Test: Ice Team

Test: Ice Team

Mon premier est un auteur français renommé, productif, qui descend de sa montagne et qui est … presque chauve. Mais il est surtout et aussi très disponible quand on a la chance de le croiser, très souvent souriant et on l’écoute quand il parle.

Mon deuxième est plutôt filiforme, originaire d’une petite ville en Australie, arborait à un moment une coupe que les Beatles n’auraient pas renié, et est doctorant en chimie des matériaux.

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Vous y êtes?

Non?

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Bon alors on ne va citer qu’un seul jeu pour chacun, pour vous mettre encore + sur la piste…

Five Tribes pour mon premier.

Elysium pour mon deuxième.

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Et bien oui c’est encore un militaire qui remporte une tringle à rideau!

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Il s’agit donc de Bruno Cathala & Matthew Dunstan, que l’on retrouve aujourd’hui sur un même projet. Ça fait rêver n’est-ce pas?

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Ice Team pointe donc le bout de son museau tout gelé. C’est Camille Chaussy qui se charge des illustrations, et The Flying Games (et l’homme au chapeau) qui en est l’éditeur. Blackrock le distributeur.

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 minutes environ.

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Le pitch: Avec vos ours à écharpes (oui oui…), vous allez participer à une course sur la banquise, ramener le + de poissons, et faire attention à ne pas vous retrouver les 4 fers en l’air. Et si ça arrive, et bien vous pourrez user de vieilles combines afin de refaire votre retard!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Vous aurez donc 4 ours à amener d’un bout à l’autre de la banquise, qui se construit avec des tuiles banquises, que l’on peut mettre selon différentes configurations pour changer la donne à chaque partie. Comme c’est la banquise et qu’elle est fragile, qu’elle fond à vue d’œil, et qu’il n’y en aura bientôt plus, certaines tuiles banquise sont fissurées, et si un ours se trouve sur l’une d’elle au départ de son mouvement, on la retire du jeu une fois le déplacement terminé.

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A son tour, un joueur effectue 2 actions:

  • Déplacer l’un de ses ours, puis
  • Déclencher l’effet de la tuile d’arrivée de cet ours.

Rien de + simple. Jusque-là tout le monde suit.

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Les spécificités, et le sel de ce jeu comme on dit (ou pas), réside dans les déplacements possibles, et les différents effets des tuiles.

Bah oui, vous ne croyiez pas non plus que ça allait être une bête course toute pétée et toute simpliste. On a quand même 2 grooooooooooooooos auteurs de jeu modernes (par le talent bien sûr), ils ne se sont pas déplacés pour rien!

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Alors voilà le fruit de nuits de réflexion, et le résultat de la mise en commun de 2 des plus grands cerveaux ludistes: Le saute-ourson!

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Pardon ??????

Oui oui, le saute-ourson.

Fallait y penser hein ???

😉

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Votre ours pourra se déplacer de 3 manières:

  • La marche. On le déplace sur une tuile adjacente à la tuile qu’il occupe.
  • Le saute-ourson. Un ours peut sauter par-dessus un autre ours (de sa couleur ou non) pour arriver sur une tuile inoccupée. Et comme le concept est ‘achement bien pensé, on peut effectuer plusieurs bonds successifs.
  • La nage. Un ours peut nager en ligne droite en traversant plusieurs cases de mer le séparant d’une tuile inoccupée.

Une tuile ne peut toujours contenir qu’un seul ours à la fois. Un ours doit terminer son déplacement sur une tuile inoccupée.

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Différents symboles sont indiqués sur les tuiles, et correspondent aux effets d’arrivée des tuiles. Certaines ont un symbole pattes d’ours qui permet au joueur d’obtenir une action supplémentaire à effectuer avec le même ours.

D’autres un igloo avec du poisson dessus (sauf si un autre ours est déjà passé par là et a récupéré le poisson) qui vous permet de lancer le dé poisson (encore une belle trouvaille!) qui vous octroie du poisson supplémentaire, ou même la possibilité de voler du poisson à votre adversaire!

Des tuiles pingouins qui remplacent la criée lorsque les bateaux rentrent au port. C’est à dire qu’ils vont vous congeler 1 de vos poissons afin que votre adversaire ne puisse plus vous les voler durant la partie! Une sorte de doggy-bag tout frais.

Les tuiles dérivantes vous permettront un mouvement de dingo. Vous allez pouvoir déplacer la tuile d’arrivée de votre ours sur une case de mer adjacente sans tuile, et ce d’autant de cases que vous le souhaitez! En gros vous vous laissez porter par le courant sur votre glaçon flottant tant qu’il n’y a rien d’autre que la mer devant vous. Et vous pouvez même pousser en ligne droite toutes les tuiles devant vous!

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Lorsqu’un ours termine son déplacement sur la tuile d’arrivée, on lance 2 dés poisson pour récupérer du poisson, ou en voler à son adversaire (sauf celui congelé par les pingouins si vous avez suivi). Lorsqu’un joueur amène son 4ème ours à l’arrivée, la partie prend fin. On fait le compte des poissons (congelés ou non) et celui qui en a le + l’emporte!

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VERDICT

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Un très bon jeu rapide, malin, combinatoire et tout mignon! Un jeu pour 2 sans prise de tête, abordable, et à destination d’un public très large. Les possibilités sont nombreuses, et tel un jeu de dames ou d’échecs, on pourra profiter du positionnement des ours et des différentes tuiles pour combotter un max et effectuer des mouvements de fou-fou. L’intérêt est d’ailleurs d’anticiper le placement et la configuration du plateau pour récolter du poisson, tout en positionnant ses ours de manière à maximiser ses mouvements.

Comme disait l’autre, rien ne sert de courir, il faut partir à point… Ici c’est le cas, il ne faut pas oublier que c’est le nombre de poissons qui décidera du vainqueur. C’est une course, mais elle se déroule chez le poissonnier. Il ne faut pas oublier d’en récupérer, et de le congeler régulièrement pour ne pas se le faire piquer par son adversaire! Ainsi donc, vos déplacements devront prendre en compte cette contrainte du poisson à récupérer, tout en positionnant stratégiquement certaines de vos bêtes à poils de façon à ce que le mouvement du dernier de vos ours puisse être maximisé par la présence d’autres ours sur son passage (le fameux saute-ours, concept en béton armé). Ou alors profiter du passage des autres ours lors des tours précédents qui vont libérer des espaces vides en marchant sur des tuiles fragiles, vous ouvrant ainsi un boulevard de dérive bien tranquilou sur votre banquise, les sacs remplis de poissons. Malin l’ourson!

Comme d’habitude avec Camille Chaussy, les illustrations font mouche. Euh ours. Enfin bref, ça plaît! Aux grands et aux petits! Les enfants vont adorer manipuler ces petits ours à écharpes trop mignons, et les tuiles et le plateau regorgent de détails. Voici donc un jeu fun et combinatoire, avec un design léché qui peut convenir à tous les joueurs. Qu’ajouter de +? Si vous cherchez ce jeu beau, fun et malin à ajouter à votre ludothèque, pour le sortir à diverses occasions, et surtout divers publics (2 par 2 en rangs bien serrés bien sûr), Ice Team arrive au mois de Mai 2019!

Après Little Big Fish et Jurassic Snac, The Flying Games enrichit sa gamme de jeux malins, beaux, faciles à sortir, pour 2 joueurs, et pour petits et grands. On attend avec impatience le prochain projet à base de châtaignes, pour + de 2 joueurs et pour un public familial +, et qui promet beaucoup, selon le peu qu’on a déjà pu apercevoir! A suivre!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Kickstarter: Monumental

Kickstarter: Monumental

Dernier né de chez Funforge Monumental vient de débarquer sur Kickstarter. Ça fait quelques temps que Funforge et Philippe Nourah en tête dissémine des artworks et « tease » la campagne de ce gros jeux sur nos réseaux sociaux. Moi en tout cas je les avais vu leurs artworks 😉 Et franchement la direction artistique du jeu est vraiment incroyable. En récoltant mes infos pour cet article j’ai appris qu’une équipe de 20 illustrateurs bossaient sur le jeu et on peut dire que Funforge les as mis en rangs serrés puisque l’ensemble est cohérent, dynamique, accrocheur et réglé comme du papier à musique!

 

– exemples d’illustrations de cartes –

 

Après nous avoir appâté avec du visuel, on apprend que Matthew Dunstan s’est occupé de la création et de la genèse de ce projet. Matthew Dunstan c’est la moitié du duo à l’origine de Elysium notamment (un autre très bon jeu de civilisation). Récemment il s’est occupé avec son compère de toujours Brett J. Gilbert, de Professeur Evil et la Citadelle du Temps, un jeu qui m’avait fait de l’œil à sa sortie mais que je n’ai pas pu tester, faute de temps, et surtout d’argent en fait… 😉

Monumental nous permet donc d’incarner une civilisation et de la développer tout au long de 3 âges (classique, médiéval, moderne). On va construire des bâtiments, des merveilles, développer le côté scientifique, culturel, et conquérir des provinces grâce à nos armées. Jusque là rien de neuf.

 

On va disséquer ça!

 

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– mise en place du jeu –

Le plateau s’assemble en utilisant des tuiles représentant différents types de terrains. Comme il y a un livre de scénario dans la boîte, on peut espérer un plateau modulable qui favorise la rejouabilité.

 

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– les cartes du jeu –

 

L’un des gros points du jeu c’est le deckbuilding que l’on fera au fur et à mesure du jeu et de l’avancée dans les différents âges. Pour cela, et ce système a l’air très intéressant, on construit un carré de 3 cartes de côté. A chaque tour, on pourra choisir une rangée et une colonne parmi ce carré, et c’est avec les cartes correspondantes que l’on pourra jouer. Il faut savoir que l’auteur a été influencé par sa période Magic dans sa jeunesse (comme nombreux d’entre nous) et adore combotter.

Tant mieux.

Nous aussi.

 

Lors de la mise en place, un deck de développement correspondant aux cartes des 3 âges différents est constitué et chaque joueur pourra acheter des cartes pour renforcer sa cité dans ce deck. Il y a aussi un deck culture propre à chaque joueur. C’est les cartes de ces decks qui viendront alimenter son propre deck personnel et permettre de déclencher des combos une fois que ces cartes seront piochées et intégreront le carré de 3 cartes représentant sa cité.

– les armées de base (avec les grecs en plus) –

 

Il y a 4 phases dans un tour de jeu:

 

  • Activation de la cité. On va donc choisir 1 rangée et 1 colonne et activer les cartes correspondantes. Ces cartes nous donneront des ressources (production pour construire, science pour la recherche, militaire, culture, et Dieu qui pourra se transformer en 1 ressource de notre choix sauf la culture).
  • Actions. C’est durant cette phase que l’on va construire des bâtiments, des merveilles, conquérir une province adjacente, déplacer ses troupes etc… Sous réserve d’avoir les ressources nécessaires pour s’acquitter du coût correspondant.
  • Réinitialiser la cité. Les cartes qui ont été utilisé sont défaussées et remplacé par de nouvelles cartes du deck.
  • Réinitialiser les decks. Si l’on a acheté des cartes de développement, elles sont remplacées par de nouvelles cartes du deck. Si on n’en a pas utilisé ce tour ci, on défausse la 1ère, on fait glisser la rivière et on en pioche une nouvelle.

 

La fin du jeu se déclenche lorsque la dernière carte du deck de développement est piochée.

Le scoring dépend des accomplissements (provinces contrôlées, cartes merveilles/culture/savoirs présentes dans son deck), et de la domination dans les domaines des connaissances, provinces, merveilles et politiques culturelles.

En gros on score sur plusieurs tableaux, comme un 7 Wonders.

 

 

VERDICT

 

Monumental est un bon gros 4x (eXploration, eXtermination, eXpansion, eXploitation) qui ne cache pas son jeu. On nous promet du classique mais avec une vraie identité graphique incarnée par les illustrations des cartes et les superbes figurines et seigneurs de guerre!!! Les 5 races disponibles pour le pledge de base sont les grecs, les egyptiens, les dannois (vikings), la Chine et le Japon. Dans le pledge All-in (attention à l’hypothèque) il y aura en plus les aztèques, les atlantes, les amazones et les Mughals. Les figurines sont vraiment à couper le souffle ça me donnerait presque envie de me remettre à la peinture!!! C’est certainement un + non négligeable quand il faudra passer par la douloureuse parce que vous allez le voir ça va vraiment faire mal!!

– les 4 armées supplémentaires –

En terme de gameplay, on note le plateau modulable avec les tuiles qui est appréciable. Pour les mécaniques c’est du classique, mais du classique qui fonctionne. Le carré de 3 cartes de côté pour bâtir sa cité et choisir quelques cartes utiliser à chaque tour est une vraie bonne idée. On voit bien le côté dévastateur des combos que ça peut déclencher après quelques parties de prise en main.

Le côté militaire est plutôt simple et en frustrera peut-être certains. Pas de combats avec résolution de dés (ça ne va pas me déplaire) mais plutôt du coût en ressource. Pour conquérir une province contrôlée par les barbares (les ennemis déjà en place au début de la partie) il suffit de payer un coût en ressource militaire. Pour une province contrôlée par un adversaire humain, il faut payer 1 par troupe ennemie sur place (2 pour son seigneur de guerre) auquel s’ajoute le coût de défense de la région visée. Pof voilà c’est fait. Pas trop sanglant ça va? Ah si le joueur battu replie la moitié de ses troupes dans sa capitale, l’autre moitié dans une région qu’il contrôle. Tout ça pour ça on serait tenté de dire…

Bref ce jeu a plein d’atouts avec une direction artistique à tomber par terre, des figurines sublimes, un système de deckbuilding combotteux à souhait et c’est déjà pas mal! Maintenant l’addition s’il vous plait. Là ça coince… 90€ pour le jeu de base et 5 armées. 220€ pour le All-in avec la boîte de base, les 5 armées, et les 4 armées supplémentaires. Là honnêtement je ne suis plus. Et après avoir parcouru quelques forums ça fait tiquer pas mal de monde. La différence de prix entre les 2 pledges est tellement élevée!!! Bref chacun est libre moi je ferai l’impasse sur le All-in sans hésitation. A voir ce que donneront les Stretch Goals qui ne sont à l’heure actuelle pas disponibles.