vous ne pourrez pas effectuer de grande recherche, uniquement des petites recherches et ce, en toutes circonstances !
Cela va légèrement compliquer la tâche des pirates puisque l’ile est quand-même beaucoup fournie en végétation.
Notez qu’une petite erreur s’est glissée sur la feuille imprimée dans la première édition de l’extension, certaines zones avec des arbres ne sont pas répertoriées, donc prenez en compte le fait qu’il faut bien prendre en compte toute zone contenant un arbre !
Et ensuite, comme l’ile est plus petite que la première et qu’elle est plus civilisée, il est désormais interdit de galoper dans les villes et les bâtiments !
Ce qui va se traduire par une interdiction de commencer, traverser ou terminer son déplacement dans une ville ou un bâtiment, grand galop inclus !
Eh oui chers/chères pirates, vous allez devoir être plus malins dans vos déplacements et vos recherches !
Une erreur s’est aussi glissée dans les indices d’altitude, les versions corrigées seront disponibles en SAV auprès de Matagot.
l
Et donc le second module, lui, va aider Long John !
Au début de la partie tous les pirates se mettent d’accord sur la difficulté de la partie souhaitée pour Johnny. Si vous voulez qu’il en bave autant que sur l’ile principale, vous ne lui accorderez aucun point de ruse. Si vous voulez qu’il ait une partie normale vous lui accorderez 1 point de ruse. Si vous voulez qu’il est une partie plus facile, vous lui en accorderez 2. Et si vous voulez que ce soit vraiment facile pour lui, 3 points lui seront accordés.
Les cartes ruse sont reconnaissables au crâne qui est sur leur dos, il y a deux types de cartes, des cartes de valeur 1 et des cartes de valeur 2.
D’ailleurs, encore une petite erreur dans la règle du jeu : Johnny doit piocher 3 cartes de valeur 1 et 2 cartes de valeur 2 au lieu d’une seule comme noté dans la règle.
Ces cartes vont pouvoir être jouées quand Johnny en aura envie en respectant une date limite inscrite en bas à gauche pour certaines. Il peut les jouer à tout moment, en interrompant le/la pirate s’il le souhaite !
Et c’est là aussi le cœur de cette extension !
Savoir quand jouer une ruse pour ne pas donner trop d’indices et pour mieux induire en erreur.
Certaines sont vraiment excellentes, je pense que ma préférée est de donner un jeton traitre dans un coffre après une recherche.
Les pirates savent qu’il y a désormais un traitre dans leur rang, mais ils ne savent pas qui et quel est le rôle du traitre ?
Induire les autres pirates en erreur et aider Long John à trouver son trésor, la victoire sera donc partagée entre Long John et le/la pirate qui aura été soudoyé(e) !!!
Je ne vous fais pas la liste complète, mais c’est vraiment excellent et ça renouvelle les parties en plus de permettre peut-être à Johnny de mieux protéger son trésor et donc de l’emporter plus souvent !
l
l
VERDICT
l
l
Si vous avez lu l’article sur le jeu de base vous savez que j’étais déjà acquis à ce jeu !
L’asymétrie c’est mon kiff ! Les pirates, j’adore ! Le bluff, ma passion ! L’entourloupe ? Le mode de jeu préféré de mon groupe régulier de joueurs.
Donc l’Ile de la Revanche ne fait pas exception !
La nouvelle ile est magnifique (Misty Beee a vraiment fourni un travail phénoménal avec tous les arbres faits un par un à la main !!!) le redesign de l’ile principale est efficace, il gagne en lisibilité et en efficacité !
Les deux modules qui sont compatibles entre eux ou le module des ruses de Silver qui est compatible avec l’ile principale fait que vous pourrez varier les plaisirs, les nouveaux indices adaptés à la nouvelle ile, les rebondissements et les nouvelles restrictions de l’ile de la revanche font que cette extension apporte un souffle nouveau au jeu, permet d’équilibrer les parties pour ceux qui trouvaient que Johnny ne gagnait quasiment jamais.
Bref, si vous avez aimé l’Ile au Trésor, vous adorerez l’Ile de la Revanche !
l
l
l
Pour finir, voici l’interview de Marc, l’auteur du jeu
L
Bonjour Marc et merci d’avoir accepté de te prêter à cette interview.
Pour nos lecteurs qui ne te connaissent peut-être pas en détails, tu pourrais nous faire une petite présentation s’il te plait ?
Je suis né à la campagne, dans la Drôme que j’adore. J’ai pas mal bourlingué en France et même au Danemark pendant ma jeunesse. J’ai commencé à jouer au Collège à des « jeux d’aventures », un peu comme des livres dont vous êtes le héros que j’inventais. Puis au lycée, on empruntait les jeux du frère d’un copain : par exemple Illuminati, un jeu Descartes à peine plus jeune que moi. Plus tard, je suis tombé sous le charme de jeux comme Santiago, Hansa Teutonica ou encore Cyclades. J’ai eu la chance de rencontrer Cédric Millet et Bruno Cathala qui m’ont, chacun à leur manière, permis de devenir auteur de jeu. Vous connaissez la suite avec Yamataï et L’île au trésor.
l
Aujourd’hui nous parlons de l’extension « Capitaine Silver : l’Ile de la Revanche » pour ton jeu l’Ile au Trésor, édité par Matagot.
La première question qui me vient (et elle est probablement bête) c’est :
Pourquoi avoir choisi ce thème des pirates et plus particulièrement l’univers de Stevenson ?
Le concept de départ du jeu était de localiser un élément planqué quelque part sur le plateau. La suite est logique : que cache-t-on ? Un trésor. Qui cache un trésor ? Les pirates. Quelle est la plus belle référence du genre à mes yeux ? L’île au trésor. C’est vraiment le classique du genre, celui qui a posé les bases de la piraterie. Matagot a eu la même réflexion en même temps : le jour où j’ai appelé le boss de Matagot pour proposer l’Ile au Trésor, il allait faire la même chose !
l
Qu’est-ce qui t’a motivé à créer cette extension ?
En premier je pense que c’est l’envie d’explorer (car c’est vraiment la sensation que j’ai en jouant au jeu) une nouvelle île. Ça a donné le module 1, l’Ile de la Revanche dont on va reparler.
Ensuite j’avais envie de répondre aux envies des joueurs que je pouvais lire sur le net. J’ai vu beaucoup de compliments qui font chaud au cœur. Mais les joueurs demandaient parfois, à raison je pense, que les feutres se voient mieux. Des joueurs trouvaient aussi parfois que c’était trop dur pour Silver. On a répondu à tout ça avec l’extension.
l
J’adore le nouveau style graphique de l’extension ainsi que la nouvelle vision de la carte de l’ile au trésor, pourquoi avoir retravaillé la carte d’origine et avoir modifié le style graphique ?
La 1ère carte est sublime, mais elle a peut-être un peu contribué à la difficulté de lecture des feutres. L’idée est de proposer la même carte, mais dans un style moins contrasté, et de laisser le choix aux joueurs.
l
La carte de l’Ile de la Revanche est superbement illustrée par Misty Beee, comment t’est venue l’idée de faire appel à une cartographe de métier ?
C’est Matagot qui a proposé cet artiste. Quand je suis allé voir son travail, je suis immédiatement tombé sous le charme. C’était une évidence. De plus, Misty est vraiment capable de s’adapter aux besoins de chaque projet. La carte répond parfaitement à toutes nos demandes : lisible, très détaillée, un peu plus colorée que ses réalisations habituelles. Encore un grand merci et bravo à Misty Beee.
l
Revenons au jeu :
Comment l’idée de créer un jeu asymétrique t’est-elle venue ?
Dans le concept de base du jeu, j’avais obligatoirement un joueur qui est en quelque sorte maître du jeu. C’est celui qui connaît l’emplacement du trésor. Très tôt dans le design, j’ai voulu que ce joueur ne soit pas seulement passif, et qu’il soit dans la compétition comme les autres. C’est d’ailleurs comme ça qu’est venu le système d’indices obligatoires, rythmés par l’avancement de la partie. La partie évasion est arrivée beaucoup plus tard. C’était tellement cool de voir Silver surgir sur le plateau.
l
J’ai beaucoup lu que certains joueurs trouvaient que sur l’Ile au Trésor Long John était presque trop facile à battre, c’est pour cela que tu as rajouté un module permettant à Long John d’avoir des cartes ruse et d’avoir de plus gros avantages ?
Oui, comme dit plus tôt, le niveau de difficulté pour Silver est variable d’un groupe à l’autre. Il était impossible, comme dans pas mal de jeux coopératifs, de doser une difficulté qui convienne à tous. Les cartes ruses permettent à la fois de raconter de toutes nouvelles histoires, de découvrir de nouveaux éléments de gameplay. Elles ne dénaturent pas le jeu de base, au contraire. Mais surtout, elles permettent à chaque groupe de trouver son propre équilibre entre Silver et les pirates.
l
Pourquoi avoir rajouté de nouvelles contraintes sur l’ile de la revanche, comme l’impossibilité de faire des grandes recherches dans les arbres ou de ne pas pouvoir faire de grands galops dans les villes ?
Cette ile est plus zoomée, et j’ai eu envie que l’expérience soit encore plus liée au décor. L’histoire qu’on raconte est plus forte, et les éléments de décor sont encore plus à prendre en compte pour élaborer sa stratégie en tant que Silver.
l
Tu travailles encore sur d’autres projets liés à l’ile au trésor ?
Je travaille sur une 2ème extension, oui ! Evidement encore un nouvel endroit à fouiller en 1er module. Et le 2nd module devrait être plus axée sur les pirates et leur pouvoir, et un 5ème pirate pour jouer à 6. As-tu déjà remarqué le personnage à la capuche, sur le côté supérieur de la boite de base ? Il attend son heure. 😊
l
Tu travailles sur d’autres jeux ?
Oui ! Je te donne 2 méga scoops là !
D’abord PACHACAMAC, un jeu de cartes survitaminé qui va paraître en mars 2021 chez LumberJacks Studio. C’est un jeu pour 2 à 7 joueurs, expliqué en 2 minutes et joué en 5. Crises de rires et de nerfs garanties. On réalise un rite solaire Aztèque à un rythme effréné. La mécanique est très innovante puisqu’elle permet un jeu de rapidité sans risque de se casser une phalange, et avec quand même des choix stratégiques possibles et une courbe de progression. Il y de l’interaction à la fois directe et globale : le rythme de la partie peut être accéléré ou plus posé selon ce que font les joueurs. Un projet que je travaille depuis très longtemps. Cette longue maturation était toutefois nécessaire pour arriver à ce jeu, comme une évidence. L’édition est au top, avec toujours un grand soin et de petites surprises, à la LumberJacks quoi ! J’ai tellement hâte !!!
Ensuite une nouvelle grosse boite Matagot, en 2021 aussi. PETER PAN. On reprend le concept du plateau à dessiner de l’Ile au Trésor pour un public plus familial. Les règles sont plus simples, et les parties plus courtes. C’est un jeu complètement coopératif, avec un thème onirique très fort et qui fait la part belle à la narration. La mécanique principale est basée sur le « chaud froid » du cache-cache. Il y a un système d’évènements qui se cumulent de partie en partie, ce qui donne aussi un aspect Legacy / Campagne. Les illustrations sont de Jérémie Fleury, et ça claque très fort ! Je n’ai pas encore le droit de les partager mais c’est à tomber. Pour finir de vous donner envie, il y aura de belles surprises niveau matériel. 😉 En fait, j’ai tellement hâte aussi !!!
l
Un petit conseil pour les joueurs de l’Ile au Trésor ?
Oui : Une analyse détaillée n’est pas toujours utile. On peut essayer d’avoir une vision globale, sur les indices qui se recoupent ou pas, pour déduire des probabilités de mensonge et de localisation. En d’autres termes, se fier aussi à son instinct ! En ce qui me concerne, c’est comme ça que je prends le plus de plaisir au jeu.
l
Merci beaucoup pour tes réponses et je vous souhaite un bel avenir à Long John et toi !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.