Non, Ritual n’est pas un énième jeu dans l’univers de Dune, c’est tout simplement mon coup de cœur de Cannes 2025 !
Plutôt que de vous faire le compte rendu de nos pérégrinations (que vous retrouvez en podcast), j’ai décidé de vous parler de mon coup de cœur du salon :
Dans un moment où certains reprochent aux éditeurs de manquer d’originalité, Palladis Games a choisi d’étoffer sa gamme en localisant un OLNI (objet ludique notablement incroyable) qui avait déjà été repéré et recommandé par le Jury du Spiel l’année dernière.
Dans ce jeu coopératif, chaque joueur incarne un chaman qui doit participer à un rituel collectif. Pour cela, au moins trois d’entre eux vont devoir « s’éveiller » et se connecter avec les esprits de façon à guider les autres vers l’incantation finale
À la base, le chamanisme est une tradition ancestrale de guérison et de communication avec le monde spirituel. Le chaman va se connecter à la nature et au monde des esprits supérieurs pour obtenir une vision plus large, plus pertinente, plus lucide des phénomènes d’ici-bas comme l’amour, la maladie, la destinée d’un individu.
Nous ne sommes pas dans un jeu narratif et pour autant, l’auteur Espagnol, Tomás Tarragón a réussi l’exploit par le biais de la mécanique du jeu, à nous plonger dans le monde du chamanisme de façon tout à fait pertinente (J’en rajoute un peu mais force est de constater que le lien thème/ mécanique est réel !)
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Mais rentrons dans le vif du sujet car l’illustration que ce soit l’original ou la future de la boite française (même si elle est très réussie) aura du mal à vous convaincre de la richesse que ce jeu possède
Ritual comme je l’ai dit auparavant est un jeu coopératif qui ajoute une double difficulté : la communication restreinte et ceci dans un temps défini ! heureusement les manches s’enchainent très vite et vous ne resterez pas plus de 8 minutes silencieux !
Chaque Chaman reçoit 4 gemmes au hasard parmi 5 couleurs et une carte objectif à réaliser, votre « inspiration », qui une fois faite vous permettra de vous « connecter » aux esprits. Si vous êtes le premier à le faire, vous pourrez prendre connaissance du morceau de rituel à mettre en place une fois trois chamans « éveillés » et guider ensuite les autres afin de le réaliser dans le temps imparti.
Le rituel complet, composé de 6 « parties » est visible en plateau central et 6 cartes représentant chaque morceau du rituel sont posées face cachée à côté. On en tire une pour la première manche, deux pour la seconde et les trois dernières pour la troisième. Chaque partie doit être réalisée dans l’ordre de la découverte. Afin de nous aider à ne pas l’oublier, des petits pions en bois numérotés de 1 à 6 vont être posés au fur et mesure des manches sur les morceaux en jeu.
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La boite contient un nombre conséquent de rituels de plus en plus compliqués permettant de rajouter de la difficulté et de la rejouabilité. Si ce n’est pas suffisant, le timer peut etre diminué vous donnant alors un temps encore plus restreint pour finaliser l’exercice. Il est d’ailleurs conseillé de télécharger l’application timer fournie gratuitement pour IOS ou Android. Elle ajoute un élément d’ambiance par le biais d’une musique « tribale » qui s’accélère à l’approche de la fin du temps imparti.
Bon c’est sympa tout ça mais comment on joue exactement !!!
Chaque Chaman a donc 4 gemmes de couleur parmi les 5 présentes : Jaune, rouge, verte, bleue, violette et une carte « inspiration » permettant son « éveil » une fois réalisée.
Chaque carte objectif est construite selon trois designs, soit :
Posséder 5 gemmes de même couleur
Posséder 3 gemmes d’une couleur et 3 autres d’une couleur différente
Posséder 2 gemmes d’une couleur, deux gemmes d’une autre couleur et enfin 2 gemmes d’une troisième couleur
Heu… comment avec 4 gemmes, on peut en avoir 5 ou 6 différentes ou identiques ? on peut en piocher ? …
Ce serait trop simple ! A aucun moment, vous ne pourrait augmenter le nombre total de gemmes : le chamanisme, c’est à économie fermée !
Il va falloir par le biais de sept actions différentes, réaliser votre objectif et bien sûr dans le silence le plus complet !
Afin de les aider, chaque chaman a devant lui une carte supplémentaire représentant un « hôtel mystique » vous permettant d’indiquer à vos coéquipiers quelle couleur de gemme ne vous est pas utile.
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Les différentes actions possibles sont :
Passer, une action permettant d’accélérer le jeu et indiquer que :
Vous ne pouvez pas jouer
Ne savez pas quelle configuration chez vos coéquipiers est la bonne
Vous voulez donner rapidement la main à un autre chaman afin qu’il réalise son objectif
Prendre une gemme au chaman situé à votre gauche s’il lui reste au moins trois gemmes. En effet, on ne peut pas avoir moins de deux gemmes devant soi
Donner une gemme à n’importe lequel de vos coéquipiers
Déposer une gemme sur « l’hôtel mystique » et indiquer aux autres joueurs que la couleur de cette gemme vous est inutile. Plus tard dans le jeu, vous pourrez aussi indiquer que vous ne souhaitez pas posséder autant de gemmes de cette couleur
Echanger la gemme qui est sur un « hôtel mystique » d’un de vos coéquipiers avec une gemme de la réserve. Vous ne pouvez pas réaliser cette action sur votre propre hôtel
Récupérer la gemme échangée sur votre « Hôtel mystique » et l’ajouter à votre réserve personnelle
Révéler votre objectif lorsqu’il est atteint et en fonction de la manche et de votre position parmi les chamans éveillés, prendre un morceau du rituel disponible.
Pour pouvoir jouer et réaliser une de ces sept actions, il vous faut « le totem du pouvoir » symbolisé par un totem en bois que vous devez passer à votre voisin une fois votre action terminée… Evidemment, si vous oubliez de le faire, le temps s’écoulera et vous verrez se dessiner sur les visages de vos coéquipiers les signes d’agacement propices à de franches rigolades
Une fois le nombre de chamans éveillés, il va falloir réaliser les morceaux du rituel dans l’ordre établi en fonction de la manche. Le jeu prend alors une autre dimension car il va falloir être attentif à la fois aux « messages » du Chaman « guide » et aux configurations possibles illustrées par le plateau central.
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Ritual est une expérience extraordinaire de communication et de mise en exergue de valeurs positives comme l’altruisme, l’écoute bienveillante, et ceci sans effet « leader » car celui qui d’habitude prend les commandes au bout de quelques minutes sera logé à la même enseigne que vous, condamné au silence !
Pour que l’alchimie fonctionne, il va falloir comprendre que tout le monde ne peut réaliser son inspiration en même temps et en fonction de la situation, il vaut mieux se « sacrifier » à la cause commune que plutôt vous concentrer uniquement sur votre objectif personnel !
Au bout de quelques tours, l’alchimie va se faire entre les joueurs et une atmosphère incroyable naitra de cette expérience.
Pour l’avoir fait jouer une bonne dizaine de fois depuis que je suis revenu de Cannes, seul un joueur n’a pas réellement réussi à « rentrer » dans le jeu. Pour les autres, le bilan est plus que positif et malgré le fait que j’ai bien précisé que le jeu arrivait en Français avec une DA comme Palladis sait le faire (respect de l’environnement, circuit court, transport Co2 amoindri), certains de mes joueurs n’ont pas su attendre et Monsieur Bezos a fait des affaires !
En tout cas, je n’ai qu’un conseil, à sa sortie, essayez-le sans tarder, c’est pour moi une pépite qui mérite sans contestation mon « as d’or » personnel ( dans la catégorie initié).
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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The Last Doge c’est quoi ?
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Eh bien, The Last Doge c’est le premier jeu édité de Gaël de Robien.
Pourquoi le mentionner ?
Car c’est toujours un évènement pour un auteur de voir son premier jeu être apprécié par une maison d’édition et de le voir posé en magasins et, plus important encore, sur les tables de joueuses et de joueurs de tous horizons.
De plus, l’auteur étant français, c’est un autre petit évènement car on évitera ainsi les erreurs de traduction éventuelles, donc je voulais revenir sur ces points qui me font toujours plaisir.
Mais The Last Doge c’est avant tout un jeu qui va mettre votre mémoire et votre talent de déduction à rude épreuve.
C’est parti, plongeons-nous dans les aventures que nous raconte Gaël et qu’illustre Martin !
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Quand exploration rime avec déduction (mais surtout mémoire)
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Car oui, la mémoire et la déduction sont vraiment au cœur du jeu.
Je ne ferai pas de résumé des règles, en soit, elles sont assez simples et claires en plus d’être courtes pour que vous puissiez vous en sortir de vous-même.
Je vais surtout parler de comment le jeu va vous mettre à l’épreuve.
Cette épreuve sera un peu à double tranchant, ça passera ou ça cassera.
Car il vous faudra explorer les quartiers d’une ville représentée par des tuiles face cachée pour découvrir le monde tel qu’il était à la surface il y a fort longtemps.
Mais sous l’une de ces tuiles, qui vont se dévoiler au fur et à mesure de la partie, se cache un fabuleux trésor.
Trésor gardé par le doge, cette créature mi-humaine, mi-machine qui n’aura de cesse que de traquer les impudents qui auront le malheur de s’aventurer dans les quartiers de la ville.
Cette thématique est en fait un prétexte à une course au trésor entre factions.
Mais il faudra bien retenir les emplacements des quartiers pendant la partie, car lorsque la fin de partie est déclenchée, une véritable course pour sortir de la ville est lancée. Et pour sortir, il faudra faire appel à votre mémoire car toutes les tuiles seront retournées face cachée et vous devrez vous souvenir des numéros des tuiles « de 2 à 7 » pour espérer sortir de la ville, sous peine de perdre la partie.
Cette perte de partie potentielle fait fortement penser à la saga « Clank ! », où il est possible de déclencher la fin de partie, d’être en possession du plus grand nombre de points de victoire et de perdre malgré tout car on n’est pas ressorti à temps.
Une pression appréciée dans Clank !, agréable dans The Last Doge, mais un poil entachée par cet aspect d’utilisation de notre mémoire.
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Entachée ? Carrément ?
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Oui, le mot est fort, mais je reviens un instant sur un aspect particulier de ma personnalité : j’ai une mémoire à court terme très vite saturée. Non, pas comme tout le monde, chez moi c’est médicalement documenté et validé !
Une sorte de handicap qui fait que, pour gagner à The Last Doge, c’est presque mission impossible pour moi.
Il me faut une concentration maximale, que je me répète le schéma de la carte visible pendant toute la partie et que je tente des trucs pour m’en souvenir.
J’ai déjà réussi à gagner, c’était un exploit, car il ne me semble avoir gagné qu’une fois parce que j’étais le dernier et que j’ai réussi à exploiter les erreurs de mes précédents camarades pour m’en sortir.
Et le fait que certaines tuiles peuvent être changées de place n’aide pas dans mon cas.
Cet aspect pourra plaire ou rebuter totalement.
De base, il ne me dérange pas, mais avec une telle mémoire, c’est énormément de frustrations car mes erreurs aident les autres, ce qui fait qu’il m’est arrivé d’échouer juste parce que je ne me souvenais plus des emplacements des 2 dernières tuiles et que j’ai épuisé mon nombre d’erreurs maximal autorisé…
Le jeu peut être extrêmement frustrant par cet aspect.
Sinon le jeu est plaisant, les cartes avec des attaques directes, basées soit sur votre connaissance de la carte, soit sur votre chance de deviner où se trouve un adversaire et de lui envoyer le doge lui faire une vacherie est super agréable, elle ajoute une interaction dans cette course au trésor et à la survie assez sympa (pour peu qu’on ne soit pas du genre à bougonner quand on est la cible d’une attaque bien sûr) et les artefacts qui vont aider à progresser dans la quête du trésor sont aussi bien utiles et efficaces.
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Résumé et verdict
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En résumé : j’aime le jeu, mais il n’est pas fait pour moi !
Tout un paradoxe !
Je le redis, j’aime beaucoup l’interaction proposée, la course à l’objectif à double tranchant à la Clank !, les illustrations sont très belles (Ca n’entre pas en ligne de compte au final dans l’appréciation mécanique, ça améliore juste le plaisir visuel qui n’est jamais une condition pour aimer un jeu ou ne pas l’aimer.) et la tension proposée est agréable.
Mais la frustration engendrée par le côté « si tu n’as pas de mémoire, tu vas galérer » pourra être rebutante.
Pour moi c’est un frein, car j’ai constaté que cet aspect avait quelque peu rebuté mes joueurs et joueuses.
Au final c’est un jeu que j’apprécie, mais que j’hésite à proposer, non pas parce que je sais que je vais perdre (J’ai toujours dit que la victoire ou la défaite m’importait peu, seul le plaisir de jouer et de passer un bon moment avec mes amis/amies/famille compte.), mais parce que je sais qu’il va frustrer et qu’on risque de me refuser d’y jouer.
Petit point sur la thématique quand même, elle est malheureusement oubliée à cause du fait qu’on est trop concentré sur le fait de retenir les emplacements des tuiles plutôt que de rentrer dans le jeu.
Donc, le jeu est bon, mais il n’est pas pour moi.
Si vous avez bonne mémoire ou que personne ne puisse gagner par manque de mémoire ne vous dérange pas, vous pourrez trouver votre compte dans The Last Doge.
Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.
Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?
Que vous êtes acerbe !
Mais vous n’avez pas tort…
Dodo
Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.
Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.
La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.
Simple, basique comme dirait quelqu’un.
C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.
Oui, c’est frustrant …
Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.
Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.
Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.
Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.
Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.
Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^
C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.
Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…
Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.
Toko Island
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.
Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.
On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.
En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^
Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).
Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.
Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.
Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.
Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉
Bubbly
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.
Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.
L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.
Le grand méchant Monstre
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.
Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.
Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.
J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.
Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.
J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.
That’s not a hat (tnah) c’est le nouveau buzz dans le monde du jeu de société. Sorti de nulle part, le jeu se retrouve nommé pour l’As d’Or jeu de l’année, la catégorie reine du jds en France.
Mais qu’est-ce qui peut bien amener le jury à sélectionner un tel jeu ? Et comment a-t-il réussi à rester sous les radars jusqu’à sa nomination ? Regardons tout cela de plus près.
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Un auteur pas (in)connu pour un jeu pas très glamour
Kasper Lapp. Ce nom ne sonne pas comme un Cathala ou un Knizia et pourtant l’auteur nous a déjà amené les Magic Maze, jeu coopératif fou en silence et en temps réel ou encore Gods Love Dinosaurs, un jeu plus classique et moins réussi selon moi.
Avec tnah, il nous propose un petit jeu dans une petite boite. Des illustrations d’un autre âge qui n’attirent pas l’œil et provoquent plus de moqueries que d’envie.
Mais qu’est-ce qui fait de ce jeu un potentiel meilleur jeu de l’année ? Continuons de creuser.
Du côté des mécaniques et des règles, pas de nouveauté ou de révolution. Chaque joueur a une carte devant lui, un joueur en pioche une du paquet, la montre aux autres puis retourne les deux face cachée.
À partir de là, il doit en offrir une à son voisin de droite ou de gauche (Il suffit de suivre les flèches au dos des cartes.) avec la phrase « Acceptes-tu ce magnifique … ».
Son voisin peut alors accepter le cadeau ou le rejeter. S’il l’accepte, il va alors offrir sa première carte à l’un de ses voisins et ainsi de suite.
S’il refuse, on vérifie si le cadeau était bien celui annoncé, en cas d’erreur de l’offreur, celui-ci récupère la carte face visible et en repioche une pour offrir de nouveau un cadeau, en cas d’erreur du receveur, c’est lui qui récupère la carte et relance le jeu.
3 erreurs d’un joueur et la partie prend fin, le joueur ayant le moins de cartes face visible l’emporte.
C’est donc simple, il suffit de se souvenir de ses cartes et de celles qui circulent entre les joueurs. Mais c’est aussi là que se situe la magie du jeu.
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Quand la magie prend
Autour de la table, après l’explication des règles, un grand : « Bon, on va jouer parce que là… », les joueurs sont sceptiques, personne ne voit où se trouve le cœur du jeu et surtout ce qu’il a de fun.
Et au moment où la partie démarre, des sourires apparaissent. Ce jeu réussit le tour de force de créer de la magie, instantanément les joueurs comprennent ce qui va se passer, la galère dans laquelle ils viennent de se lancer et par galère ne vous inquiétez cette fois pas de mauvais jeu à l’horizon !
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Avez-vous l’œil de taupe ?
Tnah vous demande de retenir quelques cartes et de pouvoir les placer chez chaque joueur en permanence, le principe du bonto en quelque sorte ! Et ce n’est pas simple de rester ainsi concentré si vous jouez à ce que je pense que ce jeu est : un jeu d’ambiance.
Je vous divulgâche un truc pour détruire tout le fun sur ce jeu ? Il vous suffit de ne pas rigoler, rester sérieux et concentré. Ce sera imparable, tout sera plat et insipide.
That’s not a hat vous demande de parler, d’échanger, de vous marrer. C’est un jeu d’ambiance bon sang ! Alors n’hésitez pas, le morceau de pizza est froid ou chaud ? Avec des pepperonis ? Ajoutez des détails plus loufoques les uns que les autres, soyez drôle, vous verrez, ça marche super bien.
Le jeu est un moteur à fun et c’est à vous de l’alimenter. Vous verrez avec très peu, il tourne très bien et, une fois lancée, l’ambiance autour de la table ne fera que monter.
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Jeu de l’année ?
That’s not a hat est un jeu instantané dans son fun et universel dans le plaisir qu’il apporte à table. Donnez-lui 1 gramme de fun et il vous en produit des kilos, le tout avec de simples cartes en noir et blanc, une performance assez rare pour être remarquée.
Mais la grande question en ce début février est : qu’est-ce qu’il fait dans la sélection du jeu de l’année de l’As d’Or ?
Sorti de nulle part, il se retrouve dans la catégorie reine alors que personne ne l’avait vu.
Je ne connais pas encore le résultat qui tombera fin février, mais après avoir découvert, joué et rejoué ce jeu, s’il remporte le grand prix, je ne crierai pas au scandale. Depuis plus de 8 mois, je ne vois pas un jeu arriver à la cheville d’Akropolis, mais dans un registre bien plus fun et jeu d’ambiance, ce tnah peut se démarquer et tout repose sur les choix du jury.
La nomination de ce petit jeu d’ambiance aura eu le mérite de me donner envie de l’acheter et je ne regrette pas ce que j’ai découvert !
Après avoir écrit uniquement sur des jeux allant du passable au franchement bof, j’avais envie de me faire plaisir. Heureusement pour moi, c’est pile le moment que Studio H a choisi pour rééditer la Chasse aux Gigamons. Déjà sorti en 2015 chez Elemons Games, le jeu avait obtenu l’As d’Or catégorie enfant. Du coup, j’ai pris mes sous avec moi et je suis parti me procurer cette petite merveille.
La Chasse aux Gigamons est un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs créé par Johann Rousse et Karim Aouidad, illustré par Marie-Anne Bonneterre et édité par Studio H.
Pas besoin de faire original pour faire un bon jeu pour enfants et ça, la Chasse aux Gigamons l’a bien compris. Le jeu reprend le principe tout bête mais efficace du memory en y ajoutant deux petites mécaniques.
A notre tour, nous avons deux tuiles à retourner parmi neuf. Si elles sont identiques, on les récupère et on active un des cinq pouvoirs spéciaux. Une fois accumulé trois mêmes tuiles, vous les échangez contre un de ces fameux Gigamons. Trois Gigamons et c’est la victoire. Ajoutez à ça, une tuile joker et vous avez l’ensemble des mécaniques du jeu. Simple, clair, efficace.
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A quoi ça ressemble ?
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Élémons-ifique !
La Chasse aux Gigamons est d’une très grande fluidité. Les pouvoirs sont peu nombreux, leurs effets très simples et ils ont l’intelligence de s’appuyer sur un thème. Chacun étant judicieusement associé à un élément, le vent déplace les tuiles, le feu en « brûle » une, la terre bloque une tuile en y posant une pierre. Il n’y a que l’eau qui donne un pouvoir de divination mais rien qui ne pose problème. De toute façon, l’iconographie est suffisamment claire pour s’y retrouver.
L’univers du jeu a l’idée très maline de ressembler à une licence en “-mon” très populaire auprès des enfants. Il en reprend d’ailleurs le principe de chasse et de collection qui fait toujours mouche chez les enfants entre la fin de maternelle et le début de l’élémentaire. Ça tombe bien, vu que c’est précisément le public visé par le jeu.
Studio H, son nouvel éditeur, a eu la bonne idée de conserver les illustrations de Marie-Anne Bonneterre qui sont à la fois claires et superbes. Le matériel, lui, est de qualité. Ce n’est peut-être que moi mais les silhouettes des Gigamons ont l’air de mieux tenir que dans le jeu original. Mon petit regret pour chipoter, pourquoi avoir retiré les noms des Gigamons ? Ça apportait un petit plus à l’immersion…
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Attrapez-les tous !
Le tout donne un jeu fun à jouer. Chaque partie est rapide et on a toujours l’impression de faire quelque chose. Le dosage entre tactique (une pincée), mémoire (une poignée) et hasard (une bonne louche) est parfait pour ne pas effrayer les adultes souvent rebutés quand il faut retenir des trucs dans un jeu et les enfants qui, même à quatre ans, peuvent s’en sortir haut la main.
Si créer un jeu était comme faire de la cuisine, on pourrait dire que la Chasse aux Gigamons a su brillamment choisir ses ingrédients et les doser juste pour obtenir un résultat harmonieux. Une telle réussite qu’on lui pardonnera très facilement ce léger goût de déjà-vu.
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