Test : Vol de Nuit

Test : Vol de Nuit

Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Louis Arnaud Viard, Nicolas Minor & Paul Réguème. Il est illustré par Maud Chalmel et édité par 404 on Board.

C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 5 personnes à partir de 12 ans.

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Reprenant le thème du livre d’Antoine de Saint-Exupéry, « Vol de Nuit » nous place dans la peau d’aviateurs de la fin des années 20 qui vont mettre leur vie en jeu pour acheminer du courrier.

La tension sera à son comble car l’aviation étant encore balbutiante, il n’y a aucun instrument de vol moderne, point de GPS ni de radar pour se repérer, tout se fait à vue, ou presque !

C’est donc dans un tel cadre que vous allez devoir vous installer aux commandes de l’avion qui vous est confié, plein d’espoir de voir le jour se lever, mais le cœur serré à l’idée des dangers à affronter en vous lançant dans l’inconnu le plus total !

Voilà à peu près l’ambiance.

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Le matériel :

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Je dois avouer que, côté matériel, je suis assez mitigé ; l’avion en métal est superbe, ultra agréable à manipuler et du plus bel effet !

Les tuiles et les cartes sont splendides, j’adore les illustrations et je trouve qu’elles participent énormément à l’immersion. De ce côté-là, rien à redire, on frôle le sans-faute, Maud a fait un travail extraordinaire !

Mais j’ai trouvé les cartes très fragiles, après quelques parties et quelques mélanges, certaines se sont abimées, elles sont un peu fines et donc prennent vite des coups, les tuiles aussi ont tendance à prendre quelques petits coups après avoir été manipulées, emboitées et déboitées, dommage… Après, c’est assez classique dès qu’on manipule du carton qui s’emboite, on est quand même assez loin du phénomène de destruction potentiel des tuiles comme Clank in Space par exemple !

La finesse des cartes procure un avantage indéniable pour ce qui est du mélange à l’américaine, mais cela les rend trop fragiles…

Le sleevage me semble être quasi-obligatoire pour préserver le jeu, malheureusement les cartes n’étant pas de taille standard, ces sleeves ne sont pas toujours faciles à trouver…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles du jeu sont assez simples, on choisit 2 tuiles parmi celles qui sont disponibles et les place l’une après l’autre, toutes sont recto-verso et vont offrir des difficultés plus ou moins relevées, de la promenade de santé à l’enfer le plus complet !

On place la tuile nuit (celle du départ) en bas de l’une de ces tuiles puis la tuile aube tout au bout et le chemin à parcourir pour cette mission nocturne est prêt !

On place l’avion sur la case de départ de la tuile nuit, le jeton espoir sur l’emplacement dédié, on sépare les différentes cartes, ces cartes représentent les rôles, les perturbations que l’on subira, les différents évènements positifs ou négatifs (cartes brumes et étoiles) que l’on pourra rencontrer et les cartes de carburant qui seront celles que l’on manipulera le plus.

Une fois que chaque personne a reçu une carte rôle et que le jeton commandant a été donné à la dernière personne qui a pris l’avion, la partie est presque prête à débuter.

Le commandant va maintenant piocher 3 cartes perturbations et l’équipe va en sélectionner une qui deviendra active, puis il va défausser les 2 autres.

Petit rappel, Vol de Nuit est un jeu à communication limitée, mais pas que !

L’espoir est une notion importante qui est au cœur du jeu !

L’espoir va indiquer comment vous pourrez communiquer avec votre équipe, la piste d’espoir (en photo ci-dessous) vous guidera.

Car, entre deux tours, vous avez tout à fait le droit de parler, mais, pendant les tours, votre communication est très limitée.

Le jeu se découpant en 3 phases, vos communications doivent respecter ce qu’il est possible de dire lors de chacune des phases.

Sachez déjà qu’il est impossible pendant tout le jeu, pendant les tours ou hors des tours, de parler ouvertement de vos cartes, de dire ce qui est écrit dessus par exemple (sauf pour vos rôles puisqu’ils sont visibles de tous !).

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Je vous décris les 3 phases du jeu :

  • Planification

Lors de cette phase, et en fonction du nombre de personnes, on piochera des cartes carburant pour compléter notre main de cartes, jusqu’à 4 cartes si on est 2 ; si on est 3, seule la personne qui détient le jeton commandant piochera pour en avoir 4 et les autres piocheront jusqu’à en avoir 3 ; et à 4 ou 5 tout le monde piochera pour avoir 3 cartes en main maximum.

Une fois que tout le monde a le nombre de cartes requis, la personne qui possède le jeton commandant placera la première carte de la pioche carburant dans le plan de vol, face visible ou cachée selon le niveau d’espoir.

A partir de 11 et au-dessus, la carte est placée face visible.

En dessous de 11, la carte est placée face cachée, donc aucun indice n’est visible, vous commencerez votre tour à l’aveugle !

Lors de cette étape, si vous devez piocher une carte de carburant pour reconstituer votre main et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche ou si vous n’avez plus de carte pour en placer une dans le plan de vol, alors votre avion est à cours de carburant et vous vous écrasez, la partie est perdue.

  • Phase de réflexion.

Tour à tour, en commençant par la personne détenant le jeton commandant, vous allez déposer une carte de votre main dans le plan de vol, toujours face cachée !

Ces cartes doivent être placées avant ou après l’une des cartes déjà placées, mais jamais en les intercalant (sauf capacités spéciales).

En fonction de de votre niveau d’espoir, là encore votre communication sur la carte que vous allez placer sera limitée.

Entre 20 et 17, vous avez le droit d’annoncer le cap (ouest et/ou est) qui est indiqué au bas de chaque carte, ainsi que l’action qui est notée en haut de chaque carte.

Ces actions sont au nombre de 5, je ne vais pas toutes les détailler, elles sont parfaitement résumées dans le livret de règles, certaines vont pourvoir vous faire avancer, d’autres reculer, d’autres vont vous donner un grand coup de main et d’autres encore vont augmenter ou diminuer votre espoir, mais parfois vous allez aussi perdre plus de carburant !

Entre 16 et 5, une seule annonce sera autorisée entre l’action de la carte ou le cap, une exception est faite pour la première carte que jouera la personne qui détient le jeton commandant (car lorsque nous sommes 2 ou 3 à jouer, la personne qui détient le jeton commandant jouera 2 cartes) ; pour cette première carte seulement, une double annonce pourra être faite.

Pour la seconde carte de la personne avec le jeton commandant, une seule annonce pourra être faite.

Entre 4 et 1 d’espoir, l’équipage a tellement le moral dans les chaussettes que c’est le silence radio sauf pour la première carte que joue la personne avec le jeton commandant qui aura droit à une seule annonce entre le cap et l’action de la carte.

Petit rappel : il n’est possible de communiquer que sur l’action et/ou le cap, il y a, au milieu de la carte, un dessin représentant l’avion et l’action en détail avec les cases que pourra franchir l’avion, les bonus ou malus éventuels que subira aussi l’équipage.

Il est strictement interdit de communiquer sur ces informations-là durant toute la partie ! (Même entre deux tours, bande de petits trichistes !)

Une fois que tout le monde a placé ses cartes dans le plan de vol, il est temps de passer à la dernière phase du jeu.

  • Pilotage

C’est la phase où la communication n’est plus limitée, mais inexistante !

La personne qui détient le jeton commandant est seule maître à bord, c’est elle qui tient le manche et personne ne doit gêner sa concentration !

En partant de la première carte (on suit le plan de vol, donc le sens de l’avion vers l’aube), le commandant va révéler la première carte et appliquer l’effet de la carte.

Si plusieurs directions sont possibles, c’est le commandant, seul maître à bord je le rappelle, qui décidera de la direction à prendre.

S’il fait des erreurs, bah c’est lui qu’il faudra blâmer !

Par contre, il sera toujours possible, à tout moment pour les autres membres de l’équipage, de jouer une carte étoile, brume ou une capacité de leur aviateur s’ils pensent que c’est le bon moment et que ça peut avantager l’équipage !

Puisque, dès que l’avion arrive sur une case, on doit appliquer l’effet de ladite case !

Certaines sont bénéfiques, mais elles sont rares, les autres vont avoir des effets divers et variés, mais très souvent cela aura pour effet de faire drastiquement baisser votre moral, épuiser vos réserves de carburant, vous faire piocher une nouvelle carte de perturbation, bref, la nuit n’est pas votre amie et rencontrer une montagne ou prendre une bourrasque imprévue ne vous aidera pas à vous sentir en sécurité…

Si vous avez réussi à survivre (c’est-à-dire que votre espoir n’est pas encore tombé à 0) vous recommencez depuis la première étape et c’est reparti pour un tour.

Si, lors de cette phase, vous atteignez l’une des 3 cases qui représentent l’aube au bout de la dernière tuile, alors vous remportez la partie, vous êtes assurés d’arriver à bon port, plus rien ne peut vous arriver, le courrier sera livré et vous aurez fièrement bravé les éléments, la nuit et la mort !

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VERDICT

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Je commence avec mes déceptions, pas de mode solo, j’aime la coopération car souvent je peux y jouer en solo et là, j’aurais aimé pouvoir jouer à ce jeu en solo ! Mais quand j’ai joué, j’ai vraiment compris pourquoi : ce jeu est basé sur sa communication ultra limitée, on doit parler, mais pas trop et à l’instar d’un jeu comme Hanabi, ou on peut communiquer, mais de manière très restreinte, ça plonge dans l’ambiance, donc la déception initiale est effacée par la logique et la thématique du jeu au final !

Ensuite, j’ai été déçu par la qualité des cartes, ça c’est un fait établi et rien ne m’a permis de contrebalancer cette idée, je la maintiens, il faudra passer par la case sleeves si vous voulez jouer régulièrement et préserver le jeu…

Un peu dommage.

Et dernier point négatif sur le jeu, nous avons trouvé qu’il y avait certaines lacunes sur les explications de certaines cartes et de leurs effets, il manque une petite FAQ quelque part, donc j’ai écrit un mail pour avoir des éclaircissements et j’ai eu un très agréable contact avec Joséphine qui m’a donné toute les réponses dont j’avais besoin, je les rajoute juste après ce verdict, si ça peut vous aider et vous être utile !

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Sinon, je dois avouer que la sauce a pris dès le premier contact ! Les règles sont simples, on ne se prend pas la tête, le jeu est accessible, on peut y jouer en famille sans soucis.

La communication limitée induit un stress et une tension palpable, tout le monde essaie de retenir les indications données par les autres pour essayer de savoir où va aller l’avion pour poser sa carte dans le but de progresser ou de passer sur les bonnes cases et d’éviter les pires.

On fait tout pour éviter de cogner des bordures, de se prendre des montagnes, des ouragans et on vise la lune (Amel, si tu me lis !), les étoiles, dans le but de survivre quelques tours de plus et de monter l’espoir le plus haut possible !

On calcule pour essayer de savoir quand il serait intéressant de perdre de l’espoir pour progresser le plus possible, on se demande de se faire confiance pour sauver la mise, mais sans pouvoir parler sous peine de sanctions !

Et surtout, le jeu gomme cet effet « joueur alpha » de pas mal de jeux coopératifs, vous savez cette personne qui connait le jeu par cœur et qui dit à tout le monde ce qu’il faut faire et qui en devient insupportable !

Ici le jeu a fait un carton plein, personne n’a joué et est reparti en me disant que ce n’était pas son style, l’ambiance est bonne, le jeu est splendide et même quand on perd on a passé un super moment et on en redemande !

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Et nous avons trouvé le jeu thématique !

Même si nous n’avons pas ressenti l’impression de trimbaler du courrier, nous avons bien ressenti l’impression que nous pouvions nous écraser à tout moment, nous voulions éviter la moindre perturbation, nous savions que la communication, bien que limitée, devait être claire et que nous devions tous placer de bonnes cartes avec les bons caps ou les bonnes possibilités et jouer nos vatouts au bon moment !

On passe par toute les émotions et c’était plaisant car on avait envie de rentrer dans le jeu.

Il faut y mettre de la bonne volonté aussi, car si on se contente de le voir comme un simple jeu de pictogrammes c’est aussi possible de le jouer de manière purement mécanique, mais ce serait passer à côté d’une bonne expérience !

Je n’ai pas pu essayer la variante qui propose d’aligner 6 terrains, mais je le ferai pour le challenge et en rassemblant mes meilleurs équipiers et je ferai un retour dessus !

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Comme promis, la FAQ :

Q : Comment fait-on la recharge de carburant ?

R : Pour la recharge des carburant, on le fait du sommet de la défausse et on place les cartes sur le sommet de la pioche du carburant, sans mélanger.

Cartes perturbations:

Signaux funestes : cela veut-il dire qu’il faut piocher jusqu’à avoir 3 cartes face visible ?

–> Il faut piocher 3 cartes de la pioche Perturbation, et jouez ces 3 cartes dans la zone d’effet actif. Elles sont donc actives à partir de ce moment-là et jusqu’à la fin de la partie (sachant que la limite est de 5). Tant que cette carte n’est pas défaussée (par une autre action, carte Etoile ou carte Brume), vous ne pourrez pas descendre en dessous de 3 Perturbations minimum (et toujours un maximum de 5)

Parcours brumeux : on les résoudra donc en plus des cartes du plan de vol ?

Tout à fait ! L’action est résolue au moment de la révélation de la carte lors de la résolution du plan de Vol, et l’effet est appliqué immédiatement, puis la carte est défaussée (ou si l’effet concerne un moment spécifique, la carte est gardée le temps que la condition s’applique). Par exemple, si vous révélez à cette occasion la carte « Le prochain Indice de Vol est une carte Carburant de la main du commandant », vous terminez votre tour et au prochain tour vous appliquez l’effet de la carte Brume – et elle est défaussée. Si à cette occasion vous piochez « Mirage : Lancez 3 jetons Case en l’air, conservez leurs faces et placez-les sur le plateau » vous effectuez l’action tout de suite, puis vous continuez la phase de Pilotage et la révélation du plan de Vol.

Double itinéraire : le commandant pose les deux cartes et peut insérer une de ses cartes entre les deux ou il choisit entre les deux laquelle il place ?

Au début du tour, on pioche un Indice de Vol (qui sera face visible ou non selon la jauge d’espoir). Le Commandant du tour en pioche un second, qu’il place après le premier Indice de Vol (dans l’ordre de révélation des cartes au moment de la phase de Pilotage). Au moment de jouer, il a exceptionnellement le choix de poser sa carte Carburant entre ses deux cartes, puisqu’il joue le premier. Il peut choisir de ne pas le faire.

Contre ordre : sa carte du plan de vol, c’est à dire celle qu’il a décidé de placer ou celle qui a été placée dès le départ depuis le sommet de la pioche ?

C’est bien sa propre carte (ou une de ses cartes, selon le nombre de joueurs). L’Indice de Vol n’est pas une carte qui appartient au commandant, c’est juste une première indication. Le Commandant joue après, et c’est sur cette carte-là qu’il a un pouvoir.

Cartes étoiles :

Impertinence : est-ce que je peux communiquer sur ma main et celle des autres pour savoir avec qui échanger ?

C’est une question pertinente : Techniquement, les joueurs ne sont pas censés s’échanger plus d’informations que celles autorisées par les cartes et la jauge d’espoir Action/Cap ou entre 2 tours (genre « il faut qu’on vise tel endroit »). Après, c’est toujours le choix des joueurs, et nous n’avons pas voulu brider la communication avec les joueurs. J’aurais tendance à dire que non !

Inspiration : je peux donc utiliser la capacité d’un aviateur allié en plus de la mienne ?

Tout à fait !

Promotion : elle remplace la mienne ou est-ce que j’ai maintenant 2 capacités ?

Elles se cumulent.

Cartes brumes:

Mirage : où les placer ? devant nous, derrière ? proche de l’avion, sans limite de cases ?

Il faut repartir des règles de base : les jetons Case doivent toujours être placés en avant ou sur la même ligne que le pion avion, les jetons face Montagne ne peuvent pas être placés sur une case adjacente à une bordure, et les jetons face nuit peuvent être placés n’importe où !

Moral à neuf : si je prends l’aviateur d’un autre, il n’en a plus ? Il en récupère un autre ? Je conserve les deux ?

Il doit en récupérer un autre dans la pioche (s’il y en a encore) mais sinon il n’en a pas. Et vous pouvez conserver les deux, ça se cumule !

Météo altérée : si je joue cette carte, je dois donc regarder la carte du dessus de la pioche ? Ou je joue la carte quand le commandant regarde la carte?

C’est le Commandant qui pioche la carte « Météo Altérée ». Il regarde la première carte du dessus de la pioche : soit il la joue (donc directement dans l’action de la phase de pilotage), soit il la pioche (et la garde en main, et peut la jouer quand il veut comme une carte Etoile par exemple)

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Interview-Test: Shamans

Interview-Test: Shamans

Le chaman, la chamane ou shaman, est une personne considérée par sa tribu ou son groupe comme l’intermédiaire ou l’intercesseur entre les humains et les esprits de la nature.

Il a une perception du monde que l’on qualifie aujourd’hui d’holistique dans son sens commun ou animiste (voir également les théories Gaïa). Le chaman est à la fois « sage, thérapeute, conseiller, guérisseur et voyant ». Il « est » l’initié ou le dépositaire de la culture, des croyances, des pratiques du chamanisme, et d’une forme potentielle de « secret culturel ». On le trouve principalement dans les sociétés traditionnelles où il arbore des parures spécifiques, et pratique souvent dans un certain secret.

Le terme Chaman est propre à certains peuples de Sibérie, il a été généralisé pour simplification, les natifs d’Amérique du Nord utilisent plus souvent le terme d’homme ou femme médecine.

(Source Wikipédia)

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Le chaman, homme ou femme selon les ethnies, envoie son esprit dans l’au-delà où il (ou elle) voyage.

C’est la vision ou la transe. Cet au-delà peut différer considérablement d’un peuple à un autre. Il a une géographie particulière et présente ses dangers, ses habitants et ses obstacles propres. Tout cela s’apprend. Il peut se trouver dans le ciel (Tukanos de Colombie), dans l’eau (Nootka de l’Île Victoria, au Canada), ou encore dans la roche et le monde souterrain (nombreux exemples dans les Amériques). Dans ce monde-autre, le chaman rencontrera des esprits, souvent sous forme animale, avec lesquels il dialoguera et négociera. Il recherchera une âme volée pour la rendre à son propriétaire. Il prédira l’avenir. Il luttera parfois avec d’autres chamans « mauvais ». Il s’efforcera de régler les problèmes de la vie courante, de guérir les malades, d’amener la pluie bienfaisante, de permettre et de favoriser la chasse.

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Avant que les religions judéo-chrétiennes ne commencent leur expansion en Europe, le chamanisme celte était l’un des plus puissants mouvements au monde. Les druides et chamans constituaient alors des références vers lesquelles les populations se tournaient pour trouver réponse à divers problèmes.

Ils avaient essentiellement pour mission de les aider à s’assurer un bien-être dans tous les sens du terme. Ils étaient aussi les guides au sein des sociétés, conseillant la hiérarchie dans la gestion des affaires d’État.

L’aire d’influence du chamanisme celtique était également très grande. Elle s’étendait en effet sur toute la région de l’actuelle Europe centrale et occidentale. Ce mouvement spirituel a connu son apogée durant la période allant de l’an 1000 avant Jésus-Christ à l’an 0.

L’utilisation généralisée du mot « chaman » est justifiée par le fait que la plupart des peuples où des chamans officient sont des descendants des premières cultures chamaniques du Grand-Nord Eurasien, qui se sont déplacées au cours de l’Histoire, ont traversé le Détroit de Béring et ont ensuite colonisé les Amériques, des siècles avant l’apparition de l’« Homme blanc ». 

Toutes les sociétés humaines ont été, à un moment ou à un autre de leur histoire, des sociétés chamaniques. Le chamanisme n’est donc pas un phénomène local limité dans le temps : il est présent partout sur Terre et est extrêmement ancien.

Avant l’apparition de l’écriture, des religions monothéistes et de la science moderne, les chamans étaient les gardiens du savoir et du sacré. Ils personnifiaient le lien intime qui lie l’homme à la nature et s’occupaient de maintenir le subtil équilibre permettant la survie des sociétés archaïques dans leur environnement.

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Au 20ème siècle, la disparition accélérée des sociétés chamaniques traditionnelles et la nécessité de sauvegarder des pratiques en danger d’extinction a amorcé un retour de la pratique chamanique en Occident. C’est un retour aux sources, une réappropriation d’une partie de notre patrimoine culturel qui a survécu à des siècles de répression.

C’est dans ce contexte très imprégné de magie et de connexion avec la nature, qu’elle soit astrale ou spirituelle, que l’éditeur Studio H nous propose un jeu basé sur une mécanique simple : le pli de cartes, appelé Shamans.

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Shamans est un jeu sur plusieurs manches où les joueurs se retrouvent répartis entre deux camps : les Shamans et les Ombres.

La subtilité est que rien n’est figé, et au fil des manches les équipes vont changer, comme l’eau se transforme en gaz ou le mercure en liquide : la magie de la nature en somme.

Shamans est un jeu de 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties d’environ 40 min, sorti tout droit de l’esprit éveillé de Cédrick Chaboussit (Lewis et Clark, les Zoeils et bientôt Lost Explorers et Lueur), illustré magiquement par Maud Chalmel (Siggil, Oliver Twist, Attrape Rêves ou bien Yozu) et édité par Studio H à qui l’on doit déjà des jeux comme Oriflamme, Hagakure ou bien J’y Crois Pas ! ).

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Connectons-nous, si vous le voulez bien, avec leurs esprits afin d’en découvrir un peu plus sur leur être de lumière et sur le jeu :

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  • Puisez au fond de vous afin de nous délivrer votre essence suprême : qui êtes-vous ? Et si vous étiez doté d’un vrai pouvoir shamanique, ce serait lequel ?

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Cédrick : Je crée des jeux par passion depuis 10 ans en essayant de proposer des choses que je n’ai jamais vues. L’intuition est la clé, l’étincelle qui permet de valider rapidement si les idées fonctionnent ou pas, j’adore cette phase d’exploration. Le plus dur commence juste après, les superpouvoirs s’arrêtent vite !

Maud : Mais !! J’ai déjà ce pouvoir super chamanique, voyons ! En tant qu’illustratrice, il m’arrive d’orner de mes dessins, des petits cailloux ramassés au fil de mes pérégrinations, de les accompagner d’un bout de plante, et de les unir dans un morceau de papier népalais sur lequel j’ai préalablement écrit une petite incantation de mon cru, selon le truc à soigner.

Si ça marche? Je n’en sais rien. Non. Mais ça fait toujours plaisir.

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Thibault : Thibault, petit messager (cosmique ?) de Studio H, je m’occupe de marketing et de communication. Je travaille notamment avec la presse ludique, avec nos partenaires commerciaux en France et à l’étranger, sur les réseaux sociaux et à l’événementiel. J’écris et je téléphone beaucoup dans ma tâche alors j’avoue que communiquer par télépathie me ferait gagner pas mal de temps.

Sinon, pouvoir ouvrir une petite faille temporelle pour y rédiger tranquillement de temps en temps, je prends aussi =)

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  • Comment est née l’idée de ce jeu ? Quelles ont été tes inspirations ? Plus largement, comment fonctionne ton esprit créatif ?

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Cédrick : L’idée de Shamans m’est venue à la toute fin 2016 après de nombreuses parties de « Time Bomb ». Il est probable qu’elle vienne aussi de plus loin (la claque « Resistance »), voire de mes nombreuses parties de belote contrée à la fac.

L’idée était de faire un jeu à rôles cachés rapide différent des autres, qui ne serait pas basé à 100% sur du bluff. L’association avec le jeu de pli est venue rapidement et s’est imposée comme une évidence. Dans Shamans, un joueur peut être tenté de couper volontairement pour des raisons tactiques ou obligé de le faire, ce qui lui demande de faire des vrais choix et éloigne du bluff pur.

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Cartes rôles, Shamans et Ombres

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Mon esprit est en permanence dans l’analyse et la critique. Je pense que ce qui me plaît dans les jeux de société, c’est qu’on y trouve des éléments simplifiés de la vie, et c’est très inspirant. Ça m’a donné envie d’aller plus loin et d’essayer moi-même de fouiller pour comprendre pourquoi telle ou telle idée de jeu fonctionne et me plaît.

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  • Parlons de la thématique, qui est pour moi un élément central de ce jeu. Le jeu a-t-il toujours été thématisé autour du shamanisme ? Si des changements ont eu lieu, à partir de quels constats, de quelle(s) problématique(s) en êtes-vous arrivés à ce thème ?

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Cédrick : Bon alors, autant le dire tout de suite, jusqu’en 2020 et sa prise en main par Studio H, le jeu avait un thème très différent qui lui collait au corps et ferait baver tous les geeks. Il s’agit d’un film des années 80 avec des voitures volantes qui se passe en 2019 (non, pas celui avec un professeur ébouriffé en blouse blanche 😉 ).

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Bladerunner 2049, le jeu vidéo inspiré de l’univers de Philip K.Dick

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Tous les effets du jeu ont été inspirés par des éléments du film. Faire publier le jeu dans cet univers a été ma première option, par passion, et ça n’a pas été possible.

Studio H et Maud s’en sont ensuite emparés et ont fait des merveilles, au point que l’univers du jeu soit devenu un point fort, tout en élargissant la cible des joueurs potentiels !

Thibault : Hahaha, oui, lorsque Cédrick a soumis son prototype, Shamans était un jeu… Bladerunner. Les enquêteurs inspectaient les lieux et cherchaient à démasquer les Replicants qui se cachaient parmi eux. La mécanique et le thème étaient très bien intégrés, avec, par exemple, le test de Voight-Kampff qui révélait l’identité des joueurs malgré eux (aujourd’hui le Masque de Vérité). En cherchant, autour de la licence, nous avons malheureusement appris que Wizkids avait annoncé Bladerunner 2049 Nexus Protocol, justement un jeu à identités cachées dans le même univers. Mais il reste encore aujourd’hui dans le jeu un petit clin d’œil à ce premier thème, saurez-vous le retrouver ?

Nous avons réfléchi à plusieurs thématisations nouvelles, avec deux équipes, des traîtres, des lieux, des objets et leurs effets. Ce qui nous a fait pencher pour cet univers onirique est une inspiration graphique pour les cartes du jeu, où nous imaginions des paysages en style papier découpé réalisés par Maud. Tout le reste de l’univers s’est développé à partir de ça, sous nos yeux émerveillés.

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  • La direction artistique de SHAMANS est assez épurée, que ce soit le plateau de jeu ou bien les cartes, d’où part ce choix ? Est-ce lié au gameplay assez surprenant dans le mélange entre « jeu de plis » et « guessing instable », ou bien est-ce un choix purement thématique ?

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Thibault : Le processus de design a été assez organique et, je dois dire, extrêmement agréable ! Le point de départ était ces paysages en papier découpé pour les cartes du jeu. À partir de cela, Maud a bâti progressivement une vision complète de l’univers graphique et du design du matériel : les personnages, le dos des cartes, les pictogrammes, le plateau, la boîte… Chacune des pièces est venue s’emboîter avec les précédentes !

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Plateau et artefacts

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Effectivement, la mécanique est inhabituelle et peut même dérouter au premier abord. Mais le jeu révèle sa profondeur et sa subtilité au fil des manches. De même, tout l’univers graphique développé avec Maud est lui aussi très original. Si tout le design était premièrement thématique, je trouve qu’il va effectivement bien avec le côté intellectuel et exigeant de la mécanique.

Derrière le jeu, il y a bien de notre part la volonté d’un « geste » ludique et artistique, avec un jeu intriguant et exceptionnel à plusieurs titres.

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  • Quelle a été votre apport sur l’illustration du jeu ? Vos sources d’inspiration ? Y a-t-il eu des étapes intermédiaires ou bien avez-vous de suite réussi à faire ce dont vous aviez envie ? Quelles sont les émotions principales que vous avez voulu transmettre à travers les illustrations des cartes ?

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Maud : Le brief de départ demandait un rendu papiers découpés, en rétro-éclairage pour les cartes des lieux, dans un univers que j’apprécie particulièrement. Celui du chamanisme que j’avais déjà eu le plaisir d’illustrer pour un autre super jeu (SIGGIL), mais dans un autre rendu graphique. Je me suis replongée dans mes bouquins et dans les références données par STUDIO H – les artistes Hari & Deepti – qui ont fait un travail formidable de papiers et lumières, dont les travaux ornaient provisoirement le proto.

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Hari and Deepti | Act 3 | Mortal Machine Gallery New Orleans

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Tout s’est bien goupillé, la mayonnaise a pris rapidement. On a d’abord validé toutes les dernières étapes de chaque lieu, avant de décliner leurs intermédiaires à l’envers, de l’étape 8 à l’étape 1. Il fallait que chaque monde chamanique se distingue de son monde voisin, tant par sa couleur que par l’univers auquel il se rapportait. L’ensemble devait faire voyager par l’immersion.

J’espère que le jeu gardera cette vertu auprès des joueurs.

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  • La création d’un jeu est très souvent un travail d’équipe. Comment avez-vous articulé votre travail respectif ?

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Maud : À distance ! Tout s’est fait pendant le premier confinement. Donc une production fleuve comme je les aime. Rythmée par des feedbacks vidéo comme dans le futur que j’imaginais, petite. Fred, le chef de projet, centralisait tous les retours de l’équipe (auteurs, DA, com, etc.) et me les restituait rapidement pour que je puisse rebondir dans la continuité. Une direction artistique bien cadrée optimise tout !

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Cartes Monde

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Le temps, l’énergie et la motivation. Une fois tout le jeu illustré, et un genre de pseudo déconfinement autorisé, on s’est fait une partie « pour de vrai » pour tester la lisibilité de l’ensemble, et discuter des finitions possibles à apporter au jeu pour le rendre super séduisant. *petites étoiles qui brillent dans les yeux* Mais je n’ai jamais eu l’occasion de croiser l’auteur Cédrick Chaboussit.

Ça arrive, quand les festivals sont annulés à la pelleté. Vivement !

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Thibault : Notre chef de projet Fred a présidé aux échanges avec Maud et Cédrick durant le développement du jeu. Il y avait des retours réguliers de notre part avec chaque élément qui passait sous le pinceau de Maud. Tout s’est fait vite et naturellement, avec essentiellement des petits ajustements de lisibilité ou d’ergonomie.

J’adorais cet instant de révélation au moment de découvrir un nouveau morceau de ce sublime univers graphique. De voir ce jeu prendre vie a réellement illuminé notre premier confinement ! C’était vraiment très grisant de travailler ensemble sur le projet, et nous espérons que ça se ressentira !

La rédaction des règles a aussi été un certain défi : il a fallu un peu décomposer la mécanique de plis pour bien expliquer les étapes et intégrer la thématique riche du jeu, au risque de lui donner sur le papier l’air plus compliqué qu’en réalité, où le pli se joue et résout rapidement.

D’une façon générale, le travail d’équipe était particulièrement agréable, c’était vraiment un projet extrêmement enthousiasmant, avec beaucoup de passion et de travail de tout le monde, merci et à Cédrick et à Maud, on refait ça quand vous voulez !

Cédrick : J’ai fait jouer énormément de parties du prototype entre sa création et sa présentation à Studio H, et souvent à la demande des joueurs, par plaisir.

Cela a conduit à des ajustements en continu de plus en plus fins, jusqu’à arriver à la version définitive du jeu fin 2019. J’ai ensuite vu apparaitre le magnifique travail de Maud, été consulté pour les ajustements graphiques et participé à la relecture des règles.

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  • Studio H est une « jeune » maison d’édition et avec Oriflamme et « Hagakure », Shamans est votre troisième jeu de cartes, est-ce une stratégie commerciale, ou bien le fruit du hasard ? Plus globalement, après avoir essuyé une vague de « roll & write » ou autre « flip & write », j’ai l’impression qu’une mode du jeu de plis est en train de renaitre, portée particulièrement par « The Crew » chez Iello. Le ressentez-vous ?

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L’illustration du plateau de jeu

Thibault : Honnêtement, c’est plutôt le hasard, même si je dirais que nous avons dans l’équipe une passion de l’illustration et que les cartes nous donnent l’occasion des développer ces univers riches et les personnages qui les peuplent.

Hagakure en est effectivement un très bon exemple avec tout un thème, un design et pas moins de 30 personnages uniques créés autour d’un jeu de plis très simple et épuré.

Il est sûr que le jeu de plis est revenu sur le devant de la scène. Dans ce contexte où le jeu de société moderne se démocratise, je pense que ce sont d’excellentes passerelles car ils permettent d’introduire des non-joueurs ou peut-être des joueurs d’autres générations par analogie avec des classiques comme le tarot, le whist et la belote. The Crew va beaucoup y contribuer effectivement et la comparaison avec le jeu est intéressante.

Comme dans The Crew, toutes les stratégies de Shamans viennent de la répartition des cartes et des choix des joueurs pour gérer leur main. La grande différence mécanique vient de l’absence de contrainte de pose qui induit une grande liberté pour construire des stratégies variées (élimination, collection, changement de camp, dissimulation) à partir des cartes, pouvoirs et objets disponibles. Combiné aux rôles cachés, cela ouvre la possibilité de bluffer sur ses véritables intentions et de maîtriser les signaux que l’on souhaite envoyer aux autres joueurs pour coopérer… jusqu’au moment de les trahir !

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  • Après le fantastique Lewis & Clark (dont la réédition est sur le marché depuis peu), et le déroutant Tea for 2 (remanier la mécanique de la bataille, il fallait oser !), Shamans nous raconte aussi une histoire mais avec l’imbrication originale de deux mécaniques très classiques. Les 3 jeux sont vraiment très différents, vous êtes plutôt un auteur « aventurier » donc ? Peut-être cherchez-vous encore votre « style » ?

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Cédrick : Auteur « aventurier » probablement, voire « explorateur », comme je l’ai décrit plus haut.

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Un auteur aventurier face à la création d’un jeu !

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J’ai découvert au gré des projets et de mes contacts avec le milieu du jeu, quelle pouvait être ma patte en tant qu’auteur. Il y a quand même des points communs entre mes créations. J’aime les jeux de type Eurogame « tendus » (de « tight » en anglais), aux choix impossibles, car je suis moi-même naturellement indécis.

J’aime aussi les thèmes très présents et une dose de hasard ne me déplait pas, du moment qu’elle est adaptée au thème et à la durée du jeu. Ainsi, je crée des jeux de gabarits assez différents, qui ne sont souvent pas faciles à présenter aux éditeurs.

Shamans en est un bon représentant. Il a la particularité d’être de loin ma création qui génère le plus d’interactions sociales.

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  • Le jeu n’a pas l’avantage d’être tout de suite accessible dans sa manière d’être joué, n’est-ce pas un risque, voire même un danger dans la configuration actuelle du marché du jeu de société, où j’ai l’impression que le jeu se consomme en largeur plutôt qu’en profondeur ?

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Thibault : Effectivement, c’est un vrai risque, et je me souviens m’être même un peu inquiété lors d’un premier jour de démonstration au festival professionnel de Vichy, où les boutiques cherchent à se former rapidement sur le plus de jeux possibles. Avec 15-20 minutes pour écouter les règles et jouer une manche de Shamans, j’avais l’impression que certaines pouvaient passer à côté de la profondeur du jeu. Je l’ai pris en compte immédiatement en essayant de souligner systématiquement toutes les décisions et leurs implications. C’est un des points forts de Shamans, la moindre carte jouée a beaucoup de conséquences : prendre ou pas la main, récupérer un artefact, progresser un Rituel, faire avancer l’Ombre, donner des informations sur ses objectifs…

Il y a eu plusieurs très bons retours presse autour d’Essen. Lorsque les gens prennent le temps d’entrer dans la mécanique du jeu, ils l’apprécient et au contraire, le trouvent très intéressant et gratifiant. Et le pari du style graphique semble payant, avec beaucoup de très gentils retours dès que nous publions des visuels !

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Cédrick : Je suis d’accord avec ça, et j’ai toujours ce problème avec quasiment toutes mes créations. De plus, il faut ajouter que Shamans peut être perçu comme « très clivant », il est loin de la mode actuelle des jeux « satisfaisants », qui font du bien en jouant, sans interaction négative.

Les anciennes créations d’Uwe Rosenberg (Agricola et sa famine !) ou évidemment de Stefan Feld, dans lesquelles les joueurs doivent jouer contre le jeu, m’ont beaucoup marqué.

Je suis au final très content que Studio H ait adopté Shamans malgré cela, c’est une véritable prise de risque. Je pense que je ne pouvais pas rêver meilleur éditeur.

Après avoir joué à Oriflamme et Hagakure à Cannes cette année, j’ai compris le lien avec Shamans.

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  • J’ai l’impression qu’avec ce jeu on découvre une nouvelle facette de votre travail, plus spirituelle et plus géométrique que vos illustrations sur les jeux précédents. Ce projet a été particulier dans votre approche de l’illustration ?

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Maud : En fait c’est plutôt une ancienne facette que j’aime travailler mais qu’on me demande trop peu souvent. J’avais adoré, y’a de ça 20 ans (Ho… pu…) faire les ombres chinoises des personnages du jeu de rôles AGONE de Mathieu Gaborit pour son fanzine le Souffre-Jour.

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Jetons artefacts.

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Le rendu papier découpé est forcément un peu plus géométrique, voire design, en particulier pour SHAMANS.

Ce qu’on économise à illustrer dans des ombres, il faut absolument le restituer ailleurs. Pour éviter que ça soit trop fade et trop plat. Il faut de la matière, des lumières, des détails foisonnants, travailler la composition de chaque image pour la rendre singulière et immersive.

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  • Avec la sortie de ce jeu, 2021 s’annonce sous des cieux que l’on espère plus favorables aux animations ludiques, avez-vous prévu une communication particulière sur ce jeu ?

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Thibault : Tout à fait ! Ces derniers temps, ma devise a été de faire feu de tout bois, surtout au niveau événementiel. Shamans a été présent à toutes les occasions, en tournée cet été avec l’association Passion Jeux, et à Vichy et à Orléans, deux des rares festivals qui ont eu lieu sur la deuxième moitié d’année (Cédrick était même présent à Orléans et a mené quelques démos !).

Avec le contexte, j’ai également dématérialisé Shamans sur Tabletopia pour animer des démos au cours du Spiel Digital avec une petite équipe. Nous avons quand même eu environ 150 connectés du monde entier sur notre Discord, qui ont pu jouer à 4 jeux différents dont Shamans. Même si c’est incomparable, cette édition digitale restera pour moi un bon souvenir ! Le jeu a été présenté par tous les reviewers qui avaient organisé des couvertures spécial Spiel autour de fin Octobre comme Tric Trac, un Monde de Jeux et Ludovox.

Pour les boutiques ludiques, il y a eu tout un travail avec notre distributeur Gigamic également. Nous avons pu diffuser un présentoir en 3D dessiné par Maud reprenant les belles illustrations du jeu et préparer une belle brochure de 20 pages, mettant en valeur tous les aspects du jeu !

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Etrange ce présentoir (Maud et Cédrick) !

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Il y a également de belles opérations qui arrivent sur les réseaux sociaux : un Open the Box, un shooting incroyable, un concours avec des lots très… artistiques, etc. Le jeu est extrêmement riche, avec beaucoup de choses à dire au niveau du gameplay, et c’est un vrai bonheur de montrer le matériel sous toutes ses coutures ! Il y a également une vidéo un peu concept particulièrement chouette qui arrive, réalisée avec une certaine team de Québécois charismatiques… et leurs alter-egos shamaniques.

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Les prototypes de Shamans

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Évidemment, nous serons sur les starting-blocks dès que nous aurons de meilleures chances de nous réunir en festival ! J’ai si hâte de voir le jeu tourner sur des tables de jeux et je rêve de réfléchir à un décor intégral et organiser des séances de dédicaces avec Maud !

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  • En parlant de 2021, que nous réservez-vous de beau et de nouveau, chacun dans votre domaine ?

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Maud : En janvier je démarre un premier livre illustré pour les éditions 404. Et plein d’autres trucs que je n’ai pas le droit de dire… Mais ça va être une année productive! Peut-être 3 ou 4 nouveaux jeux avec des univers bien différents et des styles graphiques encore pas mal variés. Grande hâte!

Cédrick : Je vais avoir un calendrier de sorties concentré avec pas moins de 3 jeux qui sortiront début 2021. Outre Shamans, il y aura Lueur chez Bombyx, un jeu résolument familial dans un univers fabuleux tout en noir et blanc (illustré par Ben Basso et Vincent Dutrait) avec plein de dés aux couleurs acidulés. Il s’agira de choisir des cartes et des dés qui se combinent au mieux, ce qui n’est pas toujours simple.

Il y aura aussi « Lost Explorers » chez Ludonaute, mon éditeur de cœur. Il s’agit d’un jeu à la mise en place ultra rapide (environ 2.5 secondes) composé essentiellement de jetons, assez abstrait, rapide et extrêmement casse-tête.

Un peu plus tard, est programmé un autre jeu chez Studio H est, un jeu à 2 « top secret ».

Thibault : Olalala on a un sacré semestre qui arrive ! Le studio entre dans son rythme de croisière avec pas moins de 6 jeux annoncés pour ce semestre. Cela va du jeu d’enquête au jeu d’adresse, de Cathala à Bauza,  dans des univers aussi beaux que variés !

Après Shamans fin Janvier, nous avons en Février « Mandragora » de messieurs Cathala et Sirieix avec des dessins de Pierô ! C’est un jeu de collection très malin et tendu dans un univers de sorcellerie coloré. On y dévalise les boutiques en quête d’ingrédients et de grimoires magiques, tout en dosant le risque et les opportunités offertes à ses adversaires.

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Mandragora, de Florian Sirieix et Bruno Cathala, à venir…

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Puis nous lançons fin Mars, la première boîte de la gamme « Suspects ». Il s’agit d’un jeu d’enquêtes coopératif de Guillaume Montiage, avec trois enquêtes relevées et immersives dans une ambiance à la Agatha Christie. Pour le tester, une enquête de démonstration complète arrive en boutique le mois prochain.

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Les cartes enquête de Suspects

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En Avril et Mai, nous aurons deux jeux familiaux et fun dans des univers déjantés : « Fish N’Chips » et « Candy Islands ». Puis vers l’été arrivera un certain « Oltréé »…

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VERDICT

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Alors est-ce que ce jeu m’a transporté vers des dimensions spirituelles inconnues ?

Autant être honnête, la première manche de la première partie a été extrêmement plate. On découvrait un jeu de plis, donc de pose de cartes, sans en comprendre trop le sens, la genèse, l’essence.

Par contre oui, la magie a opéré directement au début de la seconde manche, quand on s’est tous aperçu du potentiel de ce que l’on avait devant nous ! Un jeu subtil, fragile, délicat, où chaque action de pose de carte prend du sens dans un « grand tout », comme si on découvrait subitement, derrière un grand drap noir, un univers inconnu !

Oui la magie a pris, quoi jouer, pourquoi, comment, à quel moment de la partie ? Autant de question qui se sont offertes à nous.

Nos regards sur le jeu avaient subitement changé, et nos regards sur les autres joueurs aussi, grâce à cette dimension particulière qui transporte le jeu dans un climat de suspicion malin et parfois oppressant.

Ne pas savoir qui et avec qui, le découvrir au fil des plis, mais tout en sachant que chacun peut bousculer, à l’aide d’une action bien placée, cet équilibre si précaire.

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Les actions sont nombreuses, et les règles fluides, le jeu nous fait explorer un monde particulier, qui se dévoile petit à petit, délicatement. Comme dans un rendez-vous amoureux, quand on se découvre lentement, par petites touches succinctes mais tellement importantes. Et où chaque mot a sa place, et où certaines émotions nous font presque déraper. Shamans procure des sensations fortes, accompagné de son univers connecté à des forces originelles, et sous ses airs de jeu de plis simple, cache un vrai défi, où la patience et la concentration seront vos principales armes.

Il faudra vous intéresser au jeu pour que lui s’intéresse à vous, il faudra l’apprivoiser, doucement, lui faire découvrir de nouveaux visages, pour qu’il vous livre ses secrets.

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Ne vous arrêtez pas trop rapidement, le chemin vers la plénitude ludique sera long et passionnant, et vous ne serez jamais seul !

Shamans est un jeu à apprivoiser, original, déstabilisant, campé dans un univers riche et enivrant, destiné à des ludistes qui ont déjà un peu d’expérience, et qui aiment être surpris.

Le jeu est magnifique, mais je vous assure qu’avec vous, il brillera plus haut dans le ciel !

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