Test: Maïko

Test: Maïko

Article rédigé par Romain B.

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Devenir geisha. Un thème qui, pour un jeu familial avec des yeux d’européens, peut être mal compris. Mais, en Asie, ces femmes sont vénérées.

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Vous voilà donc une apprentie, dans ce jeu de Cécile Langlais et Ludovic Maublanc, illustré de fort belle manière par Jemma Salume.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, vous pouvez y jouer avec les enfants, et les enfants vont même vous battre à plate couture !

Et tout simplement parce que votre point faible sera votre cerveau et plus particulièrement votre mémoire.

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Maiko est en effet un Memory. Un jeu de mémoire où il faudra créer des paires pour retrouver votre matériel. Une paire consiste en deux éléments représentant le même objet, peu importe leur couleur. Si vous formez une paire, vous rejouez, et ce jusqu’à ce que vous vous trompiez.

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Le matériel:

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Le plateau central représente cette maison où vous apprenez l’art des geishas, les tuiles représentant le toit que vous allez découvrir au fur et à mesure de la partie.

Nous avons donc 9 paires de tuiles différentes par joueur et 9 tuiles d’amis, soit….. 81 tuiles !

Oui 81 tuiles qui vous rendront fou ! Vous n’avez pas fini de vous tromper ou de retourner encore et encore la même tuile…

Les 9 tuiles amis vous permettent de récupérer un kamon, jeton bonus, vous permettant d’aller voir l’un des 4 professeurs.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une fois par tour, vous pouvez aller voir un professeur qui vous offre une action au choix :

  • Regarder secrètement 6 tuiles de votre choix.
  • Retourner et prendre la tuile de votre choix.
  • Retirer une tuile de votre plateau de la partie.
  • Récupérer la tuile de votre choix sur le plateau d’un adversaire.

Et pour comprendre tout cela, expliquons le scoring final dès maintenant !

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A la fin de la partie, vous marquerez 1 PV par tuile de votre couleur sur votre plateau et vous perdrez 1 PV par tuile d’une autre couleur sur votre plateau.

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Vous comprenez donc qu’il faudra faire le ménage si vous récupérez des tuiles d’une autre couleur ! Et en plus du professeur ou d’espérer qu’un adversaire vienne la chercher, il existe un autre moyen : votre plateau personnel.

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Votre plateau personnel contiendra les paires de matériel retrouvées. Il vous offre 2 bonus :

  • Si vous complétez une colonne, vous gagnez un kamon.
  • Si vous complétez une ligne, vous pouvez nettoyer en retirant une tuile dans chaque pile d’éléments de cette ligne.

C’est donc un bon moyen de faire le ménage et retirer les points négatifs de votre plateau.

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Les petites astuces :

Attendre, oui bonne idée ! Attendre d’avoir des kamons pour récupérer vos éléments sur le plateau de vos adversaires. Une bonne stratégie mais attention ! Vos adversaires pourraient l’éjecter de la partie ! Donc n’attendez pas trop. Tout est dans la nuance, ce qui correspond excellemment bien au thème.

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La partie se termine dès qu’un joueur a complété les 9 places de son plateau avec des éléments de sa couleur ou d’une autre.

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VERDICT

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Maiko ou la torture des grands par les enfants.

Autant vous le dire de suite, j’adore souffrir de cette façon. Ce jeu est beau, dans son style tout en simplicité, vous l’aurez vite expliqué et le hasard fera le reste. Mais si vous retournez 8 fois la même tuile, il sera interdit de se plaindre !

Eh oui, les enfants ont cette faculté incroyable de tout retenir et de dominer les Memory avec une facilité déconcertante. Vous n’avez pas fini de pester en regardant la petite dernière retourner 12 tuiles de suite sans aucune difficulté…. pour elle !

Et même entre adultes, le jeu reste bon avec pas mal de rigolade devant la capacité des joueurs à ne pas réussir à créer de paires.

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Maiko est un super jeu familial, parfait pour les fêtes qui approchent pour rassembler les générations autour de la table.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: 13 Ghosts

Test: 13 Ghosts

Nouveau venu dans la collection Mini Games de chez Matagot, 13 Ghosts est un jeu de déduction et de bluff. Les fantômes se disputent pour savoir qui dirigera la maison hantée. Le gagnant sera celui qui trouvera la meilleure cachette!

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Victor Amanatidis est l’auteur du jeu, Tomasz Larek l’illustrateur, Artipia l’éditeur et Matagot s’est chargé de l’édition française.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 10 minutes. Après Claim!, 13 Ghosts est le 2ème jeu de la gamme Mini Games que Matagot enrichit régulièrement. Des jeux à petit prix, faciles à transporter, et faciles à expliquer et rapides à jouer.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs vont tenter de trouver le fantôme caché dans la crypte de leur adversaire. Le jeu contient 2 exemplaires de 13 cartes numérotées de 1 à 13. En fonction du nombre de joueurs, on utilise 1 ou 2 exemplaires.

Pour commencer on mélange le paquet de cartes et on en distribue 2 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche.

Chaque joueur va choisir une carte qu’il pose face cachée devant lui et qui devient la crypte. La 2ème carte constitue la main de départ.

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2 actions possibles à chaque tour:

  • jouer la carte de sa main face visible et en appliquer sa capacité. Il s’agit la plupart du temps de questions qui vont avoir pour objectif de réduire les possibilités de la carte contenue dans la crypte du joueur, pour éventuellement réussir à la deviner. L’adversaire (ou les adversaires) doit/doivent répondre à la question par oui ou non. Par exemple, « est-ce que le nombre de la crypte est 10, 11, 12 ou 13? ».

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  • Jouer la carte de sa main face cachée, et effectuer une attaque, c’est à dire donner un nombre entre 1 et 13. Si ce nombre correspond à celui de la carte contenue dans la crypte, le joueur ciblé est éliminé de la manche.

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Puis le joueur pioche une nouvelles carte pour terminer son tour.

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Le premier joueur à remporter 3 points à 2 joueurs ou 6 points à 3 joueurs remporte la partie!

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A 4 joueurs, 2 équipes de 2 s’affrontent. Chaque équipe prend un paquet de 13 cartes fantômes ayant le même dos et forment 2 piles distinctes. Les membres d’une même équipe piocheront dans leur propre pioche et tenteront de trouver les fantômes cachés dans les cryptes de leurs adversaires.

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VERDICT

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Fun, accessible et très rapide, 13 Ghosts est un jeu de mémoire, de déduction et de bluff qui fait le travail. Il faut le prendre pour ce qu’il est, un petit jeu sans prétention à sortir en vacances, à l’apéro, en train, à la pause déjeuner, etc… La seule compétence requise est d’avoir un minimum de mémoire. Sinon vous pourrez y initier presque n’importe qui, et surtout passer un bon moment!

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Les illustrations sont très chouettes et montrent un bestiaire de fantômes variés. Les mécaniques sont abordables, s’expliquent très vite, et la rapidité des parties est un vrai +.  A vous d’utiliser vos cartes à bon escient, de bien retenir les réponses à vos questions et de réduire les champs des possibles au strict minimum avant de déclencher votre attaque finale!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€

Test: Yokai

Test: Yokai

Les yōkai sont un type de créatures surnaturelles dans le folklore japonais. Il est souvent représenté comme un esprit malfaisant ou simplement malicieux démontrant les tracas quotidiens ou inhabituels.

Source Wikipedia

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Dans ce jeu, c’est la confusion chez les yōkai. Ces esprits se sont entremêlés et, pour les apaiser, il vous faudra les regrouper entre esprits de même famille.

Yōkai est un jeu coopératif dans lequel votre communication est limitée. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser les esprits.

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Julien Griffon est l’auteur de ce jeu, Christine Alcouffe l’illustratrice, Bankiiiz Editions l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le but du jeu est de rassembler les yōkai par familles. Il y en a 4 différentes, les Kitsune, Rokurokubi, Kappa et Oni. 4 familles de cartes de différentes couleurs.

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On constitue une grille de 4 x 4 cartes face cachée au milieu de la table. Vous n’êtes pas autorisé à communiquer sur les couleurs ou positions des cartes que vous voyez avec les autres joueurs. Les cartes indices sont là pour ça.

Elles indiquent 1 couleur, ou 2 ou 3. Elles sont disponibles en nombre limités, et vous allez les positionner sur la grille pour donner des indices à vos partenaires.

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A votre tour vous devez effectuer 3 actions:

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  • Observer 2 cartes yōkai. Vous regardez secrètement 2 cartes, n’importe lesquelles, et les remettez à leur place après les avoir regardées.

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  • Déplacer une carte yōkai. Choisissez 1 carte, n’importe laquelle, et déplacez-la en respectant les règles de placement (la destination de la carte doit être adjacente à une autre carte, et il est interdit de séparer les cartes en 2 groupes distincts).

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  • Dévoiler ou jouer une carte indice. Soit vous dévoiler une carte indice encore face cachée de la pile indice, soit vous en placez 1 déjà révélée sur une carte yōkai du milieu de la table. Une carte indice immobilise la carte sur laquelle elle est posée. Cette dernière ne peut alors plus jamais être observée, ni déplacée. Un indice donne une indication sur l’identité d’un yōkai qu’il immobilise et peut indiquer précisément la couleur de ce yōkai, 2 identités dont 1 correspond à ce yōkai, ou 3 identités dont 1 correspond à ce yōkai, en fonction de la carte indice que vous placez dessus.

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Fin de partie

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La partie peut se terminer de 2 façons:

  • Soit lorsqu’un joueur déclare que tous les yōkai sont apaisés
  • Soit lorsque la dernière carte indice a été utilisée.

On retourne toutes les cartes yōkai et si toutes les familles sont regroupées, vous avez gagné. Sinon vous avez perdu!

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VERDICT

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Jeu de mémoire coopératif, Yōkai surfe un peu sur les recettes qui ont fait le succès des The Game et The Mind en limitant la communication entre les joueurs. Pour déplacer les yōkai et les regrouper dans les mêmes zones, vous n’aurez à disposition que des cartes indices indiquant la couleur de la carte de façon + ou – précise. En gérant les indices que les joueurs peuvent mettre à disposition, et en ayant un minimum de mémoire, vous devriez pouvoir réussir ce défi. Le jeu vous propose ensuite d’augmenter la difficulté en ajouter des petites règles au fur et à mesure des 5 niveaux proposés.

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Je n’ai pas été convaincu par les illustrations mais dans ce genre de jeu elles restent très secondaires (cf. The Game et The Mind), donc peu d’incidence sur le jeu.

Sans révolutionner le genre, Yōkai mixe parfaitement le memory, le coopératif, et la communication limitée. Idéal pour jouer en famille, à l’apéro ou lors de la pause déjeuner, ce jeu nous fait passer un bon moment, s’explique en 2 temps 3 mouvements, et risque de plaire à tout le monde.

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Méfiez-vous tout de même, au moment de révéler les cartes, on s’aperçoit souvent qu’un ou plusieurs des joueurs n’ont pas une bonne mémoire, et ont laissé traîner un yōkai loin de sa famille! Fous rires garantis pour essayer de démasquer le coupable!

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Prix constaté: 11€