Après la forêt perdue, dirigez-vous vers le désert des illusions et affrontez de nouveaux dangers !
Voici la seconde extension de Dungeon Academy, le Désert des Illusions. Après avoir survécu aux dangers de la forêt perdue, c’est maintenant ceux du désert qui vous attendent. Pour cela, vous pourrez vous glissez dans la peau d’un illusionniste, d’un assassin et même d’un prince. Vous devrez affrontez de nouvelles créatures mortelles qui ne sont pas moins que des serpents et des scorpions géants ! Heureusement vous pourrez compter sur les antidotes pour vous redonner un second souffle. L’environnement pourra vous être favorable pour vous sortir de mauvaises situations. Et enfin, que serait un désert sans une lampe magique !
Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.
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Le matériel :
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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊. Vous avez également sur le blog, l’article de la première extension si cela vous intéresse.
Comme la première extension, celle-ci nous offre 3 nouveaux Héros. Ces derniers sont mélangés aux cartes héros du jeu de base. Avant de débuter, chaque joueur pioche deux cartes et en choisit une. Les 8 nouveaux Trésors sont ajoutés à ceux du jeu de base.
En ce qui concerne la préparation du Donjon du Désert des Illusions, vous devez remplacer en fonction du niveau du donjon, un ou des dés de base par un ou des dés du Désert. Ainsi, lors du premier niveau, vous switchez un dé de base par un dé du Désert, au second niveau, un deuxième dé est remplacé et au troisième niveau, un troisième dé. Lors du quatrième niveau, pas de changement, le dé de base est remplacé par un dé Boss.
Une variante « Chaos dans le Donjon » est possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue et les dés Désert. Les auteurs recommandent toutefois de conserver au moins 12 dés de base.
Comme pour la première extension, nous allons regarder les pouvoirs des Héros et des Dés de plus près. Vous pourrez incarner Meara, l’illusionniste. Grâce à elle, vous pourrez traverser une fois par niveau une salle déjà traversée. Méfiez-vous de Gaetan, l’assassin qui ne sera pas blessé par le premier monstre qu’il rencontrera à chaque niveau. Kasmir, le prince quant à lui ajoutera une carte lorsqu’il constituera la salle aux Trésors. Il pourra prendre, une fois sorti du donjon, une ou deux cartes Trésor parmi celles disponibles.
Là encore, les dés apporteront pas mal de changement. Tout d’abord les monstres : le serpent qui vous fait perdre un point de Vie ou un point de Mana et le scorpion géant qui vous fait perdre deux points de Vie ou deux points de Mana. Et le venin n’agissant pas immédiatement, l’effet des monstres ne s’appliquera qu’en sortant du niveau. Et pour faire face à ce poison, il ne pouvait pas faire l’impasse sur un antidote. Là aussi, le point de Mana ou le point de Vie gagné ne sera récupéré qu’à la fin du niveau. Les monstres ne seront pas le seul danger. Vous pourrez vous retrouver nez à nez avec une tornade qui échangera vos points de Vie et de Mana. L’oasis, lui, pourra être traversé autant de fois que nécessaire. Et que serait un désert sans sa lampe magique ? Frottez la lampe pour transformer cette case en une case identique à une case déjà présente dans le donjon.
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VERDICT
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Vous commencez à connaitre mon avis sur cet excellent jeu. J’avais beaucoup aimé le jeu de base et adoré la première extension. Je dois dire que celle-ci est tout aussi réussie et n’a rien à envier à la précédente. Les nouveaux Héros vous offrent de nouveaux pouvoirs et donc de nouvelles possibilités de marquer des points de Gloire. Ils sont très différents de ceux déjà existants et c’est plaisant. Les dés apportent une cohérence thématique très appréciable, comme c’était déjà le cas dans la première extension. J’adore les nouveaux dés et leur effet à retardement. C’est une très belle surprise et cela complexifie le jeu car il faudra prendre en compte les dégâts immédiats mais surtout ne pas oublier ceux qui seront subis une fois sorti du donjon. Cela ne sera pas de tout repos et vous demandera une bonne gymnastique intellectuelle pour tout prévoir. Je vous laisse donc imaginer le sac de nœuds que sera votre cerveau quand vous intégrerez les deux extensions. Un challenge qui vaut le coup même si je vous recommande de faire plusieurs parties de chacune des extensions au préalable pour bien assimiler tous les effets des dés.
Bref, comme vous l’aurez compris, j’ai été séduite par cette seconde extension. Elle s’intègre parfaitement à l’esprit du jeu et lui apporte une nouvelle dimension. L’univers vous plongera dans les cavernes d’Alibaba, Aladin ou encore les Milles et une Nuits en fonction de vos références cinématographiques. En tout cas, une chose est sûre, c’est que le goût de reviens-y est toujours aussi présent si ce n’est plus.
Les deux extensions sont complémentaires et ne font pas du tout doublon. Je ne saurai choisir entre les deux car elles apportent chacune des éléments de gameplay différents mais tout aussi intéressants que ce soit en termes de jeu ou de plaisir de jeu. Je dirai alors que si vous n’en envisagez qu’une seule, orientez-vous vers le thème qui vous plait le plus : la féérie de la forêt ou l’envoutement du désert.
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Etes-vous prêt à découvrir ce qui vous attend dans la Forêt Perdue ?
Après avoir décroché votre Diplôme d’Aventurier de la Dungeon Academy, c’est dans la Forêt Perdue que vous devrez vous rendre ! Affrontez de nouvelles créatures comme la fée farceuse ou l’arbre gardien. Les forces de la nature pourront vous aider et surtout ne sous-estimez pas la magie des champignons. En effet, la forêt perdue recèle de mystérieux pouvoirs, mais saurez-vous en profiter ?
Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.
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Le matériel :
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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊
Mais qu’offre donc cette extension ? Est-elle indispensable ou pas ? C’est ce que nous allons voir dans cet article.
Tout d’abord, nous allons aborder la mise en place et les petites modifications qu’elle induit. La première à prendre en compte est l’ajout des 3 nouveaux Héros au paquet de Héros de la boite de base avant de faire la phase de sélection. Ensuite pas de changement, chaque joueur pioche deux cartes et en choisi une. La seconde concerne les cartes Trésors. Pas de surprise, puisqu’il suffit d’intégrer les 8 nouveaux Trésors à ceux du jeu de base.
Ensuite, le second changement apparaît lors de la préparation du donjon de la Forêt Perdue. En effet, pour le premier niveau, il faut remplacer un dé de base par un dé de la Forêt. Pour le second niveau, vous remplacerez un Dé de base par un autre dé Forêt et de même pour le troisième niveau. Pour le quatrième et dernier niveau, pas de changement, on remplace un dé de base par un dé Boss.
Enfin, l’extension vient avec une variante « Chaos dans le Donjon ». Dans ce cas-là, vous êtes libre de mélanger les dés comme bon vous semble. Vous pouvez ajouter les dés Labyrinthe, les dés Boss ainsi que les dés des différentes Excursions comme ceux de la Forêt. Il est toutefois recommandé de garder au moins 12 dés de base pour que cela reste académique !
Voyons maintenant plus en détail les spécificités apportées par chacun des 3 nouveaux Héros mais aussi le pouvoir des nouveaux dés.
Nous allons commencer par les Héros : Wendy est la sorcière de l’équipe, elle permet de récupérer 2 points de mana au lieu d’un à chaque fois que vous récoltez une potion de Mana. La druidesse Sarah vous permet de choisir une salle du donjon et d’y dessiner un cœur. Si vous la traversez, vous gagnez 2 points de Vie et vous avez la possibilité de le faire avant ou après l’effet de la salle. Marcello, le barde vous fait gagner 1 point de Gloire pour chaque lot de 3 salles à potion traversées. En tout cas, chacun d’eux oriente vers une manière singulière de jouer et d’affronter vos donjons.
Qu’en est-il des dés ? 2 monstres font leur apparition : l’arbre gardien et la fée farceuse qui vous font perdre ou gagner respectivement des points de Vie ou des points de Mana pour arriver à deux. Une fois affrontés, ils comptent comme si vous aviez éliminé un monstre « rouge » (Blob ou un Colosse) ou un monstre « bleu » (fantôme ou faucheuse). Ensuite, vous pourrez trouver les champis rouges ou bleus qui permettent d’éliminer le prochain monstre de la même couleur sans perdre de points de Vie ou de points de Mana. La salle des vents, elle, offre l’opportunité d’entrer ou de sortir de cette salle en diagonale. Pour finir, le portail magique vous téléporte à deux cases de ce dernier.
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VERDICT
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Si vous avez lu mon article sur le jeu de base, vous verrez que j’ai adoré ce jeu. Cette extension est juste excellente. J’aime les nouveaux Héros et surtout leur pouvoir qui permet d’orienter son jeu sur une stratégie particulière. Même si vous n’êtes pas obligé de profiter de son pouvoir spécifique, vous serez tenté de l’utiliser au maximum. Ce serait en effet dommage de ne pas mettre à profit ce petit bonus si vous pouvez vous en servir !
Mais le gros point fort réside à mon sens dans les nouveaux dés. Cela change vraiment du jeu de base et rajoute de la profondeur. Vous aurez encore plus de paramètres à prendre en compte pour optimiser vos déplacements et gérer les dangers. Les nouveaux monstres peuvent devenir des alliés en vous redonnant des points de Vie ou de Mana à condition de les rencontrer au bon moment. Une nouvelle manière de se déplacer fait son entrée et augmente ainsi les possibilités d’interagir dans le donjon. Evidemment le risque de rester enfermé dans le donjon terrassé par un ennemi est plus grand, mais c’est pour moi ce qui rend cette extension si bien pensée. Ce niveau de difficulté un cran au-dessus est encore plus marqué avec la variante Chaos dans le Donjon. Et cerise sur le gâteau, je trouve que la thématique est bien respectée.
En somme, une extension que je recommande les yeux fermés pour pimenter et renouveler vos parties. Pour ceux qui le trouvait trop léger, vous pourrez peut-être être surpris et séduit par l’ajout de cette extension. Le fun et la rapidité des parties sont toujours présents, et pour moi le plaisir de jeu encore plus grand.
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Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.
C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.
Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.
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Le matériel :
Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.
Rien de spécial à signaler.
A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.
Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.
Ouf, l’honneur est sauf !!
Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.
Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.
Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.
Détaillons un peu.
Les actions possibles sont :
Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
Coloniser un monde
Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)
Et c’est tout !
Du coup c’est assez simple !
Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.
Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.
Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !
Mais comment on colonise ?
Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :
Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.
Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.
Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).
Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.
Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.
La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…
Une fois assimilé, c’est très simple.
Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.
C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !
Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :
Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !
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VERDICT
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Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !
Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !
Je m’explique :
J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.
Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.
Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !
Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.
Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.
Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !
Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !
Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.
Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.
Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.
Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…
Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.
Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.
Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.
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Je vais vous parler d’une série de jeux d’enquêtes coopératives tenant chacune dans une toute petite boîte. Editées en France chez Matagot, il s’agit de Pocket Detective. Les 2 premiers, sous-titrés en français « Meurtre à l’Université » et « Liaisons Dangereuses » sont l’œuvre de Yury Yamshchikov. Et je peux vous dire que j’attends la suite avec impatience !
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Chaque jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.
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Entrez dans la peau d’un enquêteur ou d’un journaliste et résolvez le mystère !
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Le matériel :
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Comme je vous le disais, chaque jeu tient dans une toute petite boîte ressemblant fortement au format traditionnel de cartes à jouer. A raison d’environ 70 cartes (de bonne qualité) par enquête, les boîtes ne prennent vraiment pas beaucoup de place ! Eh oui, nous avons affaire ici à un pur jeu de cartes.
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A quoi ça ressemble ?
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lComment on joue ?
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En immersion…
« Meurtre à l’Université »
L’un des chercheurs de l’université a été retrouvé mort sur son lieu de travail ! En tant que détective, vous devrez menez l’enquête afin de révéler la vérité.
Interrogez les témoins sans trop les acculer, accumulez les preuves et trouvez le coupable.
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« Liaisons Dangereuses »
La rédaction de votre journal vous envoie réaliser un reportage sur un petit festival local. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière !
En tant que journaliste, menez votre enquête sans gêner la police pour écrire l’article qui vous apportera enfin la reconnaissance que vous attendez !
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D’un point de vue plus technique…
La mise en place est très rapide : sortez le paquet de cartes de la boîte, posez-le sur la table et suivez les indications de la 1ère carte.
Notez que les cartes sont faciles à repérer grâce à leur désignation sous forme de lettre + nombre dans le coin supérieur droit.
Un tour de jeu se résume à choisir une action, retourner une carte et à en suivre les instructions. Les joueurs jouent chacun leur tour mais se concertent bien sûr !
L’originalité de Pocket Détective réside dans l’utilisation de pictogrammes qui s’ajouteront les uns aux autres pour calculer votre score en fin de partie : le temps ¿ (#1 et #2), la tension L (#1) et les pistes ¶ (#2). Plus vous en cumulerez, plus votre score sera faible. Eh oui, un bon enquêteur agit vite et discrètement !
Précisons un peu :
Il n’est jamais bon de traîner à résoudre une enquête en prenant trop de temps ¿.
Si vous posez des questions trop intimes ou mettez la pression aux témoins lors des interrogatoires de la 1ère enquête, cela fera augmenter la tension L.
Si vous suivez trop de pistes étoiles réservées à la police dans le 2ème opus, vous énerverez le commissaire. Évitez d’empiéter sur les plates-bandes de la police !
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Pour éviter le spoil, je ne vous en dirai pas plus, il vous suffira de lire les indications des cartes et de faire les bons choix.
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VERDICT
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Une toute petite boîte, un prix riquiqui, 60 minutes d’enquête, un système de gestion du temps et de la tension / des pistes malin : je dis banco !
Le jeu est extrêmement simple à manipuler, il suffit de savoir lire (et réfléchir un minimum !).
Un petit bémol sur la taille de la police qui est très petite et m’a causé du souci, sans doute à cause de mon âge grandissant 😉, mais j’ai chaussé mes lunettes et tout s’est arrangé !
Le fait que les joueurs jouent chacun leur tour est un gros point positif : en effet, cela évite (ou au moins diminue fortement) l’effet « meneur » où un seul joueur prend les décision pour le groupe, cela sans empêcher la concertation !
En somme, j’ai apprécié les 2 opus et espère un n°3 très prochainement !
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Conclusion :
Un excellent petit jeu d’enquête dont le prix mini ne vaut pas de se priver !
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Talisman la 4ème édition révisée vous offre la possibilité de jouer de 2 à 6 joueurs. Le jeu est recommandé à partir de 14 ans mais il est clairement abordable pour des joueurs plus jeunes s’ils sont bien accompagnés. Il y a 104 cartes aventures (créatures, événements et objets que vous découvrirez durant votre quête), 24 sorts différents, 287 cartes achat (objets que vous pourrez acheter), et 14 cartes personnages et leur figurine correspondantes.
De quoi jouer de nombreuses parties sans avoir le sentiment de toujours jouer la même.
Talisman la 4ème édition révisée est l’œuvre de Robert Harris, John Goodenough et Rick Priestley. Il est illustré par Ralph Horsley, Massimiliano Bertonini et Jeremy McHugh. Il est édité par Pegasus Spiele et distribué et localisé par Matagot.
l– Des photos du matériel de la 4ème édition –
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Pour info, Talisman est donc paru en 1983 pour la 1ère édition, a connu différents éditeurs et distributeurs au cours de sa longue histoire. A commencer par Games Workshop le célèbre éditeur des jeux Warhammer entre autres.
Dans Talisman, vous incarnez donc un aventurier qui va découvrir le monde de Talisman, s’y déplacer et faire des rencontres sur les différents lieux du plateau. Rencontres inamicales se soldant par des combats contre des monstres ou des joueurs, ou rencontres vous permettant de découvrir des objets qui pourront vous équiper, ou encore des événements qui affecteront positivement ou négativement votre personnage.
Votre personnage, justement, aura des capacités spécifiques que vous pourrez développer tout au long de votre aventure. Vous pourrez l’équiper d’armes, de sorts ou d’autres objets au sens large, + ou – nécessaires à la poursuite de votre aventure. Vous devrez améliorer votre personnage afin d’affronter des dangers de + en + ardus au fur et à mesure que vous vous enfoncerez dans Talisman !
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Talisman c’est quoi, à part un jeu multi réédité, multi révisé, multi extensionné ?
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J’ai trouvé cette phrase sur BGG, la bible des jds en anglais, et qui selon moi résume parfaitement le jeu, donc je vais l’emprunter (et la traduire) sans vergogne :
« Vous incarnez un aventurier qui voyage dans un monde fantastique. Vous lancez les dés, bougez dans l’une ou l’autre direction, et vous faites une rencontre sur la case où vous terminez votre mouvement ».
Talisman vous propose de vivre des quêtes magiques depuis 1983 quand même… Autant dire que les premiers aventuriers ont un peu pris la poussière.
Tout comme le jeu diront certains.
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Alors, oui … et non ! Réponse en 2 temps:
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Oui parce que les mécaniques du jeu sentent un peu la naphtaline.
Même si les différentes éditions ont apporté différents liftings visuels ou équilibrages en termes de règles.
Heureusement d’ailleurs, les premières éditions n’étant pas exemptes de tout reproche, et il faut bien que les éditeurs et auteurs fassent leur boulot et rééquilibrent leurs jeux quand le besoin s’en fait sentir.
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Le postulat de base est assez simple, vous allez lancer des dés.
Vous aimez le jeu de l’oie ? Vous ne serez pas dépaysés.
Vous incarnez donc un aventurier en quête de la Couronne de Commandement pour diriger la Terre de Talisman. Vous devrez voyager sur un plateau composé de 3 régions différentes, Extérieure, Médiane et Intérieure, pour finalement essayer d’atteindre la Porte du Pouvoir.
Presque tout ce que vous ferez dans ce jeu sera résolu par un jet de dés ou une pioche de cartes.
Vous souhaitez vous déplacer ?
Lancez les dés.
Vous arrivez sur une case et vous résolvez la rencontre associée ?
Piocher des cartes.
Vous effectuez un combat contre un monstre ou un adversaire ?
Lancez les dés.
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Pour simplifier à l’extrême, voici à quoi ressemblera votre tour.
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Allergiques à l’aléatoire, merci donc de passer votre chemin. Le hasard est intrinsèquement lié à Talisman. Il en est une composante essentielle et l’ensemble de son gameplay est basé dessus. De nos jours, il est plutôt rare de voir un jeu de ce calibre ne se reposer que sur cela.
Mais il ne faut pas oublier que Talisman est sorti en 1983, âge d’or de jeux tels que Monopoly, La Bonne Paye, Trivial Pursuit, Risk et j’en passe. Des jeux basés sur des lancés de dés à outrance, le fameux « roll&move ».
Aujourd’hui, même si les dés sont encore souvent présents, ils sont associés à d’autres mécaniques et ne représentent pas (le + souvent) la base du jeu, surtout dans un jeu d’aventures et de quêtes.
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Non parce que malgré tous ses défauts, Talisman garde une côte d’amour assez élevée parmi 2 générations de joueurs qui, souvent, initient la 3ème grâce à ce jeu.
Il a ce côté simple d’apparence qui lui permet d’être joué et expliqué à beaucoup de joueurs ou non joueurs. Il est abordable.
Ce côté madeleine de Proust touche cette génération née dans les années 70 et 80, génération qui est prête à beaucoup pour goûter à nouveau à cette nostalgie. Collectionneurs aguerris, disposant de moyens leur permettant généralement d’assouvir leur passion, ces joueurs biberonnés à Talisman, D&D et autres aventures mystiques nées dans ces années-là se remémorent les longues heures passées sur ce jeu. Il a constitué pour beaucoup une introduction au monde des jeux, à la fantasy et au jeu de rôle. Quoi de plus naturel que de s’en servir pour retrouver une partie de ce plaisir avec ses enfants.
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Les défenseurs de Talisman vous diront que réduire ce jeu au simple hasard du lancer de dés et de la pioche indique que vous êtes passés à côté de l’essence du jeu.
Que vous n’avez pas les bases pour reprendre une phrase d’un rappeur normand que j’ai pu côtoyer en école de commerce.
Talisman est un jeu d’aventures. Forcément vous ferez de bonnes rencontres, mais aussi des mauvaises. Vous tomberez sur des adversaires puissants, mais aussi sur des plus faibles que vous. Vous ouvrirez un coffre et récolterez une épée magique qui fera de vous un titan au combat. Mais aussi vous pourrez prendre d’assaut un donjon, le libérer de ses sinistres occupants au prix d’intenses efforts, pour arriver à la salle du trésor, et n’en récolter qu’une malheureuse baguette de sorcier qui vous servira à allumer le feu de camp ce soir, vous, le barbare aux 2 haches tranchantes.
La vie d’aventurier est soumise au hasard.
A vous de vous y adapter, de vous déplacer dans le monde de Talisman, et de mesurer le risque pris en faisant tel ou tel déplacement, telle ou telle action, pour vous stuffer (améliorer votre équipement), augmenter les caractéristiques de votre personnage, et vous préparer à passer dans la région médiane, puis intérieure pour finalement vous frotter à l’épreuve de la Porte du Pouvoir !
Le chemin ne sera pas linéaire, vous aurez certainement des désillusions, mais accrochez-vous et vous aurez une chance de triompher.
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Bon ça c’est pour les fans du jeu … 😉
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VERDICT
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Pour peu que vous vous en donniez la peine, vous vivrez de belles aventures fantastiques dans ce jeu de quête magiques, qui vous permet de jouer sans vous faire un nœud au cerveau, de boire quelques bières avec vos amis et de vous moquer de la malchance de ce bon vieux John qui va enchaîner les lancés de dés tout pourris. Vous pourrez même vous offrir le luxe de discuter de la dernière série que vous avez vue sans que cela ne vous pénalise pour la suite de l’aventure…
Vous aurez aussi le sentiment de faire grandir votre personnage, de le sentir monter en puissance au fur et à mesure que vous l’équipez, que vos décisions augmentent ces caractéristiques, et que son aventure le mène de + en + profondément dans le royaume de Talisman.
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Alors si l’aventure vous tente, n’hésitez pas à réunir votre groupe de héros et partez explorer Talisman. N’oubliez pas que le hasard est partie intégrante du jeu, que la partie peut durer en longueur, pour simplifier, vous pouvez mourir en enchaînant de mauvais lancers de dés !
Mais vous pourrez aussi vivre une aventure avec vos amis ou initier les enfants qui devraient se plonger sans trop de problèmes dans ce jeu immersif pour peu qu’ils aient soif d’aventure et que la perspective de combattre des dragons et d’équiper leur héros les fassent sauter au plafond.
Et pour vous les nostalgiques, retrouvez ce jeu qui vous a peut-être accompagné durant votre jeunesse, à nouveau disponible chez Matagot !
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