Similo est un party game coopératif dont le but est d’identifier LE personnage secret. Cette gamme se décline déjà en de multiples thèmes tels que animaux, monstres, contes, histoire, mythes… Et c’est donc avec plaisir qu’on accueille ce nouveau thème fantastique. Nul doute que ce dernier devrait faire plaisir à beaucoup d’entre nous.
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Le matériel :
Par son petit format, la boite de jeu est facilement transportable. Vous pourrez donc l’amener à vos soirées ou en vacances sans avoir besoin de louer un camion ^^ Le jeu ne compte pas moins de 39 cartes de bonne qualité.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
Le narrateur est au cœur du jeu. Il a en charge de faire deviner aux autres le personnage secret qu’il a pioché en début de partie. Cette carte secrète est mélangée à 11 autres afin d’avoir 12 cartes en jeu. Afin d’arriver à leur fin, les joueurs peuvent compter à chaque tour sur l’indice révélé par le narrateur. Pour ce faire, ce dernier choisi une carte de sa main et la pose verticalement ou horizontalement pour indiquer un point commun ou au contraire un point à l’antipode du personnage secret. Alors que cette carte reste en jeu, il pioche une nouvelle carte afin d’avoir toujours 5 cartes en main. C’est maintenant le moment pour les joueurs de discuter dans le but de retirer une ou plusieurs cartes personnages. Attention, si les joueurs retirent le personnage secret, la partie est immédiatement perdue. Les joueurs – le narrateur y compris, ont donc 5 tours pour ne laisser qu’UNE seule carte en jeu en espérant que ce soit bien la bonne s’ils veulent sortir victorieux de cette épreuve.
Afin de pimenter vos parties, vous pouvez mixer les versions. Les auteurs suggèrent alors de choisir deux versions de Similo : une pour la pioche de personnage et l’autre pour la pioche indice.
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Verdict
Similo est un jeu d’ambiance coopératif, basé sur des règles simples et des parties rapides. Pour les amateurs de Harry Potter, ce jeu devrait sans aucun doute vous plaire. En revanche, il est nécessaire que tous les joueurs aient une bonne connaissance de la thématique. En effet, le jeu pourra perdre de l’intérêt si les indices sont biaisés ou réduits du fait d’un manque ou d’une absence de connaissance. De même, il est préférable que les connaissances soient homogènes entre les joueurs et le maitre du jeu. Enfin, le ou les joueurs qui ne connaitraient pas le monde d’Harry Potter auront tendance à être passif et à rester en retrait des décisions, subissant ainsi les parties au lieu de les vivre pleinement.
L’ambiance est au rendez-vous et c’est assez marrant de voir à quel point notre façon de percevoir les choses peut être différente des autres et que, parfois, nous avons été marqués par des détails que nous seuls avions remarqué. Evidemment, plus on connait nos partenaires et plus cela est facile car il sera plus aisé de comprendre les indices fournis par le maitre du jeu ou si vous êtes le maitre du jeu de vous adapter pour que vos indices ne les emmènent pas sur une mauvaise piste.
Ne possédant pas d’autres jeux de la gamme, je ne pourrai malheureusement pas vous parler de parties avec deux jeux de la gamme.
Qui n’a jamais été tenté de changer les règles d’un jeu à son avantage ? Rulebenders vous permet de le faire, dans les règles de l’art même !
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Rulebenders est un jeu de majorité et de cartes qui se joue en 4 petites manches et qui propose une rejouabilité intéressante, liée aux différents types de decks de cartes que vous choisirez pour la partie.
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Exemples de cartes « Préhistoire » et « 1001 nuits »
Autant le côté chaotique du jeu se retrouve dans la partie carte, autant le contrôle est très présent dans la partie majorité. Il vous sera demandé de jouer vos jetons sur plusieurs plateaux qui, à la fin de la manche, permettront au joueur majoritaire de changer une règle spécifique pour tous, et de modifier cette règle pour lui-même souvent à son avantage mais pas forcément.
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Le plateau de Rulebenders
Une petite piste existe pour chaque partie du plateau qui vous fera évoluer vers l’électron ou vers le nucléaire. Vous pourrez bouger votre pion d’une case (une case supplémentaire si vous jouer une carte Flexo du type de la règle), si vous êtes le joueur majoritaire. Soit vous choisissez d’aller vers le nucléaire et dans de nombreux cas vous améliorerez pour vous seul la règle choisie du plateau en question, mais en l’atteignant vous gagnerez moins de points de victoire, ou alors vous allez vers l’électron en prenant le risque de ne pas modifier pour vous la règle voire même en vous défavorisant, mais pour, si vous atteignez l’électron, gagner beaucoup plus de points de victoire.
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Les différentes règles que vous pourrez modifier sont :
La prise du jeton premier joueur, qui octroie des crédits en début de tour
Le nombre de cartes maximum à avoir en main
Le nombre de cartes piochées en début de tour
Le type de cartes que vous pourrez jouer (en fonction des thèmes choisis et de leur position sur le plateau)
La « monnaie » du tour qui vous permettra de jouer les cartes (soit en dépensant des cartes, des jetons, ou des crédits)
Le nombre de cubes reçus en début de tour
Le rapport des échanges de ressources
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Exemples de cartes Flexo et « Pirates »
Dans chaque section vous aurez la piste électron/nucléaire qui modifiera légèrement les règles générales.
Il existe 4 decks thématiques à chaque partie, plus les cartes Flexo qui sont tout le temps jouables, et non orientées vers un type de stratégie. Dans le prototype confié par l’éditeur sont présents 4 decks (il y en aura déjà 6 prévus au départ, et surement des SG qui en rajouteront), la Préhistoire, les Pirates, Les « 1001 nuits » et le deck « Fantasy » (avec des dragons !).
Les 2 autres prévus sont les « Zombies » et « Science-Fiction », de quoi bien renouveler les parties !
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Très simple dans ses règles, Rulebenders ne l’est pas forcément dans son accessibilité et sa maitrise.
En effet, les majorités sont précieuses mais pas n’importe comment , et les cartes doivent être jouées dans un timing bien précis si l’on veut partir vers la victoire, du combo à gogo !
Le jeu est joli (en tout cas le proto !), et la thématique générale un peu floue, mais on est vite dans le bain à vouloir embêter les autres, car ici l’interaction directe (certaines cartes) et indirecte (le changement de règles) est un paramètre très fort dans le jeu, vous ne jouerez pas dans votre coin, c’est une évidence !
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En ce temps de confinement, je n’ai pas pu faire beaucoup de parties du jeu, seulement 3, et je peux quand-même vous dire que c’est un jeu assez prenant, original, doté d’une très bonne rejouabilité, avec des règles claires et accessibles.
Si vous aimez les combos d’actions, les cartes variées, les enchainements d’effets, et l’interaction forte, alors n’hésitez pas une seconde, car 4 tours c’est plutôt rapide, même s’il faudra compter (car il y a des cartes) bien 20 à 30 min par joueur.
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Rulebenders est un jeu de Tom Vandeweyer, illustré par Naïade (Tokaîdo, One Key, Doodle Island, The Big Book of Madness … ), pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 75 min.
Tokaïdo nous transporte du temps du Japon ancestral, lorsque les voyageurs empruntaient à pieds la route Tokaïdo pour relier Tokyo et Kyoto. Vu la distance que cela représentait, cela pouvait s’apparenter à un voyage initiatique dans lequel les voyageurs en profitaient pour découvrir les 53 étapes disponibles tout au long de la route.
Antoine Bauza nous propose d’emprunter cette route dans ce jeu prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 45 min. C’est le fantastique Naïadequi a magnifié ce jeu et nous propose des illustrations et une atmosphère incroyable. Le matériel est fantastique et offre une harmonie visuelle rarement proposée à ce niveau.
Rien que pour ce côté visuel, le jeu vaut que vous y jouiez une fois au moins.
C’est Funforge qui s’est chargé d’éditer ce petit bijou.
Comment on joue?
On incarne un voyageur qui va entamer ce périple qui le mène d’un bout à l’autre du Tokaïdo. Tout au long de la route sont disséminées des étapes, facultatives ou non, dans lesquelles le voyageur pourra s’arrêter pour y acheter des souvenirs, y faire une rencontre, admirer un panorama, faire une offrande etc… Tout ça dans l’objectif d’accumuler des points de victoire PV.
Il y a 4 étapes obligatoires, les auberges pour y passer la nuit. Entre les auberges sont disséminées entre 12 et 13 étapes facultatives. Certaines sont présentes plusieurs fois entre chaque auberges, comme la ferme qui vous donne des pièces, ou les rencontres qui vous permettent de piocher une carte rencontre et d’en appliquer son effet, mais la plupart ne sont disponibles qu’une seule fois.
Il vous faudra donc bien sélectionner vos étapes car dans ce jeu de déplacement, certaines étapes n’accueillent qu’un seul voyageur, d’autres en acceptent 2. Suivant votre position dans l’ordre du tour, vous ne pourrez vous rendre sur l’étape que vous visez si vos adversaires s’y positionnent avant vous.
Les étapes ou stations:
l’échoppe vous permet de piocher 3 cartes souvenirs et d’en acheter 1 ou plusieurs. Il y a 4 familles de souvenirs qu’il vous faudra réunir pour maximiser vos PV. En possédant par exemple 1 souvenir de chaque famille à l’arrivée, vous obtiendrez + de PV que si vous en avez 3 de la même famille.
la ferme vous donne 3 pièces .
les panoramas. Au nombre de 3, ils sont composés de 3, 4 ou 5 sections différentes. Vous gagnerez des PV à chaque fois que vous récupérerez un morceau, les derniers morceaux de chaque panorama rapportant bien sûr le + de PV. Il vous faudra donc bien veiller à récupérer toutes les sections d’un même panorama en visitant les sections concernées durant votre voyage, et avant l’arrivée!
les sources chaude. Vous piochez une carte qui vous rapporte 2 ou 3 PV.
les temples vous permettent de faire une offrande en pièces, chaque pièce offerte rapporte 1 PV.
Les rencontres. Vous pourrez piocher 1 carte rencontre et en appliquer l’effet. En vrac vous pourrez marquer immédiatement 3 PV, prendre 3 pièces dans la banque, récupérer un morceau de panorama, piocher une carte souvenir et l’ajouter à votre collection gratuitement, etc…
Ces étapes sont donc facultatives, à vous de vous arrêter à celle que vous décidez, sous réserve qu’elle soit libre!
Maintenant le système de déplacement:
Dans Tokaïdo, c’est le joueur dont le meeple est situé le plus en arrière sur la route qui jouera en premier.
Ça a son importance puisque vous allez vous « battre » avec vos adversaires pour aller sur les étapes qui vous intéressent, mais elles ne peuvent accueillir qu’1 ou 2 joueurs. Si l’un de vos adversaires cherche à compléter le même panorama que vous cela risque d’être problématique. Il vous faudra donc vous placer intelligemment d’étapes en étapes pour pouvoir vous arrêter sur l’étape visée, sans pour autant en sauter trop (des étapes) puisque vous devez recueillir le + de PV possibles et donc aller potentiellement sur le + d’étapes possibles.
Une fois un joueur arrivé sur une étape auberge obligatoire, il attend les autres qui peuvent s’arrêter sur + d’étapes que le joueur qui a été + vite.
J’ai envie de dire que la seule stratégie payante sera celle qui vous fera gagner à la fin… mais bon.
Dans la majorité des cas, lorsque vous vous déplacez, c’est un autre joueur qui se retrouvera dernier sur la route, et donc a lui de joueur. Choisissez vos mouvements avec soin voyageurs! 😉
Les auberges relais sont donc les étapes obligatoires où vous pourrez y acheter votre repas. Le 1er joueur arrivé dessus pioche autant de cartes repas que de joueurs présents + 1. Il achète ensuite celle qu’il veut et laisse les autres disponibles pour les autres joueurs. Chaque carte rapporte 6 PV, mais certaines coûtent 1, 2 ou 3 pièces. En arrivant 1er vous économiserez des sous…
Mais vous repartirez en dernier aussi puisque toujours selon la règle, le dernier sur la route, et donc celui arrivé en dernier au relais, reprendra le voyage en 1er.
A la fin du voyage on fait le compte des PV, on attribue les différents bonus et celui qui a le + de PV remporte la partie!
VERDICT
Tokaïdo se démarque par sa direction artistique. La boîte d’un blanc immaculé avec l’illustration et le titre au centre attire l’œil en boutique.
Ne refrénez pas l’envie de l’acheter ou du moins de vous y intéresser.
Ce jeu vaut le détour.
Naïade, l’un des plus talentueux illustrateurs français a rendu une copie parfaite et ne cesse de nous impressionner. On espère avoir d’autres occasions de jouer encore à un jeu illustré par ses soins, tant son travail apporte un vrai + au jeu.
Antoine Bauza, un auteur qu’on peut qualifiera de solide (cherchez pas pour nous ça veut dire quelque chose et c’est très positif 😉 ) est un autre gage de qualité de ce jeu. Les mécaniques de collecte d’objets et de course aux PV sont solides et l’interaction très présente puisque chaque joueur aura pour objectif de s’emparer d’une étape avant son/ses adversaire-s. Il en résulte un calcul et une observation des voisins de tous les instants pour ne pas se faire couper l’herbe sous le pied.
Amateur ou non du Japon ancestral, ce voyage où le but est de prendre son temps et de visiter le + d’endroits possibles ne laisse pas indifférent. Simple à appréhender (même si maximiser vos PV nécessite un peu de stratégie tout de même), vous pourrez apprécier ce jeu entre joueurs aguerris, ou même le faire découvrir aux « autres » 😉 .
Nous ce qu’on en dit, c’est essayez-le au moins 1 fois.
Normalement la magie opère 😉
Disponible ici:
Prix constaté: 35,90€
2 extensions sont disponibles que nous n’avons pas encore testé. Crossroads et Matsuri.
Nous avons mis la main sur The Big Book of Madness, et même si j’avais déjà vu passer la couverture de la boîte lors de mes pérégrinations sur les internets je ne m’étais pas vraiment intéressé à ce jeu. Bien mal m’en a pris puisque ce jeu est une petite pépite!! Le jeu vous place dans la peau d’un apprenti magicien qui va découvrir un grimoire enfoui dans son école de magie. Franchement, à ce stade du pitch et si je l’avais lu au dos de la boîte dans l’optique de l’acheter, je l’aurai vite fait reposé et je serai passé au jeu suivant… Harry Potter me laisse de marbre et ce jeu semble clairement surfer sur la hype du sorcier binoclard. Mais heureusement pour moi, c’est l’ami Zef qui a ramené ce jeu et on s’est lancé dans la partie sans même savoir de quoi il en retournait!
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Ma première impression fut alors « Woah! Classe! ». Car oui je m’exprime comme ça dans ma tête, et oui ce jeu est vraiment mais alors vraiment classe. Tout cela grâce au travail de Naïade, illustrateur de ce jeu. Le soin apporté aux personnages, monstres et à l’ensemble des éléments nous a bluffé et on rentre d’autant plus facilement dans un jeu qui nous fait de l’œil 😉
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– exemples de monstres dessinés par Naïade –
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Du coup j’ai pas résisté j’ai contacté ledit Naïade (merci Facebook qui permet au moindre péquin d’aller importuner n’importe qui. Tiens faudrait que j’essaye avec Mister Orange D. Trump qui adore tellement les réseaux sociaux… manquerait plus qu’il me réponde.).
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En tout cas Naïade a eu la gentillesse de nous accorder un peu de son temps alors on vous livre ici les fruits de ce court échange:
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Bonjour Naïade et merci de répondre à quelques questions! Nous avons testé The Big Book of Madness, jeu de société pour lequel tu as réalisé les illustrations. Le jeu nous a vraiment plus et il est intéressant à plus d’un titre. Mais c’est surtout les illustrations qui nous ont littéralement bluffé! Du coup on a voulu en savoir un peu plus sur toi!
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– Peux-tu te présenter rapidement et nous décrire ton parcours?
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« Je m’appelle Xavier, illustrateur spécialisé dans les jeux de société depuis 2009, j’ai commencé grâce à Funforge sur le jeu Isla Dorada et depuis j’ai eu le plaisir d’illustrer plus d’une 20aine de jeux.
J’ai réussi à me faire un nom dans ce petit milieu grâce aux succès de Seasons de Régis Bonnessée et de Tokaido d’Antoine Bauza. »
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– Concernant The Big Book of Madness quelles ont été tes inspirations? On note quelques clins d’œil par-ci par-là 😉
On a vraiment été séduit par ton travail sur ce jeu on a l’impression que tu as pu laissé aller ton imaginaire pour créer ces monstres qui veulent sortir du grimoire!
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« Pour The Big Book of Madness je me suis naturellement inspiré de l’univers d’Harry Potter, j’ai également fait pas mal de recherches sur les éléments feu, eau/ glace, air et végétal pour avoir une base crédible sur les illustrations de sorts.
En ce qui concerne les monstres je me documente aussi sur les mythes et légendes diverses , j’étais également à l’époque très influencé par le travail du collectif Catfish Deluxe (Fabien Mense, Bill et Gobi) »
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– Avais-tu carte blanche pour ce travail ou avais-tu une ligne directrice déjà définie?
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« Il y a toujours des contraintes à respecter pour la réalisation d’illustrations destinées aux jeux de société: ergonomie, univers, lisibilité, cible …
La première partie de la production de ce jeu à été compliqué, nous ne nous sommes pas compris avec la boite de développement en charge du jeu. Dans un second temps j’ai travaillé directement avec Iello qui m’a laissé beaucoup de libertés. »
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– De manière générale comment se passe une commande traditionnelle? Les délais, les libertés, les limites, comment se passent les choix de telle ou telle illustration, est-ce que tu as ton mot à dire etc…
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« En général la maison d’édition me contacte pour me présenter un jeu dont les règles et réglages sont terminés ou presque. Le chef de projet a souvent une idée sur l’univers général et la cible visée (tranche d’age, type de joueur/joueuse), il a surtout des données précises sur ce dont il a besoin en terme d’illustrations, cartes, punch, plateau, couverture, habillage …
A partir de là mon travail est de proposer des illustrations adaptées, cohérentes, fonctionnelles… Mes dessins doivent attirer les éventuels acheteurs, transporter le joueur dans un univers établi et servir la mécanique du jeu.
Je dois par mon expérience et mes compétences être capable d’apporter plus que ce que me demande l’éditeur, lui proposer des idées, des éléments auxquels il n’aurait pas pensé où qu’il n’aurait pas cru possible.
Nous avons la chance en France d’avoir des maisons d’édition professionnelles , compétentes et ambitieuses et j’ai eu le plaisir de travailler avec des gens exigeant mais qui m’ont laissé beaucoup de libertés. »
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Merci encore à Naïade pour sa disponibilité et ses réponses qui nous donnent plein d’infos sympa sur ce métier d’illustrateur, encore assez méconnu je trouve.
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Revenons à nos moutons! The Big Book of Madness est donc un jeu de deck-building coopératif. Créé par Maxime Rambourg, illustré donc par Naïade, édité par nos « voisins » Iello. Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure. Avec vos acolytes apprentis sorciers, vous avez ouvert le livre qu’il ne fallait pas… Ce grimoire renferme plusieurs monstres qui ne cherchent qu’à s’en échapper. C’est vous qui avez fait la boulette, c’est donc à vous de vous en charger.
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– Mise en place du jeu –
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Le grimoire est symbolisé par des grandes cartes que l’on va feuilleter au fur et à mesure du jeu, et qui vont faire apparaître les monstres mais aussi les bonus ou malus à déclencher en cas de victoire ou de défaite.
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– cartes personnages avec leur pouvoir spécifique –
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Vous allez tout d’abord choisir un personnage parmi ceux proposés. Chacun aura un pouvoir spécial, et une main de départ différente. Un départ asymétrique qui orientera vos actions et vos choix de deck-building. Vous recevrez aussi des cartes sorts que vous pourrez lancer durant la partie, comme tout bon magicien est censé savoir faire.
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Les cartes représentent les différents éléments disponibles dans le jeu qu’il vous faudra réunir pour vaincre les monstres qui sortent du grimoire. Comme tout bon jeu de deck-building il faudra construire son deck au fur et à mesure et l’alimenter avec des cartes toujours plus puissantes, tout en orientant ses choix de cartes vers des combinaisons favorisant ses points forts, et son pouvoir spécial si possible.
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– les cartes folies…plutôt explicites non? –
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Etant un jeu coopératif, TBBoM (oui on s’est aussi dit que ça faisait cool comme raccourci 😉 ) vous mettra face à un monstre qui cherche à sortir du grimoire, et qu’il vous faudra vaincre en équipe, chacun participant selon ses cartes et/ou capacités. L’entraide, la communication et la tactique seront indispensables pour vaincre les monstres qui essaieront de sortir au fur et à mesure des tours, sous peine de voir des pénalités s’accumuler et vous faire perdre la partie. Les pénalités sont symbolisés par les cartes folies qui viennent s’insinuer dans votre deck, et donc « polluer » votre main. Attention car si vous accumulez trop de cartes folies, la partie est perdu. Votre faible esprit d’apprenti sorcier n’ayant pas résisté à la déferlante de magie!
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– les piles de sorts –
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Lors de votre tour, vous pourrez aussi acheter des sorts parmi ceux proposés. Encore une fois la stratégie commune va guider vos choix puisque certains sorts seront bien plus efficaces s’ils sont possédés par votre voisin par exemple. Plus on achète des sorts, plus les autres sorts révélés dans la pile seront puissants. Il ne faut donc pas négliger l’amélioration des sorts durant la partie.
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Pour vaincre un monstre il vous faudra réunir des éléments en nombres et couleurs différents. C’est là que la coopération rentre en jeu puisque chaque joueur pourra « stocker » des cartes éléments au-dessus de sa carte personnage pour la rendre utilisable par tout le monde autour de la table, et ainsi aider à réunir les éléments nécessaires.
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VERDICT
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TBBoM est une véritable perle pour ceux qui aiment le coopératif. Ici pas question de jouer dans son coin, de garder ses cartes pour soi, et d’espérer vaincre les monstres en solo. Tout le monde est dans le même bateau et il faudra une communication de tous les instants, une stratégie établie et l’utilisation de toutes les neurones disponibles autour de la table (c’est là que vous vous demanderez pourquoi votre pote a insisté pour amener cette triple buse à votre soirée jeux 😉 ).
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L’interaction est donc maximale, différents niveaux de difficulté facilitent l’apprentissage, et on vous conseille des parties à 4 joueurs pour éviter que le 5ème ne se retrouve toujours dans la même position du tour de jeu.
Il faut gérer l’apparition des cartes folies qui viennent vite vous plomber les decks et amplifier l’effet chance du deck-building. Si vous êtes déjà du genre poisseux au tirage, les cartes folies viendront rajouter un second effet kiss-cool et il vous faudra vraiment compter sur l’aide que pourront vous apporter vos acolytes!
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Les superbes illustrations, vous l’avez compris, ajoutent la cerise sur le gâteau déjà bien servi par des mécaniques efficaces, et un gameplay exigeant.