Test : Daybreak

Test : Daybreak

Daybreak a remporté le Spiel des Jahres 2024, l’équivalent de l’As d’Or jeu de l’année en France. Il débarque depuis quelques semaines en français dans nos boutiques, et j’ai pu y jouer. Si vous connaissez Pandemic, vous ne serez pas dépaysés. Normal me direz-vous l’un des auteurs, Matt Leacock est aussi l’auteur de la série Pandemic. Rien ne se perd comme on dit.

Donc au programme, coopération, sensibilisation aux changements climatiques, et jeu très bien édité.

« Pandemic inspired »

Vous aurez donc des pays à gérer, ainsi que leurs productions d’énergies fossiles et vertes. Le jeu vous fera apparaître des menaces à gérer (ou pas), et à chaque fin de tour, votre bilan carbone fera augmenter la température globale, résultant en la perte de la partie si vous n’arriver plus à absorber tout ce que le jeu vous enverra sur la tronche.

A l’aide de cartes que vous pourrez utiliser de plusieurs façons, vous pourrez renforcer vos actions, les donner à vos voisins, les utiliser pour activer des projets profitant à la table entière, remplacer vos actions à dispo … Un petit air à la Terraforming Mars avec aussi des badges sur les cartes.

Pas grand-chose de neuf sous le soleil, Pandemic n’est pas loin.

C’est du jeu coop, donc les joueurs alpha seront à bannir, même si vous pouvez jouer avec votre main de cartes cachée pour garder un minimum de contrôle de votre tour. La plupart des infos sont visibles, mais il faut tout de même passer du temps à bien lire toutes les actions dispo de vos voisins (qui peuvent changer de tour en tour). Avec vos cartes cachées, c’est à vous de donner les infos potentiellement intéressantes pour les autres. Pas adepte des jeux coop en général, je reconnais à celui-ci la limitation de l’effet joueur alpha qui ne manque pas de se produire avec cette mécanique.

Thème porteur

Pourquoi Daylight fait-il autant parler ? Mécaniquement parlant, je ne lui trouve rien de bien original. Plutôt un assemblage de choses qui fonctionnent très bien ensemble, mais dans un écrin porteur. Le thème fait très clairement autant parler que le jeu, avec cette course contre-la-montre et le réchauffement climatique. Climatosceptiques s’abstenir, le jeu mise tout là-dessus, avec un travail cohérent et documenté, et une édition aux petits oignons (dommage quand même pour les QR codes dans la VO qui n’ont pas été traduits en français).

Le jeu est beau, c’est subjectif mais c’est mon avis, et le travail de l’illustrateur Mads Berg n’y est pas étranger. L’illustrateur danois ne semble pas un inconnu dans son domaine, et serait reconnu pour son travail style art-déco moderne, et graphismes vintage (pâle traduction de ce qui est indiqué dans BGG… vous m’excuserez). En tous les cas, cela donne un jeu vraiment abouti visuellement, rien que la couverture sort de l’ordinaire. Le livret de règles est parfait selon moi, une taille que j’aimerais croiser plus souvent dans les jeux plutôt que les livrets trop petits ou trop grands à manipuler. Un format mini-magazine idéal à parcourir même en cours de partie.

Pas de plastique dans ce jeu, c’est dans le thème, et des rangements sont prévus pour le matériel. Encore une fois des éléments qu’on aimerait croiser plus souvent.

Les limites du thème

Je m’interroge sur le succès de ce jeu si ce n’était aussi et surtout pour ce thème. Le fait de le voir remporter des prix, de générer un buzz assez retentissant. Si je m’attarde sur le niveau mécanique du jeu, je n’y vois pas d’effet waouh qui justifie ce prix de jeu de l’année outre Rhin.

Le message véhiculé, le travail d’édition et de création, de documentation, sont bien sûr à souligner et à récompenser.

Avec ces éléments additionnés, je peux comprendre le succès du jeu. En serait-il autrement sans ce thème ? Nul ne le sait, et il faut prendre le jeu dans sa globalité de toute façon, et sa proposition complète.

Attention à la transition

Vous devrez compenser votre impact énergétique, faire une transition vers de l’énergie verte, contenter les populations et contrer les menaces qui arrivent par vagues chaque tour. Assez classiquement et mécaniquement, vos actions monteront en puissance au cours de la partie, votre population et sa demande en énergie augmentera chaque tour, et vous devrez la contenter. Au final, le puzzle se met en place et on augmente/diminue telle ou telle icone ou valeur. On additionne les éléments marrons de votre plateau, on réduit des tokens présents sur le plateau central (eau et forêts) et on augmente la valeur rouge sur le côté d’autant (température). On peut clairement sortir en partie du thème et se concentrer sur la mécanique, comme beaucoup de jeux finalement.

Un peu à la manière d’un Terraforming Ares et son extension coop Crise, Daybreak peut vous permettre de cumuler jeu coop et le jeu chacun dans son coin. Ce qui me déplait dans Pandemic et la majorité des jeux coop c’est qu’il y a peu d’éléments « personnels » dans le sens où il est très facile de lire toutes les infos du plateau central et des joueurs, et d’orienter les actions de tout le monde. En résulte un sentiment de décider pour tout le monde et de voir certains joueurs devenir simples spectateurs. Daybreak propose un plateau personnel avec plusieurs éléments, et des cartes en main, à défausser, à glisser sous les cartes actions, ou pour devenir une nouvelle action. Il est moins facile d’avoir une lecture complète du jeu d’un autre joueur d’un simple coup d’œil. Un joueur devra construire son moteur en renforçant ses actions dispo, et jouer main de cartes cachées permet que chacun décide de partager les infos qu’il choisit. Un joueur pourra du coup intervenir sur son plateau et ses actions, et garder un œil sur les menaces et projets globaux. La coopération n’est pas forcée ou subie, même si un joueur alpha ne pourra se retenir de venir à vos côtés pour lire vos actions disponibles 😉

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 50 €

Test: Pandémie

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Pandémie (ou Pandemic), un jeu de Matt Leacock, illustré par Josh Cappel, Christian Hanisch, Régis Moulun, Chris Quilliams, Tom Thiel, édité par Z-man Games et distribué par Filosofia est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans pour des parties d’environ 45 minutes.

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Dans Pandémie, les joueurs vont devoir coopérer pour éradiquer 4 maladies qui vont se propager à travers le monde.

Endossez le rôle d’un sauveteur et coordonnez vos efforts et vos déplacements pour soigner les zones infectées et trouver un remède pour chacune des maladies !

En ces temps de coronavirus si répandu, vous pourriez peut-être aider les sauveteurs à trouver une solution !

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Le matériel :

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Des cartes, un plateau, des pions et des cubes, le tout de bonne facture et assez épais pour résister aux multiples parties.

Rien à signaler de ce côté-là, tout est fait pour rentrer pile poil dans la boite.

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Si vous comptez sleever vos cartes par contre, il faudra mettre des cartes ailleurs que dans les emplacements de base prévus, mais rien de dramatique non plus !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour commencer sachez que même si la boite annonce 2 joueurs minimum, Pandémie est un jeu 100% coopératif donc vous pouvez très bien jouer en solo, comment faire ?

La réponse en fin d’article avant le verdict !

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Pour commencer, la mise en place du jeu va vous demander d’infecter des villes aléatoirement en fonction des cartes que vous piocherez dans le monde entier.

9 villes au total seront infectées, 3 sévèrement avec 3 cubes de maladie, 3 autres moyennement avec 2 cubes de maladie et les 3 dernières légèrement avec 1 cube de maladie.

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Une fois fait, chaque joueur présent va piocher une carte rôle aléatoirement et ensuite prendre le pion correspondant à la couleur de la carte et le placer sur la ville d’Atlanta qui est le siège du CDC (le centre de contrôle des maladies Américain). Chaque joueur piochera un certain nombre de cartes piochées du paquet « joueurs » : 4 cartes à 2, 3 cartes à 3 et 2 cartes à 4.

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Puis vous pourrez choisir la difficulté du jeu en plaçant 4, 5 ou 6 cartes « épidémie » dans le paquet joueurs.

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Voilà, vous êtes prêts à commencer votre premier tour de jeu.

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Comment se passe ce tour de jeu ?

Chaque membre de votre équipe va à son tour devoir jouer ainsi :

  • Effectuer jusqu’à 4 actions.
  • Piocher 2 cartes
  • Propager les maladies (Pas logique ça ! Mais si vous allez voir pourquoi plus tard !)

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Lors de votre tour, comme le jeu est 100% coopératif, vous pouvez parler librement avant de faire une action, vous coordonner par rapport aux cartes que vous avez en main.

Je vous recommande même de jouer à « main ouverte », c’est-à-dire de placer vos cartes face visibles, de manière à ce que tout le monde ait accès aux infos.

Cela optimisera vos actions.

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Voilà donc le moment où je vous détaille les 4 actions possibles parmi une liste divisée en 2 catégories :

  1. Les actions de déplacement
  2. Les autres actions. (Ne me regardez pas comme ça, je n’y suis pour rien c’est la règle qui l’écrit comme ça, la preuve en image).

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Donc voyons les actions de déplacement !

Vous avez 4 types de déplacement possible :

  • Voiture/Transbordeur, vous vous déplacez de la ville où vous vous trouvez vers n’importe quelle ville qui lui est reliée par une ligne blanche, 1 déplacement vous coûtera 1 action, donc 4 déplacements maximum lors de votre tour si vous décidez de ne vous déplacer que par ce moyen et d’utiliser toutes vos actions pour parcourir plus de chemin.
  • Vol direct : vous défaussez une carte ville pour aller dans la ville nommée (si vous me suivez bien, vous avez compris que pour aller à Paris, il faudra défausser une carte Paris, malin non ?!)
  • Vol Charter : ici c’est l’inverse du vol direct, vous défaussez la carte de la ville où VOUS vous trouvez ACTUELLEMENT pour aller N’IMPORTE OÙ dans le monde ! (Pratique ça non ? Mais moyennement thématique par rapport aux déplacements proposés par la voiture et le vol direct, mais c’est un jeu, donc le réalisme hein !)
  • Navette : déplacez-vous d’une station de recherche vers une autre station de recherche sans rien défausser pour le simple coût d’une action ! (Mais encore faut-il avoir une autre station de recherche de construite, donc ce n’est pas pour le premier tour !)

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Chacune de ces actions peut être utilisée autant de fois que vous le voulez/pouvez en fonction des cartes que vous avez en main et tant que vous ne dépassez pas 4 actions.

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Maintenant passons aux « autres actions » :

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  • Construire une station de recherche (Ce qui sera pratique pour utiliser la navette !) : pour cela, vous devrez défausser une carte ville, mais cela devra OBLIGATOIREMENT être une carte ville de l’endroit où se situe VOTRE pion. Il y a un total de 6 stations de recherches constructibles, si vous voulez en placer une de plus, vous devrez détruire une autre station déjà présente pour récupérer son token pour le placer là ou vous situez.
  • Traiter une maladie : pour le coût d’une action vous pouvez retirer 1 cube de maladie dans la ville où vous vous situez. (Pensez-y, cela évitera des gros problèmes que je détaillerai plus bas !) Jusqu’à 3 cubes peuvent donc être retirés lors du tour de l’un des sauveteurs.

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Seulement 3 ?

Pas 4 ?

Eh non, la raison plus bas !

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  • Partager des connaissances : ici la communication va être encore plus importante, car vous allez pouvoir échanger des cartes avec les autres sauveteurs.

Pour cela vous devrez être dans la même ville qu’un autre sauveteur et vous allez pouvoir lui donner la carte de la ville ou vous êtes tous les deux ou bien lui prendre la carte de la ville dans laquelle vous vous trouvez tous les deux.

Donc les deux joueurs doivent être d’accord !

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Pourquoi échanger des cartes ?

Car chaque carte a une couleur et que notre capacité de main est limitée à 7 cartes.

Mais surtout pour pouvoir effectuer la prochaine action !

  • Découvrir un remède : cette action est la clé de la victoire !

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Pourquoi ?

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Lorsqu’un sauveteur possède 5 cartes de la même couleur et qu’il se trouve dans une station de recherche, il peut défausser les 5 cartes de ladite couleur et découvrir le remède de la maladie !

Il change la face du marqueur de la maladie et elle est considérée comme guérie !

Si vous parvenez à guérir les 4 maladies, la partie est gagnée !

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Dès que le sauveteur a effectué ses 4 actions, il pioche 2 cartes du « paquet joueur » puis passe à la phase de propagation des maladies.

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Donc pourquoi propager les maladies ?

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Eh bien parce que tant qu’elles ne sont pas soignées ou éradiquées, elles peuvent continuer de se transmettre !

Comme dans la vraie vie au final !

On a beau savoir comment soigner une maladie, tant que tous les patients n’ont pas été traités, elle continue de se répandre !

Thématique non ?

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Petit (gros même, très gros voir énorme !) twist :

Si le sauveteur pioche une carte épidémie, là c’est le drame !

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Car lorsqu’une carte épidémie est découverte la panique gagne le monde, car la maladie va se répandre plus vite !

Vous avancerez un marqueur de propagation qui vous obligera au fur et à mesure à augmenter le nombre de cartes que chaque sauveteur piochera à la fin de son tour, de 2 vous passerez progressivement à 3 puis 4 nouvelles villes à infecter à la fin du tour de chaque sauveteur !

Et croyez mois vous ne voulez pas que ça arrive trop vite.

Pourquoi ?

Car cela aura pour effet de vous obliger à infecter une nouvelle ville mais surtout les anciennes villes que vous aviez déjà infectées lors de la phase de propagations vont bientôt ressortir ! (Les règles vous expliqueront en détail pourquoi.)

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Bof ?

Pas grave ?

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Oh que si mes amis !

Et pourquoi cela, me demanderez-vous de votre œil goguenard ?

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Eh bien tout simplement parce que lorsque vous devrez placer un 4ème cube de maladie sur une ville vous allez devoir subir les effets d’une « éclosion ». (D’où la limite de 3 cubes retirables avec l’action, traiter la maladie, vous vous souvenez ?)

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Kéçéssé qu’une éclosion me demanderez-vous d’un air totalement dubitatif ! (La vache, pour un sauveteur, vous n’êtes pas très acculturé, mais passons !)

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Eh bien lorsqu’une éclosion survient, vous avancez le marqueur d’éclosion.

Oui je sais, ça ne semble rien comme ça, mais attendez de lire la suite !

Après avoir augmenté le marqueur, vous allez devoir propager la maladie à toutes les villes qui ont une « ligne blanche » commune avec la ville en question, le tout sans distinction de couleur, donc une maladie « rouge » pourra tout à fait se retrouver dans une ville infectée par la maladie « bleue » par exemple.

Vous avez compris l’intérêt de ne pas subir d’éclosions ?

Non ?

Alors je m’y colle.

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Une éclosion qui se propage dans une ville qui possède déjà 3 cubes de maladie vous fera subir une « sur-éclosion », donc reprenez les étapes de l’éclosion classique, ce qui pourrait avoir pour effet de vous faire perdre la partie !

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Pourquoi donc ?

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Eh bien s’il n’y a qu’une seule condition de victoire (Soigner toutes les maladies, je le rappelle.), il y a plusieurs conditions de défaite :

  1. Le marqueur d’éclosions atteint la dernière case, le monde tout entier est infecté et plus personne ne peut être sauvé.
  2. La pioche des « cartes joueurs » est vide et vous devez piocher une carte, toutes les villes ont été visitées ou utilisées, le monde est perdu.
  3. Vous devez placer un cube d’une maladie et il n’y en a plus de ce type de disponible, la maladie est trop répandue et elle finira par éradiquer tout le monde.

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Donc il va vraiment falloir faire au plus vite pour sauver le monde et l’empêcher de sombrer dans le chaos !

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Allez, pour ne pas vous laisser sur votre faim et sur une mauvaise fin, sachez que, dans la pioche joueurs, il y aura aussi des cartes événements qui seront toujours positives, utilisables à tout moment, même lorsque ce n’est pas votre tour de jeu et qui pourront parfois vous sauver la mise !

De plus elle ne coûte pas d’action pour être jouée, donc même si un sauveteur la joue lors de son tour cela ne lui enlève pas une de ses 4 actions disponibles !

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Et alors ?

Comment on joue en solo ?

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Eh bien c’est très technique, ouvrez bien les yeux parce que je risque de vous perdre !

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Faites la mise en place comme s’il y avait 2, 3 ou 4 joueurs (selon votre envie), choisissez votre mode de difficulté en mettant 4, 5 ou 6 cartes épidémies.

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Et jouez les rôles l’un après l’autre !

Et quoi d’autre ?

Bah rien, c’est tout !

Étant 100% coopératif et se jouant cartes sur table vous pouvez contrôler autant de personnages que vous voulez et les jouer l’un après l’autre sans aucun souci et sans avoir à dialoguer avec les autres !

Aussi simple que ça !

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VERDICT

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Pandémie fût l’un de mes premiers jeux modernes achetés, et mon tout premier jeu coopératif.

Son seul défaut à mes yeux peut être l’effet « joueur alpha ».

Je m’explique : un joueur expérimenté aura peut-être tendance à essayer d’être le chef des opérations, à donner des ordres ou des conseils basés sur son expérience.

Même si ce n’est pas très dramatique apprendre par la défaite fait aussi partie du charme de ce jeu.

Car le jeu est quand même assez tendu, pas évident de réussir à l’emporter et il semblerait que plus il y ait de joueurs autour de la table plus ce soit compliqué puisque la pioche joueur s’épuise très vite !

Mais plus il y a de joueurs plus les idées s’échangent et donc plus on augmente les chances de faire de bonnes choses quand même !

Donc il faudra faire des choix cruciaux et rapides pour éviter de voir le monde totalement infecté.

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Avec ses règles simples (8 pages) mais suffisamment claires, Pandémie s’adresse à tous les joueurs, mais demandera de l’expérience et une bonne capacité d’adaptation dû au hasard de la pioche des maladies et des infections ainsi que des moments où vont arriver les cartes épidémie.

Le jeu vous promet beaucoup de tensions et une énorme rejouabilité !

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Pour certains, tant de hasard les rebute, moi ça ne me dérange pas dans ce jeu car c’est thématique, on ne sait jamais où un foyer infectieux peut se développer et donc il faut savoir s’adapter !

Pour le joueur solo que je suis, il est vraiment excellent, on joue seul avec soi-même et on est confronté à notre seule capacité d’analyse et d’action !

La victoire en est d’autant plus savoureuse sans conseils ni avis extérieurs !

Mais la défaite sera certainement votre lot régulier, en solo comme en multijoueur !

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Même si vous n’êtes pas des passionnés de jeux coopératifs, donnez-lui une chance et essayez-le, l’essayer c’est souvent l’adopter !

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L’avis de Hélène « Harrie » G. :

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Pandémie, outre le fait qu’on entende ce mot dans la vraie vie en ce moment et que ça peut faire peur, est un excellent jeu coopératif. C’est dit.

Il n’est pas forcément facile de l’emporter, mais à aucun moment des nombreuses parties jouées je n’ai ressenti que la frustration l’emportait sur l’envie de recommencer pour y arriver. Sauver le monde, c’est important, non ?

Toujours dans le positif, vous aurez différents rôles à incarner : scientifique, médecin, expert, planificateur… Choisissez bien pour être efficaces !

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Petit plus, on révise les grandes villes de la planète sans avoir besoin de poser de rails ! 😉

Blague à part, Pandémie vous fera voyager à travers le monde en chassant les maladies. Pour moi, il est l’un des meilleurs jeux coopératifs malgré (ou, selon le point de vue, grâce à) sa difficulté assez élevée.

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Conclusion

Matériel de qualité, règles claires, gameplay simple mais intéressant : à posséder !

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Pour terminer, quelques photos de la version collector en mallette métal éditée lors du 10ème anniversaire de Pandémie :

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

La version 10ème anniversaire est disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€