Test: Takenoko

Test: Takenoko

Un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Tokaido, Last Bastion, Draftosaurus) illustré par Nicolas Fructus, Picksel et Yuio.

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C’est un jeu de gestion et de stratégie de type familial pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 45 minutes.

Il est édité par Bombyx et distribué par Matagot.

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Dans Takenoko, vous incarnerez un jardinier dans le jardin de l’empereur japonais qui doit s’occuper du panda qui lui a été offert par l’empereur de Chine.

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Le matériel :

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Les figurines pré-peintes sont magnifiques, quoi qu’un peu petites, mais le panda est tout « kawaïï » et le jardinier est vraiment superbement réalisé aussi.

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Les tuiles que l’on utilisera pour fabriquer le jardin sont épaisses, les tokens en carton aussi et les cartes d’objectifs sont solides.

Les tokens en bois qui matérialisent les actions des joueurs sont très beaux aussi et les bâtonnets d’irrigation sont efficaces et solides.

Les sections de bambou sont solides et jolies, néanmoins dans ma version, tous les bambous ne s’encastrent pas bien les uns dans les autres, certains ont un diamètre supérieur aux autres, ce qui peut être embêtant, mais il suffit de changer de section pour corriger l’erreur.

Le dé en bois est superbe aussi !

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Un thermoformage est présent à l’intérieur et permet de tout ranger proprement et sans rien retourner, superbement moulé !

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Allez, le point qui aurait pu être amélioré serait au niveau des plateaux joueurs, mais c’est uniquement pour trouver un autre petit point négatif sur la qualité du matos.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Takenoko est un jeu à objectifs.

Au début de la partie chaque joueur va recevoir 3 objectifs de 3 types différents.

Il y a les objectifs « jardinier » qui vous obligeront à faire pousser un certain nombre de sections de bambou d’une certaine couleur.

Parfois vous devrez le faire sur une tuile avec un aménagement spécifique, parfois sans aucun aménagement ou alors n’importe quelle tuile, avec un aménagement ou pas.

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Les objectifs « panda » consisteront à faire manger au panda les bambous des couleurs indiquées sur la cartes et à les déposer sur votre plateau joueur.

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Les objectifs de type « jardin » vont vous demander de respecter le placement d’un certain nombre de tuiles de même couleur ou de couleurs variées.

Toute les tuiles devront être irriguées.

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Voyons donc comment atteindre ces objectifs.

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A votre tour vous devrez effectuer 2 actions parmi les 5 possibles tout en sachant que vous ne pourrez pas effectuer 2 fois la même action (sauf cas particulier que j’expliquerai plus bas).

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Les actions sont :

  1. Déplacer le panda en respectant la règle de la ligne droite détaillée dans la règle du jeu.
  2. Déplacer le jardinier en respectant la même règle de la ligne droite.
  3. Prendre une irrigation qui permettra de faire parvenir l’eau nécessaire à la pousse du bambou plus loin dans le jardin. Vous pourrez placer l’irrigation immédiatement sur le jeu ou la stocker pour plus tard (notez que lorsqu’elle est stockée, la placer ne coute pas d’action, c’est « gratuit »).
  4. Prendre 3 tuiles jardin face cachée, les consulter, en garder une et défausser les autres face cachée, puis poser cette tuile immédiatement en respectant une règle de placement.
  5. Prendre un nouvel objectif.

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Puis, à partir du deuxième tour de jeu, vous allez utiliser un dé météo qui va venir offrir plus de possibilités.

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C’est un dé à 6 faces qui permet donc d’ajouter plus d’actions.

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Vous allez pouvoir :

  • Faire une 3ème action (toujours différente des deux premières).
  • Effectuer deux fois la même action (vous n’êtes pas obligés de le faire, mais c’est la seule manière de pouvoir faire 2 fois la même chose lors de votre tour).
  • Faire pousser une section de bambou gratuitement sur un endroit où c’est possible.
  • Effrayer le panda (pour le déplacer où vous le souhaitez sans respecter la règle de déplacement), comme la pauvre bête aura eu peur, une fois arrivé sur la tuile que vous aurez choisie, il mangera un morceau de bambou pour se consoler.
  • Prendre un aménagement au choix (que vous pourrez stocker ou placer immédiatement ; comme pour les irrigations, le fait de le placer plus tard n’est pas compté comme une action).
  • Un « ? » qui vous permet de choisir parmi les 5 autres actions possibles proposées par le dé.

Toutes les actions au choix (faire la 3ème action ou faire 2 fois la même action) doivent bien entendu être choisies parmi les actions de base et non pas parmi celles que le dé propose.

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Si vous tombez sur la face récupérer un aménagement sachez que vous pourrez placer un aménagement sur une tuile qui n’en comporte pas déjà un quand vous le souhaitez (mais toujours quand c’est votre tour de jeu, pas de fourberies de ce style dans ce jardin zen !).

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Ces aménagements sont au nombre de 3.

  1. Un enclos qui permet de protéger le bambou, et donc le panda ne pourra pas venir boulotter le bambou qui pousse ici.
  2. Un engrais qui fait que deux sections de bambou pousseront chaque fois que du bambou devra pousser sur cette tuile.
  3. Un bassin, qui permettra de s’affranchir de l’irrigation.

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Parlons-en de l’irrigation, je vous remercie d’avoir posé la question !

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La tuile centrale de laquelle partent le panda, le jardinier et le jardin lui-même est un énorme bassin et il faudra amener l’eau depuis ce bassin vers les tuiles les plus éloignées.

Eh oui, à l’époque des empereurs de Chine et du Japon, l’eau courante et le tuyau d’arrosage n’étaient pas encore nés !

Si les premières tuiles posées immédiatement adjacentes au bassin sont irriguées, les plus lointaines, elles, ne le seront pas automatiquement, donc il vous faudra récupérer des irrigations et les poser entre les tuiles d’après la règle de placement.

Ceci fait, le bambou poussera immédiatement sur la tuile.

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Lors de votre tour, vous pourrez valider vos objectifs accomplis sans que cela vous coute d’action.

Parfois vous pourrez même valider un objectif qu’un autre joueur aura rempli pour vous !

Eh oui, c’est pratique d’avoir tous des objectifs de même type en main.

Quand un joueur fait pousser un bambou, place un aménagement ou une tuile et que votre objectif est rempli, que vous l’ayez complété vous-même ou pas, vous remplissez la condition de l’objectif donc vous en profitez !

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Soyez opportuniste !

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La partie se termine lorsqu’un joueur a validé un certain nombre d’objectifs.

A deux joueurs c’est 9 objectifs remplis.

A trois joueurs 8 et à 4 joueurs 7.

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Le premier joueur à valider son dernier objectif s’attire les faveurs de l’empereur et récupère la carte empereur qui lui octroiera 2 points de victoire supplémentaires.

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Les autres joueurs ont tous un dernier tour de jeu pour tenter de valider des objectifs et on passe au décompte des points.

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En cas d’égalité, c’est le joueur qui aura validé le plus d’objectifs « panda » qui sera déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Avec ses graphismes mignons, ses règles simples et ses figurines trop meugnones, Takenoko a été un vrai coup de cœur à la maison !

Mes parents adorent et me mettent même de belles taules sur ce jeu.

Il est facile d’accès, rapide, les règles sont vite apprises et le plaisir de jeu et la course aux objectifs sont bien présents !

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Un jeu qui plaira aux plus petits comme aux plus grands et qui pourra initier les plus réticents aux jeux modernes avant de sortir l’artillerie lourde !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Interview-Test: L’île au Trésor extension L’île de la revanche

Interview-Test: L’île au Trésor extension L’île de la revanche

L’extension est toujours de Marc Paquien, illustrée par Vincent Dutrait mais aussi par Misty Beee et Fabrice Weiss. Elle est toujours éditée par Matagot.

Prévu pour 2 à 5 pirates à partir de 10 ans, pour des parties de 45 minutes.

Retrouvez à la fin de cet article l’interview de Marc Paquien qui nous livrera quelques infos sur l’Ile au Trésor et qui nous donne aussi quelques exclues !

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Le matériel :

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Une nouvelle carte double face sur laquelle on peut toujours écrire, les couleurs ont été revues, ce qui permet que les nouveaux feutres soient bien lisibles, des nouveaux indices quartiers pour la nouvelle carte ainsi que pour l’ancienne, de nouveaux indices et de nouveaux jetons bluff ou vérité, le tout de la même qualité que le jeu original, donc je n’ai pas de défauts à signaler.

D’ailleurs on notera qu’il y a un nouveau jeu de jetons bluff/vérité pour éviter qu’une éventuelle différence de teinte ne permette de savoir quel jeton a été placé, malin !

Il y a même une seconde figurine pour Johnny qui sera utile à un moment particulier…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je ne reviendrai pas sur la mécanique du jeu de base puisqu’elle est inchangée, si jamais vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à consulter l’article dédié au jeu principal ici.

Alors quelles sont les nouveautés ?

Eh bien, Johnny le malheureux dans ses pérégrinations de capitaine pirate mal aimé se retrouve sur une ile où il enterre de nouveau son trésor, mais cette fois la marine lui met le grappin dessus et l’enferme.

Ni une ni deux, ses anciens fidèles pirates sautent sur l’occasion de s’emparer à nouveau du trésor de ce pauvre Silver.

Mais cette fois-ci Johnny a été plus malin, il est plus rusé et ne se laissera pas souffler son trésor sans réagir.

En effet, il connait parfaitement cette ile et il y est tellement connu qu’il pourrait bien avoir des complices !

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L’extension contient deux nouveaux modules, que vous pouvez jouer indépendamment l’un de l’autre ou ensemble.

Il y a aussi une version revue de l’ile principale avec moins de couleur pour plus de lisibilité.

Le premier est une nouvelle carte, l’ile de la revanche donc, magnifiquement détaillée par Misty Beee, son travail est juste hallucinant ! Et le second module s’intitule « Les ruses de Silver ». Il permettra à tous les Johnny malheureux de se faire voler leur trésor d’augmenter leurs chances de réussite !

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Je détaille les deux modules :

La nouvelle carte va modifier la manière dont les pirates pourront se déplacer et faire des recherches ! Le jeu prend maintenant en compte la hauteur à laquelle le trésor peut être caché ! Ce qui se traduit par le fait que, dans les zones contenant un ou plusieurs arbres, vous ne pourrez pas effectuer de grande recherche, uniquement des petites recherches et ce, en toutes circonstances !

Cela va légèrement compliquer la tâche des pirates puisque l’ile est quand-même beaucoup fournie en végétation.

Notez qu’une petite erreur s’est glissée sur la feuille imprimée dans la première édition de l’extension, certaines zones avec des arbres ne sont pas répertoriées, donc prenez en compte le fait qu’il faut bien prendre en compte toute zone contenant un arbre !

Et ensuite, comme l’ile est plus petite que la première et qu’elle est plus civilisée, il est désormais interdit de galoper dans les villes et les bâtiments !

Ce qui va se traduire par une interdiction de commencer, traverser ou terminer son déplacement dans une ville ou un bâtiment, grand galop inclus !

Eh oui chers/chères pirates, vous allez devoir être plus malins dans vos déplacements et vos recherches !

Une erreur s’est aussi glissée dans les indices d’altitude, les versions corrigées seront disponibles en SAV auprès de Matagot.

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Et donc le second module, lui, va aider Long John !

Au début de la partie tous les pirates se mettent d’accord sur la difficulté de la partie souhaitée pour Johnny. Si vous voulez qu’il en bave autant que sur l’ile principale, vous ne lui accorderez aucun point de ruse. Si vous voulez qu’il ait une partie normale vous lui accorderez 1 point de ruse. Si vous voulez qu’il est une partie plus facile, vous lui en accorderez 2. Et si vous voulez que ce soit vraiment facile pour lui, 3 points lui seront accordés.

Les cartes ruse sont reconnaissables au crâne qui est sur leur dos, il y a deux types de cartes, des cartes de valeur 1 et des cartes de valeur 2.


D’ailleurs, encore une petite erreur dans la règle du jeu : Johnny doit piocher 3 cartes de valeur 1 et 2 cartes de valeur 2 au lieu d’une seule comme noté dans la règle.

Ces cartes vont pouvoir être jouées quand Johnny en aura envie en respectant une date limite inscrite en bas à gauche pour certaines. Il peut les jouer à tout moment, en interrompant le/la pirate s’il le souhaite !

Et c’est là aussi le cœur de cette extension !

Savoir quand jouer une ruse pour ne pas donner trop d’indices et pour mieux induire en erreur.

Certaines sont vraiment excellentes, je pense que ma préférée est de donner un jeton traitre dans un coffre après une recherche.

Les pirates savent qu’il y a désormais un traitre dans leur rang, mais ils ne savent pas qui et quel est le rôle du traitre ?

Induire les autres pirates en erreur et aider Long John à trouver son trésor, la victoire sera donc partagée entre Long John et le/la pirate qui aura été soudoyé(e) !!!

Je ne vous fais pas la liste complète, mais c’est vraiment excellent et ça renouvelle les parties en plus de permettre peut-être à Johnny de mieux protéger son trésor et donc de l’emporter plus souvent !

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VERDICT

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Si vous avez lu l’article sur le jeu de base vous savez que j’étais déjà acquis à ce jeu !

L’asymétrie c’est mon kiff ! Les pirates, j’adore ! Le bluff, ma passion ! L’entourloupe ? Le mode de jeu préféré de mon groupe régulier de joueurs.

Donc l’Ile de la Revanche ne fait pas exception !

La nouvelle ile est magnifique (Misty Beee a vraiment fourni un travail phénoménal avec tous les arbres faits un par un à la main !!!) le redesign de l’ile principale est efficace, il gagne en lisibilité et en efficacité !

Les deux modules qui sont compatibles entre eux ou le module des ruses de Silver qui est compatible avec l’ile principale fait que vous pourrez varier les plaisirs, les nouveaux indices adaptés à la nouvelle ile, les rebondissements et les nouvelles restrictions de l’ile de la revanche font que cette extension apporte un souffle nouveau au jeu, permet d’équilibrer les parties pour ceux qui trouvaient que Johnny ne gagnait quasiment jamais.

Bref, si vous avez aimé l’Ile au Trésor, vous adorerez l’Ile de la Revanche !

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Pour finir, voici l’interview de Marc, l’auteur du jeu

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Bonjour Marc et merci d’avoir accepté de te prêter à cette interview.

  • Pour nos lecteurs qui ne te connaissent peut-être pas en détails, tu pourrais nous faire une petite présentation s’il te plait ?

Je suis né à la campagne, dans la Drôme que j’adore. J’ai pas mal bourlingué en France et même au Danemark pendant ma jeunesse. J’ai commencé à jouer au Collège à des « jeux d’aventures », un peu comme des livres dont vous êtes le héros que j’inventais. Puis au lycée, on empruntait les jeux du frère d’un copain : par exemple Illuminati, un jeu Descartes à peine plus jeune que moi. Plus tard, je suis tombé sous le charme de jeux comme Santiago, Hansa Teutonica ou encore Cyclades. J’ai eu la chance de rencontrer Cédric Millet et Bruno Cathala qui m’ont, chacun à leur manière, permis de devenir auteur de jeu. Vous connaissez la suite avec Yamataï et L’île au trésor. 

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Aujourd’hui nous parlons de l’extension « Capitaine Silver : l’Ile de la Revanche » pour ton jeu l’Ile au Trésor, édité par Matagot.

La première question qui me vient (et elle est probablement bête) c’est :

  • Pourquoi avoir choisi ce thème des pirates et plus particulièrement l’univers de Stevenson ?

Le concept de départ du jeu était de localiser un élément planqué quelque part sur le plateau. La suite est logique : que cache-t-on ? Un trésor. Qui cache un trésor ? Les pirates. Quelle est la plus belle référence du genre à mes yeux ? L’île au trésor. C’est vraiment le classique du genre, celui qui a posé les bases de la piraterie. Matagot a eu la même réflexion en même temps : le jour où j’ai appelé le boss de Matagot pour proposer l’Ile au Trésor, il allait faire la même chose !

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  • Qu’est-ce qui t’a motivé à créer cette extension ?

En premier je pense que c’est l’envie d’explorer (car c’est vraiment la sensation que j’ai en jouant au jeu) une nouvelle île. Ça a donné le module 1, l’Ile de la Revanche dont on va reparler.

Ensuite j’avais envie de répondre aux envies des joueurs que je pouvais lire sur le net. J’ai vu beaucoup de compliments qui font chaud au cœur. Mais les joueurs demandaient parfois, à raison je pense, que les feutres se voient mieux. Des joueurs trouvaient aussi parfois que c’était trop dur pour Silver. On a répondu à tout ça avec l’extension.

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  • J’adore le nouveau style graphique de l’extension ainsi que la nouvelle vision de la carte de l’ile au trésor, pourquoi avoir retravaillé la carte d’origine et avoir modifié le style graphique ?

La 1ère carte est sublime, mais elle a peut-être un peu contribué à la difficulté de lecture des feutres. L’idée est de proposer la même carte, mais dans un style moins contrasté, et de laisser le choix aux joueurs.

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  • La carte de l’Ile de la Revanche est superbement illustrée par Misty Beee, comment t’est venue l’idée de faire appel à une cartographe de métier ?

C’est Matagot qui a proposé cet artiste. Quand je suis allé voir son travail, je suis immédiatement tombé sous le charme. C’était une évidence. De plus, Misty est vraiment capable de s’adapter aux besoins de chaque projet. La carte répond parfaitement à toutes nos demandes : lisible, très détaillée, un peu plus colorée que ses réalisations habituelles. Encore un grand merci et bravo à Misty Beee.

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Revenons au jeu :

  • Comment l’idée de créer un jeu asymétrique t’est-elle venue ?

Dans le concept de base du jeu, j’avais obligatoirement un joueur qui est en quelque sorte maître du jeu. C’est celui qui connaît l’emplacement du trésor. Très tôt dans le design, j’ai voulu que ce joueur ne soit pas seulement passif, et qu’il soit dans la compétition comme les autres. C’est d’ailleurs comme ça qu’est venu le système d’indices obligatoires, rythmés par l’avancement de la partie. La partie évasion est arrivée beaucoup plus tard. C’était tellement cool de voir Silver surgir sur le plateau.

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  • J’ai beaucoup lu que certains joueurs trouvaient que sur l’Ile au Trésor Long John était presque trop facile à battre, c’est pour cela que tu as rajouté un module permettant à Long John d’avoir des cartes ruse et d’avoir de plus gros avantages ?

Oui, comme dit plus tôt, le niveau de difficulté pour Silver est variable d’un groupe à l’autre. Il était impossible, comme dans pas mal de jeux coopératifs, de doser une difficulté qui convienne à tous. Les cartes ruses permettent à la fois de raconter de toutes nouvelles histoires, de découvrir de nouveaux éléments de gameplay. Elles ne dénaturent pas le jeu de base, au contraire. Mais surtout, elles permettent à chaque groupe de trouver son propre équilibre entre Silver et les pirates.

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  • Pourquoi avoir rajouté de nouvelles contraintes sur l’ile de la revanche, comme l’impossibilité de faire des grandes recherches dans les arbres ou de ne pas pouvoir faire de grands galops dans les villes ?

Cette ile est plus zoomée, et j’ai eu envie que l’expérience soit encore plus liée au décor. L’histoire qu’on raconte est plus forte, et les éléments de décor sont encore plus à prendre en compte pour élaborer sa stratégie en tant que Silver.

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  • Tu travailles encore sur d’autres projets liés à l’ile au trésor ?

Je travaille sur une 2ème extension, oui ! Evidement encore un nouvel endroit à fouiller en 1er module. Et le 2nd module devrait être plus axée sur les pirates et leur pouvoir, et un 5ème pirate pour jouer à 6. As-tu déjà remarqué le personnage à la capuche, sur le côté supérieur de la boite de base ? Il attend son heure. 😊

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  • Tu travailles sur d’autres jeux ?

Oui ! Je te donne 2 méga scoops là !

D’abord PACHACAMAC, un jeu de cartes survitaminé qui va paraître en mars 2021 chez LumberJacks Studio. C’est un jeu pour 2 à 7 joueurs, expliqué en 2 minutes et joué en 5. Crises de rires et de nerfs garanties. On réalise un rite solaire Aztèque à un rythme effréné. La mécanique est très innovante puisqu’elle permet un jeu de rapidité sans risque de se casser une phalange, et avec quand même des choix stratégiques possibles et une courbe de progression. Il y de l’interaction à la fois directe et globale : le rythme de la partie peut être accéléré ou plus posé selon ce que font les joueurs. Un projet que je travaille depuis très longtemps. Cette longue maturation était toutefois nécessaire pour arriver à ce jeu, comme une évidence. L’édition est au top, avec toujours un grand soin et de petites surprises, à la LumberJacks quoi ! J’ai tellement hâte !!!

Ensuite une nouvelle grosse boite Matagot, en 2021 aussi. PETER PAN. On reprend le concept du plateau à dessiner de l’Ile au Trésor pour un public plus familial. Les règles sont plus simples, et les parties plus courtes. C’est un jeu complètement coopératif, avec un thème onirique très fort et qui fait la part belle à la narration. La mécanique principale est basée sur le « chaud froid » du cache-cache. Il y a un système d’évènements qui se cumulent de partie en partie, ce qui donne aussi un aspect Legacy / Campagne. Les illustrations sont de Jérémie Fleury, et ça claque très fort ! Je n’ai pas encore le droit de les partager mais c’est à tomber. Pour finir de vous donner envie, il y aura de belles surprises niveau matériel. 😉 En fait, j’ai tellement hâte aussi !!!

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  • Un petit conseil pour les joueurs de l’Ile au Trésor ?

Oui : Une analyse détaillée n’est pas toujours utile. On peut essayer d’avoir une vision globale, sur les indices qui se recoupent ou pas, pour déduire des probabilités de mensonge et de localisation. En d’autres termes, se fier aussi à son instinct ! En ce qui me concerne, c’est comme ça que je prends le plus de plaisir au jeu.

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Merci beaucoup pour tes réponses et je vous souhaite un bel avenir à Long John et toi !

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Disponible ici:

Prix constaté: 25 €

Test: Dungeon Academy extension Le Désert des Illusions

Test: Dungeon Academy extension Le Désert des Illusions

Après la forêt perdue, dirigez-vous vers le désert des illusions et affrontez de nouveaux dangers !

Voici la seconde extension de Dungeon Academy, le Désert des Illusions. Après avoir survécu aux dangers de la forêt perdue, c’est maintenant ceux du désert qui vous attendent. Pour cela, vous pourrez vous glissez dans la peau d’un illusionniste, d’un assassin et même d’un prince. Vous devrez affrontez de nouvelles créatures mortelles qui ne sont pas moins que des serpents et des scorpions géants ! Heureusement vous pourrez compter sur les antidotes pour vous redonner un second souffle. L’environnement pourra vous être favorable pour vous sortir de mauvaises situations. Et enfin, que serait un désert sans une lampe magique !

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.

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Le matériel :

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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊. Vous avez également sur le blog, l’article de la première extension si cela vous intéresse.

Comme la première extension, celle-ci nous offre 3 nouveaux Héros. Ces derniers sont mélangés aux cartes héros du jeu de base. Avant de débuter, chaque joueur pioche deux cartes et en choisit une. Les 8 nouveaux Trésors sont ajoutés à ceux du jeu de base.

En ce qui concerne la préparation du Donjon du Désert des Illusions, vous devez remplacer en fonction du niveau du donjon, un ou des dés de base par un ou des dés du Désert. Ainsi, lors du premier niveau, vous switchez un dé de base par un dé du Désert, au second niveau, un deuxième dé est remplacé et au troisième niveau, un troisième dé. Lors du quatrième niveau, pas de changement, le dé de base est remplacé par un dé Boss.

Une variante « Chaos dans le Donjon » est possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue et les dés Désert. Les auteurs recommandent toutefois de conserver au moins 12 dés de base.

Comme pour la première extension, nous allons regarder les pouvoirs des Héros et des Dés de plus près. Vous pourrez incarner Meara, l’illusionniste. Grâce à elle, vous pourrez traverser une fois par niveau une salle déjà traversée. Méfiez-vous de Gaetan, l’assassin qui ne sera pas blessé par le premier monstre qu’il rencontrera à chaque niveau. Kasmir, le prince quant à lui ajoutera une carte lorsqu’il constituera la salle aux Trésors. Il pourra prendre, une fois sorti du donjon, une ou deux cartes Trésor parmi celles disponibles.

Là encore, les dés apporteront pas mal de changement. Tout d’abord les monstres : le serpent qui vous fait perdre un point de Vie ou un point de Mana et le scorpion géant qui vous fait perdre deux points de Vie ou deux points de Mana. Et le venin n’agissant pas immédiatement, l’effet des monstres ne s’appliquera qu’en sortant du niveau. Et pour faire face à ce poison, il ne pouvait pas faire l’impasse sur un antidote. Là aussi, le point de Mana ou le point de Vie gagné ne sera récupéré qu’à la fin du niveau. Les monstres ne seront pas le seul danger. Vous pourrez vous retrouver nez à nez avec une tornade qui échangera vos points de Vie et de Mana. L’oasis, lui, pourra être traversé autant de fois que nécessaire. Et que serait un désert sans sa lampe magique ? Frottez la lampe pour transformer cette case en une case identique à une case déjà présente dans le donjon.

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VERDICT

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Vous commencez à connaitre mon avis sur cet excellent jeu. J’avais beaucoup aimé le jeu de base et adoré la première extension. Je dois dire que celle-ci est tout aussi réussie et n’a rien à envier à la précédente. Les nouveaux Héros vous offrent de nouveaux pouvoirs et donc de nouvelles possibilités de marquer des points de Gloire. Ils sont très différents de ceux déjà existants et c’est plaisant. Les dés apportent une cohérence thématique très appréciable, comme c’était déjà le cas dans la première extension. J’adore les nouveaux dés et leur effet à retardement. C’est une très belle surprise et cela complexifie le jeu car il faudra prendre en compte les dégâts immédiats mais surtout ne pas oublier ceux qui seront subis une fois sorti du donjon. Cela ne sera pas de tout repos et vous demandera une bonne gymnastique intellectuelle pour tout prévoir. Je vous laisse donc imaginer le sac de nœuds que sera votre cerveau quand vous intégrerez les deux extensions. Un challenge qui vaut le coup même si je vous recommande de faire plusieurs parties de chacune des extensions au préalable pour bien assimiler tous les effets des dés.

Bref, comme vous l’aurez compris, j’ai été séduite par cette seconde extension. Elle s’intègre parfaitement à l’esprit du jeu et lui apporte une nouvelle dimension. L’univers vous plongera dans les cavernes d’Alibaba, Aladin ou encore les Milles et une Nuits en fonction de vos références cinématographiques. En tout cas, une chose est sûre, c’est que le goût de reviens-y est toujours aussi présent si ce n’est plus.

Les deux extensions sont complémentaires et ne font pas du tout doublon. Je ne saurai choisir entre les deux car elles apportent chacune des éléments de gameplay différents mais tout aussi intéressants que ce soit en termes de jeu ou de plaisir de jeu. Je dirai alors que si vous n’en envisagez qu’une seule, orientez-vous vers le thème qui vous plait le plus : la féérie de la forêt ou l’envoutement du désert.

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Disponible ici:

Prix constaté: 10€

Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Etes-vous prêt à découvrir ce qui vous attend dans la Forêt Perdue ?

Après avoir décroché votre Diplôme d’Aventurier de la Dungeon Academy, c’est dans la Forêt Perdue que vous devrez vous rendre ! Affrontez de nouvelles créatures comme la fée farceuse ou l’arbre gardien. Les forces de la nature pourront vous aider et surtout ne sous-estimez pas la magie des champignons. En effet, la forêt perdue recèle de mystérieux pouvoirs, mais saurez-vous en profiter ?

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.

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Le matériel :

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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊 

Mais qu’offre donc cette extension ? Est-elle indispensable ou pas ? C’est ce que nous allons voir dans cet article.

Tout d’abord, nous allons aborder la mise en place et les petites modifications qu’elle induit. La première à prendre en compte est l’ajout des 3 nouveaux Héros au paquet de Héros de la boite de base avant de faire la phase de sélection. Ensuite pas de changement, chaque joueur pioche deux cartes et en choisi une. La seconde concerne les cartes Trésors. Pas de surprise, puisqu’il suffit d’intégrer les 8 nouveaux Trésors à ceux du jeu de base.

Ensuite, le second changement apparaît lors de la préparation du donjon de la Forêt Perdue. En effet, pour le premier niveau, il faut remplacer un dé de base par un dé de la Forêt. Pour le second niveau, vous remplacerez un Dé de base par un autre dé Forêt et de même pour le troisième niveau. Pour le quatrième et dernier niveau, pas de changement, on remplace un dé de base par un dé Boss.

Enfin, l’extension vient avec une variante « Chaos dans le Donjon ». Dans ce cas-là, vous êtes libre de mélanger les dés comme bon vous semble. Vous pouvez ajouter les dés Labyrinthe, les dés Boss ainsi que les dés des différentes Excursions comme ceux de la Forêt. Il est toutefois recommandé de garder au moins 12 dés de base pour que cela reste académique !

Voyons maintenant plus en détail les spécificités apportées par chacun des 3 nouveaux Héros mais aussi le pouvoir des nouveaux dés.

Nous allons commencer par les Héros : Wendy est la sorcière de l’équipe, elle permet de récupérer 2 points de mana au lieu d’un à chaque fois que vous récoltez une potion de Mana. La druidesse Sarah vous permet de choisir une salle du donjon et d’y dessiner un cœur. Si vous la traversez, vous gagnez 2 points de Vie et vous avez la possibilité de le faire avant ou après l’effet de la salle. Marcello, le barde vous fait gagner 1 point de Gloire pour chaque lot de 3 salles à potion traversées. En tout cas, chacun d’eux oriente vers une manière singulière de jouer et d’affronter vos donjons.

Qu’en est-il des dés ? 2 monstres font leur apparition : l’arbre gardien et la fée farceuse qui vous font perdre ou gagner respectivement des points de Vie ou des points de Mana pour arriver à deux. Une fois affrontés, ils comptent comme si vous aviez éliminé un monstre « rouge » (Blob ou un Colosse) ou un monstre « bleu » (fantôme ou faucheuse). Ensuite, vous pourrez trouver les champis rouges ou bleus qui permettent d’éliminer le prochain monstre de la même couleur sans perdre de points de Vie ou de points de Mana. La salle des vents, elle, offre l’opportunité d’entrer ou de sortir de cette salle en diagonale. Pour finir, le portail magique vous téléporte à deux cases de ce dernier.

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur le jeu de base, vous verrez que j’ai adoré ce jeu. Cette extension est juste excellente. J’aime les nouveaux Héros et surtout leur pouvoir qui permet d’orienter son jeu sur une stratégie particulière. Même si vous n’êtes pas obligé de profiter de son pouvoir spécifique, vous serez tenté de l’utiliser au maximum. Ce serait en effet dommage de ne pas mettre à profit ce petit bonus si vous pouvez vous en servir !

Mais le gros point fort réside à mon sens dans les nouveaux dés.  Cela change vraiment du jeu de base et rajoute de la profondeur. Vous aurez encore plus de paramètres à prendre en compte pour optimiser vos déplacements et gérer les dangers. Les nouveaux monstres peuvent devenir des alliés en vous redonnant des points de Vie ou de Mana à condition de les rencontrer au bon moment. Une nouvelle manière de se déplacer fait son entrée et augmente ainsi les possibilités d’interagir dans le donjon. Evidemment le risque de rester enfermé dans le donjon terrassé par un ennemi est plus grand, mais c’est pour moi ce qui rend cette extension si bien pensée. Ce niveau de difficulté un cran au-dessus est encore plus marqué avec la variante Chaos dans le Donjon. Et cerise sur le gâteau, je trouve que la thématique est bien respectée.

En somme, une extension que je recommande les yeux fermés pour pimenter et renouveler vos parties. Pour ceux qui le trouvait trop léger, vous pourrez peut-être être surpris et séduit par l’ajout de cette extension. Le fun et la rapidité des parties sont toujours présents, et pour moi le plaisir de jeu encore plus grand.

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Disponible ici:

Prix constaté: 10 €

Test: Jump Drive

Test: Jump Drive

Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.

Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.

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Le matériel :

Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.

Rien de spécial à signaler.

A quoi ça ressemble ?

 

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Comment on joue ?

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Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.

Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.

Ouf, l’honneur est sauf !!

Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.

Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.

Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.

 

Détaillons un peu.

Les actions possibles sont :

  1. Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
  2. Coloniser un monde
  3. Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
  4. Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)

Et c’est tout !

Du coup c’est assez simple !

Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.

Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.

Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !

Mais comment on colonise ?

Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :

Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.

Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.

Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).

Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.

Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.

La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…

Une fois assimilé, c’est très simple.

Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.

C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !

Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :

Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !

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VERDICT

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Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !

Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !

Je m’explique :

J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.

Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.

Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !

Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.

Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.

Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !

Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !

Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.

Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.

Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.

Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…

Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.

Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.

Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.

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Disponible ici:

Prix constaté: 27 €