Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Le Seigneur des Anneaux.

Tout un programme.

Rien qu’à l’évocation de ces mots, je suis assailli de souvenirs tant cette œuvre et son auteur ont marqué mon imaginaire. De mes lectures des ouvrages de cet univers si vaste et important, les films de Peter Jackson ou encore les différents jeux vidéo, cet univers m’a toujours accompagné. Tolkien et son œuvre ont d’ailleurs influencé pléthore d’artistes en tout genre, et dans différents domaines.

Forcément quand vous êtes autant influencé par une œuvre, vos attentes en sont d’autant plus élevées.

C’est donc assez dubitatif que je me plongeais dans ce jeu et sa campagne, même s’il était de toute façon inutile de résister, je savais que je le testerais un jour ou l’autre 😉

Le Seigneur des Anneaux : Voyage en Terre du Milieu est donc l’œuvre de Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus, édité par Fantasy Flight Games et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures par scénario.

Précision importante, le jeu nécessite une application dédiée, et on y reviendra.

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Le matériel

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On commence par quoi ? Ce qui fâche ou pas ? Allez on tranche dans le vif du sujet directement, pas besoin de tourner autour.

Cette boite est énorme. Elle est aussi remplie de matos.

Jusque-là, ça peut être un bon point.

Sauf que comme d’hab avec FFG, bah vous avez une boite, et dedans, tout est en vrac. On reviendra sur le coût que ça représente, mais franchement, d’autres éditeurs y arrivent et font cet effort, va quand-même falloir y penser un jour, parce que vu le prix de base de la boîte, c’est un peu limite quand-même. Je vous laisse juger sur pièces :

Voilà voilà …

Sinon les figurines sont de bonne facture et ça c’est top ! De nombreux tokens en carton sont présents, et énooooormément de cartes. D’ailleurs les cartes que l’on manipule le +, celles qui constituent votre deck, sont bien trop petites pour la manipulation que vous devez en faire. Clairement pas ergonomique ce choix de taille de cartes.

Tout est thématique à souhait, les illustrations immersives, et on plonge dans l’univers dès qu’on déballe ou qu’on attaque la mise en place. Et ça c’est le bonheur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Ce jeu est un jeu narratif. Coopératif. Un jeu d’aventures et d’explorations.

Tout est vrai là-dedans.

Gardez bien en tête, si vous hésitez à acquérir ce jeu, que vous cherchez des éléments de réponse pour voir s’il peut vous plaire ou non, que vous allez jouer en coopératif (ou solo) mais aussi et surtout que vous serez constamment accompagné/guidé par une application créée pour l’occasion.

Cette application omniprésente en refroidira plus d’un, mais il faut le reconnaître, elle est plutôt très bien faite.

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C’est elle qui, au début de la partie, vous indiquera comment préparer les éléments du terrain que vous aurez pour objectif d’explorer et sur lequel se déroulera votre aventure.

C’est elle qui fera apparaître les ennemis, qui vous contera l’aventure que vous vivrez, qui vous indiquera quand vous devrez faire un test de sagesse ou quand vous subirez des blessures.

Et encore plein d’autres choses.

En gros, vous passerez autant voire plus de temps à manipuler cette appli qu’à jouer effectivement en déplaçant vos personnages, ou jouant vos cartes.

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Si vous êtes encore là, c’est que ça ne vous a pas totalement refroidi. Et c’est tant mieux parce que, j’insiste, mais cette application est bien faite !

Vous incarnerez un personnage bien connu de l’univers du Seigneur des Anneaux (ou moins connu comme Béravor ou Eléna par exemple), que vous devrez mener tout au long de la campagne de scénarios. Ce personnage aura un deck de cartes, ainsi que des objets spécifiques. Chacun ayant des caractéristiques particulières, il conviendra de les utiliser de manière réfléchie si vous souhaitez avancer dans cette campagne.

Votre deck de cartes principal sera celui que vous manipulerez très, mais alors très souvent. Et on en revient à la taille bien inadaptée de ces cartes au vu de leur utilisation. A chaque début de tour, vous mélangez ce deck. Il est constitué de cartes vous permettant de valider les différents tests que vous aurez à effectuer (combat, sagesse, agilité etc …), de cartes n’aidant pas à réussir les tests mais ayant des effets que vous pourrez préparer à l’avance et déclencher quand vous en aurez besoin, et de cartes vous handicapant + ou – durant la partie. Ce deck sera évolutif durant un scénario (l’équivalent des blessures que vous subirez, les cartes peurs viendront polluer ce deck), et vous pourrez aussi l’améliorer entre chaque scénario, ou bien en changer pour un deck d’une autre compétence par exemple. Pas de dés à lancer dans ce jeu, tout ce qui vous arrive ou presque se résout sous forme de tests grâce à votre deck de cartes, vos caractéristiques de personnage et votre équipement.

Généralement, vous commencerez un scénario avec vos personnages sur un élément de terrain, avec 2 ou 3 autres éléments visibles mais c’est tout. Il s’agit en effet d’un jeu d’exploration donc vous devrez avancer un peu à l’aveugle pour faire apparaître les autres éléments du terrain vous entourant, un peu comme si vous avanciez dans la pampa sans savoir à l’avance sur quoi vous alliez tomber. Et ça c’est plutôt thématique, bien amené et intéressant dans ce jeu.

Bien sûr c’est l’appli qui vous dira quel élément il faudra mettre en place, ce que vous y trouverez, et s’il y aura des ennemis à trucider ou non.

Suivant le scénario, vous devrez rechercher un objet spécifique, trouver le camp des ennemis et leur chef, ou encore vous échapper avec des ennemis à vos trousses. Forcément, au bout d’un moment vous aurez compris le fonctionnement et vous aurez compris qu’il vous faut trouver quelque chose, donc explorer votre environnement.

A vous de décider d’engager le combat, de vous mettre à distance raisonnable, d’envoyer tel ou tel personnage en reconnaissance, de rencontrer tel ou tel personnage qui se trouve sur votre chemin, etc… Vos choix et vos résultats impacteront la suite de votre aventure, puisque vous pourrez terminer un scénario sans avoir trouvé l’objet recherché, ou vaincu un ennemi. Vous pourriez être passé à côté de quelque chose d’important en ayant choisi de ne pas explorer cette partie du terrain.

Qu’importe, votre aventure continue, et l’appli intègre ça pour vous dans la suite de vos pérégrinations !

Comme tout ou presque est géré par l’appli, vous pouvez sauvegarder et reprendre plus tard, ça c’est chouette quand même, mais bon la frontière entre jeu vidéo et jeu de société est très ténue !

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Pour info (et je l’ignorais, je viens de l’apprendre au détour d’un échange facebook sur ce jeu), il existe une appli fan-made qui permet de prendre un peu + la main sur l’appli, et notamment de paramétrer la difficulté en cours de campagne, l’expérience de vos héros, de rajouter/enlever un joueur etc … Cliquer là :

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Pour conclure sur ce jeu, une campagne complète est disponible dans la boîte de base, et ça ne vous étonnera certainement pas, mais des scénarios sont disponibles à l’achat via l’appli, et 2 extensions « mineures » sont déjà disponibles, ainsi qu’une majeure. Majeure aussi en terme de prix on en reparle tout de suite dans le …

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VERDICT

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L’avis de Fabien :

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Quelques idées intéressantes, mais clairement c’est du fan service. Si l’évocation du Seigneur des Anneaux ne vous transporte pas immédiatement au gouffre de Helm, vous n’irez certainement pas à la fin de cette aventure. L’appli est omniprésente (bon ça on pourra pas dire qu’on n’était pas prévenu mais quand-même) et donne très clairement l’impression d’être fixé dessus. C’est d’autant plus dommage que la boîte déborde de matériel, mais qu’au final, pour certains scénarios, la table vous semblera relativement vide, même après avoir découvert l’ensemble du terrain.

L’évolution de vos personnages au cours de cette campagne, et la sensation d’avancer dans une quête principale, avec plusieurs quêtes annexes sont des éléments très plaisants qui vous feront poursuivre cette aventure pour en connaître le dénouement, et y amener vos personnages sains et saufs !

Le côté mécanique des combats et de la plupart des évènements que vous devrez résoudre pourra vous lasser. Point de lancers de dés dans ce jeu, mais un deck de (petites) cartes que vous ferez tourner encore et encore … et encore. Vous devez faire un test de sagesse ? Piochez autant de cartes que votre capacité de sagesse. Si les cartes tirées vous donnent les succès nécessaires, c’est validé. Sinon essayez de rattraper le coup avec vos cartes préparées ou vos jetons initiative. Si malgré tout ça, c’est un échec, eh bien appuyez sur la touche correspondante sur l’appli et voyez ce qu’il se passe. Lors des premières parties de campagne, ça semble assez limité, mais, et c’est aussi là où le jeu prend tout son sel, plus vous avancerez dans la campagne, plus vous améliorerez votre personnage, son équipement, et son deck de cartes. Et là vous aurez envie de continuer cette aventure, récupérer des armes, équipements, artefacts, et améliorer votre deck afin de parer à toutes les situations qui se présenteront à vous ! Comme dans une vraie aventure en fait ! Ça tombe bien, c’est Voyage en Terre du Milieu !

Maintenant abordons un des gros points noirs de ce jeu, à savoir son tarif. La boîte de base s’achète dans les 90€ à peu près neuve. C’est déjà énorme en soi, et pas à la portée de toutes les bourses, loin s’en faut. Ne comptez pas sur un rangement ou un insert pour ce prix-là, ce qui est encore plus dommage pour ceux qui aiment peindre leurs figurines, et donc les protéger un minimum dans la boîte. Des aventures supplémentaires sont disponibles à l’achat sur l’application (8 €). Des extensions à 13€ sont dispo et la grooooosse extension est disponible à … 72 €. D’ailleurs, l’une des petites extensions contient des figurines que vous affronterez dans la campagne de la groooosse extension … ^^

Finalement, le jeu est selon moi à réserver aux afficionados de cette œuvre de Tolkien. Si ce n’est pas votre cas, je ne peux vous garantir que vous irez jusqu’au bout de la campagne.

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L’avis de Romain :

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Ce Seigneur des Anneaux, de par son tarif élevé et l’utilisation d’une appli est un jeu réservé aux fans de la licence.

Le matériel est très agréable, mais une fois en place l’impression de vide sur le plateau est assez notable. Impression qui s’estompe vite puisque l’on joue au travers de l’application qui gère 90% du jeu. Elle est très bien faite et agréable à manipuler. Ce côté jeu vidéo augmente l’immersion dans le jeu et son histoire. Les chapitres sont bien équilibrés et la mécanique de deck building pour améliorer son personnage est vraiment bien pensée.

Par contre, choisir le plus petit format de carte possible devient rapidement un souci pour les joueurs aux gros doigts.

On a donc un super jeu au thème fort et plaisant mais avec de gros points noirs : le tarif d’entrée et surtout des extensions ! Et même encore plus avec des aventures payantes via l’appli. Le sentiment vache à lait est bien présent au moment de payer les 8€ d’une quête.

Les joueurs qui veulent décrocher des écrans ne tiendront pas 10 minutes non plus devant l’omniprésence de l’application.

Si ces deux paramètres ne vous effraient pas, alors foncez ! Le jeu est immersif, on retrouve bien l’univers de Tolkien et le tout est très plaisant à jouer. Un jeu pour les fans du Seigneur des Anneaux.

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Disponible ici :

Prix constaté : 90 €

Test: Near & Far

Test: Near & Far

Bienvenue à Arzium ! Terres désolées ou quelques cités continuent de subsister et où le fantastique rencontre les ravages de la guerre.

Vous êtes l’un des 8 aventuriers à vous lancer en quête de gloire, d’artefacts perdus et de la dernière ruine : une cité perdue qui n’existe plus que dans les légendes.

Entre nomades, mystiques, hors la loi et hommes-lézards, à vous de vivre votre aventure, parsemée de rencontres et de choix pour écrire votre légende.

Ryan Laukat vous propose avec Near and Far un jeu de gestion de ressources, de constructions mais le tout teinté d’aventure et de narration. Issu d’une campagne Kickstarter en 2016 le jeu se veut une « suite » pour Above & Below mais un cran au-dessus en matière de gameplay.

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Petit aparté : est-ce que Near and Far et Above and Below font doublon ? Sont-ils différents ?

Malheureusement pour vos finances, les 2 jeux sont différents : A&B est un jeu familial, vous pouvez en lire le test ici, aux mécaniques simples mais fonctionnelles et avec cette part de narration qui ajoute un peu de hasard mais énormément de plaisir de jeu.

N&F est plus gamer, il vous demandera des parties un peu plus longues et surtout plus stratégiques.

Donc A&B pour toute la famille et N&F pour une soirée jeux plus sérieuse mais même avec des enfants, ados.

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Le matériel:

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Pour la partie matériel, le jeu dispose de deux points forts dès l’ouverture de la boite :

  • L’atlas avec ses 11 cartes qui sont autant de plateaux de jeu différents. Le premier plateau s’appelle les Cavernes des Glogos et c’est un joli clin d’œil à Above and Below. Les 10 suivants vous permettront de varier les parties et aussi de jouer la campagne ou le mode personnage.
  • Le livre d’histoire bien entendu ! Avec des chapitres pour chaque carte de l’Atlas et d’autres pour chaque héros du jeu, de quoi vivre de bien belles aventures à chaque partie.

Pour le reste du matériel : des cartes, des plateaux joueurs et un plateau ville double face. Les personnages sont représentés par des standees, des personnages en carton. Pas de figurines, ici le voyage se fera par le conte.

Les compagnons qui composeront votre équipe sont sous forme de tuiles.

Et le bonus, c’est que le verso de chacune de ces tuiles vous proposera le même personnage pour jouer dans A&B ! Une brillante idée qui permet de renouveler le premier jeu grâce au deuxième.

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A quoi ça ressemble ?

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L’illustrateur étant l’auteur lui-même, parfois ce mélange des genres peut être une erreur. Ici les illustrations sont magnifiques, l’ambiance est proche de Shadow of the Colossus, jeu vidéo à l’univers onirique et envoutant. Le résultat est splendide et convient parfaitement au thème.

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Comment on joue ?

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Mais vit-on des aventures dans Near and Far ? Voyons cela de plus près.

Chaque joueur incarne un aventurier, oui, mais un aventurier entrepreneur !

Le jeu se divise en deux grandes parties : préparer votre voyage dans la cité dont le plateau est placé au-dessus de l’Atlas et l’exploration sur l’Atlas lui-même.

En ville, vous préparez votre périple en recrutant des compagnons de voyage, des montures pour transporter votre matériel et aller plus loin, en récupérant des trésors auprès du mystique local ou de puissants artefacts. Une mine est aussi disponible pour récupérer quelques ressources, et l’hôtel de ville où vous pourrez troquer différents objets ou encore payer pour modifier votre notoriété.

Une fois prêt, à vous l’aventure le long des chemins ! Votre jauge d’énergie est matérialisée par des cœurs, ils vous permettront de vous déplacer sur des espaces non sécurisés, de combattre les menaces que vous seriez amené à croiser sur un chemin ou encore à vous aider dans les aventures que vous allez vivre, la ressource centrale de cette partie du jeu en somme.

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Sur l’Atlas, chaque étape de voyage vous coute un déplacement et en plus un cœur si aucun campement n’y est construit.

Construire un campement coute 3 cœurs, vous permet de gagner des ressources et met fin à votre tour.

Il existe 3 types d’espaces différents :

  • Pour récolter des pièces : construire un campement ici vous rapportera des pièces selon les capacités de vos compagnons.
  • Pour récolter des gemmes : construire un campement ici vous rapportera des gemmes selon les capacités de vos compagnons.
  • Des routes commerciales : il existe 2 espaces pour chaque route commerciale. Ils vous rapportent des points de victoire en fin de partie si les 2 ont un campement, et si c’est vous l’heureux propriétaire, vous obtenez le chiffre indiqué sur l’Atlas, si vous êtes 2 à posséder un espace chacun c’est le nombre indiqué en plus petit sur l’Atlas pour chacun.

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Lors de vos voyages, vous rencontrerez des menaces. Elles sont affrontées dans un ordre croissant, vagabonder deviendra de plus en plus complexe et couteux, surtout si vous n’avez pas de compagnons axés sur le combat. Chaque victoire vous permet de récupérer la carte de la menace et de placer un campement dessus. Elle vous rapportera le nombre de points de victoire qu’elle indique en fin de partie.

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Et le twist du jeu est ici : le livre d’histoires ! Déjà vu sur Above & Below, ce livret est ici découpé en chapitres et chacun est associé à une carte de l’Atlas.

Sur ce dernier, vous allez placer des jetons pour indiquer quelles seront les quêtes actives pour votre partie, chaque jeton venant recouvrir le numéro du paragraphe associé à ce lieu.

Quand un joueur se trouve sur un espace avec un jeton il peut le défausser pour vivre l’aventure de ce lieu.

Un autre joueur lui lit alors l’histoire et les choix qui lui sont offerts. Attention ! Ne lisez pas les récompenses associées aux différents choix.

Une fois que le joueur actif a choisi la voie narrative qu’il souhaite suivre, il lance un dé au résultat duquel il ajoute les capacités de ses compagnons, objets et artefacts actifs s’il en a. Il peut par la suite ajouter des cœurs pour augmenter son total.

Il peut réussir l’épreuve en atteignant le total demandé ou obtenir un bonus s’il le dépasse de 2.

Une fois le niveau de réussite ou d’échec calculé, le narrateur lit la récompense, l’éventuel bonus ou l’échec obtenu. Dans tous les cas, le pion est défaussé.

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Résumée ainsi, cette mécanique de jeu peut paraitre froide, mais en cours de partie on se prend rapidement au jeu de devenir le conteur d’un récit fantastique, imitant les différents protagonistes et en jouant sur le ton de sa voix. Le résultat est une immersion dans le jeu vraiment très réussie et c’est la force des jeux de Ryan Laukat cette capacité à entrainer le joueur dans son univers.

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Depuis le début, je vous parle des campements. Chaque joueur en possède 14 sur son plateau personnel et c’est eux qui définissent le tempo de la partie. Quand un joueur pose son dernier campement, on finit le tour de table et la partie se termine. 14 campements ça peut sembler beaucoup mais on se rend très vite compte que c’est bien peu ! Avec des joueurs agressifs sur les combats de menace, les réserves peuvent rapidement filer et la partie se raccourcir d’autant.

Near and Far devient alors un sprint plus qu’une course de fond, il faut se préparer à cette éventualité, sinon le plaisir de jeu peut s’en trouver gâché. C’est d’ailleurs un cas de figure prévu par l’auteur qui propose que chaque joueur commence avec 4 campements de plus la partie pour la rallonger. Tout dépend donc des joueurs autour de la table et du mode de jeu choisi.

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Car oui, Near and Far ne vous propose pas un jeu unique, mais 3 modes de jeu ! Rassurez-vous il s’agit bien du même jeu mais avec 3 variantes selon votre groupe de joueurs ou votre envie du moment.

Tout d’abord, la partie de découverte que le livre de règles vous invite à jouer sur la première carte du jeu avec le plateau ville sur son côté sombre.

Cette partie sera dédiée à l’apprentissage et la découverte des mécaniques, de quoi appréhender le jeu en douceur. 

Ensuite, commençons avec le mode campagne, vous allez enchainer 10 parties sur chacune des cartes de l’Atlas avec le même personnage. Pour assurer le suivi de votre campagne, le jeu fournit de petites fiches personnage où vous pourrez cocher les quêtes effectuées et gagner de l’expérience. Vous pourrez ainsi débloquer des capacités pour vos personnages, de quoi mieux démarrer ou profiter de certains lieux du jeu pour vos parties suivantes.

Ce mode campagne est le cœur du jeu, il vous emmènera de région en région, certaines avec de petites spécificités, toutes avec leurs histoires propres, à travers les terres désolées. Lors de certaines de vos aventures, le livret vous fera noter le numéro d’une quête secondaire. Cette quête secondaire sera à lire à la place de votre prochaine aventure, une petite finesse pour vous immerger un peu plus dans l’esprit du jeu. Vous pourrez également gagner des mots-clefs qui interviendront dans les aventures suivantes. Near and Far me semble taillé pour ce mode aventure, 10 parties peut sembler beaucoup de nos jours, mais elles durent en moyenne une heure, on peut donc en enchainer 2 sur une soirée jeux.

Le mode personnage ensuite. Il vous permettra de suivre une aventure dédiée au personnage que vous avez choisi. Cette fois vous utiliserez les quêtes associées à votre personnage. Quand tous les joueurs auront accompli 8 quêtes, vous pourrez passer à la carte 11 de l’Atlas pour la partie finale.

Un mode de jeu bien plus narratif et centré sur les personnages pour changer de la campagne.

Le mode arcade vous permet de faire une partie simple et sans le livre d’histoires. Un deck de cartes servira à la narration et aux choix. Ce mode est bien pratique si on ne veut pas se lancer dans une série de parties. Le bémol réside dans le paquet de cartes arcade qui ne seront pas en rapport avec la carte piochée. Ce n’est pas mon mode de jeu préféré, on perd un peu de la force du jeu qui est dans cette narration.

Et au final, ce Near and Far, on craque ?

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VERDICT

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Near and Far est un excellent jeu. Je pensais qu’avec Above and Below il y aurait un gros risque de redondance et qu’avoir les deux ferait doublon. Pas du tout ! Au final vous ne jouerez pas aux deux jeux avec le même groupe de joueurs. Comme expliqué au début de cet article, Above an Below est plus familial, les joueurs experts seront un peu refroidis par le chaos des choix issus de la narration et des récompenses. Il ne faut pas le jouer en cherchant l’optimisation parfaite, le hasard des aventures pousse à se laisser aller, se prendre au jeu et aux histoires pour au final vivre une belle aventure.

Near and Far possède également cette part de narration mais elle est un peu plus diluée, mélangée à plus de mécaniques, ce qui lui donne moins d’impact sur la partie. Near and Far est donc plus gamer, plus mature dans son contexte et les histoires qu’il développe.

Le jeu peut se jouer très rapidement, ce qui peut vous frustrer si un de vos adversaires se met à combattre les menaces à tour de bras sans rien faire d’autre. On y perd le plaisir de l’aventure et de la lecture, le jeu devient une simple course de rapidité. L’auteur l’a très bien vu et l’ajout de 4 campements par joueur permettra de remédier à ce problème très facilement.

Les différents modes de jeu sont également une belle trouvaille. On veut savoir ce qui se cache sur chacune des cartes mais également connaître l’histoire des différents personnages ! La rejouabilité est donc bien présente, et avec des parties contenues en une heure de temps, on y revient aisément sans être écœuré du jeu après 5 ou 6 parties.

Le jeu se joue très bien dans toutes ses configurations de 2 à 4 joueurs, la contrainte étant d’avoir les mêmes joueurs pour enchainer les parties. Les plus jeunes seront bien plus à l’aise avec Above and Below mais, à partir de 12 ans, vous pouvez jouer en famille sans problème, la partie d’introduction permettant de bien comprendre les mécaniques et les objectifs du jeu.

Near and Far est un jeu à part, comme Shadow of the Colossus dans le monde du jeu vidéo, il exploite des mécaniques connues mais avec cette part de conte qui le rend attachant et prenant.

Avec Near and Far, les Lucky Duck Games nous permettent donc de découvrir le véritable potentiel d’auteur de Ryan Laukat en version française. Et une seule question demeure : à quand l’annonce de la localisation de son nouveau jeu Sleeping Gods ?

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En bonus, un mode solo avec Automa déniché sur BGG.

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Disponible ici:

Prix constaté: 55 €

Interview-Test: Paris 1889

Interview-Test: Paris 1889

Pour le centenaire de la Révolution Française et la chute de la monarchie, Paris décide dès 1878 d’organiser une exposition universelle exceptionnelle en 1889. Pour cette raison politique, elle fut boudée très officiellement par toutes les monarchies européennes.

Avec 61.722 exposants dont 27.000 étrangers et surtout 32 millions de visiteurs, cette expo aura été la première à équilibrer ses comptes avec un bénéfice de 8 millions de francs. Paris s’embellit, la gare Saint-Lazare est entièrement restructurée, par Just Lisch, de même la gare de Lyon se dote d’un hôtel Terminus.

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À partir du dernier tiers du XIXème siècle, avec l’essor de la presse à grand tirage et à petit prix, le fait divers devient en France un objet médiatique omniprésent, obsédant. Il investit la Une d’une multitude de journaux dont les gravures placent sous les yeux du plus grand nombre de nouvelles représentations du criminel, contribuant ainsi à en construire et matérialiser les contours par la valorisation d’images dramatiques, effroyables et morbides : l’horreur est à la Une !

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                        L’affaire Boras (1890)                                          Le crime de la rue de Belzunce (1890)

La France de cette fin du 19ème siècle, et Paris principalement devient donc le théâtre de nombreux faits divers sordides et d’histoires effrayantes.

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Le vampire de Montparnasse

Au milieu du XIXème siècle, des corps sont retrouvés exhumés et mutilés dans les cimetières parisiens. C’est l’œuvre de François Bertrand, dit le vampire de Montparnasse, qui déterrait les cadavres pour assouvir ses fantasmes nécrophiles. Afin d’attraper le coupable, la police installe un piège dans le cimetière de Montparnasse.

Capturé, François Bertrand comparait devant la cour martiale et se retrouve condamné à un an de prison pour violation de sépulture. La suite ? L’homme part à la guerre, se marie à son retour et écoule des jours tranquilles au Havre. Michel Dansel, auteur d’un livre à ce sujet, lui attribuera quand-même deux violations de sépultures supplémentaires produites au Havre en 1864 et 1867.

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Le fantôme des Tuileries

Le fantôme des Tuileries, aussi appelé l’Homme Rouge, était une silhouette qui apparaissait afin de prédire une mort prochaine et inévitable . À l’époque de la construction des Tuileries, un boucher fut assassiné sous l’ordre de la couronne pour des raisons encore inconnues (politiques ? secrets à cacher? vengeance?).

Avant de mourir, l’homme jura qu’il reviendrait hanter les responsables de sa mort. La première victime de cette apparition funèbre fut Catherine de Médicis, à qui il prédit une mort « proche de Saint-Germain ». La reine fuit toute sa vie les lieux qui pourraient provoquer sa fin, obsédée par l’épée de Damoclès qui la suivait partout. Finalement, sur son lit de mort, elle découvrit avec horreur que le prêtre à son chevet s’appelait Saint-Germain…

L’Homme Rouge apparût également à Napoléon Bonaparte, Marie Antoinette et de nombreux rois maudits. Le fantôme s’est éteint lors de l’incendie qui dévasta une partie du palais des Tuileries en 1871.

De nombreux témoins affirment l’avoir vu disparaître parmi les flammes. On n’en entendit jamais plus parler.

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Le Fantôme de l’Opéra

Tout commence le 28 octobre 1873 : un jeune pianiste aurait eu le visage brûlé dans l’incendie du conservatoire de la rue Le Peletier. Sa fiancée, une ballerine du conservatoire, y aurait alors perdu la vie. Inconsolable et défiguré, il aurait trouvé refuge dans les souterrains de l’Opéra Garnier, alors en pleine construction.

C’est donc à l’intérieur du palais Garnier que l’homme, Ernest, séjourna jusqu’à sa mort. Il aurait d’ailleurs vécu à proximité du lac présent sous l’Opéra et servant de réserve d’eau en cas d’incendie. Il consacra la fin de sa vie à son art et à l’achèvement de son œuvre, un hymne à l’amour et à la mort. Celui-ci serait mort dans les sous-sols. Son cadavre n’ayant jamais été retrouvé, on pense qu’il fut confondu avec les corps des communards.

Le 20 mai 1896, dans les fastes du Palais Garnier, le grand lustre de la salle se décroche et tue un spectateur pendant une représentation du Faust de Gounod. La légende rapporte que ce spectateur était assis à la place numéro 13.

Par la suite, une série de phénomènes étranges accrédite la présence du fantôme : un machiniste est retrouvé pendu, on aurait pu conclure à un suicide, sauf que la corde manque !  Peu après, une danseuse perd la vie après une chute depuis une galerie.

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Mais…

Mais si l’horreur avait un autre visage, si l’horreur était plus indicible, fuyant, rampant, suintant à chaque coin de rue de la capitale, résonnant dans chaque ruelle ?

Paris 1889 nous confronte à cette horreur qui ne se rencontre pas en journée, qui nous attend là où ne pensons pas la trouver, qui est faite de petits bruits, d’images fugaces, d’odeurs subtiles, mais qui nous imprègne petit à petit.

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Paris ou Londres … ?

Quelques frissons le long du dos, de petits soubresauts succincts,  des sueurs froides, les poils qui se dressent, la réalité qui s’échappe et la folie qui s’installe au plus profonds de nos entrailles.

Présenté comme une suite de Greenville 1989, Paris 1889 nous propose de partager un voyage horrifique dans la peau des mêmes protagonistes afin de se confronter à l’origine du mal, aux racines de cette histoire.

C’est un jeu coopératif de type narratif, pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans, pour des parties d’environ 45 min à 1h.

Créé par Florian Fay (Greenville 1989, Misty, Wonderzoo…), le jeu est superbement illustré par David Sitbon aux pinceaux (Demeter, Nine, Immortal 8) et édité par Sorry We Are French.

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L’équipe de Greenville au grand complet

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Et pour nous accompagner dans cette sombre histoire, nous aurons bien besoin des lumières de Florian, l’auteur, David, l’illustrateur et Matthieu et Emmanuel, les éditeurs…

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  • Bienvenue dans votre histoire, nous avons besoin de vous connaitre, car nous avons du chemin à parcourir ensemble. Pouvez-vous vous présentez et nous expliquer ce que vous faites là à cette heure-là de la nuit ?

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F. Déjà, c’est vous qui me réveillez et je ne suis pas du matin… Il vaut mieux attendre un peu que la caféine fasse son effet ! Je ne suis qu’un simple auteur de jeux de société qui cherche à se faire plaisir avec son cerveau pour associer des mécaniques et des thématiques qui ensemble créent des sensations pour ceux qui s’y approchent.

Oldelaf – Le café

M. Matthieu Verdier, auteur et développeur chez Sorry We Are French.

D. Je m’appelle David Sitbon, je suis illustrateur chez SWAF depuis 3 ans et il fait jour chez moi. 🙂

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  • Comme vous, je le sais bien, l’horreur est partout, tapie dans le moindre recoin de nos esprits, prête à surgir à n’importe quel moment. Chez vous, sous quelle forme se présente le Mal ? Avez-vous des peurs manifestes ?

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F. Pas vraiment de peurs manifestes, mais oui tout cela est tapi dans notre esprit, notre cerveau. Notre plus grand associé est aussi notre plus grand ennemi : c’est notre propre cerveau qui peut se retourner sur nous-mêmes.

M. Cette question n’est pas d’un grand intérêt ludique.

D. Je n’ai peur de rien… Enfin je crois…

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  • Greenville 1989 est un jeu avec une forte thématique, mélange de Lovecraft et de Strangers Things. Pour la suite, l’histoire complète était-elle écrite ou bien ce second opus a été un rajout scénaristique ?

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F. La réponse simple est non. La réponse développée est qu’à l’origine, Greenville 1989 était un jeu ayant pour thème les Attrapes Rêves. Nous étions des apprentis Chaman et nous devions attraper nos rêves, la poursuite de nos rêves. Dans ce cas, on le fixait dans notre attrape rêve : si c’était faux, un cauchemar, on perdait une plume. J’étais allé piocher dans tous les visuels de Tim Burton, des fan Arts ici ou là, pour créer un univers graphique intéressant. On retrouve des éléments communs, les branches/ombres, les damiers etc….

C’est l’éditeur qui a souhaité passer d’un thème plus familial à un thème plus adulte. L’univers de Greenville 1989 fut créé à partir de ce moment. L’univers est tellement barré qu’on peut y ajouter autant d’histoires tout autour. Cependant, si rien n’était vraiment écrit pour un second opus, certains éléments étaient pensés pour laisser des ouvertures comme l’histoire de la « secte » qui a toujours été d’actualité ou encore des éléments placés dans Greenville (Les cercles rouges…). Cela dit, les années qui se terminent par 89, il y en a plein d’intéressantes.

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  • Comment travaille-t-on sur une suite lorsque la narration est une part importante de la mécanique ? L’idée de départ était-elle d’ailleurs de faire un jeu indépendant, une extension, ou un autre concept ? Comment en est-on arrivé là bon sang !?

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F. C’est certainement la question la plus compliquée. J’ai essayé d’y répondre lors de mon carnet d’auteur. Au départ le souhait fut de créer un jeu indépendant ET un crossover dans lequel les possesseurs de Greenville 1989 pouvaient jouer avec Paris 1889 en utilisant les 2 boîtes.

Le concept que j’ai réussi à créer sur le crossover était vraiment sympa mais lourd, le temps de jeu, les règles. On s’éloignait de la simplicité de GV qui plaisait tant. Le crossover a été abandonné au bout de plusieurs mois de travail : mais des idées venant de ce travail ont été conservées pour le jeu en standalone. Rien ne se perd, tout se transforme.

Pour faire court, j’ai commencé à poser pas mal d’idées, de choix, de directions. Les illustrations de David sont arrivées un peu après et on s’est nourri l’un l’autre avec les retours de l’équipe SWAF.

Par exemple, avec la recherche des artefacts, le plateau de jeu a été modifié en passant d’une spirale vers la Bête au plan de Paris, renforçant une sensation de poursuite, de recherche. C’est justement parce que les illustrations, l’environnement est très important, que les mécaniques doivent s’effacer et ne pas alourdir le jeu.

M. Florian a brillamment expliqué le processus de création et de développement dans son carnet d’auteur en 3 parties que vous pouvez découvrir ici : https://paris1889.sorryweare.fr/carnet/

Pour résumer, il a toujours été question de faire de Paris 1889 un jeu jouable indépendamment de Greenville 1989 (Ce qu’on appelle un stand alone.), mais avec la possibilité éventuelle de mélanger les 2 jeux. L’ADN de la mécanique créée par Florian étant celui d’un jeu accessible, installé et expliqué en 5 min, proposer un crossover dénaturait l’intention créative première et présentait le risque de lourdeurs mécaniques qui nuiraient à l’immersion et à l’aspect narratif du jeu. La simplicité est ici la clé.

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  • Le travail graphique sur Greenville était un mélange de science-fiction et d’horreur, avec une atmosphère assez irréelle et oppressante. Au vu des illustrations de Paris 1889, le réalisme a pris le dessus, comment avez-vous travaillé sur ce nouvel opus ? Vos inspirations ?

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D. En effet, l’intérêt de Paris 1889 était de rester le plus fidèle possible à l’époque, l’approche était totalement différente. Je voulais cette fois-ci travailler le réalisme avec tous les côtés sombres dissimulés comme la torture, les homicides, les phobies, etc…

Un Paris avant la fête….

Les deux inspirations principales étaient bien évidement Paris en 1889 avec ses monuments, ses personnalités, ses œuvres… et l’univers Lovecraftien qui colle parfaitement à ce genre d’ambiance réaliste et paranormale.

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  • Dans le jeu, on retrouve beaucoup de références à l’horreur littéraire, comme des clins d’œil à H.P. Lovecraft, mais aussi Fantômas, ou bien même une ambiance presque Victorienne parfois. Comment arrive-t-on à mélanger autant de références tout en gardant une identité propre ?

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F. L’identité du jeu, c’est au final les joueurs qui l’ont faite. Certains feront des histoires « simples », sans trop les développer, la description ayant une part importante, d’autres se feront un plaisir incroyable de créer un univers qui ira plus loin que les cartes, la narration étant aussi importante. Après, dans le détail, sur le visuel même, c’est tout le talent de David, et je préfère ne pas être dans sa tête. 😉

M. David et Florian sont les plus à même de donner une réponse intéressante. Ils sont les deux grands créateurs de cet univers. 🙂

D. Je pense que chaque illustrateur a sa propre identité. Ce qui fait la force du sujet, c’est Paris. Peu importe l’époque, l’atmosphère ou les références évoquées, on peut y ajouter ce que l’on veut derrière tant que l’ensemble reste cohérent.

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  • Venons-en au cœur de la Bête, voulez-vous. Qu’apporte Paris 1889 de nouveau à ce style de jeu ? Quel axe de la mécanique a été travaillé ou retravaillé comparé à Greenville et pourquoi ?

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F. Greenville 1989 est issu de mon proto « Attrape Rêve » qui a été réduit à son essence la plus pure en supprimant des petits pouvoirs, des éléments ici ou là, en axant le jeu sur la narration et non sur du calcul dans le style d’un Mastermind.

Difficile de faire plus simple sur un second opus. Dès le départ, le système d’associations de cartes devait être conservé : c’est ce qui fait l’identité de la gamme. En partant de cette contrainte, j’ai ajouté beaucoup d’éléments de jeu : des cases spéciales, des rôles pour les joueurs, plusieurs bêtes à effet particulier…

Si le plateau central de Greenville 1989 se voulait sombre et laissant la concentration sur les cartes, on change avec Paris 1889 en augmentant l’intérêt du plateau.

Une sorte de carte du Maraudeur….

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Ensuite, le fait du retour dans le passé pour empêcher les événements de Greenville a induit un système où les héros sont proactifs. Les joueurs ne subissent pas les événements, mais sont dans une recherche d’anneaux pour contrecarrer la Bête.

Les illustrations sont plus matures, la Bête n’a pas encore sa pleine puissance, Paris n’est pas encore totalement mise à mal comme Greenville. Il y a un combat final. Les histoires créées par les joueurs seront donc différentes, plus volontaires.

En essayant de jouer à Paris 1889 avec les cartes de Greenville (ou l’inverse), il y a un truc qui ne colle pas. C’est pour moi un élément intéressant qui souligne que l’imbrication illustration/mécanique est bien faite. C’est un peu comme Carcassonne ou Pandémie : un autre jeu, pas pareil, mais un peu pareil, dans un univers, avec des éléments qui changent.

Mais c’est selon moi assez vain de dresser un tableau de comparaison Greenville/Paris en se concentrant uniquement sur les mécaniques. C’est un tout dans ce style de jeu où les illustrations ont une part très importante. Ce n’est pas le cas dans certains jeux de société où le thème reste superficiel et la gestion de monstres ou de timbres donneraient les mêmes sensations lors de la partie.

Mais pour répondre clairement à la question, je dirais que l’axe principal était de faire vivre une aventure différente, volontaire, combative. Ensuite il fallait que les mécaniques de jeu puissent s’effacer derrière la narration autant que dans Greenville 1989.

Il y a eu de très nombreux allers-retours entre moi et l’équipe SWAF. Il y a une maxime que j’ai adaptée du livre : « Un bon jeu n’est pas un jeu dans lequel il n’y a plus rien à ajouter, mais dans lequel il n’y a plus rien à retirer. ». L’équipe SWAF a tranché dans de nombreuses de mes propositions, et cela permet de faire ressortir les points de règles indispensables.

Ajoutez à cela que dans Paris 1889, les joueurs ont une tension différente (Oui je me répète mais c’est tellement nécessaire.), pas de survivre, mais de gagner, on n’essaye pas de ne pas perdre, on essaye de prendre le dessus. Les sensations sont différentes, le jeu est différent. Et c’est le cas, les visuels sont chargés en personnages ou encore des éléments de game design appuient cette sensation comme le déplacement sur le plateau central, les anneaux qu’on récupère, etc…

E. Paris 1889 apporte un but à la mécanique là où Greenville 1989 permettait de jouer « pour jouer à se raconter des histoires ». Cela rend pour moi Greenville un peu plus abstrait que Paris, plus adapté encore aux rôlistes. Paris est plus concret : la ville est connue de tous et les héros s’y rendent volontairement pour enquêter et mettre fin au Mal, alors que dans Greenville, encore adolescents, ils subissent la situation.

Ces aspects nouveaux changent la façon d’aborder la narration et c’est pour cela qu’ils ne font pas doublon : on ne raconte pas les mêmes histoires car le cadre et le but sont tout simplement différents.

La scène finale est un élément important du jeu, qui permet de fournir un « happening » pendant la partie, mais aussi une ultime et infime chance de remporter la partie si elle était mal engagée. Cette Scène Finale représente un combat avec l’Abomination et si on n’y est pas assez préparé ce sera très difficile, mais comme dans la vraie vie, avec un peu de chance et un coup de pouce du destin, tout peut basculer !

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  • Les jeux narratifs se reposent beaucoup sur l’ambiance que le jeu apporte autour de la table, l’immersion. Comment avez-vous travaillé ensemble pour trouver une alchimie gagnante entre la mécanique des règles et la direction artistique ?

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F. L’avantage dans ce développement était que, avant le monde du confinement, David travaillait dans les locaux de SWAF. Ainsi ils ont pu être hyper réactifs et affiner, soit le développement dans un sens en me précisant les envies, les sensations, soit les illustrations dans l’autre. C’est un gros plus dans ce genre de jeu. Les premiers visuels ont été faits sans forcément avoir joué à un proto de Paris, et de mon côté, mes premiers protos n’ont pas été associés aux visuels. Puis la fusion s’est petit à petit effectuée.

C’était dans le monde d’avant, j’avais pu aller dans leurs locaux pour faire tourner ma (mes) version(s) et on discutait de comment on voyait la suite, des intentions souhaitées de chacun. A un moment, on a même stoppé le développement en attendant les visuels « définitifs ». Ensuite les SWAF m’ont envoyé les planches des cartes et je n’avais qu’à découper et sleever pour obtenir un deck parfait correspondant à Paris 1889 et ainsi jouer dans les conditions optimales.

Je pense que ce sont tous ces petits éléments qui font que l’alchimie a fonctionné.

M. Il n’y a pas grand-chose à travailler lorsqu’on coopère d’un côté avec un auteur fourmillant d’idées, volontaire et compréhensif qui a créé un jeu avec une mécanique qui fonctionne à merveille, et de l’autre un illustrateur hyper talentueux et très impliqué lui aussi dans le game design.

D. Ils ont tout dit, surtout pour l’illustrateur hyper talentueux, ahah !

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  • Selon vous, Paris 1889 est-il un jeu à mettre dans toutes les mains moites de tous les joueurs ? Il est accompagné sur la boite d’une invitation aux joueurs de plus de 16 ans, pouvez-vous nous parlez de ce choix, en est-il un déjà ?

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F. Effectivement, c’est un choix. Certaines cartes ne sont pas à mettre sous les yeux de tous. Autant utiliser le PG connu de tous pour bien marquer le jeu ; cela permet aussi de faire un visuel de boîte qui peut être vu par tous (dans un rayonnage par exemple) mais sans erreur d’achat. Si je cherche un jeu pour un enfant que le visuel de la boîte m’attire, le « -16 » va tout de suite me faire comprendre que ce n’est pas le bon jeu.

Actuellement je me permets de retirer quelques cartes pour pouvoir sortir le jeu avec des plus jeunes. 😉

M. Si SWAF a placé le logo “déconseillé aux moins de 16 ans” sur la boite, c’est effectivement que Paris 1889 n’est pas à mettre entre toutes les mains. 🙂

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  • A ce jour vous n’avez illustré des jeux que de l’éditeur Sorry We Are French. C’est une particularité singulière dans le domaine du jeu de société où la plupart des illustrateurs sont en freelance. Cela implique-t-il une manière différente de travailler ?  Cependant, on vous retrouvait plutôt sur des illustrations plutôt tournées vers la science-fiction, Nine, Immortal 8 ou même Demeter. Paris 1889 a-t-il révélé en vous une autre facette de vos compétences ?

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D. Pas vraiment, ma manière de travailler ne change pas car je conserve mon style graphique que j’essaye de faire évoluer à chaque nouveau jeu. La complexité réside surtout sur le thème et la fidélité de l’univers en question. Paris 1889 avait une vraie difficulté car toute sa construction résidait sur la retranscription de la ville lumière à cette époque en respectant tout ce qui existait. Il y avait peu de place à l’improvisation/interprétation contrairement aux autres jeux qui, eux, avaient davantage de liberté.

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  • Le jeu parait plus abouti, plus cohérent avec les jeux de société actuels que Greenville, que ce soit dans sa durée de jeu, mais aussi son gameplay, avez-vous interrogé ou pris en compte des retours de joueurs du 1er opus ou bien est-ce un choix pour atteindre un public différent ou plus large ?

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E. Paris 1889 n’est pas plus abouti, il est simplement différent pour ne pas faire doublon avec Greenville 1989 : ce qu’on recherche dans un jeu narratif, c’est se raconter des histoires, et on ne se racontera pas du tout les mêmes en jouant à ces 2 jeux. On entend les retours des joueurs, on les comprend, mais cela ne signifie pas qu’on les écoute forcément tous car ils sont très souvent contradictoires.

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  • Avançons un peu plus loin à la lueur de cette lampe de pétrole vacillant au moindre courant d’air, y aura-t-il une sorte de triptyque dans cet univers ou bien l’histoire est terminée ?

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F. Rien n’est jamais acquis dans cet univers et les vortex s’ouvrent et se ferment constamment; tout ce que je peux dire c’est :

AAAhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh………………

M. Si c’est le cas, nous ne manquerons pas de l’annoncer. 🙂

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  • Et si vous sortez indemnes de ce chapitre, que vous réserve la suite ? Des projets ? Allez-vous continuez à nous faire peur ?

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F. J’espère bien avoir d’autres sorties : j’ai quelques créations en test chez des éditeurs. On croise les doigts et je suis patient. Faire peur, faire rire, réfléchir, se sentir vivant à travers un jeu c’est tout de même quelque chose, alors je continue à explorer les mécaniques et à me faire plaisir. (Et si ça fait plaisir à d’autres alors on a tous gagné).

E. Il est bien trop tôt pour communiquer sur ce sujet. Bien sûr, SWAF va continuer à éditer des jeux en 2021, d’ailleurs l’annonce d’un de nos prochains jeux aura lieu le 30/11.

D. Je travaille actuellement avec la team SWAF sur un nouveau projet dans un univers totalement différent et très enrichissant pour moi. Je ne peux pas en dire plus mais une annonce arrivera bientôt…

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  • Par superstition, je rajoute une quatorzième question ! Quelles sont vos œuvres horrifiques préférées tous médias confondus et avez-vous déjà eu une expérience paranormale ?

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F. Sans réfléchir, tout de suite, je dirais les Stephen King, Tommyknockers, le Fléau, Ça. Clairement ça m’a marqué ! Pour les films, ce n’est pas forcément un style que je recherche, même si les Scream ou Projet BlairWitch sont excellents, je suis plutôt porté sur de la science-fiction. Je me permets de vous conseiller un court métrage horrible que j’adore : « The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon » de Richard Gale.

M.

Livre : Lovecraft évidemment, j’ai découvert à 20 ans grâce à mon papa et je me suis rapidement transformé en Grand Dévoreur de son univers.

Jeu de société : je ne suis pas spécialement client de jeux ameritrash, mais j’ai beaucoup d’affection pour les jeux dans l’univers Lovecraftien. Je ne compte plus mes parties d’Horreur à Arkham, que je préfère aux Contrées de l’Horreur (qui est meilleur mécaniquement) car plus intimiste et oppressant (on reste dans le cadre d’une ville et non à l’échelle planétaire). Plusieurs campagnes de Horreur à Arkham le jeu de cartes à mon actif, à raison de 1 partie par mois pendant 2 ans. C’est chronophage, mais passionnant.

En ce qui concerne les films / séries, je ne suis pas un grand fan du genre horrifique, mais je ne refuserais jamais un film de Romero ou un énième visionnage de From Dusk Till Dawn de Robert Rodriguez.

D. J’aime beaucoup l’univers de H.P.Lovecraft (Je pense que cela s’est fait ressentir.). Je ne suis pas très friand des films ou séries horrifiques. J’ai une préférence pour l’univers vidéoludique comme Dead Space, Dark Souls, Resident Evil etc…

H.P.Lovecraft par Rob Snow

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VERDICT

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Au cinéma, les suites de films d’horreur sont souvent moins bien que les originaux. Qu’en est- il dans l’univers des jeux de société ?

Car, bien que cela soit discutable, ici nous avons bien à faire à une suite de Greenville, et la comparaison ne peut pas être occultée, à plusieurs niveaux même. Et, bien que le cadre change fortement, passant d’un univers représentant un monde parallèle américain à un cadre historique français, Paris 1889, de par une grosse proportion de son matériel et de sa mécanique, ressemble fortement à Greenville 1989.

Le côté glauque et sanguinolent a laissé place à une ambiance plus feutrée, plus nuancée, moins tape à l’œil. Les illustrations sont plus subtiles, moins dépaysantes et se raccrochent à la réalité. Mais pour autant cette ambiance ne m’a pas transporté à l’instar des protagonistes de l’histoire. Peut-être parce que la magie du 1er opus a disparu en même temps que le côté très narratif et moins mécanique.

Autant la première rencontre avec Greenville était originale, autant ici je n’ai pas ressenti l’ambiance recherchée.

Bien sûr, dans ce type de jeu ce sont encore plus les joueurs qui font le jeu, mais au-delà de ça, l’irréalité du premier permettait de faire jouer son imagination à pleins poumons, alors qu’ici au final peu de cartes nous ont paru faciles à « faire vivre » nos personnages.

La pression de la défaite qui nous attendait à chaque nouveau tour a également disparu, au profit d’un jeu dont la mécanique nous assure presque à chaque fois la confrontation finale, attendue avec un boss de fin de niveau, dont la représentation choisie empêche chaque joueur autour de la table de s’évader , comme dans « Ca » du Maitre Stephen King, vers nos peurs les plus profondes.

Le soufflet retombe à la fin, comme un épisode de Scoubidou, où aucune surprise ne permet de nous maintenir dans une ambiance horrifique et tendue.

Scoubidou à Paris !

La ballade parisienne est néanmoins très agréable, quand on connait la capitale et que l’on reconnait grâce au talent de David Sitbon, un endroit, un passage, déjà visité, même si beaucoup de cartes représentent des endroits génériques (appartements, égouts, cimetière…).

L’interdiction aux joueurs de moins de 16 ans, proposée par l’éditeur, de découvrir le jeu dans son ensemble, dont la principale cause sont les illustrations de cartes, est aussi à mon goût assez discutable. Une petite dizaine de cartes présentent des situations un peu dérangeantes mais elles sont loin d’être en majorité, et contrairement à Greenville où la proportion était inversée, une grande partie des cartes présente des ombres, ou bien juste un paysage sans mention d’une quelconque horreur. C’est logique par rapport au pitch du jeu d’ailleurs, car Paris est censé être l’origine de ce mal donc sa présence est suggérée, subtile, parfois absente. Les couleurs choisies sont plus ternes que l’opus précédent, car le réalisme prend le dessus sur l’innommable et l’irréel.

Ce qui me pose une réelle interrogation, c’est plutôt l’amalgame avec le système PEGI, présent dans les jeux vidéo, où le moins de 16 ans est associé à une œuvre où la représentation de la violence (ou d’un contact sexuel) atteint un niveau semblable à celui que l’on retrouverait dans la réalité. Les jeux classés dans la catégorie -16 peuvent contenir un langage grossier plus extrême, des jeux de hasard, ainsi qu’une consommation de tabac, d’alcool ou de drogues. Retranscris ici sur ce jeu de société, cela n’a plus aucun sens et c’est bien dommage à mon gout.

Contrairement à un jeu comme « This War of mine » où l’ambiance pesante, où certains choix immoraux, et où la dure réalité de la fragilité mentale et physique des personnages incarnés dans le jeu sont autant d’arguments à une limitation de l’âge des joueurs (ici 18 ans).

This War of Mine édité par EDGE

Nous avons affaire à un jeu un peu trop mécanique et plus assez narratif pour moi, dont la fin est dictée par le jeu, afin de limiter des temps de jeu trop longs et parfois rébarbatifs, mais qui perd de son intérêt au fil des parties, en alimentant un sentiment de « déjà vu » décevant.

Le jeu a le mérite d’être moins clivant que Greenville 1989, car le gameplay permet au joueur de moins s’investir dans la partie et dans l’interprétation de son personnage et de son environnement.

Il plaira donc à un public plus large, qui ne sera pas affecté par des défaites abruptes, et qui se sentira plus à l’aise grâce à une mécanique plus accompagnante comme une initiation au jeu de rôle, et qui permettra de vivre une belle aventure sans trop se confronter à des règles nombreuses et exigeantes.

Paris 1889 vous fera un peu voyager si vous avez de l’expérience dans le jeu narratif, et vous fera passez d’agréables moments si vous découvrez ce type de jeu, grâce notamment aux illustrations réussies et immersives.

Prenez bien soin tout de même de former une bonne équipe afin que l’ambiance dure le plus longtemps possible au moins jusqu’à l’apparition du monstre de l’histoire.

Je tiens à remercier l’ensemble de l’équipe pour sa disponibilité et plus précisément l’auteur Florian Fay pour continuer a faire vivre les jeux narratifs, l’illustrateur David Sitbon pour nous faire voyager jeux après jeux dans des univers peu communs, et l’éditeur SWAF pour nous avoir offert le jeu.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 33€

Kickstarter: Legacy Hellas

Kickstarter: Legacy Hellas

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Argyx Games m’a permis de tester la démo de Legacy, leur jeu d’enquête ; merci à eux ! Il s’agit d’une version « quasi-définitive » du jeu dont la campagne Kickstarter lancée le 9 juillet 2020, intervient 2 ans presque jour pour jour après le financement réussi de leur escape box (et premier jeu) Apocalypse.

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ATTENTION, cet article ne concerne que l’enquête Hellas, seule comprise dans la démo. Le jeu complet comprend 2 enquêtes : Hellas 2019 et Eiffel 1889.

La page de la campagne Kickstarter en français est disponible ici.

 

Les auteurs sont Johanna Pernot et Mathias Daval.

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Le jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée d’environ 240 minutes.

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Marseille, automne 2019. Vous recevez la lettre d’un notaire accompagnant une mystérieuse boîte noire. Dans son testament, votre père vous révèle l’existence d’un trésor familial, caché quelque part en Europe. Pour le trouver, il vous lègue des objets et documents lui ayant appartenu, ainsi qu’à l’aïeul auquel vous devez votre fortune. Ce n’est qu’après avoir fait toute la lumière sur le passé que vous pourrez prétendre à l’héritage...

Pour trouver le trésor de votre aïeul, menez l’enquête avec votre fratrie sans laisser quiconque de (quel) côté (de l’Atlantique que ce soit) !

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Le matériel :

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Une bouteille contenant un document roulé, la lettre d’un notaire, une brochure touristique, des lunettes 3D… la liste est assez longue et je vous laisserai le plaisir de la découverte. Notez juste que, en raison de l’éclatement de votre fratrie sur plusieurs continents, les documents sont bilingues (anglais / français).

Il vous faudra un ordinateur, une tablette ou un smartphone (non fournis !) pour accéder à Internet pour bénéficier d’instructions supplémentaires, d’indices et de la solution. Vous devrez également effectuer certaines recherches en ligne.

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A quoi ça ressemble ?

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Je vous le dis tout de suite : vous n’allez pas voir grand-chose. Barrière anti-spoil oblige 😉

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Comment on joue ?

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En immersion…

Il fallait que cela arrive… Votre père s’en est allé…

Dans son testament, il annonce qu’il vous faudra mener l’enquête pour trouver votre héritage qui n’est autre qu’un trésor ! Le notaire, maître Santini, vous explique comment procéder dans une lettre officielle, et vous fait parvenir des documents qui vous aideront dans votre (en)quête.

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D’un point de vue plus technique…

Pour commencer la partie : ouvrez la boîte noire contenant les documents (Dans le cas de la démo, une enveloppe bleue 😉), connectez votre ordinateur à Internet et c’est parti !

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Consultez les documents proposés, utilisez les objets fournis, effectuez des recherches en ligne, mettez tout cela en relation pour résoudre les énigmes et donnez vos réponses sur le site d’Argyx Games spécialement prévu à cet effet.

Je ne peux malheureusement pas vous en dire beaucoup plus, sous peine d’en dévoiler un peu trop sur l’histoire. Soyez attentifs et lisez bien les consignes !

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VERDICT

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On pourrait trouver le tarif un peu élevé mais rappelons qu’il ne s’agit pas d’une aventure composée de simples cartes ; donc finalement un tarif abordable pour 2 enquêtes d’une durée conséquente : j’aurais hésité si je n’avais pas essayé la démo. Mais voilà, je l’ai essayée… et ai été conquise par le matériel immersif et l’histoire. Lettre, brochure, photos, et j’en passe… tout est fait pour vous faire sentir « comme si vous y étiez ». Et cela fonctionne !

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Notez que la version finale propose une bouteille en verre (plastique dans la démo) et quelques améliorations d’un matériel déjà de bonne qualité.

Les énigmes sont de niveaux variés, (La progression dans la difficulté est notable.) et participent à l’immersion au travers des différents documents, utilisables plusieurs fois dans la partie.

La « réalité alternée », mettant en relation les documents fournis avec des sites Internet, offre aux joueurs un plaisir supplémentaire en élargissant leur champ de recherches.

L’éditeur est même allé jusqu’à justifier thématiquement la présence des 2 langues utilisées sur les documents : français et anglais. Bien joué !!!

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Pas de point négatif ? me demanderez-vous… Eh bien, à part une musique un brin répétitive, je ne trouve pas grand-chose à reprocher à cette démo d’une grande qualité. J’attends maintenant énormément du « vrai » jeu et mettrai cet article à jour lorsque mon pledge arrivera (Eh oui, il m’a vraiment plu et j’ai pledgé !). Et hormis mon antivirus qui « pensait » que les pages Internet liées au jeu étaient dangereuses et en bloquait l’accès (un détail très vite réglé !), rien à signaler. Ah si : je vais aller jeter un coup d’œil aux autres réalisations d’Argyx Game !

Et je dis un grand OUI à la réalité alternée qui apporte beaucoup à l’immersion !

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Notez que vous pouvez également acheter d’autres enquêtes de cet éditeur pendant le KS, ainsi qu’un abonnement à des énigmes en ligne.

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Conclusion :

Une enquête interactive, riche et immersive dotée d’un matériel d’excellente facture : plongez-y sans hésiter ! (Je parle toujours de la version démo de Legacy : Hellas, bien sûr 😉)

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La campagne Kickstarter ici.

Pledge de base: 49€

The Fortune Seeker: 73€

Collector: 104€

Livraison prévue en février 2021, frais de port 8€.

Test: Greenville

Test: Greenville

Vous incarnez des adolescents américains ordinaires dans la ville de Greenville, en 1989. Alors que vous alliez tous vous retrouver pour votre soirée Bowling, le monde autour de vous a changé! La ville s’est vidée de ses habitants et des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Mauvais rêve ou réalité? Comment êtes-vous arrivés ici? Comment en sortir? Vous réalisez que vous pouvez communiquer avec vos amis par la pensée, et vous décidez de définir d’un point de rendez-vous afin de sortir de ce cauchemar tous ensemble!

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Florian Fay est l’auteur de ce jeu, David Sitbon l’illustrateur, Sorry We Are French l’éditeur.

Prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée comprise entre 20 et 40 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Ce jeu vous propose une expérience narrative et coopérative, c’est à dire que ce sera à chacun de raconter les images associées à son personnage, les décrire en profondeur, imaginer la suite de l’histoire, pour faire deviner à ses compagnons d’infortune dans quelle scène il se situe. Si vous avez déjà joué à Dixit ou Mysterium par exemple, vous comprenez le principe.

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Le plateau central représente les passages vers l’Autre Monde. On y place les jetons personnages au centre du plateau, et en fonction des résultats des différentes manches, les personnages dériveront vers la fin des routes tracées sur le plateau, et donc vers la défaite de toute l’équipe, ou bien au contraire, approcherons du point de rendez-vous et de la victoire.

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Chaque joueur se voit distribuer une carte qu’il place face visible devant lui. Un joueur est désigné Guide pour cette manche, et récupère les jetons de tous les personnages, et de l’ectoplasme.

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Une manche se déroule comme suit:

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  • Phase de narration: Chaque joueur décrit sa carte, mais aussi les intentions de son personnage (fuir, se battre, chercher un véhicule etc…). Par exemple je me retrouve avec la carte ci-dessous devant moi, je vais alors la décrire « Je suis dans un diner américain où je suis le seul client, il y a un chapeau laissé sur une table, une lumière rouge intrigante fend l’air. Il pleut dehors. Le mur du fond est décrépit et je vois même à travers une partie du mur qui est tombé. Une espèce de vapeur rouge tel du sang recouvre un carrelage en sale état, cassé à de nombreux endroits. Le pire ce sont les énormes vers de terre qui rampent le long des murs. » Je décris ensuite mes intentions: « Je me barre! Je mangerais pas ici ça c’est sûr! Pas non plus envie de me faire boulotter par un ver, je sors de cet endroit flippant! ».

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  • Phase du Guide: Le Guide pioche un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1, et les place autour du plateau des passages vers l’Autre Monde. Il associe ensuite les jetons personnages et le jeton ectoplasme aux cartes révélées en plaçant un jeton face cachée en face de chaque carte. Il doit associer chaque carte par rapport à ce qu’il pense être la suite de l’histoire du joueur, c’est à dire en rapport à la ou les carte(s) déjà placée(s) en face du joueur. Le jeton ectoplasme est associé à une carte qu’il pense ne correspondre à aucun personnage. Il est donc important de se rappeler des descriptions des joueurs et des détails et mots utilisés. Ainsi le Guide doit trouver des similitudes ou des résonances par rapport aux descriptions. Son but est d’associer un personnage à une carte, que ce soit somme toute logique, puisque le but est que les joueurs retrouvent ces associations lors de la phase suivante.

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  • Phase d’Errance: Les autres joueurs se concertent et tentent de trouver les bonnes associations. Le Guide ne peut intervenir ni parler. Les joueurs choisissent des associations cartes/personnages, c’est à dire la carte qu’ils pensent être la suite de l’histoire de chacun des personnages. On refait le même travail qu’à fait le guide à la phase précédente, mais en groupe.

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  • Phase de résolution: Le Guide retourne les jetons 1 par 1. Si l’association est bonne, le personnage en question récupère son jeton et prend la carte associée pour la placer devant lui, au-dessus de sa carte précédente. Dans la manche suivante, il devra à présent décrire la dernière carte obtenue. Si l’association est mauvaise, le jouer défausse la carte. Il déplace son jeton d’une case sur le plateau des Passages vers l’Autre Monde. S’il arrive sur une carte contenant un bonus, il le récupère et pourra l’utiliser pour les prochains tours. S’il arrive sur la dernière case du Passage, la partie est terminée et tout le monde perd!

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Les objets bonus récupérés sur les Passages vers l’Autre Monde servent un peu de joker dans la partie. Par exemple, avec le bonus Simon, vous pouvez demander au Guide combien d’associations sont exactes avant la phase de révélation. Et modifier les associations que vous aviez choisies.

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Et on repart pour une autre manche. La partie se termine lorsque tous les joueurs ont 4 cartes placées devant eux, alors les joueurs ont réussi à se rejoindre et la partie est gagnée. Si un jeton personnage atteint la dernière case d’un des Passages vers l’Autre Monde, tout le monde perd!

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VERDICT

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Clairement ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains:

Déjà par son thème très noir, fantastique, angoissant, dérangeant. C’est adulte, mature, et un peu flippant! Les magnifiques illustrations de David Sitbon y sont pour quelque chose, le rendu visuel est impressionnant! Certaines cartes sont de vrais tableaux tout droit sorties de films d’horreur, ou sorties des cauchemars d’un type sérieusement dérangé. Vous y retrouverez des références et inspirations des classiques du genre. L’action se déroule fin des années 80 (big up David), et vous retrouverez les objets iconiques de l’époque. On y croise le Rubik’s Cube, le Simon, le bibendum chamallow de Ghostbusters, la mire de la télé cathodique, les VHS, et une atmosphère oppressante à la Stephen King, ou plus récemment Stranger Things. Il va donc vous falloir décrire ce que vous voyez, imaginer ce que vous ressentiriez devant ces visions cauchemardesques, et faire passer le maximum d’infos à vos coéquipiers. Clairement pour un public mature.

Ensuite parce que c’est du narratif. Si tout le monde joue le jeu c’est génial. Ça fonctionne, les joueurs s’investissent dans la description et on est proche du jeu de rôle et de son immersion. Mais c’est aussi là que le bât blesse, il faut que les joueurs s’y investissent, et/ou se sentent immergés dans cet univers. Hors ça ne peut clairement pas marcher à chaque fois… Certaines fois, ça tire en longueur, on est pas dedans, on ne RENTRE pas dedans. Dans ces cas-là ça fait plouf. Mais comme beaucoup de jeux de narration me direz-vous. Oui c’est vrai, mais il est tout de même bon de le préciser. Ce sont les joueurs qui font la partie, même si le cadre fixé et les illustrations proposées sont un excellent support.

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La direction artistique est somptueuse. Le travail réalisé par David Sitbon est monumental et on se prend à observer les nombreux détails de chaque carte, quitte à perdre le fil du jeu! Après Ganymède et Immortal 8, les Sorry We Are French confirment leur expertise et leur volonté de proposer de BEAUX jeux. Et c’est déjà un gros point positif! Bravo à eux.

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Attention au facteur aléatoire du tirage des cartes lors de la phase du Guide puisque certaines cartes vont vous faire vous arracher les cheveux pour trouver des associations que vos coéquipiers arriveront à retrouver lors de la phase suivante. Clairement c’est du narratif, de l’interprétation et chacun possède sa logique. Devant un tirage de cartes pas du tout évident, le Guide pourra partir dans une direction et se rattacher à certains « indices » que les autres joueurs ne verront pas. Et là, c’est le drame et bon courage pour trouver les bonnes associations, même si les bonus seront là pour vous y aider.

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En conclusion, assurez-vous d’avoir les joueurs pour ce jeu, qu’ils soient attirés par l’univers flippant et qu’ils aiment passer leurs soirées à regarder des films d’horreur. Qu’ils aiment aussi s’investir dans leurs parties, et qu’ils aiment les histoires! 😉

Ça fait quelques prérequis, oui, mais si ces conditions sont remplies, vous allez sans nul doute fortement apprécier ce Greenville 1989! Malheureusement chez nous ça n’a pas vraiment fonctionné… pourtant on avait un adepte de Cthulu et rôliste parmi nous… Mais peut-être trop isolé! 😉

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Prix constaté: 27€