Test: Pictures

Test: Pictures

On ne décroche pas le Spiel des Jahres comme ça par hasard, il faut être destiné à un public familial et regrouper un certain nombre de qualités ludiques.

Le Spiel des Jahres (Jeu de l’année en allemand) est le prix le plus prestigieux pour les jeux de société. Le prix a été créé en 1978, sa renommée dépasse largement l’Allemagne.

Le prix est décerné annuellement par un jury composé de journalistes spécialisés qui notent les jeux allemands ou étrangers édités en Allemagne pendant les 12 mois précédents. Les évaluations se font sur l’idée et l’originalité, les règles et la jouabilité, la présentation (graphisme et les pièces) ainsi que les mécanismes du jeu. Les nominations sont toujours annoncées dans le courant du mois de mai et le prix attribué dans le courant du mois de juin (au plus tard en juillet).

Avant de parler du lauréat de l’année 2020, jetons un œil à ce prix tant convoité par les éditeurs du monde entier, tant les répercussions sur les ventes sont importantes.

L’année 2019, c’est le jeu Just One (Repos Production) qui avait remporté le Graal, ce qui a été le cas de Azul en 2018, Kingdomino en 2017, Codenames en 2016, mais aussi Colt Express (2015), Hanabi (2013), Dixit (2010), Dominion (2009), et les Aventuriers du Rail en 2004.

C’est donc Pictures qui fût sacré l’année dernière, en 2020, car comme ses prédécesseurs il a su charmer les membres du jury par ses nombreuses qualités.

Pictures est un jeu d’observation et de devinettes de Daniela et Christian Stöhr, illustré par Dominik Mayer, édité par PD-Verlag et localisé en français par Matagot.

C’est un jeu de reproduction d’images à l’aide de matériel imposé pour 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 30min.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Faire découvrir quelque chose aux joueurs est assez courant dans les jeux de société, que ce soit dans les plus anciens, comme Taboo, ou plus récent comme Dixit (Libellud) ou très récemment Au creux de ta main (La Boite de jeu).

La grosse différence avec Pictures, c’est l’utilisation imposée d’un set d’éléments pour faire deviner votre image aux autres, alors que la carte de la liberté est plutôt jouée dans les autres jeux. Et chaque joueur passera par chaque atelier, il faudra donc s’adapter au mieux.

L’autre différence est la possibilité d’avoir la même image à faire découvrir, car chaque image (il y en a 16 à chaque tour) est présente 3 fois sous forme de jeton de coordonnées et donc vous ne pourrez pas utiliser la méthode de l’élimination systématique.

On peut penser que ces différences sont justes anecdotiques mais elles font pourtant le sel de ce jeu, et lui permettent de se démarquer vraiment des autres jeux du même genre.

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Regardons de plus près les quelques règles à respecter afin de s’amuser avec Pictures, en commençant par le matériel du jeu qui est plutôt original et ensuite son utilisation en jeu.

Dans Pictures, vous trouverez donc des éléments très classiques comme des cartes représentant des photos, principalement de paysages, 1 sac en tissu contenant 48 jetons localisation des photos, quelques cubes en bois colorés et 1 bloc de score.

Mais vous trouverez aussi des éléments plus originaux que les autres comme 4 bâtons et 4 pierres, 2 lacets, 6 blocs en bois et un petit cadre pour contenir les cubes en bois.

Et c’est avec ce matériel particulier appelé « set » que vous allez devoir faire deviner la photo que vous avez tiré au hasard dans le sac.

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Pour cela, le déroulement du tour est des plus simple et fluide :

  1. Chaque joueur pioche un jeton coordonnées au hasard dans le sac.
  2. Tous les joueurs, simultanément, essaient de représenter leur photo à l’aide de leur set.
  3. Chaque joueur va inscrire sur sa feuille de score les suppositions pour les autres joueurs.
  4. Révélations ! On note les scores des suppositions trouvées pour sa photo et celles des autres.

On répète ensuite cela jusqu’à ce que tous les joueurs soient passés par tous les sets. Le joueur ayant fait le plus de points à l’issue des 5 manches gagne la partie.

Simple. Efficace.

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VERDICT

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N’allons pas jusqu’à affirmer que Pictures révolutionne ce genre de jeu, mais en revanche il lui amène un peu de fraicheur, de défi et de tension, là où souvent on arrête de compter les points après quelques manches.

Le côté compétitif est boosté ici par les tentatives de supposition des photos à découvrir et cela associé également à sa propre création qui, selon le set utilisé et la photo à faire découvrir, sera plus ou moins difficile mais jamais impossible.

Les cubes seront utilisés pour faire apparaitre les teintes de la photo, les lacets pour des formes particulières, les cartes feront appel à un concept ou un détail, les pièces en bois s’utiliseront au mieux pour faire apparaitre des structures et enfin les bâtons et les pierres aideront à faire découvrir des formes plus géométriques en 3 dimensions. Mais bien sûr comme vous ne choisissez pas les photos, il y a des chances que cela soit plus compliqué que prévu, et les photos « faux amis » seront légions !

Le jeu est efficace et produit les sensations espérées, c’est-à-dire de la concentration, de la déduction, du fun, sans que cela soit l’extase non plus, mais assez pour passer un très bon moment en famille ou entre amis.

Et on regrette même de ne pas pouvoir y jouer à plus de 5 joueurs, mais on imagine aussi qu’une extension rajoutant un ou deux sets et quelques cartes pourraient y pallier aisément, à voir donc.

Pictures est donc un jeu efficace de déduction, assez classique dans sa mécanique mais innovant dans son matériel, plaisant à manipuler, et qui vous fera passer de bons moments autour de la table en famille ou avec vos amis.

Un des visuels de la boite, différent de celle en vente

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Disponible ici :

Prix constaté : 33 €

Test: Istanbul le jeu de dés

Test: Istanbul le jeu de dés

A vous le bazar d’Istanbul et devenez le Maître de la Guilde des Marchands ! Dans ce jeu, vous devrez acquérir les rubis tant convoités avant vos adversaires. Heureusement, vos assistants vous aideront à amasser des marchandises mais aussi de l’argent pour parvenir à vos fins.

Istanbul, le jeu de dés est une adaptation du jeu Istanbul, imaginée par Rüdiger Dorn (Istanbul, Luxor, Montana, Karuba, Las Vegas…), illustrée par Andreas Resch (Paris, Rome & Roll, Great Western Trail, Gugong …), éditée par Pegasus Spiele et distribuée en France par Matagot.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Comme souvent avec Matagot, la qualité du matériel est au rendez-vous. Les tuiles et les jetons sont réalisés dans un carton épais et solide. De plus, les aides de jeu sont, en plus d’être très bien pensées, également imprimées sur des feuilles de papier assez épaisses pour ne pas se corner ou se plier à la première maladresse. Elles auraient pu l’être encore plus, mais c’est déjà très bien. Il en va de même pour les cartes. Les dés sont très jolis et l’iconographie lisible. Les cristaux et rubis ne sont pas de simples pions mais en forme de diamants, j’aime cet effort. En revanche, ils s’abiment facilement, rien que par leur contact dans le sachet de rangement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord, le plateau est recto-verso avec une face pour les parties à 2-3 joueurs et l’autre face pour les parties à 4 joueurs. Ne vous trompez pas ! Ce dernier est placé au milieu de la table et les rubis sont disposés sur les emplacements dédiés. Les tuiles Mosquée sont mélangées puis posées face cachée. Les 6 premières tuiles sont révélées. Les cartes Bazar sont, elles aussi, mélangées et disposées face cachée à côté du plateau de jeu.

Chaque joueur démarre la partie avec une aide de jeu, un cristal. Le premier joueur est désigné aléatoirement, et ne reçoit aucune pièce. Les joueurs suivants dans le sens horaire reçoivent une pièce de plus que le joueur précédent.

Comme vous l’avez lu en début d’article, votre but est d’acquérir les précieux rubis avant vos adversaires. Il vous faudra, pour mettre fin à la partie, 6 rubis à 2 et 3 joueurs, et 5 rubis à 4 joueurs. Les joueurs vont donc jouer à tour de rôle en commençant par le premier joueur et en poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

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Un tour de jeu se résume de la façon suivante :

1/ Prendre son revenu grâce aux tuiles Mosquée. Vous pourrez en fonction de la ou des tuile(s) obtenir 3 livres, 1 cristal et/ou une carte Bazar à activer immédiatement.

2/ Lancer les dés : vous lancez 5 dés, plus 1 ou plusieurs dés si vous avez la ou les tuile(s) Mosquée correspondantes. Vous avez la possibilité de relancer une partie ou la totalité de vos dés en utilisant des cristaux. Cela peut s’avérer utile pour les moins chanceux d’entre nous 😊

3/ Réaliser les actions : deux actions – ou plus avec les tuiles Mosquée – parmi celles indiquées sur l’aide de jeu. De manière générale, il faut échanger des marchandises – celles représentées sur les faces des dés – pour obtenir, selon l’action choisie, une ou des Marchandise(s), un Cristal, des Livres, une tuile Mosquée, une ou plusieurs carte(s) Bazar ou enfin les fameux Rubis.

4/ Passer les dés au joueur suivant.

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Voilà, les tours s’enchainent de la sorte jusqu’à ce qu’un des joueurs déclenche la fin de partie. La partie continue alors jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de Rubis devient le Maître de la Guilde des Marchands.

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VERDICT

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Ayant adoré le jeu Istanbul, je n’ai pas hésité une seconde avant de me procurer ce jeu. Il est certain que j’espérais retrouver ce qui m’avais plus dans le jeu original. La grande différence réside dans le fait qu’il n’y a plus de pions et donc que toute la mécanique de déplacement qui y était liée n’existe plus. Certes, c’était un des points essentiels du jeu Istanbul, et je dirai même le cœur du jeu. Néanmoins, ils ont réussi à garder tout le reste et à nous faire revivre l’expérience des marchands de l’époque. A noter qu’il en devient beaucoup plus familial et facile d’accès. En effet, les choix sont moins calculés puisqu’ils sont beaucoup plus guidés par le résultat des dés que par une stratégie initiale. Toutefois, grâce aux tuiles Bonus, la mise en place d’une réelle stratégie sera envisageable. Mais attention, car vous ne serez pas le seul ! Il faudra garder un œil sur ce que fait votre adversaire pour ne pas lui laisser les tuiles qui lui donneraient un trop gros avantage, mais aussi pour ne pas vous laisser prendre de court et offrir à votre adversaire le rubis que vous convoitiez. Les aides de jeu sont par ailleurs très bien faites et participent à la bonne expérience de jeu.

C’est un jeu que je ne pourrai que vous conseiller. Pour tous ceux qui ont joué à Istanbul, gardez en tête qu’il est beaucoup moins profond mais tout aussi plaisant dans sa catégorie.  

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Disponible ici:

Prix constaté: 26€

Test: Dungeon Academy extension La Montagne Interdite

Test: Dungeon Academy extension La Montagne Interdite

Resterez-vous bloqué dans les donjons de la montagne interdite ?

On ne les arrête plus avec cette troisième extension ! Direction la montagne interdite.

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Vous ne serez jamais en mal d’aventures avec cette troisième extension. La montagne interdite recèle de nouveaux mystères. Les éléments de glace et de feu sont à l’honneur et vous les verrez sous différentes formes. Les Elémentaires de Glace et de Feu seront vos nouveaux adversaires et pas des moins coriaces. Les murs de feu et les sols gelés vous obligeront à changer de direction. Il n’est certes pas question d’illusions ici, toutefois méfiez-vous des pièces miroir qui pourraient être fatales.

Enfin, une arme ultime fait son apparition ! Elle pourra vous sauver à bien des reprises mais n’en abusez pas si vous voulez remporter la partie. Pour vous aider dans la quête, vous aurez la possibilité de vous mettre dans la peau d’un berserker, d’une enchanteresse ou d’un alchimiste.

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Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.

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Le matériel :

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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésor.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Quand un jeu est bien fait, pourquoi le changer ? On garde tout ce qui fait qu’on adore Dungeon Academy et on ajoute de la nouveauté pour varier les plaisirs et augmenter la rejouabilité. Les règles de base sont les même que Dungeon Academy, c’est pourquoi je vous mets ici le lien vers mon article 😊 pour vous familiariser avec le jeu de base. Vous pouvez également aller voir les articles sur les deux extensions précédentes : la Forêt Perdue et le Désert des Illusions.

Pour la mise en place, c’est très simple : mélangez les nouveaux Héros au jeu de base (avec ceux des éventuelles autres extensions). Parmi les nouveaux Héros, on retrouve :

  • Joris, le Berserker qui vous incite à être sur le fil du rasoir avec vos points de vie. En effet, à chaque fois que vous finissez le niveau sans point de Vie, vous gagnez 2 points de Gloire.
  • Frey, l’enchanteresse qui peut transformer les monstres, pas mal non ? Une fois par niveau, vous pourrez transformer un Fantôme en Blob, ou une Faucheuse en Colosse et inversement.
  • Arbald, l’alchimiste avec qui il faudra miser sur la chance ^^ A la fin de chaque niveau, vous allez jouer à pile ou face, plutôt marrant je trouve. Vous prenez un Jeton en pariant sur le côté Vie ou le côté Mana. Si vous réussissez, vous gagnez 2 jetons de votre pari, sinon rien.

Pas de surprise, chaque joueur en pioche deux et en choisit un. Le reste des Héros retourne dans la boîte. De la même façon, les cartes Trésor sont ajoutées aux autres cartes Trésor de la boîte de base (et celles des potentielles extensions).

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La préparation du Donjon est classique. Au premier niveau, vous remplacez un dé de base par un dé de la Montagne. Au niveau deux, on en remplace un second et au troisième un troisième. Au dernier niveau, le quatrième dé est remplacé par le dé Boss du jeu de base. La variante « Chaos dans le Donjon » est toujours possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue, les dés Désert des Illusions et ceux de la Montagne Interdite. Afin que l’excursion reste gérable, il est conseillé de garder au moins 12 dés du jeu de base !

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Et maintenant, découvrons les nouveaux dés ! Deux nouveaux monstres font leur entrée : l’Elémentaire de feu et l’Elémentaire de glace. Le premier ne pourra être vaincu que sur la première ou la seconde salle du parcours, sinon il vous mettra KO. Il compte comme un Blob ou un Colosse, à vous de choisir ce qui vous rapporte le plus de points de Gloire. Le second ne peut, lui, être vaincu que dans la dernière ou l’avant-dernière salle. Il pourra, lui, être comptabilisé comme un Fantôme ou une Faucheuse selon votre envie. Une nouvelle salle entre dans la danse, il s’agit de la salle miroir, qui copie la dernière salle traversée. Et évidement, pas de donjon sans pièges. Ici, c’est trois nouveaux pièges : le mur de feu qui ne peut pas être traversé et vous obligera à prendre la perpendiculaire, le sol gelé qui vous fait glisser et continuer votre chemin en ligne droite, et la bombe qui détruit la prochaine salle et permet d’en ignorer les effets (positifs comme négatifs).

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VERDICT

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Encore une fois, le pari est réussi pour cette extension. Elle m’a paru cependant plus difficile à appréhender avec la nécessité de faire plusieurs parties pour réellement intégrer les effets des différents dés. Je n’avais pas eu cette sensation-là avec les deux précédentes extensions. Néanmoins, une fois tout cela parfaitement intégré dans ma tête, le plaisir est au rendez-vous. L’envie de toujours faire mieux et de faire le meilleur score à chaque niveau est bien présent, et vous aurez donc envie d’enchainer les parties. C’est pour moi un des meilleurs signes pour valider un jeu ou non ! Si vous aimez cet univers, vous ne pourrez qu’être conquis par cette troisième extension. Si vous êtes tentés, je vous attends dans la rubrique challenge solo du blog ou sur Instagram pour de nombreuses aventures à l’université, dans la forêt interdite, dans le désert des illusions ou maintenant au cœur de la montagne interdite.

Je ne saurais quelle extension vous conseiller tellement je les aime toutes. Cette dernière cible cependant des joueurs plus expérimentés et connaissant très bien le jeu de base. Pour les autres, avant de l’apprécier pour tout ce qu’elle est, il vous faudra un peu de patience et de persévérance, mais cela en vaut la peine ^^

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Prix constaté: 10€

Test: Aeon’s End Guerre Eternelle

Test: Aeon’s End Guerre Eternelle

Aeon’s End, Guerre Eternelle est un standalone de la série Aeon’s End, ce qui veut dire qu’il n’est pas nécessaire de posséder les jeux précédents. En revanche, pour ceux qui ont comme moi les opus précédents, il est possible de combiner l’ensemble des boites de jeu. Comme pour le jeu originel, il s’agit d’un jeu coopératif de deck-building dont le but est de défendre la ville de Gravehold en combattant les Nemesis et les hordes ennemies.

C’est un jeu imaginé par Kevin Riley, illustré par Stéphanie Gustafsson, Scott Hartman et Daniel Solis. Il est publié et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

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Le matériel :

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La boite est plutôt bien remplie. On retrouve, comme dans le jeu initial, les Jetons Vie, les Jetons Charge, les 2 cadrans Vie (celui de Gravehold et celui de la Némésis), les jetons Numéro du Joueur pour savoir qui doit jouer, les cartes Ordre du Tour, les différentes cartes Gemme, Sort et Relique ainsi que les cartes Tirage Aléatoire, les plateaux Joueur, les Brèches, les plateaux et cartes Némésis mais aussi la règle et les aides de Jeu. En complément, on trouve du matériel spécifique à certains mages comme les jetons Trophée ou les Brèches Scellées. De même, pour les Némésis, dont certaines nécessitent des jetons Puissance ou des jetons Némésis.

Le tout est de très bonne qualité, les éléments de jeu sont fabriqués dans un carton épais et solide. Les cartes pourraient être légèrement plus épaisses mais si vous sleevez les cartes, cela n’aura que peu d’importance.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Voyons tout d’abord la mise en place des Joueurs ! Chaque joueur choisit un Personnage plateau Joueur ainsi qu’un jeton Numéro de Joueur. Ils créent respectivement leur main de cartes et leur pioche comme indiqué sur les plateaux Joueur. Chacun d’eux reçoit également une Brèche de chaque type qu’ils placent au-dessus de leur plateau en respectant l’orientation et la face de la Brèche. Les joueurs commencent avec 10 points de Vie et Gravehold avec 30 points de Vie. Il faut à présent former le paquet d’ordre du tour. Il est constitué de 6 cartes au total, quel que soit le nombre de joueurs : 2 cartes Némésis et 4 cartes Joueur dont la répartition diffère selon le nombre de joueurs. C’est le moment de faire la mise en place de la Némésis ! Dans un premier temps, vous devez choisir la Némésis que vous voulez affronter. Son plateau est placé au centre de la table. Sur ce dernier, on retrouve les règles additionnelles spécifiques à ce monstre mais aussi ses points de Vie – le nombre à mettre sur le Cadran de Vie de la Némésis. A l’instar des joueurs, il faut former la pioche de la Némésis qui est composée des 9 cartes de cette Némésis et des cartes de base dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Cette pioche est constituée selon des paliers, les cartes de palier 3 étant en dessous, celles de palier 2 au milieu et celles de palier 1 au-dessus de la pioche. Cette pioche n’est donc jamais mélangée afin de respecter cet ordre. Certaines Némésis peuvent ajouter des cartes de palier 0. Lors de cette phase, vous pouvez combiner les diverses boites d’Aeon’s End pour varier les parties mais aussi pour ajuster la difficulté. Et enfin, on termine la mise en place avec la réserve, c’est-à-dire les 9 piles de cartes que les joueurs pourront acquérir au cours de la partie, sachant qu’il doit y avoir 3 piles Gemme, 2 piles Relique et 4 piles Sort. Ici, les joueurs ont deux options possibles : soit choisir les cartes, soit opter pour le tirage aléatoire.

Vous pourrez ajuster le niveau de difficulté en jouant sur le niveau de point de vie des joueurs, de Gravehold, mais aussi de la Némésis. De plus, chaque Némésis dispose d’un niveau expert introduisant de nouvelles règles spécifiques. Au total, cela fait pas moins de 4 niveaux de difficulté, de quoi convenir à tous les types de joueurs.

La mise en place peut paraître longue mais après la première partie vous verrez que son temps en est considérablement réduit.

Après tout ça, comment se déroule un tour de jeu ? Comme vous l’avez lu dans la mise en place, l’ordre du tour est variable et dépend des cartes Ordre du Tour tirées.

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LE TOUR D’UN JOUEUR :

1/ Phase d’incantation : c’est durant cette phase que vous décidez ou non de lancer les sorts préparés précédemment sur les brèches ouvertes. En revanche, vous serez obligé de lancer ceux qui se trouvent sur les brèches fermées. Les sorts lancés sont alors défaussés et on en applique les effets. Les dégâts sont alors attribués, hors mention contraire, à la Némésis OU à un serviteur. Vous retirez autant de points de Vie que le nombre de Dégâts infligés.

2/ Phase principale : c’est le cœur du jeu ! Vous aurez le choix de réaliser les actions suivantes dans l’ordre de votre choix et autant de fois que vous le voudrez pourrez :

  • Jouer une Gemme ou une Relique : c’est comme ça que vous pourrez gagner de l’éther – la « monnaie » du jeu. Il sera important d’être vigilant car vous ne pourrez pas conserver l’éther d’un tour à l’autre. Tout ce qui n’a pas été dépensé est perdu.
  • Acquérir une carte : il suffit de dépenser autant d’éther que le coût indiqué sur la carte ciblée. La carte nouvellement acquise est directement placée dans la défausse.
  • Gagner une Charge en payant 2 éthers. Récupérez alors un jeton Charge et placez-le sur l’emplacement dédié de votre plateau Joueur. Attention, vous ne pouvez pas en plus que le nombre d’emplacement disponible sur votre plateau.
  • Stabiliser une brèche : là encore, il faut en payer le coût indiqué en éther. Une fois réalisé, vous pourrez tourner la brèche de 90° dans le sens horaire. Cette action permet de réduire le coût d’ouverture d’une brèche mais également de préparer la brèche à recevoir un sort.
  • Ouvrir une brèche : une fois n’est pas coutume, il suffit de payer le coût d’ouverture inscrit dans la partie supérieure de la brèche concernée. Vous avez la satisfaction de retourner la carte sur son côté « brèche ouverte ».
  • Préparer un sort sur une brèche : pour réaliser cette action, choisissez un sort de votre main et placez-le sur une brèche ouverte ou une brèche fermée qui a été stabilisée lors de ce tour.
  • Résoudre un effet « lorsque préparé » d’un sort préalablement préparé.
  • Résoudre un effet « pour défausser » de certaines cartes Némésis.

3/ Phase de pioche : toutes les cartes jouées sont placées dans la défausse, dans l’ordre de votre choix. Complétez ensuite votre main jusqu’à avoir 5 cartes.

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LE TOUR DE LA NEMESIS :

1/ Phase principale : c’est maintenant que vous allez résoudre les effets « durables » des serviteurs ou des cartes Pouvoir. Vous les résolvez de la plus ancienne – c’est-à-dire celle qui est en jeu depuis le plus longtemps – à la plus récente. Si les effets durables sont effectués à ce moment, les cartes Pouvoir, elles, en revanche, ne voient leur mal s’abattre sur vous qu’une fois vidées de tous leurs jetons Puissance. Il est en général beaucoup plus prudent de tout faire pour la défausser avant de se retrouver dans cette situation…

2/ Phase de pioche : vous devez, après avoir résolu les éventuels effets des cartes en jeu, piocher une carte du paquet de la Némésis. Si toutefois cette action est impossible car la pioche est vide, vous devez appliquer trois fois l’effet « Déchaîné », et ce n’est pas non une situation souhaitée ^^. La plupart du temps, vous ne serez pas dans cette fâcheuse position et vous ferez face à 3 types de cartes Némésis :

  • Les cartes Attaque dont les effets sont effectués immédiatement puis la carte défaussée.
  • Les cartes Serviteur : ils viennent en jeu avec un certain nombre de points de vie. Leur effet immédiat est appliqué immédiatement. Leur effet durable, lui, s’appliquera à chaque phase principale jusqu’à ce que vous veniez à bout du dit serviteur.
  • Les cartes Pouvoir qui resteront en jeu, comme on l’a vu plus haut, jusqu’à ce que vous remplissiez les conditions pour les défausser ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jeton Puissance dessus. Si elles présentent également un effet immédiat, il faudra le réaliser dès que cettes cartes rentrent en jeu.

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Les tours s’enchainent jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit remplie. La première est lorsqu’à la fin d’un tour, il n’y a plus de cartes dans la pioche de la Némésis ET qu’il ne reste plus de serviteur ou de pouvoir en jeu. La seconde est lorsque la vie de la Némésis est réduite à zéro. Dans ces deux cas, les joueurs peuvent se féliciter d’avoir réussi leur mission. Les suivantes seront à l’origine de la défaite des joueurs. Elle se produira lorsque la vie de Gravehold atteint zéro ou lorsque tous les joueurs sont épuisés. Un joueur devient épuisé lorsqu’il perd tous ses points de vie. S’il reste en jeu, les conséquences sont non négligeables pour Gravehold puisque c’est elle qui subira le double des dégâts qu’aurait dû subir le joueur épuisé. Par ailleurs, il ne peut plus gagner de vie, il doit défausser les sorts préparés, ses charges, et détruire une de ses brèches. Une dernière condition peut apparaître avec certaines Némésis qui disposent d’une condition de victoire instantanée particulière.

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VERDICT

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Possédant le précédent opus ainsi que toutes les extensions de la gamme Aeon’s End, il était hors de question pour moi de passer à côté de celui-là. Vous vous doutez bien que si je n’en ai pas manqué un seul c’est que ce jeu me plait beaucoup. Pour ceux qui connaissent déjà, vous ne serez pas dépaysés puisque les mécaniques sont exactement les mêmes – vous aurez seulement quelques options de plus, notamment en ce qui concerne le tour des joueurs, où il est à présent possible de choisir entre 2 joueurs avec des cartes spécifiques. Cet ajout permet entre autres de rendre le jeu un peu plus facile. Vous trouverez de nouveaux sorts et nouvelles reliques, de nouveaux mages et de nouvelles némésis à affronter toujours plus difficiles les unes que les autres. Aucune partie ne se ressemble et c’est un des points forts du jeu. La rejouabilité est presque infinie, surtout si vous combinez cette boite avec les précédentes ! Vous aurez envie d’incarner chaque personnage pour apprendre à le jouer de la meilleure des manières et en fonction de la némésis mais aussi des sorts et reliques disponibles. En effet, chacun dispose d’une capacité spécifique qui permet d’orienter son jeu – mais rien n’est obligatoire évidemment. Autre point positif, la fluidité ! Les tours s’enchainent sans temps mort, de quoi rester plongé dans l’aventure. Comme tout jeu coopératif, il souffre du problème de leader alpha qui aura tendance à dicter aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire. Les joueurs expérimentés pourront s’en prévenir mais pour les plus novices, ils auront tendance à être influencés.

Pour résumer, Aeon’s End Guerre éternelle est un excellent jeu de deck-building coopératif exigeant et difficile dont vous ne pourrez pas vous lasser si vous aimez ce style de jeu.

Vu que le jeu s’y prête bien, j’ai voulu l’inclure dans la section challenge solo du blog. Je vous propose à chaque challenge un mage pour défendre le village et une némésis à combattre. Le but sera dans un premier temps de réussir à vaincre l’ennemi avant que Gravehold soit détruit et dans un second temps de le faire en un minimum de tours !

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Disponible ici:

Prix constaté: 46 €

Test: Egizia

Test: Egizia

Matagot a la bonne idée de localiser la « nouvelle version » de cet excellent jeu qu’est Egizia ! Sorti à l’origine en 2009 et proposé chez nous par Iello, ce jeu est l’œuvre de Virginio Gigli, Antonio Tinto, Stefano Luperto, Acchittocca et Flaminia Brasini.

Oui, ça en fait des auteurs pour un jeu, mais comme ils ont bien bossé, on valide ! D’autant qu’une majeure partie de cette team est à l’origine d’autres très très bons jeux, comme Lorenzo, Coimbra, Alma Mater. Virginio Gigli est aussi le co-auteur du somptueux Grand Austria Hotel, Antonio Tinto a créé Mystery House.

Voici pour un peu de mise en perspective.

L‘illustrateur de cette nouvelle version est William Bricker que l’on a pu croiser sur Baseball Highlights 2045 (Coucou Romain B.) ou la série des Tiny Epic notamment.

Le jeu d’origine était, au plus grand dam de pas mal de joueurs, indisponible depuis assez longtemps, et difficilement trouvable même d’occasion. C’est donc avec bonheur que cette nouvelle version passée par Kickstarter en 2019 a été accueillie. La campagne de Stronghold Games a récolté + de 78.000 dollars avec + de 1.700 backers.

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Egiza 1ère version

Au programme donc, une version modernisée de Egizia, qui s’appelle désormais Egizia : Shifting Sands.

Allez, on va vérifier ça !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Egizia se joue en 5 tours durant lesquels les joueurs devront placer leurs bateaux sur les emplacements dédiés le long du Nil. Ces emplacements permettront d’améliorer la force de leurs ouvriers, de récupérer des cartes permettant de produire des ressources de manière immédiate ou permanente, et enfin de construire des parties des monuments, et de gagner des points de victoire.

L’un des aspects les + importants et les + intéressants selon moi, est que lorsque vous posez un de vos bateaux sur un emplacement sur le Nil, le prochain que vous poserez devra forcément se situer en aval de ce dernier bateau posé. Chaque emplacement ne pouvant accueillir qu’un seul bateau (Sauf ceux pour la construction des merveilles mais on y reviendra + tard.), vous comprenez vite l’importance du placement dans ce jeu.

A chaque tour, des cartes seront positionnées au hasard sur ces emplacements. Ainsi, il ne sera pas rare que les joueurs se « battent » pour se placer sur l’emplacement leur garantissant une carte plus forte qu’une autre. Plus on avancera dans la partie, plus les cartes seront « puissantes ». Ceci implique que vous serez parfois amenés à placer votre bateau plus en aval du Nil que vous ne le souhaiteriez, pour récupérer une carte intéressante, ou aussi empêcher vos adversaires de l’obtenir !

Et si vous vous retrouvez en bas du plateau avant d’avoir pu placer tous vos bateaux, et bien tant pis pour vous. Mais parfois ça en vaudra la peine.

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Cette importance des emplacements est encore plus forte pour les constructions de merveilles. Il y a toujours 1 emplacement de moins que le nombre total de joueurs. Ce qui implique que durant 1 tour, seuls 2 joueurs pourront potentiellement construire sur un emplacement de merveille. Mais vous verrez que ce n’est pas si simple : si jamais votre adversaire ne peut s’acquitter du cout en ressources et main d’œuvre de l’action, le fait de vous placer « en embuscade » de cet emplacement, vous permettra de prendre sa place et de construire les merveilles ! A vous de » parier sur le défaut de paiement de vos adversaires ».

Sachant que la majorité des PV de fin de partie provient de vos constructions dans les monuments, vous aurez vite compris l’intérêt d’y placer vos bateaux.

Et comme l’ordre du jeu est placement des bateaux, production de pierres, production de blé et nourriture des ouvriers, PUIS phase de construction, vous aurez compris qu’un peu d’anticipation pour optimiser vos placements sera nécessaire et vous fera faire un grand pas vers la victoire finale.

Du moment que vous récoltez les ressources nécessaires avant cette phase de construction des merveilles, vous pourrez y apporter vos contributions et vous assurer des PV par là même !

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Ces contributions parlons-en, et ne soyez pas dupe, c’est pour la grandeur de l’Egypte et sur ordre du Pharaon, mais vous êtes là pour la victoire finale ! Et ces monuments sont un passage obligé. Et le 2ème aspect le + intéressant selon moi est la façon dont vous devrez les aborder.

Certains sont coopératifs dans leur construction, comme l’obélisque, cad que vous devrez commencer la construction par le bas de l’édifice, et monter d’étage en étage, peu importe qui y construira les étages. Les étages les + hauts étant les + chers mais aussi les + rémunérateurs, ne faites pas tout le boulot pour les autres, et il sera parfois + sage d’attendre un tour avant d’y retourner.

Certains sont indépendants, comme les statues, ce qui veut dire que chaque joueur aura la possibilité de construire ce monument, sans se gêner les uns les autres.

La pyramide elle, est super intéressante en terme de comptage et d’anticipation ! Elle est divisée en 5 étages, et vous devrez construire les étages au fur et à mesure. Ainsi vous devrez attendre de construire la base avant de vous élever. Chaque étage est à traiter indépendamment dans les PV, cad que le joueur ayant le + construit dans 1 étage sera majoritaire et remportera donc les points bonus ! Peu importe qui finit la rangée, c’est le joueur majoritaire qui remporte le gain. Enfin, le joueur majoritaire sur toute la pyramide remportera 5 PV de bonus.

Alors c’est chouette non ?? Chaque monument est à appréhender différemment, et les actions de vos adversaires auront une forte incidence sur votre stratégie.

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Dans les choses très chouettes de ce jeu, on peut noter la présence d’un niveau d’irrigation qui définira quelles cartes seront activées lors des phases de production. Les joueurs auront la possibilité au cours de la partie de le faire déplacer dans un sens ou dans l’autre, et donc d’activer ou désactiver certaines cartes, parfois pour en profiter soi-même, ou pour embêter les autres ! 😉

Vous aurez à disposition des ouvriers (Esclaves ? Bah oui c’est l’Egypte ancienne le thème, je vous le rappelle) que vous devrez faire évoluer au cours de la partie afin de construire ce que vous souhaitez. La force de votre ouvrier utilisé doit être supérieure ou égale au nombre indiqué dans l’emplacement de construction que vous visez. Le 2ème effet kiss-cool par contre, c’est que vous devrez les nourrir à chaque tour. Et là aussi c’est leur force qu’il faudra prendre en compte. Donc n’oubliez pas d’augmenter vos productions de blé au fur et à mesure que vous améliorez vos ouvriers !

A la fin des 5 tours, une petite salade de points se met en place et l’architecte qui en a le + ne sera pas jeté aux crocodiles ! 😉

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VERDICT

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Egizia est un vrai très bon jeu agréable à jouer, tendu et frustrant. Vous ne pourrez pas tout faire dans votre partie, il vous faudra vous adapter, anticiper et garder un œil sur vos adversaires. Il n’est pas à mettre dans toutes les mains, mais n’est pas non plus d’un niveau expert. Comme je le disais la multiplicité des comptages pour les monuments pourra en perdre plus d’1. Il fait totalement partie de ma cible de jeux, pas trop lourd à y passer 3 heures et ressortir avec la tête comme une pastèque, et pas trop simple pour ne pas faire bouger un neurone non plus 😉

C’est vaste me direz-vous, mais c’est ce qui fait ma passion pour le jeu, beaucoup d’entre eux peuvent me plaire … ou me déplaire 😉

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En points négatifs pour Egizia, je retiendrai l’aléatoire amené par la pose des cartes le long du Nil à chaque tour. Même si l’on dévoile les cartes de niveau 1 en premier, et ainsi de suite jusqu’au niveau 5, les cartes bien plus fortes que d’autres peuvent sortir un peu n’importe où et vous obliger à accélérer votre descente du Nil pour les récupérer. Et si vous ne posez que 2 ou 3 bateaux durant votre tour, ça risque de vous sembler un peu long si les autres les placent tous ! Mais hey ! Ça fait partie du jeu, donc il faut s’y adapter, mais ça peut apporter encore + de frustration à certains joueurs, et surtout ne pas plaire aux amateurs d’experts et de contrôle à gogo.

Enfin, les cartes Sphynx (qui est la dernière merveille située tout en bas du Nil et qui permet de récupérer des cartes objectifs individuelles à atteindre d’ici la fin de partie) sont un peu déséquilibrées, et certaines compteront pour une bonne proportion dans votre total de PV (si vous les remplissez), alors que d’autres ne vaudront qu’à peine le détour.

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Un (autre) point positif, par contre, est l’ordre du tour fixé par la position des joueurs sur le plateau de score. Le joueur en tête à la fin d’un tour jouera en dernier au tour d’après. De quoi éviter ce côté King Maker qui peut se mettre en place quand l’un prend la tête et ne la quitte jamais.

Enfin, un mot sur les apports de cette nouvelle version par rapport à celle de 2009. Mon bon ami Philippe possédant la version originale, nous les avons comparées, et je le crois sur parole lorsqu’il me dit que le lifting visuel est intéressant, mais que le jeu était déjà très bon dans sa 1ère version ! Toujours est-il qu’elle n’est plus distribuée depuis un certain temps, et c’est avec un grand plaisir que Matagot la rend à nouveau disponible en localisant la VF de ce très très bon jeu !

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