Test : Next Station Paris

Test : Next Station Paris

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Les Jeux olympiques approchent et tous les Parisiens vous le diront, les galères du métro avec !

Alors pour se détendre ou se préparer, Blue Orange nous propose le petit dernier de la série Next Station, à savoir Paris ! Après Londres qui aura lancé la machine avec beaucoup de succès et Tokyo qui est bien plus controversée, nous voici donc dans la ville lumière.

Ici, le jeu de Matthew Dunstan revient à ses origines, plus simple et surtout bien plus permissif, ce qui en fait un très bon jeu, on peut déjà le dire.

Cet opus revient aux basiques, ici pas de malus ou de points négatifs de quelle forme que ce soit, le but est le plaisir de l’expérience de jeu, passer un bon moment.

Pour cela, nous voilà repartis à construire des lignes de métro avec la Seine à traverser, châtelet en plein centre qui permet de créer des connexions, des ponts et des tunnels, pour que les lignes puissent se croiser en dehors des stations et des monuments jokers.

Le déroulé du jeu reste le même, la mécanique de calcul de son score ne change pas, mais tout semble plus simple à faire, plus facile et plus évident.

Je dois dire que l’épisode de Tokyo m’a éloigné de la série. Se faire taper sur la tête toutes les cinq minutes par un jeu plutôt méchant, n’est pas du tout dans l’esprit que j’ai de la série, et encore moins dans les sentiments que j’ai envie d’avoir pendant que je joue.

Il semble que les designers l’aient compris eux aussi, cet épisode corrige tout cela en revenant aux fondamentaux avec encore plus de facilité que dans le premier épisode.

Facile, mais pas pour autant sans intérêt, on garde cette envie de faire toujours mieux, d’optimiser ses coups.

C’est juste le curseur de la frustration qui a tout simplement été placé au minimum.

Ce Next Station Paris arrive à point nommé avec le début de la période des Jeux olympiques dans la capitale (entre autres), un souvenir du séjour dans la capitale ? Avec ce jeu, ce sera en plus des moments ludiques de qualité à la clef.

Personnellement, je trouve que c’est le meilleur des trois épisodes, celui qui correspond selon moi le plus à ce que j’attends dans un jeu de ce calibre.

Par là, j’entends un jeu idéal pour les familles avec des règles simples, un gameplay très abordable, et surtout un plaisir ludique renouvelé à chaque partie.

C’est vraiment un joli coup de la part de l’éditeur dont on sent qu’il a su prendre le recul nécessaire pour revenir avec un jeu qui, bien sûr, est en concordance avec l’actualité, mais qui ne passera pas pour autant inaperçu.

Les principaux atouts sont bien évidemment qu’il fonctionne dans toutes les configurations de joueurs, puisque l’on joue en simultané, qu’il s’adresse à un public plutôt large, et que les jeunes joueurs peuvent déjà s’essayer à l’urbanisme du métro parisien.

Vous pourrez d’ailleurs essayer de retrouver ou de placer les monuments sur la carte comme la cathédrale Notre-Dame, l’Arc de Triomphe ou encore la tour Montparnasse.

C’est l’exemple même de ce que l’on appelle un filler, un jeu d’une vingtaine de minutes qui peut être joué en famille après un bon repas ou avant le gros jeu de la soirée.

Ce Next Station Paris coche de nombreuses cases pour pouvoir intégrer bon nombre de ludothèques, le tout pour un prix assez doux avec une quinzaine d’euros, bonne pioche !

Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

Test : la Guilde des Expéditions Marchandes

Test : la Guilde des Expéditions Marchandes

La Guilde des Expéditions Marchandes est un flip & cubes. Tout à fait, c’est comme ça qu’on nous l’a présenté lors du dernier PEL. En allant voir sur BoardGameGeek quel autre jeu utilisait ce genre de mécanismes, variante assez proche du Flip & Write de Welcome To ou du basique Roll & Write que tout le monde connait, j’ai vu que le site classait tout ça dans la branche « Bingo ». Ouah l’autre, n’importe quoi, le bingo c’est ringard, c’est pour les clubs du 3ème âge, on ne joue pas à ça au Labo des Jeux. Le bingo, ça n’a rien à voir, ça consiste à révéler un élément commun à tous les joueurs, charge à eux d’optimiser son utilisation, alors qu’un Roll & Write comme Troyes ou Twilight Inscription, c’est beaucoup plus expert, c’est… Ah. Merde.

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Et un village en Désert pour Mme Michu

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Mais au Labo des Jeux, on prône le journalisme total, alors je fais fi de cette humiliation douloureuse pour vous parler quand même du titre d’Origames. Comme dans tout bon jeu de bingo donc, les joueurs vont devoir composer avec une donnée commune, une carte qu’on retourne, pour faire progresser au mieux leur scoring, qui ici reposera sur leur capacité à explorer la carte de la région choisie pour cette partie.

Concrètement les joueurs vont poser des petits cubes sur leur plateau personnel, en partant de leur capitale puis par adjacence, en devant respecter la contrainte imposée par la carte révélée pour ce tour : uniquement sur les montagnes, forcément deux cases adjacentes, vous avez compris l’idée. Ces cubes vont permettre de gagner des sous, et donc des points, de plusieurs façons : en atteignant des points bien précis sur la carte, comme des ruines, ou des tours, ou encore des comptoirs commerciaux. Mais également en permettant la pose de villages, à condition d’avoir, dans la même manche, rempli toutes les cases d’une région. On remplace l’un des cubes de la région par un village, cela rapporte un nombre de points dépendant de la manche en cours, mais surtout cela permet de préparer les manches suivantes.

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Here There Be plein de petits cubes

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Parce que c’est là le premier twist introduit par le jeu : à la fin de chaque manche, on enlève tous les cubes qu’on a posé au prix de nombreuses tergiversations, et on ne garde sur notre plateau que notre capitale de départ, et les villages qu’on a pu construire. Et comme, lors des manches suivantes, on pourra cette fois-ci repartir de nos villages pour poser des cubes, en plus de la capitale, on comprend assez vite l’importance de poser nos petites maisons en bois. Surtout que les trésors, les tours, les comptoirs déjà visités, le restent pour la suite de la partie, et il ne sert donc à rien de retourner les voir. Le jeu force à toujours explorer de nouveaux coins du plateau, et on doit continuellement tenter de trouver un équilibre entre aller le plus loin possible et sécuriser quelques nouveaux points de départ pour les manches suivantes.

Le deuxième ajout plutôt malin au genre concerne les cartes que l’on révèle à chaque tour. On sait dès le début quelles cartes vont sortir, elles sont toutes uniques, il y en a peu, et elles ont toutes leur emplacement sur le plateau central. Certes on ne sait pas dans quel ordre elles vont apparaitre, et on va certainement grogner deux ou trois fois, mais toujours est-il qu’il est assez aisé visuellement de déduire celles qui restent à révéler. Le jeu permet ainsi de prendre des décisions un peu plus réfléchies et de ne pas être totalement tributaire du hasard. Welcome To le fait déjà, me direz-vous, avec la répartition gaussienne des numéros, et le dos des cartes qui augurent les prochains symboles à apparaitre. Je vous répondrai que vous utilisez de bien jolis mots mais que la Guilde réduit encore d’un petit cran supplémentaire la part laissée au hasard.

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Vers le bord de la mappe, et au-delà !

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Tout n’est cependant pas déterminé à l’avance. Déjà, on se ferait bien chier si c’était le cas. Ensuite, le jeu va donner l’opportunité aux joueurs de progressivement se différencier de leurs adversaires. Une fois par manche, sauf la dernière, chacun pourra choisir une nouvelle contrainte de placement qui ne s’appliquera qu’à lui pendant cette manche et les suivantes. Evidemment, ces contraintes n’en sont pas vraiment et donnent plutôt de jolis coups de boost, avec par exemple la possibilité de poser cinq cubes d’un coup dans le désert ou autre. Là aussi ça marche bien, parce que donc ça évite que tout le monde fasse strictement la même chose, mais aussi parce que ça amène un agréable sentiment de montée en puissance. Ainsi, lors de la quatrième et dernière manche, les trois bonus seront utilisés par le joueur, et alors que les objectifs semblent irréalisables en début de partie, on se surprend à réussir à les atteindre si on a correctement mené sa barque.

Bien sûr, cela reste fondamentalement un jeu de bingo, il ne faut pas s’attendre à du gameplay hyper stratégique ou complexe : ce n’est pas le jeu qui vous réconciliera avec le flip & write, même s’il est très joliment illustré. Ne cherchez pas l’interaction par exemple, elle est cantonnée au fait de valider les objectifs en commun avant les autres. Mais l’approche tentée par La Guilde des Expéditions Marchandes est indubitablement originale et surtout marche très bien. Les twists énumérés plus haut, les petites règles rajoutées par les plateaux joueurs additionnels, apportent de la nouveauté et de nouveaux casse-tête, sans complexifier inutilement un genre qui n’en a pas besoin. Et à l’inverse, si vous êtes fan de ce type de jeu, il y a de grandes chances qu’il vous plaise.

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Disponible ici :

Prix constaté : 39.90 €

Test : Village Rails

Test : Village Rails

Un jeu de trains qui tient dans la poche ? Belle idée !

L’auteur du jeu, Matthew Dunstan, n’est pas l’un des plus connus mais quand j’ai regardé ses créations, de suite il impose le respect !

Bubble stories, Elysium, La Guilde des Marchands Explorateurs, Monumental, Next Station London, Les Pionniers, … Une sacrée liste avec des jeux enfants comme d’autres experts.

Le second auteur est Brett Gilbert et lui aussi à une belle gamme de création derrière lui. Cette fois-ci c’est un jeu intermédiaire, qui tient dans une petite boite avec une très chouette édition par Osprey Games. Aux pinceaux Joana Rosa qui illustre son deuxième jeu.

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La petite boite propose de nombreuses cartes au format mini américain recto verso avec des rails vus du dessus d’un coté (le réseau) et des conditions de score sur l’autre coté.

Quelques cartes pour fermer vos lignes et des compteurs de points à roue à l’ancienne !

Avec tout cela, en 12 manches, vous allez créer votre réseau de 7 lignes de chemin de fer qui se frôleront et se croiseront. Il vous faudra également gérer le moment où ces dernières se termineront pour vous rapporter un maximum de points et des fonds pour financer les suivantes.

Votre zone de jeu est de 4 cartes en ligne sur 3 en colonne, à chacun de vos tours vous allez ajouter une carte à ce tableau/réseau en choisissant soigneusement la carte dans la rivière, la première étant gratuite les suivantes coutant 1£ à poser sur chaque carte jusqu’à celle qui vous intéresse.

Votre choix se fera sur le type de terrain de la carte parmi ville, champs, pâturage, lac ou forêt et également par les bonus de score qui vous sont proposés.

Des points pour chaque type de terrain différent composant la ligne (tracteur), des points directs, des passages à niveau qui rapportent de plus en plus, des granges pour scorer sur un type de terrain sur la ligne et des embranchements pour maximiser vos points en fin de partie.

C’est donc un choix cornélien qui s’offre à vous pour choisir la bonne carte parmi celles que vous pouvez vous offrir, et si, en plus, les cartes ont des pièces sur elles laissées par un achat précédent plus loin dans la rivière… la tentation sera grande !

La carte choisie devra ensuite être placée en contact avec les bords de votre « plateau joueur » ou une carte précédemment placée, là encore quelques choix au programme.

Et il vous reste encore une option. Vous pouvez acheter une carte qui vous rapportera des points au moment de fermer une ligne (nous en parlons juste après), ces cartes coutent 3£ chacune et bien entendu vous paierez un supplément d’1 £ par carte si vous ne prenez pas la première.

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L’argent, le nerf de la guerre.

Gérez vos fonds avec parcimonie, l’argent est rare dans la campagne anglaise… tout du moins au début !

En effet à chaque fermeture de ligne vous pourrez récupérer entre 3£ et 10£.

Mais tout d’abord regardons cette fameuse fermeture de ligne. Dès qu’une ligne relie son départ depuis votre plateau jusqu’au bord bas ou droit de votre zone de jeu la ligne ne pourra plus être continuée. À ce moment vous comptabilisez les points des bonus sur cette ligne et les cartes de scoring que vous avez alloués à cette ligne (au maximum 2 cartes par ligne). Le total est à reporter sur votre plaquette de scoring et ensuite vous disposez de 3 cartes de fermeture. Elles vous rapportent de nouveaux fonds selon les paramètres (terrain ou bonus) de la ligne que vous fermez.

Eh oui ! Au moment de choisir votre carte en début de tour vous devez également anticiper la fermeture de la ligne pour obtenir de quoi financer la suite de votre réseau !

Tout ceci en 12 tours de table. Une fois la partie terminée, ajoutez 1 point toutes les 3£ et surtout les points des embranchements ! Faites le total des lignes disposant d’un symbole d’embranchement, mettez ce total au carré soit 49 points au maximum et ajoutez le à votre total !

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Village Rails est un jeu avec peu d’interaction

Seules les rivières de cartes sont communes à tous les joueurs, et il est déjà bien compliqué de prendre la carte qui ira le mieux dans votre réseau pour plutôt faire le choix de prendre celle qui embêterait vos adversaires. Le plaisir du jeu vient du casse tête que vous allez résoudre pour engranger un maximum de points à la fin de la partie. Les fermetures de lignes à anticiper, optimiser et enchainer pour qu’elles rapportent au mieux est des plus intéressants.

Le jeu vous demandera de vous adapter à ce que vos ressources peuvent vous permettre, aux cartes proposées et à ce que la fermeture de vos lignes vous rapportera.

Au final, le plaisir de jeu est bien là ! Le jeu est retors mais on trouve toujours le moyen d’ajouter des points, de récupérer des £ pour enchainer, bref ! Les choix seront durs mais le résultat est agréable. En fin de partie c’est une « bonne » frustration qui prédomine, de celles qui vous poussent à rejouer.

Le côté minimaliste de la boite et du matériel est très appréciable, la mise en place comme le rangement sont rapides, les cartes avec le recto représentant le réseau et le verso proposant les cartes de scoring est bien malin. Un petit jeu qui tient dans la poche pour des parties de 20 à 40 minutes avec un prix qui se tient, de quoi avoir un bon petit jeu à l’arrivée !

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Configuration de jeu

Le jeu tourne bien dans toutes ses configurations, à 2 comme à 3 ou 4. Cependant les parties en duo pourront être un peu plus frustrantes du fait que la rivière se renouvelle moins vite et qu’une carte qu’aucun des 2 joueurs ne voudrait pourra contraindre les joueurs à devoir payer pour la passer à chaque achat jusqu’à ce que la carte en question devienne trop intéressante vu l’argent accumulé dessus !

Rien de rédhibitoire, le jeu reste très plaisant ; et même si, au début, on courre après l’argent, on en a bien plus en fin de partie, et donc les cartes sont bien plus accessibles et le jeu plus simple, mais, pour cela, il faudra optimiser au mieux vos premières fermetures de lignes.

Concernant les joueurs, vous pouvez faire jouer les plus jeunes à partir de 10 ans s’ils prennent bien en compte les contraintes des cartes de scoring et qu’ils maitrisent bien l’optimisation des poses de cartes.

Village Rails, c’est un très bon jeu pour la famille et même des joueurs plus aguerris qui ne recherchent pas l’interaction et un jeu malin avec des choix intéressants. En plus, il tient dans la poche mais ne vous fiez pas à ca taille c’est un pimousse ! Petit mais costaud !

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Actuellement le jeu n’est pas localisé en français, mais on essaie présentement de vous trouver l’info ! ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 20,95 €

Test : Nile Artifacts

Test : Nile Artifacts

A la vue des illustrations exotiques et ensoleillées de Nile Artifacts, l’un de mes joueurs a tout de suite pensé à l’ancienne boite des Cités Perdues (réédité depuis sous le nom de Lost Cities). Quant à moi, certaines mécaniques et la thématique égyptienne m’ont fait dire que les auteurs avaient probablement bien aimé Sobek premier du nom. En fait, par bien des aspects, Nile Artefacts rappelle tout un tas de jeux. Et ce n’est peut-être pas une qualité.

Nile Artifacts est un jeu du prolifique Matthew Dunstan (Bubble Stories) et du non moins prolifique Brett J. Gilbert (High Risk, Professeur Evil & La Citadelle du Temps), illustré par Iosu Palacios Asenjo et édité par Ankama.

Il est annoncé pour être joué de 1 à 4, pour une durée de partie estimée à 20 minutes, à partir de 8 ans.

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Tout-en-karton

Une manche de Nile Artifacts s’articule en deux temps : Le voyage et sa destination. Durant le voyage, on se déplace le long du Nil d’autant de cases désirées. On récupère un artefact à l’endroit où l’on fait escale et ce qu’on laisse derrière pourra être récupéré par les joueurs suivants. Une mécanique éprouvée que l’on retrouve dans Sobek, Tokaido ou, plus récemment, Parks.

Une fois que tous les joueurs ont rejoint l’une des deux extrémités du plateau, il est temps d’utiliser nos artefacts comme offrandes aux temples révélées qui sont autant d’objectifs sources de points de victoire. Une fois que l’un des joueurs a rempli l’ensemble des objectifs d’une carte temple, on la remplace et tant pis pour les autres. Une petite mécanique de course censée créer de la tension que l’on retrouve dans pas mal de jeux, comme Llama Land que j’avais testé l’année dernière.

On joue ainsi, manche après manche, jusqu’à épuisement de la pioche d’objectifs.

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Un long fleuve trop tranquille

Dans l’absolu, Nile Artifacts n’est pas désagréable mais un peu plan-plan et pas très original. S’il essaye quelques choses nouvelles comme la possibilité de faire demi-tour sur le Nil, moyennant de l’or que l’on récupère au compte-goutte durant la partie, ça ne suffit pas pour casser l’impression d’y avoir déjà joué, en mieux.

En plus de son manque d’originalité, Nile Artifacts pêche par un rythme aléatoire très dépendant du tirage des cartes objectifs. Si artefacts et objectifs coïncident, le jeu peut proposer des dilemmes intéressants mais dans certaines parties, on se retrouve pendant des manches entières à simplement ramasser le maximum d’artefacts pour plus tard, sans trop réfléchir.

Celui qui, à chaque tour, est certain de ne pas se poser de questions, c’est le quatrième joueur. Il sert principalement de voiture balai, ramassant les miettes laissées par les autres. Au moins il n’y aura pas de jaloux, le premier joueur est tournant et il n’y a aucun moyen de changer l’ordre du tour. Il faut juste se dire qu’à quatre on va passer un tour à regarder les autres jouer. Heureusement qu’à deux ce problème s’estompe.

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Pas Nil… mais pas bien non plus.

Les illustrations ont beau être très jolies, l’édition sympathique et les mécaniques fonctionnelles, le jeu manque terriblement de personnalité. En tant que petit jeu tactique, Nile Artifacts n’est pas mauvais, mais l’arrière-goût de “déjà vu, déjà joué” est tenace et les petites tentatives d’originalité çà et là ne suffisent pas pour relever la fadeur du plat.

Ni vraiment raté, ni complètement réussi. Pas déplaisant mais vite oublié. Nile Artifacts illustrerait parfaitement la définition du terme “Ok Game”. Si jamais vous n’avez joué à aucun des jeux cités dans cette critique, il y a peut-être une chance que vous y trouviez votre compte (surtout si vous n’avez pas l’intention d’y jouer à 4). Sinon passez votre chemin.

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Test : Bubble Stories

Test : Bubble Stories

Bubble Stories est une petite chose mignonne prévue pour 1 à 2 joueurs de 4 ans ou plus, pour une durée de 10 minutes. Il a été créé par Matthew Dunstan (Nile Artifacts, Monumental), illustré par Simon Douchy (12 Gangsters) et édité par Blue Orange.

Une petite boîte à clapet, quelques cartes. Des illustrations gaies, rondes et colorées à l’image qu’on se fait du monde de l’enfance. Bubble Stories fait dans le minimalisme.

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Simulateur de balade

Ses mécaniques sont tout aussi épurées. On est face à une sorte d’Unlock dont on aurait retiré les énigmes. On se balade de cartes en cartes à la recherche de nos copains pendant une partie de cache-cache ou du fameux trésor des pirates ! Des objectifs toujours très simples et clairs pour un jeu qui l’est tout autant.

Les cartes sont des lieux et les bulles transparentes indiquent leurs interconnexions. Depuis la cour de récré, on peut explorer le toboggan, le gymnase ou les salles de classes. Le but est toujours de trouver quelque chose en évitant les impasses. Si certains choix feront appel à un peu de logique ou d’observation, la plupart du temps notre décision sera dévolue au hasard. Rien de plus normal compte tenu de l’âge du public visé.

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Si Bubble Stories nous raconte une histoire, il ne prévoit aucun texte. La narration passe uniquement par l’image. Il peut ainsi être parcouru seul par les enfants mais c’est en compagnie d’un adulte que le jeu se révèle. Par le dialogue qui va s’établir entre l’un et l’autre, Bubble Stories prend toute sa dimension. On réfléchit ensemble, on s’interroge, on interprète l’histoire, on la fait sortir des cartes. La proposition ludique va beaucoup plaire aux maîtres et aux maîtresses. On peut aborder l’air de rien des notions d’orientation dans l’espace, exercer le vocabulaire de l’enfant, sa logique ou son imaginaire. Fort heureusement, Bubble Stories n’oublie pas d’être plaisant à jouer, et les petits joueurs devraient aussi y trouver leur compte.

S’il fallait lui faire un reproche, ce serait sur sa durée de vie. La boite compte trois histoires en plus du tutoriel. C’est peu, et si l’enfant pourrait avoir envie d’y revenir une fois ou deux, elles sont, toutes les trois réunies, moins riches qu’une seule histoire d’un livre-jeu de la collection Ma Première Aventure.

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Viens dans ma bulle !

Bubble Stories est une vraie réussite. Il inclut trois petites balades amusantes durant lesquelles on oublie complètement la mécanique pour profiter de ce moment que l’on passe en compagnie de son enfant. Et si on fait vite le tour, on ne boudera pas notre plaisir pour une petite dizaine d’euros.

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Disponible ici :

Prix constaté : 10 €