Test : Zenith

Test : Zenith

Beaucoup de personnes avaient, avant les résultats de l’as d’or, mis un petit billet sur la victoire de Captain Flip… Moi le premier ! Nous connaissons tous le résultat aujourd’hui, et plutôt que de polémiquer stérilement sur les gouts et les couleurs du chacun, projetons-nous vers l’avenir car PlayPunk la sympathique maison d’édition de Antoine Bauza et Thomas Provoost a plus d’un jeu dans son sac !

Il y avait un monde fou et des tables complètes tout au long du festival pour tester le nouveau jeu de Grégory Grard et Mathieu Roussel, les auteurs de Château Combo et illustré par Naïade, un des artistes français les plus prolifiques.

Avec Zenith, c’est indubitablement un nouveau coup gagnant.

Le concept de départ est extrêmement simple :  conquérir des planètes du système solaire selon un mécanisme de tir à la corde par le biais de gain d’influence.

Le jeu se joue à un contre un ou à deux contre deux et chacune de ces deux possibilités apporte des sensations différentes.

Le jeu se compose de trois plateaux :

Un plateau planètes : avec 5 disques influence planètes de couleur différente qu’il va falloir amener de votre coté  

Un plateau technologique : composé de trois pistes correspondant à chacun des peuples utilisant une ressource particulière, le Zenithium

Un plateau diplomatie : où vous pourrez récupérer le badge leader vous permettant d’augmenter le nombre de cartes de votre main ainsi que des ressources

Au départ, chaque joueur démarre avec une main de quatre cartes représentant des agents (habitants) de la couleur des différentes planètes et appartenant à trois peuples possibles : humain, robot, animod.

On va pouvoir après un Mulligan optionnel, les utiliser de trois manières différentes :

  • Placer une carte sous la colonne de la planète correspondant à sa couleur en payant son cout en crédits. Puis gagner une influence (déplacer le pion planète vers vous) ainsi que d’autres effets éventuels. Si le disque influence bascule de votre côté, vous le remportez. La partie s’arrête si vous obtenez trois disques influence de la même couleur, quatre de couleur différentes ou cinq de n’importe quelle couleur.
  • En défausser une pour pouvoir grimper sur les arbres technologiques. Selon le peuple défaussé, et en dépensant du Zenithium, on active des pouvoirs de plus en plus puissants tout en regagnant à chaque fois les pouvoirs déjà obtenu
  • En défausser une pour récupérer le badge leader, permettant du même coup d’augmenter sa main à 5 cartes (on pourra d’ailleurs passer à 6 cartes avec certaines conditions). En fonction du peuple de la carte défaussée, on gagnera une ressource différente.

On a au final, un jeu particulièrement dynamique qui demande malgré tout un peu de réflexion ainsi que des choix dans la manière de jouer (Offensif, défensif, en privilégiant l’arbre technologique, un mixte de tout cela…), tout dépendra de la qualité de votre main et de la manière dont vous allez l’utiliser.

Zénith se classe d’emblée dans les jeux à deux que l’on a envie de rejouer une fois la partie finie afin de tester d’autres stratégies. Pour pouvoir le maitriser, il va falloir tout de même s’habituer à l’iconographie qui est importante, tout à fait lisible, mais pas totalement intuitive. Les premières parties vous allez souvent vous référer au guide prévu à cet effet (très bien fait, au demeurant). Il n’y paraitra plus au bout de deux trois parties.

Zénith offre un second challenge avec la possibilité de le jouer à 4, en équipe de 2.

Chaque joueur s’occupe de deux planètes et a en commun la terre (la planète centrale). En jouant sur le plateau diplomatie, il y aura en plus de récupérer le badge leader, la possibilité d’échanger deux cartes avec son coéquipier (c’est la bonne manière pour donner des cartes agents correspondant à la couleur des planètes dont s’occupe votre coéquipier et récupérer des cartes jouables pour vous).

Avec ce mode en équipe, Zénith prend une autre dimension et apporte un boost stratégique indéniable. Chaque joueur de la même équipe joue dans le même tour en utilisant les ressources en commun, et dans l’ordre que les coéquipiers ont choisi en fonction des échanges verbaux qu’ils sont autorisés à avoir (on n’a pas le droit de se montrer sa main).

Le plaisir n’en est que décuplé et chaque tour va totalement vous faire revisiter votre plan de jeu car il est difficile de tout anticiper.

Vous le comprendrez aisément, Zénith est une réussite que vous pouvez savourer à deux ou en équipe ! Pour ma part je trouve les deux modes de jeux particulièrement réussis et une fois l’iconographie bien assimilée, vous pourrez en fonction de vos gouts passer d’un mode à l’autre sans souci et avec le même plaisir.

Vivement Cannes prochain ! Sans porter la poisse aux auteurs et à la maison d’édition, ils ont là un jeu qui va sûrement glaner quelques prix d’ici là ! 

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Prix constaté : 30 €

Test : Château combo

Test : Château combo

Château combo, c’est le petit nouveau de l’éditeur Catch Up Games. Après le grand succès de Faraway, auréolé de l’as d’or initié, les voici de retour avec un nouveau de construction d’un tableau dans lequel chaque carte choisie doit s’y intégrer le mieux possible. Cette fois, ce sont Grégory Grard (mots malins, dans les traces de Darwin) et Mathieu Roussel (awimbawé) aux manettes et Stéphane Escapa (kosmopolit) aux pinceaux. On notera que les deux auteurs reviennent prochainement à Cannes avec le second jeu de Playpunk, Zénith, qui fera grand bruit !

Après Faraway, le prochain jeu de tableau/combo, je l’attendais et comme je le répète, un jeu hypé est un jeu en danger.

Château Combo est plus accessible que son prédécesseur, la prise en main est immédiate. Chaque joueur va construire un tableau de 9 cartes, le twist n’étant pas sur le scoring cette fois, mais sur la récupération des cartes.

Pour cela, on dispose de 2 rivières de 3 cartes chacune, un jeton définissant dans laquelle on peut acheter une carte. Pour vos achats, ce sera en piécettes et pour manipuler les rivières, il vous faudra des clefs.

Ces deux ressources sont au cœur du jeu, vous permettant de ne pas subir les cartes disponibles même si avec 3 cartes visibles sur un deck de 39 vous ne maitriserez pas tout. C’est également pour cela que je préfère largement château combo à 2 ou 3 joueurs avec une meilleure vision des cartes qui sortent et de ce que l’on peut récupérer, au-delà le jeu devient bien plus chaotique et moins agréable.

Pour la cible, cette fois, on descend d’un étage et le public familial va pouvoir appréhender le jeu sans souci. Une sorte d’introduction pour savoir si la mécanique plait et ensuite enchainer par Faraway ? en tout cas les deux jeux ne font pas du tout doublon et proposent une évolution cohérente en termes de difficulté.

Ce qui fait la force de ce château combo, c’est le try and retry, cette envie de jouer une carte de plus et donc de commencer une nouvelle partie. Je trouve toujours très ingénieux de réussir à me faire recommencer encore et encore un jeu, provoquer ce besoin, cette envie d’en rejouer une partie de plus, c’est très fort et je commence à penser que chez Catch Up, ils ne sont pas mauvais sur ce point.

Le jeu est donc une réussite, même si la partie graphique me convainc moins, trop cartoon (Albert, le 5ᵉ mousquetaire, ça vous parle ?), je n’ai pas accroché, mais la mécanique suffit largement à mon plaisir ludique !

Le jeu a également pour lui son prix, je l’ai acheté pour 18€, une belle surprise.

Au final, on a un jeu familial, instantané, pas cher et qui sera joué de très nombreuses fois à chaque sortie, que demander de plus ?

Il rejoint donc Faraway et Marvel Remix (qui a fini par éteindre fantasy realms mais ceci est une autre histoire). Du filler malin et rapide qui parfois ne quitte pas la table avant 4 ou 5 parties.