Test : Caldera Park

Test : Caldera Park

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Après l’immense succès rencontré par Ark Nova, l’année 2023 semble elle aussi placée sous le signe des parcs animaliers puisque je vous présente aujourd’hui Caldera Park ! C’est d’ailleurs à se demander si ce n’est pas un thème particulièrement prisé par Super Meeple qui a également édité Savannah Park l’an dernier, et New-York Zoo l’année précédente ! Mais je m’égare… Leur catalogue est pour moi une référence car on y trouve aussi bien de gros jeux que des propositions plus familiales, dont fait partie Caldera Park. Personnellement, j’ai été conquise dès que j’ai vu le token marmotte premier joueur trop mignon, mais je m’égare encore.

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Welcome to the zoo

Dans la lignée de Savannah Park, les auteurs Kramer et Kiesling restent dans la thématique animalière et nous proposent cette fois-ci de créer un parc animalier dans les territoires sauvages d’Amérique du Nord. Si vous avez déjà joué à leur précédent opus, vous ne serez pas dépaysé puisque Caldera Park dispose d’une mécanique très semblable à son aîné, bien qu’un poil plus complexe.

Il s’agit d’un jeu de pose de tuiles dans lequel vous devez réaliser des familles d’animaux les plus grandes possible. Chaque joueur dispose exactement des mêmes tuiles et du même plateau, c’est donc votre capacité d’adaptation, et un peu votre chance, qui vous mèneront à la victoire.

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Pose de tuiles avec contraintes, c’est du classique

Caldera Park se joue en cinq manches de sept tours chacune, au cours desquels vous placez l’une de vos tuiles Animaux disponibles sur votre plateau de jeu. Le premier joueur (celui qui dispose de l’adorable token marmotte) choisit un type d’animal et le type de terrain sur lequel le poser, et tous les joueurs doivent s’y conformer. Puis c’est au tour du joueur suivant de faire la même chose parmi les animaux et terrains restants, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche, où les choix possibles sont remis à zéro.

En plus de cette contrainte de tuile à poser, on rajoute une contrainte météorologique. Au début de chaque manche, les joueurs retournent l’un de leurs jetons Météo et le placent face visible sur un emplacement dédié de leur plateau personnel. Elle interdit de poser des tuiles Animaux du type indiqué, ou du nombre indiqué, adjacentes à cette tuile Météo sous peine de devoir les retourner avant le décompte des points, supprimant ainsi des points d’eau ou séparant des familles (Et ça, ça nous fend le cœur.).

Le positionnement des tuiles est donc extrêmement tactique, d’abord parce qu’elles doivent former des familles, mais aussi parce qu’il faut anticiper les contraintes météo et celles de terrain. Tout en n’oubliant pas de marquer le plus de points possible, évidemment.

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Presque pas d’interaction mais un combat contre soi-même

Une fois la cinquième manche terminée, on procède au décompte des points. Les joueurs marquent des points pour la plus rentable de chacune de leurs familles d’animaux, en multipliant le nombre d’animaux de ce type adjacents les uns aux autres par le nombre de points d’eau auxquels ils ont accès. Les joueurs gagnent également des points pour avoir recouvert complètement un type de terrain, ou les tuiles adjacentes des geysers. Le joueur avec le plus de points l’emporte !

Le premier élément frappant dans Caldera Park est son absence totale d’interaction entre les joueurs. On pourrait se dire que l’on va essayer de bloquer son adversaire en l’obligeant à jouer un type d’animal non disponible pour lui, ou sur un type de terrain qu’il a déjà complété. Mais dans les faits, si un joueur ne peut pas poser une tuile correspondant au type demandé, ou s’il n’a plus d’emplacement adéquat, il peut poser ce qu’il veut où il veut, donc impossible de le mettre en difficulté.

Ce paramètre rend le jeu beaucoup plus “positif” et “feel good” à mon sens, puisqu’on privilégie ses propres intérêts plutôt que le blocage des adversaires. Cela rend également le jeu plus agréable à jouer en famille, notamment avec des enfants supportant mal la frustration (ou des adultes d’ailleurs, on en connaît tous). Personnellement, j’aime bien ce côté “je joue dans mon coin et j’essaie de donner le meilleur de moi-même pour faire mon meilleur score”, qu’on retrouve dans des jeux comme Take it easy ou Overbooked par exemple (avec un poil plus d’interaction dans ce dernier). Bref, c’est zen et j’aime ça.

À signaler aussi que les joueurs jouent en simultané, ce qui rend le jeu très fluide et plutôt rapide, et ce quel que soit le nombre de joueurs. Les plateaux joueurs sont recto-verso pour apporter un renouvellement bienvenu après quelques parties.

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La satisfaction d’un monde bien ordonné

Caldera Park est donc un jeu dans lequel, à la manière d’un puzzle, vous essayez d’agencer vos tuiles de la façon la plus efficace et rentable possible, en évitant les pièges tendus par la météo et en composant avec les choix de placement parfois discutables de vos adversaires. Quel plaisir en fin de partie de contempler nos animaux réunis en famille, à part cet élan exilé à l’autre bout du parc, faute d’un meilleur emplacement.

Cette satisfaction se retrouve dans l’excellente idée de proposer des boîtes à monter soi-même pour ranger les tuiles des joueurs, facilitant ainsi la mise en place tout en apportant un côté thématique au jeu. Adieu les sachets en plastique et bonjour le moment convivial lors de la première partie pour monter les boîtes ensemble !

Rien de très original dans le matériel en-dehors de ces belles boîtes de rangement, on est sur des jetons en carton épais et solide avec des illustrations sympathiques sans être extraordinaires. Et je vous ai déjà parlé du très choupinou token premier joueur marmotte qui suffit à lui seul à faire mon bonheur, je sais, il m’en faut peu.

Si vous appréciez les jeux de pose de tuiles dynamiques, faciles à prendre en main et les marmottes, et que l’absence d’interaction est un plus pour vous, alors je ne peux que vous recommander Caldera Park que nous avons beaucoup aimé à la maison !

Test : Coal Baron

Test : Coal Baron

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

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Gueules Noires est de retour ! Le jeu de Kiesling et Kramer de 2013 revient sous son nom anglophone : Coal Baron.

Commençons par les auteurs à qui l’on doit quelques jeux et pas des moindres : Torres, Tikal ou encore Paris. Avec Coal Baron, le programme est le même qu’avec son illustre ancêtre. Ça tombe bien, le jeu est excellent, de ces fameux « classiques ».

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Un jeu de pose d’ouvriers avec un twist bien agréable :

Chaque espace d’action est toujours disponible, seul le coût augmente. En effet, il suffit de poser un ouvrier de plus pour remplacer celui ou ceux présent(s).

La thématique du jeu vous place à la tête d’une mine de charbon. Avec vos ouvriers, vous allez miner du charbon sur 4 niveaux de profondeur vous permettant de récolter du charbon avec une qualité qui augmente avec la profondeur.

Ce charbon il va falloir le remonter à l’aide de votre ascenseur au nombre de mouvements limité.

Ce précieux charbon va vous servir à remplir des commandes que vous aurez récupérées auparavant. Ces commandes vous demandent du minerai d’une certaine qualité et fixent le mode de locomotion pour la livraison, encore une fois 4 possibilités avec la charrette à bras, la remorque à cheval, le camion et même le chemin de fer au programme.

Tout ceci est régi par le nerf de la guerre : l’argent. Cette ressource est ultra importante pour financer vos agrandissements de mines, seul moyen d’obtenir plus de minerai.

Il vous faudra donc gérer les cordons de la bourse, acheter de façon intelligente en anticipant vos futures commandes sans pour autant trop investir au risque de se retrouver sans le sou avec un manque de charbon au moment important de la partie.

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C’est là également que tout se joue, dans le timing.

Les actions sont toujours disponibles mais la gestion de votre pool d’ouvriers est primordiale ! Ne pas jouer dans le même rythme que vos adversaire est très important pour utiliser moins d’ouvriers que vos adversaires et les devancer sur des actions clefs.

Anticiper la manche suivante plutôt que de s’acharner à terminer une commande de plus est souvent bien plus malin et paiera à long terme.

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On en arrive donc au scoring. En 3 manches vous allez scorer des majorités. D’abord sur les types de charbon livrés à la première. Pour la seconde on score de nouveau les types de charbon mais en y ajoutant les moyens de transport utilisés. Et pour finir on score ces deux paramètres de nouveau en ajoutant les berlines présentent dans vos mines.

Les scorings sont bien malins ! Cette évolution va permettre aux joueurs de s’adapter, de revenir sur certaines majorités pour mieux contrer leurs adversaires. Ce sont des paramètres que l’on ne prend pas vraiment en compte sur les premières parties. S’occuper de sa petite entreprise sera déjà un beau défi avant de jouer en surveillant de près vos concurrents.

En fin de partie pensez à bien à équilibrer votre mine ! Elle vous propose à chaque niveau de profondeur de part et d’autre de l’ascenseur central un boyau éclairé d’un côté et non éclairé de l’autre. Il vous faudra à la fin équilibrer ces deux cotés (sur la totalité des 4 niveaux) puisque chaque déséquilibre vous coûtera 2 points.

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Les parties se tiennent en 1h15/30 à 4 joueurs avec un niveau intermédiaire en termes de complexité.

Ce jeu est tellement agréable à jouer ! Le timing est crucial, tout est tendu mais on a tout de même le sentiment de ne jamais être bloqué. Ce sentiment de liberté en fait un jeu très plaisant à jouer, le thème est prenant, bien rendu et présent, le gameplay est telle la sauce qui sublime le plat, et, au final, on obtient un jeu qui met d’accord de nombreux joueurs sur ses capacités et le plaisir ludique qu’il procure.

Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de joueurs de 2 à 4 ! Et c’est à noter pour un jeu avec des majorités à deux joueurs ça fonctionne aussi bien !

Par sa complexité initié il est accessible pour les jeunes joueurs vers 12 ans, on reste sur un jeu exigeant dans ses choix stratégiques et la gestion de son stock de meeples.

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Cette campagne Kickstarter c’est donc l’occasion de mettre la main sur un jeu que le marché de la seconde main à placé à des tarifs prohibitifs. Si le passage en deluxe est en plus au programme, pourquoi se priver ?

Je ne dispose pas de tous les éléments que la campagne permettra de débloquer au moment d’écrire ces lignes mais le matériel fourni pour le proto est d’excellente facture avec une mention particulière aux jetons en bois pour les charbons.

Un grand jeu, un classique pour de nombreux joueurs qui revient avec une amélioration de matériel ! Moi je dis y’a pas trop à hésiter ! Bien entendu le juge de paix restera le prix et encore une fois rendez-vous dès le début de la campagne pour juger de tout cela.

Alors rendez-vous dès le 17 janvier pour découvrir les petites surprises au programme et remettre cet excellent jeu sur le devant de la scène !

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Disponible ici :

Prix constaté : 75 €

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Après avoir remporté l’As d’Or 2018, la gamme ne cesse de s’agrandir et de se renouveler. En 2022, c’est donc le 4ème opus qui nous est proposé avec le Jardin de la Reine, avec son lot de nouveautés. Certains d’entre vous vont se dire que c’est surfer sur le succès de la série, et d’autres, comme moi, voudront immédiatement y jouer pour découvrir cette nouvelle version. Mais au-delà de ces premières interrogations, on se demande tous s’il est nécessaire d’investir quand on possède déjà les précédents, est ce que la mécanique se distingue suffisamment, et tout simplement, est-ce qu’il est aussi bien que les autres ? Tant de questions auxquelles je tenterai de répondre dans cet article ^^  

L’auteur n’est autre que Michael Kiesling, pas de surprise jusque-là. Les illustrations sont signées une nouvelle fois Chris Quilliams et il est édité en France par Next Move Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant entre 45 à 60 minutes.

Pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série Azul, un clic suffit pour être redirigé sur l’article de votre choix :

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Pour cet opus, direction les jardins du roi Manuel 1er au Portugal qui souhaite offrir à sa femme Marie d’Aragon, le plus somptueux des jardins. Bon évidemment, le thème bien que très attrayant reste très plaqué comme dans toute la gamme Azul. Dans ce jeu plutôt abstrait, cela n’a, à mon sens, pas de conséquence négative quant à l’expérience de jeu… sinon on n’aimerait pas autant Azul, vous ne croyez pas 😉.

Je vais vous faire un rapide état des lieux du matériel. Evidemment je déplore toujours la finesse du « papier » – je ne peux pas parler de carton tellement c’est fin – des différents plateaux. On est loin de la solidité des plateaux du premier opus, et c’est bien dommage. Pour les tuiles, pas de problème en revanche, elles sont toujours aussi belles ^^ La variante du jeu risque de ne pas être jouée très souvent car dévisser la roue centrale et la revisser n’est pas quelque chose que j’affectionne particulièrement ; j’aime que la mise en place soit simple et rapide et, à moins d’avoir un tournevis dans la boite de jeu, je ne vois pas comment cela pourrait être le cas. On est d’accord, je chipote là, mais ça m’a chagrinée alors j’imagine que je ne serai pas la seule dans ce cas-là et qu’il est bien de le savoir …

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Rentrons dans le vif du sujet avec la mécanique. Quand je parle de mécanique, je pense évidemment à ce qui le distingue des versions précédentes, et je dois dire qu’il y en a pas mal et c’est peut-être celui qui se différencie le plus par de nombreux points. Tout d’abord, on dit au revoir à la simplicité et bienvenue à la complexité. En effet, vous ne pourrez plus initier des personnes au monde ludique avec cet opus, car il y a beaucoup plus de points de règles qui perdront et décourageront ceux qui ne sont pas familier de tout cela. Pour ceux qui connaissent déjà Azul, certes vous ne serez pas perdu mais il vous faudra néanmoins une ou deux parties pour intégrer toutes les règles et ne pas en oublier au passage. A ce stade, on est loin encore de mettre en place des stratégies ou de comprendre tous les engrenages du jeu. Pour ceux qui ne le savent pas Azul est le jeu grâce auquel mes parents sont entrés dans mon monde ludique et il a donc une valeur toute particulière. C’est probablement pour ça que je regrette, cette complexification et que c’est pour moi plus un point négatif qu’un point positif. Néanmoins, cela plaira certainement aux joueurs plus confirmés qui trouvaient Azul trop léger.  

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Mais pourquoi est-il selon moi moins accessible à tous ?

Lorsqu’on débute la partie, on prend notre plateau joueur habituel mais également un plateau entrepôt. Ce dernier implique évidemment une limite dans les tuiles que l’on peut posséder et, de ce fait, il est primordial de planifier et d’avoir une idée précise de ce qu’on veut faire en fonction de ce qu’on a, pour ne pas se retrouver « bloqué ». Même si on ne l’est jamais vraiment, il peut y avoir beaucoup de frustration quand on a cette sensation et qu’on est alors obligé de faire une action peut rentable en termes de points parce qu’on n’a tout simplement pas ou mal anticipé.

Tout cela prend du sens quand on sait que, pour poser des tuiles ou agrandissements, il est nécessaire d’avoir le nombre de tuiles requis par le motif en question – vous pourrez alors compléter avec des tuiles de la même couleur ou du même motif, à vous de choisir ce qui sera le plus intéressant pour la suite de la partie ! Ils ont d’ailleurs trouvé un moyen mnémotechnique pour s’en rappeler – très ingénieux ^^, je vous laisserai le découvrir par vous-même, histoire que vous gardiez un peu de surprise ! En dehors de ce détail, ça ne vous rappelle rien ? Ce n’est rien d’autre que la mécanique de Azul, Pavillon d’été que j’avais d’ailleurs adorée. Vous l’aurez compris, la complexité réside dans le fait de devoir jouer avec les couleurs mais aussi avec les motifs. Bien évidemment, les restrictions de placement sont régies par cela également et, lors de la première partie, il n’est pas rare de se tromper et de faire des choses interdites sans le vouloir mais juste par oubli. Bien évidemment, lors des parties suivantes, ces défauts-là disparaissent.

Pour finir avec l’entrepôt, sa gestion est donc primordiale car vous ne pourrez plus prendre de tuiles ou d’agrandissements si vous n’avez plus de place disponible. Pas de pénalité pour ce que vous ne pouvez pas placer, vous ne pouvez tout simplement pas prendre les tuiles de la couleur ou du motif que vous souhaitiez, c’est sévère. Pareil pour les jokers que vous pourriez éventuellement récupérer, en encerclant complètement des aménagements, si vous n’avez plus d’espace, ben ils sont tout bêtement perdus.

Un point que j’apprécie est la nouvelle façon de récupérer les tuiles et agrandissements. Tout n’est pas accessible de suite, mais au fur et à mesure que les joueurs prennent des tuiles sur des agrandissements encore inutilisés, de nouvelles tuiles vont être révélées pour le joueur suivant. C’est donc quelque chose à prendre en compte quand vous jouez car, en fonction de là où vous prenez les tuiles, vous pourrez « ouvrir » le jeu pour vos adversaires.

Autre différence, la manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé et non plus quand il n’y a plus de tuiles disponibles. C’est assez plaisant je dois dire. On peut ainsi alterner entre prendre des tuiles/agrandissements, poser des tuiles/agrandissements, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ne puisse ou ne veuille plus faire quoi que ce soit.

Maintenant passons aux choses sérieuses et à la manière dont on marque des points – car, ne l’oublions pas, le but n’est pas des moindres, à savoir se démarquer pour impressionner notre cher monarque. Je dois bien admettre qu’à la lecture des règles j’ai eu un peu peur, je me suis dit que ça allait être la galère. Il y a un décompte à chaque fin de manche, soit 4 fois, et un décompte final. A chacune des manches, les points sont attribués sur des couleurs et des motifs différents. Les pavillons de vos éventuels agrandissements sont en revanche eux toujours mis à l’honneur. A la fin de la partie, tous les groupes d’au moins 3 tuiles de chaque couleur et de chaque motif rapportent des points, fonction de la valeur des motifs qu’ils contiennent. A cela on ajoute les bonus et/ou les malus (le roi n’aime pas le gaspillage et donc vous perdrez des points pour chaque tuiles/agrandissements qui sont encore dans votre entrepôt à la fin de la partie). Vous comprenez peut-être ma crainte initiale ? Mais plus de peur que de mal heureusement, et je dois reconnaître que, finalement, c’est assez fluide et sans prise de tête.

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Azul, le Jardin de la Reine est un très bon opus, même si je lui préfère Pavillon d’Eté qui a su garder une certaine simplicité. Néanmoins, je prends beaucoup de plaisir à y jouer, surtout maintenant que je maitrise les règles. Même si, pour moi, Azul aurait dû rester un jeu familial, j’aime les jeux plus complexes et c’est pourquoi cet opus a su me ravir. En revanche, je doute qu’il en soit de même pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête et qui jouent plus pour décompresser.

Azul entre, avec cet opus, dans le monde des joueurs initiés et se détache ainsi de ses prédécesseurs !

P.S : Petite digression car cela ne fait pas de mal de rêver :  j’aimerai vraiment que les auteurs envisagent une version solo de cette gamme. A plusieurs reprises, je me suis dit que j’aimerais bien me faire un petit défi solo mais impossible. En tout cas, je serais très intéressée par vos retours donc faites-vous plaisir dans les commentaires ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Test : Azul Pavillon d’Eté

Test : Azul Pavillon d’Eté

Azul revient avec une toute nouvelle version Pavillon d’Eté. Si le principe des fabriques reste le même, la manière de positionner vos tuiles est bien différente des précédentes. C’est probablement le meilleur de Azul que l’on retrouve dans cette version estivale !

C’est un jeu de Michael Kiesling, joliment illustré par Philippe Guerin et Chris Quilliams et édité en France par Next Move Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties durant entre 30 et 45 minutes.

Vous ne connaissez pas encore la série Azul, on est là pour vous aider. Je vous ai rédigé un article pour chacun des opus à savoir Azul, Azul : les Vitraux de Sintra mais également l’extension Mosaïque Eclatante.

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Le matériel :

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Tout d’abord je possède la version anglaise du jeu et c’est à cette dernière que je me réfère concernant le matériel. Les jetons sont de très bonne facture comme tous ceux de la gamme. Une tour a été prévue pour y déposer les jetons utilisés – concept ayant fait son apparition dans le second opus, les vitraux de Sintra. Les plateaux joueurs sont faits en carton épais et je regrette que ce ne soit pas le cas pour le plateau de score qui est lui beaucoup plus fin. Le sac pour les tuiles est lui très joliment décoré.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

La mise en place est assez rapide à faire. Chaque joueur choisit un plateau joueur ainsi que le pion à sa couleur. Toutes les Tuiles sont déposées dans le sac. Le nombre de cercles Fabrique en jeu dépend, comme pour les précédents Azul, du nombre de joueurs. Sur chacune d’elle, vous mettez 4 Tuiles piochées aléatoirement dans le sac. Les cercles Fabrique forment un cercle au centre duquel vous placez le pion Premier Joueur. Non loin de là, vous posez le plateau de Score sur lequel vous placez le pion compteur de rang ainsi que 10 tuiles prises au hasard dans le sac. Enfin, chaque joueur dispose son pion sur le 5ème emplacement de la piste de score.

Le but du jeu est donc d’avoir le plus de points à la fin des 6 manches.  

Chaque manche se déroule de la manière suivante :

  • PHASE 1 : RECUPERER LES TUILES : à tour de rôle, les joueurs doivent prendre toutes les Tuiles de la même couleur d’un cercle Fabrique ou du centre de la Table. Attention, dans cette version, les Tuiles Sauvage font leur apparition. A chaque manche, ce sera une nouvelle couleur de Tuile « joker ». L’ordre est prédéfini et inscrit sur le plateau de Score. Ces Tuiles ont la particularité de ne pas pouvoir être récupérées comme si c’était une couleur. Vous ne les prenez qu’après avoir récupéré toutes les tuiles d’une même couleur s’il y en a sur le cercle Fabrique choisi ou au centre de la Table. Vous n’en récupérer qu’une et une seule même si plusieurs sont présentes. Si vous avez pris les tuiles sur un cercle Fabrique, les éventuelles Tuiles restantes sont déplacées au centre de la Table. Le premier joueur à prendre des Tuiles au centre de la Table prend également le pions Premier Joueur. La pénalité est alors beaucoup plus sévère que dans les autres versions puisque vous perdrez autant de points que de Tuiles récupérées.
  • PHASE 2 : JOUER ET SCORER LES TUILES : En commençant par le joueur ayant en possession le pion de Premier Joueur et dans le sens horaire, les joueurs placent leur(s) Tuile(s) sur leur plateau Joueur. Pour ce faire, vous devez avoir un nombre de tuiles de la même couleur équivalent au nombre requis par les emplacements des étoiles de votre plateau personnel. Vous devez également respecter la couleur demandée sauf pour l’étoile du milieu pour laquelle la seule prérogative est de ne pas avoir deux fois la même couleur de Tuiles. Les Tuiles Sauvage sont grandement utiles dans cette phase puisqu’elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur à condition d’avoir au moins une Tuile de la couleur voulue. Dans tous les cas, vous posez une des Tuiles de la couleur sur votre plateau et les autres sont défaussées dans la tour à Tuile. A chaque tuile que vous posez vous marquez des points : 1 point pour la Tuile, plus éventuellement si elle est adjacente à d’autre Tuiles, 1 point supplémentaire par Tuile connectée. Au fur et à mesure que vous placez vos Tuiles sur votre plateau, vous accédez à des bonus vous permettant de piocher de 1 à 3 Tuiles supplémentaires parmi les tuiles du plateau central. Vous pouvez passer à n’importe quel moment, soit parce que vous n’avez plus de Tuiles, soit parce que vous voulez les garder pour le tour d’après. Dans ce dernier cas de figure, vous pouvez en garder seulement 4. Vous perdez un point pour chacune des Tuiles excédentaires.
  • PHASE 3 : PREPARATION POUR LA PROCHAINE MANCHE : Avancez le pion compteur de manche sur l’emplacement suivant. Remplissez à nouveau les cercles Fabrique avec 4 nouvelles Tuiles sur chacun d’eux. Le pion Premier Joueur est remis au centre de la Table. Le premier joueur est alors prêt à jouer.

Il existe une variante qui consiste à jouer sur la face du plateau joueur démuni de couleur. Les règles de placement sont les mêmes à l’exception de l’obligation de couleur. Vous pouvez ainsi décider à quel endroit vous souhaitez mettre telle ou telle couleur. Il est alors possible d’avoir plus d’une étoile de la même couleur. Il est également possible de faire plus qu’une étoile multi-couleur.  

Dans la version anglaise, une mini-extension « bonus cards » est proposée. Elle offre 16 cartes bonus au premier joueur à compléter chacun des objectifs : terminer une étoile, encercler les bonus du plateau joueur, dépasser 40 points ou encore avoir recouvert tous les espaces comprenant le même numéro.

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VERDICT

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Azul est un jeu que j’affectionne particulièrement depuis sa sortie en 2018. Ce troisième opus est pour moi une pépite, le meilleur de la gamme. Il apporte une nouvelle manière de poser ses tuiles en gardant ce qui a fait le succès d’Azul, les fabriques de tuiles. La manière de scorer a été simplifiée par rapport au précédent, le rendant plus facile d’accès. Certes le thème n’est pas là, mais la beauté du matériel et des tuiles nous transporte malgré tout. Par ailleurs, il existe une plus forte interaction du fait de l’ajout de bonus permettant de récupérer plus de tuiles même si on est loin des jeux d’affrontement. Le ratio entre le temps de jeu et le plaisir de jeu est optimal. Enfin, que ce soit à 2 ou 4 joueurs, il reste très bon même si, évidemment, cela amène des modifications. Une de mes configurations préférées est celle à 2 joueurs car les parties sont plus rapides et il est beaucoup plus facile de garder un œil sur son adversaire.

Azul, Pavillon d’Eté est une merveille. Si vous avez aimé les précédents, celui-là vous enchantera et si vous ne le connaissez pas encore, je ne peux que vous le recommander les yeux fermés.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36€

Interview-Test: Renature

Interview-Test: Renature

La pollution de nos cours d’eau est malheureusement réelle et persistante.

Avant de faire un état des lieux, il convient de définir précisément le sujet. La pollution de l’eau peut se définir comme une altération qui rend son utilisation dangereuse et/ou qui perturbe l’écosystème aquatique.

Elle survient quand des matières y sont déversées et en dégradent la qualité.

Elle inclut toutes les matières superflues qui ne peuvent pas être détruites par l’eau naturellement.

La pollution de l’eau peut prendre différentes formes :

  • La pollution organique
  • La pollution microbiologique
  • La pollution chimique
  • La pollution toxique

Mais comment nos cours d’eau sont-ils souillés ?

Les ménages, les industries et l’agriculture modernes sont les 3 sources majeures de cette pollution.

Avec l’accélération de l’agriculture intensive, le développement massif des industries et la modification de nos modes de consommation actuels, nos rivières sont de plus en plus maltraitées par le déversement constant de produits et matières polluantes.

En France, les zones vulnérables à la pollution sont assez importantes et nécessitent de la part des autorités compétentes une vigilance régulière et sérieuse.

Un effort de tous doit être maintenu afin de préserver la biodiversité et de limiter les impacts de la pollution sur la faune, la flore et sur notre santé.

La législation évolue dans ce sens, même si, pour beaucoup, les législateurs avancent doucement et font preuve de suffisance dans leurs décisions.

L’opinion publique est désormais bien informée et ne peut plus se masquer face à ces terribles constats. Les français prennent conscience de l’urgence de réduire la pollution des cours d’eau et de la préservation des milieux aquatiques.

Quoiqu’il arrive, dans un contexte écologique très problématique, l’eau est une des ressources essentielles que l’on se doit de protéger afin de préserver au mieux notre environnement.

L’assainissement d’une rivière polluée et dont l’écosystème est en danger est donc la thématique du jeu Renature.

Renature est jeu de pose de dominos à fortes interactions créé par le duo Michael Kiesling et Wolfgang Kramer (Paris, Tikal, Mexica…), illustré par Dennis Lohausen (Projet Gaia, Terra Mystica, Les Voyages de Marco Polo…), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans sur la boite (plutôt 10/12 ans à mon goût), pour des parties de 45 à 60 minutes, édité par Deep Print Games et localisé en France par Matagot.

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Laissons la parole à tous ces acteurs ludiques afin d’en savoir un peu plus sur eux et sur le jeu.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Wolfgang : Je suis auteur de jeux de société depuis 1974. Ça a d’abord été un loisir et depuis 1989 c’est mon métier principal. J’ai créé bien plus de 200 jeux et reçu de nombreuses récompenses en Allemagne et à l’étranger. Certains de mes jeux les plus connus sont : « 6 qui prend », « Heimlich & Co », « El Grande », « Tikal », « Torres », « Auf Achse », « Les Princes de Florence ».

Quand je ne joue pas, j’aime lire, écouter de la musique, classique surtout. J’aime aller à des concerts, des opéras, et des ballets. Le Ballet de Stuttgart a une réputation internationale. J’aime regarder des films et du sport, et j’aime faire des randonnées.

Michaël : Je suis concepteur de logiciels depuis mes 32 ans et cela fait 25 ans que j’invente des jeux de société. La plupart d’entre eux avec Wolfgang Kramer avec qui j’ai déjà remporté 2 fois le prix du jeu de l’année (Ndlr : GOTY / Spiel des Jahres) en Allemagne.

2018 fut pour moi une année très spéciale car j’ai remporté seul ce prix. Le jeu se nomme AZUL et c’est un gros succès mondial. Quand je ne joue pas, j’aime lire, écouter de la musique et regarder des matchs de football.

Dennis : Mon nom est Dennis Lohausen. J’ai la quarantaine, ai étudié la conception graphique et travaille en tant qu’illustrateur freelance depuis 2004. En attendant, je travaille presque exclusivement sur des projets de jeux de plateau qui occupent la plus grande partie de mon temps libre.

Ma petite amie et moi sommes très attachés aux nombreux oiseaux qui partagent notre appartement. La plupart de ces animaux demandent beaucoup d’attention en raison de leurs handicaps et maladies. En outre, j’aime beaucoup aller au concert ou au cinéma, ou alors nous essayons de nouveaux restaurants à la recherche de plats végétariens ou végans originaux. Parfois j’aime partir en randonnée.

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  • Deep Print Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Nils/Deep Print Games : Deep Print Games a été fondée par six figures bien connues de l’industrie du jeu de société (Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Viktor Kobilke, Matthias Nagy, Karsten Esser et Andreas Finkernagel) il y a un an. Nous mettons en commun nos expériences accumulées au fil du temps et nos idées innovantes récentes.

Nous sommes inspirés pour créer des synergies dans le but de développer des expériences de jeu uniques qui font forte impression.

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  • On remarque une forte présence de jeux localisés chez Matagot, est-ce un travail particulier dans le choix des jeux à signer ?

Alexandra / Matagot : Pour les localisations, il y a un énorme travail de sélection en amont car nous recevons beaucoup de propositions. C’est donc un process qui prend du temps : il faut tester, que ça colle avec notre ligne éditoriale…

Nous essayons toujours d’ajouter notre touche, comme on a pu faire sur Root avec la Big Box et l’insert, ou en changeant quelques éléments.

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  • Autant vous l’avouer de suite, vous êtes des demi-dieux ludiques à mes yeux, rien que ça ! Comment faites-vous pour perdurer aussi longtemps dans la création de jeux, et surtout pour vous renouveler constamment ?

Wolfgang : J’adore toujours essayer des choses nouvelles. Aussi je ne développe pas en permanence le même type de jeu. Après un jeu de stratégie, j’aime faire un jeu simple, amusant. Puis peut-être un jeu coopératif ou de communication. Parfois aussi un jeu pour enfants.

Michaël : J’aime développer des jeux de stratégie et aussi des jeux aux règles simples.

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  • Dans Renature, vous remettez sous les projecteurs la si célèbre mécanique des dominos, comment est née l’idée de ce jeu, racontez-nous en détails cette aventure.

Wolfgang / Michaël : Au début nous avions l’idée de développer un jeu avec la mécanique des dominos. L’effet domino devrait s’appliquer différemment. Les premiers essais n’ont pas été satisfaisants et ont été écartés. Soudain l’idée de construire en hauteur avec la règle des dominos s’est présentée.

Le jeu « Jubako » a été créé relativement rapidement. Un certain nombre de variantes et plusieurs versions ont émergé. Certaines ont été incorporées aux règles du jeu.

Puis nous avons eu l’idée d’entourer des zones avec le principe des dominos, et c’est ainsi que Renature a vu le jour. Ici aussi, plusieurs versions ont été créées avec différents plateaux. Renature accueillera peut-être une extension ou un second jeu. Nous verrons.

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  • Vous êtes, je pense, un des duos les plus prolifiques du secteur, je ne vais pas énumérer vos nombreuses créations mais on veut en savoir plus ! Comment vous êtes-vous rencontrés ? Comment avez-vous décidé de créer ensemble ?

Wolfgang / Michaël : Au départ, nous n’avions que des contacts par téléphone et courriel. Michael possédait une entreprise de logiciels avec d’autres propriétaires. Il voulait entrer dans le monde du jeu. Il a vendu ses parts et investi l’argent dans une société d’édition fraichement créée et a développé 2 jeux.

Malheureusement, il n’était pas assez expérimenté dans ce domaine, et les 2 furent un échec. C’est la raison pour laquelle il m’a appelé et m’a demandé conseil. Je lui ai conseillé de recommencer mais sans s’auto-éditer.

Nous avons développé notre premier jeu ensemble par téléphone. C’était le jeu de mots « Haste Worte? » (« Have you Words? »). Le jeu a eu du succès et est maintenant sur le marché depuis plus de 20 ans.

Nous ne nous sommes rencontrés que deux ou trois ans après, au salon d’Essen. Nous n’avons pas joué ensemble pendant longtemps. La première fois, le jeu n’avait pas été reprogrammé ou n’avait pas eu de succès. Nous avons donc abandonné l’idée de jouer ensemble.

Nous travaillons maintenant ensemble depuis plus de vingt ans et sommes devenus amis.

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  • Chaque projet se fait-il suivant le même processus de création ?

Wolfgang : J’apprécie le fait de travailler avec Michael sur un nouveau jeu. C’est toujours créatif, très vivant et prend en général un tour surprenant.

Il arrive que nous ayons travaillé sur un jeu pendant des mois et que Michael m’appelle et dise : « Wolfgang, commence par t’assoir. Tu dois être très fort maintenant. » Ensuite je sais déjà ce qui va suivre, une des surprises de Michael. Et il dit : « Oublie tout ce que nous avons fait avec ce jeu depuis le début. Quelque chose de complètement nouveau m’est apparu. »

Parfois ces nouvelles idées sont vraiment bonnes, mais parfois elles ne sont pas meilleures. Comme je l’ai dit, inventer des jeux avec Michael n’est jamais ennuyeux.

Michaël : J’aime aussi travailler avec Wolfgang. C’est un auteur très expérimenté et a toujours raison lorsqu’il évalue nos jeux.

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  • Vous paraissez inséparables mais vous arrivez aussi à créer l’un sans l’autre de supers jeux, c’est parce que vous êtes sollicités individuellement ou parfois un projet ne plaît pas à l’autre ?

Wolfgang / Michaël : Bien que nous aimions travailler ensemble, chacun de nous est libre. Partager une idée avec l’autre n’est pas compulsif. Il arrive aussi que l’un de nous n’ait pas le temps ou qu’il ne soit pas intéressé par une idée.

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  • La thématique sur Renature est très écologique, est-ce une des valeurs de votre société où bien c’est un choix plutôt marketing ?

Nils/Deep Print Games: Deep Print Games concentre en son cœur une passion pure pour les jeux de société. Nous sommes attachés à différentes valeurs comme l’ouverture d’esprit, la tolérance, l’équité et la diversité. Nous aimons notre planète et nous nous efforçons d’intégrer la durabilité au processus global pour minimiser notre impact environnemental. Nous sommes engagés sérieusement et attachons de l’importance à nos partenaires, aux consommateurs et à la communauté qui partage notre amour des jeux.

Le dérèglement climatique est un sujet mondial brulant. Renature et Kyoto symbolisent tous deux le fait que nous essayons de développer des jeux sérieux qui permettent aussi de s’amuser autour de la table de jeux. Bien sûr, il y a encore beaucoup de thèmes et d’univers à découvrir avec nos prochaines sorties.

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  • Sur ce jeu les illustrations sont particulières, j’ai trouvé un décalage entre les dominos, qui me rappellent des vieux livres documentaires des années 70, et les plateaux joueurs qui eux semblent plus clairs et qui correspondent plus aux standards actuels, comment avez-vous travaillé sur ce jeu particulièrement ? Y avait-il une direction particulière imposée par l’éditeur ?

Dennis : Concernant ce jeu, nous avons développé le thème en équipe. En général, l’évolution des illustrations d’un jeu est un processus collaboratif en étroite communication avec le département éditorial, particulièrement pour l’iconographie et le symbolisme.

Quant à Renature, je voulais concevoir les plateaux des joueurs et le plateau principal de façon à refléter le thème de la nature, mais sans montrer trop de détails, pour maintenir la fluidité de la jouabilité. En conséquence, les illustrations de ces éléments sont plus neutres et moins nuancées.

Evolution du travail sur le plateau joueur

Tandis que, pour les animaux sur les dominos, je suis davantage allé dans le détail parce qu’ils sont imprimés sur un fond neutre sans plus d’informations. Je voulais simplement mettre en valeur les animaux tels qu’ils apparaissent dans la nature, sans aucune abstraction, humanisation ou quoi que ce soit de ce genre.

Les animaux de Renature

Au début j’ai essayé de représenter tous les animaux du point de vue aérien parce que j’imaginais qu’ils seraient agréables à regarder, se déplaçant autour du plateau. Malheureusement, je n’ai pas réussi à cause des différences de taille extrêmes (par exemple : escargot, blaireau). Ainsi, vous voyez les animaux dans des poses classiques.

  • Entre « 6 qui prend » (AMIGO) pour Wolfgang, « Azul » (Plan B) pour Michael, et « Paris » votre dernier « gros » jeu ensemble (Game Brewer Games), il y a un monde ludique ! Vous savez vraiment tout faire ?

Wolfgang / Michaël : Non, nous ne savons pas tout faire. Personne n’est parfait. Chacun de nous a ses forces et ses faiblesses. Il y a beaucoup de jeux que nous n’aurions pas pu inventer.

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  • Est-ce que, parfois, vous vous refusez de faire des choses, ensemble ou séparément ?

Wolfgang / Michaël : Oui, cela arrive mais rarement.

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  • On vous retrouve très souvent sur des projets de jeux plutôt « experts », comment choisissez-vous vos projets ? Est-ce parce que vous êtes un joueur aguerri autant qu’un illustrateur de talent ?

Dennis : Je ne me définirais pas comme un joueur expert parce que je ne joue pas si souvent et, la plupart du temps, en fonction de mon instinct. Celui qui transforme sa passion en sa profession a un travail agréable mais il lui reste rarement du temps pour la passion. Je me sens plus à l’aise avec les jeux familiaux et experts légers.

Mais au cours de ma « carrière », il s’avère que j’ai contribué à l’imagerie ludique et au développement d’éléments de jeu dès le départ, en particulier avec les plus petits éditeurs. De ce fait, je pense avoir développé une compréhension solide de la façon dont fonctionnent l’iconographie et l’imagerie dans les jeux de société, ainsi que de celle de visualiser des règles complexes sans mot – ou pas.

Crayonné de couverture

Cela a plus d’intérêt pour les jeux d’une complexité avancée par rapport à un simple jeu pour enfants (même s’il est aussi important pour ce type de jeu d’avoir une iconographie claire sans équivoque). Ainsi, je suis plus souvent sollicité pour des jeux de ce type.

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  • Quel est pour chacun votre jeu qui vous a procuré le plus de regrets, qui n’a pas marché autant que vous l’auriez voulu ?

Wolfgang / Michaël: Oui, pour quelques jeux nous avions espéré un succès bien plus grand. Nous avons été très déçus par les avis sur JUBAKO. Nous classons le jeu bien plus haut. Pour nous, ce jeu est un temps fort.

Pourquoi ? Ses règles sont courtes et simples. Il est jouable à partir de l’âge de 8 ans et a une profondeur de jeu considérable, particulièrement si vous jouez avec la dernière variante des règles.

Pour nous, c’est l’un des quelques jeux intéressants aussi bien pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs exigeants.

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  • On sent du renouveau chez Matagot en ce moment, des jeux qui viennent du financement participatif, des jeux pour différents publics, par contre vous n’êtes plus trop présents sur le jeu pour enfant, est-ce un choix ?

Alexandra / Matagot : Oui, il y un vent de nouveautés qui souffle chez Matagot ! Nous essayons de toucher un public aussi large que possible, aussi bien pour les experts que pour les familles. Mais nous sommes tout de même présents sur les jeux pour enfants, notamment avec la sortie de « Monster Soup », notre première création originale de la gamme Matagot Kids, sortie fin 2020.

Nous souhaitons continuer de développer cette gamme et pour y ajouter des jeux dédiés aux petits bouts. Mais comme c’est une gamme en développement et très spécifique, on choisit avec soin !

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  • Est-ce un exercice particulier de travailler avec des auteurs connus et reconnus dans leur domaine, que ce soit par le public ou par leurs pairs, est-ce un vrai gage de « carton commercial » de nos jours ?

Nils/Deep Print Games : En tant qu’éditeur, nous apprécions vraiment la collaboration avec des auteurs de jeux expérimentés ou connus, tout comme avec de nouveaux auteurs. Nous sommes toujours curieux de faire équipe avec des personnes créatives qui apportent de nouvelles idées. Nous encourageons l’enthousiasme.

Un nom célèbre ne garantit pas forcément un succès commercial. Le développement d’un nouveau projet de jeu, un reprint 2.0 corrigé ou même une extension, impliquent un grand nombre d’étapes avant d’en faire un succès. Ce qui rend ce voyage tellement excitant et fascinant, c’est le processus de création, de la première idée au moment où les gens déballent notre tout nouveau jeu avec un grand sourire sur le visage : c’est ça le succès, la satisfaction de nos clients, la joie, les regards et les sensations autour de la table de jeux !

C’est une question de passion et de travail constant dans les différents réseaux, avec des gens qui aiment leur métier dans les domaines différents que sont la recherche de talents, l’art, la création de jeux, l’édition, aussi bien que la production, le commerce et le marketing. Les thèmes et mécaniques favorables au succès des jeux sont probablement aussi liés à l’esprit de l’époque.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Dennis : Oui, l’industrie du jeu de société a eu de la chance et a bénéficié des mesures de confinement, si je puis dire. Peut-être même que certains ont découvert les jeux de société, en ont fait leur nouveau loisir durant cette période, et, avec un peu de chance, y sont restés attachés.

En ce qui me concerne, il n’y a pas eu de gros changement car j’ai l’habitude de travailler de chez moi depuis des années et je n’ai pas établi beaucoup de liens sociaux ni trop voyagé. Je n’ai pas non plus de problème avec la fermeture des écoles puisque nous n’avons pas d’enfants. Par pure coïncidence, j’ai été parfaitement préparé à cette situation, personnellement comme professionnellement.

Pour moi, la nouveauté est de faire le tour de mon quartier en marchant tous les deux jours pendant les phases de confinement, pour sauver les pigeons et les corbeaux de la famine, en dispersant de la nourriture comme des noix. Malheureusement, certains oiseaux sont des victimes ignorées des mesures de confinement.

En attendant, les concerts de musique live et le fait d’aller voir des films me manquent beaucoup.

Wolfgang / Michaël : Ce qui nous manque le plus c’est de jouer et tester avec des amis. Les événements ludiques nous manquent aussi, les festivals, les rencontres avec les éditeurs et les collègues.

Alexandra / Matagot : Les restrictions sociales ont évidemment changé nos habitudes professionnelles : il n’est plus possible d’organiser des événements avec les boutiques et les joueurs, la mise en place de parties de jeux pour nos reviewers (qui aiment tester les jeux à plusieurs) est désormais très compliquée, nous avons dû repousser certaines sorties de jeux à cause des retards variés liés à la situation actuelle…

Ce qui nous manque le plus, ce sont les évènements, les Festivals. La rencontre avec nos reviewers, nos joueurs, les boutiques… Nous essayons de maintenir ce lien coute que coute grâce à internet, mais ce vrai contact humain est très important pour nous. Vous nous manquez tous !

Nils/Deep Print Games : La pandémie dramatique est un défi quotidien pour la population de toute la planète. En tant que partie prenante dans le commerce du jeu, nous essayons de gérer cette situation du mieux que nous pouvons et nous nous concentrons et nous engageons sur nos projets.

Mais surtout nous nous réjouissons de voir que, en ces temps incertains, les jeux de société dénotent une envie croissante de désintoxication digitale par une pause divertissante. Les jeux de société offrent de plus en plus aux gens l’opportunité d’interactions sociales, émotionnelles et cognitives. Bienvenue aux nouveaux joueurs partageant ces merveilleux moments de détente.

En raison de la quarantaine et du fait que créer un jeu nécessite beaucoup de tests, nous suivons également des chemins digitaux pour développer nos projets. Comme probablement tout le monde dans la communauté internationale, le cœur du jeu nous manque beaucoup : partager nos émotions, idées, prototypes avec des amis, confrères et partenaires, en personne et en direct aux tables de jeux et conventions.

Restons tous en bonne santé et espérons un avenir meilleur.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Alexandra / Matagot : Dans le « Matagang », il y a des profils de joueurs très variés ! Jeu expert, Party Game… Tout le monde a des gouts bien différents.

Pour nous, le jeu star de 2020, c’est Parks. En plus d’être graphiquement magnifique, il est génial à jouer.

Wolfgang : J’aime tous les bons jeux. Mon type de jeu préféré, ce sont les jeux de stratégie avec un peu de hasard. J’aime aussi les jeux avec beaucoup de personnes et j’aime les jeux drôles.

Mon jeu star de 2020 est JUBAKO.

Nils/Deep Print Games : En ce qui me concerne, j’aime beaucoup l’univers merveilleux d’Everdell et les jeux narratifs avec de belles illustrations offrant une sorte d’impression de bac à sable. J’attends avec impatience un projet d’exploration immersive de mon auteur préféré : Sleeping Dogs de Ryan Laukat.

Dennis : Mes jeux préférés associent des règles simples avec la promesse de nombreux choix, comme la Couronne d’Emara ou Rune Stones. Je ne peux rien dire sur le volume de 2020 car je n’ai pas joué à beaucoup de jeux à part des prototypes de nouveaux projets.

Mon jeu de plateau préféré est toujours Full Metal Planète, de l’année 1988, et je serais ravi qu’une réédition voie le jour.

Michaël : Mon jeu star de 2020 est Azul Pavillon d’été.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Nils/Deep Print Games : Préparez-vous à gouter à des surprises excitantes, à déchiffrer de mystérieuses images et à vous lancer avec nous dans un voyage audacieux à travers une galaxie qui n’est plus ce qu’elle était. D’une certaine manière, c’est écrit dans les étoiles, métaphoriquement 😉

Restez avec https://deep-print-games.com/ pour garder un œil sur les prochains mystères.

Wolfgang : Les jeux publiés en 2021 font déjà partie du passé pour nous les auteurs. Je vais lancer un jeu d’escape appelé « Lost in the Pyramid ». Ensemble, les joueurs sont enfermés dans un labyrinthe souterrain. En résolvant des puzzles, ils doivent se libérer. Des meurtres ont eu lieu. Cela signifie que les joueurs doivent aussi démasquer le coupable. C’est un peu comme un thriller mystérieux.

Un jeu avec Michael sera édité en octobre 2021. C’est un jeu d’optimisation très exigeant car vous n’atteindrez probablement pas une performance optimale.

Un autre jeu avec Michael sera édité fin 2021 ou début 2022. Il s’agit d’un jeu familial avec quelques surprises pour les enfants et les adultes à partir de 8 ans. Le titre n’est pas encore déterminé.

Michaël : Je pense à un nouveau jeu abstrait…

Alexandra / Matagot : Des nouveautés, des localisations, des créations originales… 2021 s’annonce riche et variée chez Matagot !

Notre prochain jeu « événement » sortira le 2 avril, et c’est Rapa Nui. C’est un jeu de placement d’ouvriers semi-coopératif qui vous plonge au cœur de l’île de Pâques. Son gameplay est très intéressant et ses graphismes à couper le souffle. C’est un jeu imaginé par Fabrice Besson et Guillaume Montiage, illustré par Miguel Coimbra.

Nous sommes impatients de vous faire découvrir les prochaines sorties !

Dennis : Je ne veux pas en dévoiler trop. Mais c’est drôle que je travaille sur quelques titres qui traitent tous de différentes façons de « déchet ». De plus, il y aura probablement quelques extensions de jeux bien connus.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Alexandra / Matagot : Je pense que nous parlerions de la situation sanitaire actuelle, parce que malheureusement ça fait partie intégrante de nos vies.

Nous parlerions des jeux de société qui ont marqué nos vies, de l’importance du divertissement dans des moments comme ceux que nous vivons, moi je vous parlerais surement de ma série préférée : Game Of Thrones (je suis capable de dessiner tout Westeros sur un morceau de papier) et bien sûr : nous ferions des parties de Parks !

Nils/Deep Print Games : Un petit groupe d’aventuriers du jeu de société réunis dans la nature, nous pourrions essayer de profiter du moment, de fixer les étoiles et explorer des mondes fantastiques. Imaginons-nous comme un groupe de meeples superhéros plongeant dans l’univers afin de sauver notre planète.

De retour, victorieux, sur notre camp, nous partagerions notre passion pour les boissons savoureuses et les en-cas délicieux en portant un toast au miracle de la vie et à l’amour des jeux de société.

Wolfgang : Nous parlerions surement de jeux. Si ce n’est pas autorisé, nous pourrions parler du ciel étoilé au-dessus de nous. De la naissance de notre univers et de sa fin. De la signification de tout cela et peut-être aussi de Dieu. Peut-être que Dieu joue avec nous. Il a créé toutes les règles (les lois de la nature et le hasard) et regarde maintenant avec intérêt comment nous y faisons face.

Dennis : Actuellement ou dans un futur proche ? Eh bien, cela pourrait être : le corona, les jeux de société, les histoires de feu de camp, le corona, la musique, le corona, les films, le corona…

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VERDICT

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Ma dernière référence de ces deux auteurs était le jeu « Paris » (Game Brewer Games), un jeu au matériel soigné et au gameplay huilé et tendu, plutôt expert.

Renature est vraiment un jeu différent.

Bien que je trouve personnellement que le choix graphique soit un peu « old school » concernant les dominos, j’affectionne particulièrement les illustrations sobres et agréables du plateau de jeu et surtout les plateaux joueurs qui sont vraiment bien réussis. Clairs, pratiques et très aérés, ils conviennent parfaitement à stocker les éléments du jeu.

Les éléments, parlons-en.

De très bonne taille pour chaque pion et jeton, ils sont faciles à prendre en main et de très bonne qualité, le bois pour un jeu sur l’écologie était le choix évident. Les dominos sont aussi très réussis et très agréables à manipuler.

Concernant les sensations de jeu, autant vous dire que je me suis fait piéger à la première partie. Non pas piégé par les autres joueurs mais plutôt par le jeu lui-même.

L’âge sur la boite et la mécanique de dominos y sont pour quelque chose en réalité.

En effet, la mécanique principale de pose de dominos pourrait indiquer que le jeu est accessible à partir de 8 ans, comme indiqué sur la boite. Mais que nenni ! La pose de dominos en elle-même n’est pas compliquée et respecte à la lettre la mécanique classique de ce jeu ancestral, elle est même facilitée par l’ajout de jokers non fixes durant le jeu.

Par contre, la manière de marquer des points, la forte interaction entre les joueurs, ainsi que le timing de pose des éléments de jeu neutres ne sont clairement pas adaptés aux enfants de 8 ans, même joueurs.

La frustration de certains coups adverses peut même bloquer certains enfants.

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A part la dimension dominos, le jeu propose aussi d’autres mécaniques comme la majorité et le timing.

La mécanique de majorité est extrêmement bien dosée dans Renature. En effet, les joueurs doivent se débarrasser de leurs éléments à poser sur le plateau, que ce soient leurs éléments personnalisés mais aussi les éléments neutres qui rapportent des points au placement, comme les éléments personnalisés, mais pas du tout de points lors du calcul de majorités.

La majorité est déclenchée quand un parterre est totalement entouré par les dominos, et les éléments neutres ne sont là que pour embêter les adversaires. Et, croyez-moi, cela peut être très punitif.

Le timing est important et n’est pas si évident à prendre en compte, il va falloir gérer les temps morts et bien évaluer ses coups sans céder à l’urgence de pose des éléments. Effectivement, plus on monte vers le haut du plateau, plus les zones rapportent des points et il va falloir savoir patienter pour gérer ses dominos et effectuer des coups rentables.

La gestion des nuages, permettant d’accéder à des actions secondaires, mais importantes, est aussi un pan du jeu important.

Récupérer des pièces de jeu, changer l’animal joker au niveau des dominos, ou bien jouer un tour supplémentaire, sont d’autant d’actions supplémentaires liées aux jetons nuages. Il va falloir les gérer correctement car il n’y en a que 4 par joueur au début de la partie et seulement 4 sont récupérables sur le plateau de jeu.

Les débuts de parties sont plutôt « gentils » car on ne se marche pas de suite sur les plates-bandes des autres, alors qu’au contraire les derniers tours sont tendus et promettent des coups très rentables.

Si vous aimez les jeux accessibles, basés sur des mécaniques simples, mais qui laissent la place à des choix multiples et de l’interaction directe forte, alors Renature vous plaira forcément, même si les choix graphiques peuvent vous dérouter un petit peu.

Soyez malin pour dépolluer cette rivière et faire revenir la faune et la flore locales, afin de déraciner au mieux vos adversaires !

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Je tiens à remercier les auteurs, Wolfgang et Michael qui se sont prêtés au jeu, l’illustrateur Dennis pour son travail naturaliste exemplaire, Nils de chez Deep Print Games, qui a géré de main de maître l’organisation des interviews, et Alexandra de Matagot, pour avoir offert un exemplaire du jeu et de m’avoir permis, dans le même temps, de réaliser cet article et de prendre beaucoup de plaisir lors des parties de Renature.

Et je n’oublie pas de remercier grandement ma comparse du blog, Harrie, pour ses relectures et la traduction de cette interview !

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