Eradikus en a ras le bol de se faire piller ses trésors. Grâce à un plan grandiose et tortueux, il va pulvériser ses ennemis.
C’est à dire vous.
Enfin il va essayer…
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La 1ère extension pour le très plaisant Clank! Dans l’espace est arrivée. Nul doute que ce ne sera pas la dernière.
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Dans la boîte vous trouverez 2 plateaux modules recto-verso qui se rajoutent aux 7 modules (dont 3 double-face) de la boite de base. De quoi augmenter les possibilités de construction du plateau de jeu.
35 nouvelles cartes aventures viennent s’ajouter aux 180 de la boite de base, un pion Boss Haldos pour remplacer celui du Boss Eradikus, et 8 cartes machination.
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Pour info voici une image de la prochaine extension Clank! Dans l’Espace! en anglais (pas de date pour la sortie française à communiquer pour le moment):
Cyber Station 11
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Il va falloir sélectionner 1 carte Machination qui sera utilisée pendant toute la partie. Elles représentent les plans machiavéliques du seigneur Eradikus pour mettre la galaxie à feu et à sang.
3 niveaux de difficultés sont disponibles.
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On joue la partie de la façon habituelle, seule la machination vient se rajouter.
Avant, lorsque vous déclenchiez les attaques du boss, vous piochiez un certain nombre de cubes Clank! dans le sac. Ceux de vos couleurs s’ajoutaient à vos blessures, les cubes noirs du seigneur Eradikus étaient mis de côté.
Dorénavant, les cubes noirs viennent sur la carte Machination remplir les cases des différentes phases. Dès qu’une phase est complétée avec le nombre de cubes noirs adéquat, son effet se déclenche. Les cubes noirs piochés ensuite sont ajoutés à la phase 2, et ainsi de suite.
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Par exemple, la 1ère phase de la Machination Monstres Interdimensionnels va faire retirer tous les télépass du marché. Avouez qu’ils sont quand même utiles ces télépass…
La 1ère phase de la Machination Armée de MicroRobots va infliger 1 dégât à tous les joueurs.
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Vous vous doutez bien que les phases 2 sont encore + puissantes, et ne parlons pas des phases 3.
Enfin si parlons-en, parce que l’effet de la phase 3 est à chaque fois un effet permanent. Ce qui signifie, par exemple pour la Machination Armée de MicroRobots, qu’à la fin de votre tour, vous subirez 1 dégât si vous n’avez pas généré de ressource épée !!!!
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Autant vous dire que laisser les Machinations aller au bout de leurs 3 phases n’est pas recommandé, et rajoute une sacrée pression sur vos épaules de voleurs intersidéraux!
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Comment contrecarrer les Machinations?
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Une fois par tour, vous pourrez faire l’action décrite sur la carte Machination et dépenser les ressources indiquées pour contrer sa progression. Vous récupérez alors 1 cube noir de la phase en cours que vous placez dans votre zone de jeu. Il vaut 1 point de victoire à la fin de la partie, mais peut aussi être utilisé comme ressource pour déclencher certains effets?
Une fois qu’une phase est complétée, vous ne pouvez plus en retirer des cubes.
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VERDICT
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Un peu léger… voir même trop léger. Outre le peu de matériel que la boite apporte (et sans relever le fait qu’elle n’est même pas aux dimensions de la boite de base … oui j’entends certains extrémistes du rangement de leurs étagères suffoquer), Apocalypse! amène une pression supplémentaire sur les épaules des joueurs. Chaque machination est différente, leurs effets aussi. Par contre il faut toujours dépenser des ressources durant son tour pour contrer la progression de la menace. Ce qui est plutôt simple à faire si l’ensemble des joueurs met la main à la patte à tour de rôle par exemple. On hésitera par moment à acheter une carte ou dépenser une ressource plutôt que faire baisser la menace de la machination, mais très clairement, l’impact est trop limité puisque la 3ème phase (et donc la + pénalisante) intervient souvent bien trop tard pour modifier la partie.
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Les cubes noirs récupérés peuvent être échangés ou faire office de PV en fin de partie. C’est plutôt bien vu et chaque joueur pourra les utiliser comme bon lui semble, en les conservant jalousement, ou en les utilisant si le besoin s’en fait sentir.
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Personnellement, le jeu de base est selon moi suffisant et ne s’enrichit guère avec cette extension, surtout vu son prix et le peu d’apport qu’elle amène. Faire des extensions c’est bien, mais apporter une réelle plus-value, c’est autre chose. Clairement on n’y est pas, et les Machinations ne viennent pas assez mettre de pression sur les joueurs qui pourront faire comme si de rien n’était la plupart du temps, tout juste dépenser une ressource à l’occasion quand le nombre de cubes noirs s’accumule un peu trop vite.
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Après avoir testé et vraiment apprécié l’épisode Clank!, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, on a pu mettre la main sur la version space-opera. Peu de changements dans les règles du jeu et les mécaniques, et ça tombe bien puisque ça fonctionne très bien!
Je vous remets le lien de l’article où y sont détaillées les mécaniques de jeu: ici.
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Paul Dennen remet donc le couvert, et s’est entouré d’une flanquée d’illustrateurs bien talentueux pour nous pondre ce jeu. C’est Direwolf Digital, Origames et Renegade Game Studios qui s’occupent de l’édition. Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure (notre 1ère partie a durée + de 2 heures…).
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Donc on incarne à nouveau des aventuriers voleurs qui vont s’infiltrer dans le vaisseau du terrible seigneur Eradikus, qui a conquis la galaxie et entreposé pas mal de bibelots très recherchés et faciles à revendre! A vous de constituer votre équipe en recrutant des alliés, choisir votre chemin dans les entrailles du vaisseau, pirater le centre de commande pour accéder à la salle aux trésors et s’enfuir avec les Artefacts!
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Salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Comme indiqué plus haut, les mécaniques principales sont similaires avec la version médiéval-fantastique, je vous laisse donc y jeter un œil si vous ne connaissez pas le jeu Clank! Si vous êtes familiers du jeu, on va s’attarder sur les nouveaux ajouts.
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Pour commencer, Clank dans l’espace propose un plateau modulaire représentant le vaisseau Eradikus Prime. Vous allez assembler les salles du vaisseau selon votre choix. Cela permet d’augmenter la rejouabilité du jeu en vous donnant l’impression de ne pas emprunter le même chemin partie après partie.
C’est malin et bien utile, attention toutefois à la manipulation des salles du plateau qui me semblent être un peu fragiles au niveau des éléments s’emboîtant les uns dans les autres. Le plateau pourrait en pâtir un peu après un certain nombre de parties.
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Pour mener à bien votre expédition il vous faudra accéder à la salle du coffre. Pour cela, vous devez pirater le centre de commandes en disposant vos 2 cubes de data dans 2 ports de données différents dans le vaisseau. Une fois fait, vous pouvez accéder à la salle des trophées et en voler 1! Tous les joueurs devront décrypter le code pour y accéder, et pas seulement 1 joueur pour tous les autres! Ce n’est pas bien compliqué mais il faut l’intégrer dans son trajet dans le vaisseau.
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Univers futuriste oblige, vous pourrez emprunter des téléporteurs disséminés à différents endroits dans le vaisseau, et une hyperstation, sorte de tapis roulant du futur. De quoi vous faciliter les déplacements dans ce vaisseau immense, qui m’a semblé bien plus grand que le plateau de Clank!
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En ce qui concerne la chasse du boss, pas de différence notable excepté l’ajout des cubes chasseurs de prime, qui au bout d’un certain niveau de rage du boss, sont ajoutés au sac à pioche de cubes. Si un cube chasseur de prime est tiré, tous les joueurs prennent une blessure. 😉
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Enfin, quand on s’attarde sur les cartes du deckbuilding, on peut noter l’apparition des factions. Au nombre de 3, elles permettent de combotter et de déclencher des compétences supplémentaires. Le fait de jouer une carte d’une faction similaire à une carte que vous venez de jouer lui permettra de débloquer une action supplémentaire, souvent + intéressante que la simple action de base. C’est donc à prendre en compte lors de l’achat des cartes pour alimenter votre deck.
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L’humour est toujours au rendez-vous avec énormément de références et de clins-d’œil à la pop culture et aux films du genre. Une vraie réussite qui apporte un vrai + à l’ambiance de ce jeu.
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Pour être complet, voici quelques images de l’application développée par Renegade et disponible sur Androïd et Apple, et qui permet de jouer en solo, et de proposer des scénario pour les parties à plusieurs. De quoi augmenter encore le challenge pour les aventuriers un peu trop talentueux! 😉
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VERDICT
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Encore un sans-fautes pour Clank! qui, avec cette version « Alien » du dungeon-crawling dans l’espace, conserve les bonnes recettes du premier jeu, et l’améliore encore en le rendant encore + profond et stratégique. Plus riche et plus long que son prédécesseur, Clank! dans l’espace saura ravir les fans de la 1ère heure, tout comme les novices.
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Les mécaniques de deckbuilding et d’exploration de donjon fonctionnent toujours à merveille, aucun changement de ce côté là. La recette est tellement limpide qu’on peut se demander où ils peuvent s’arrêter avec ce concept transposable à souhaits. Une extension est d’ailleurs sur le point d’arriver, Apocalypse!
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Le fun est toujours présent avec le côté décalé des illustrations et des emprunts à la culture pop. Chaque carte est un régal pour les yeux, et leur découverte devient même un « concours » entre joueurs afin d’identifier la référence utilisée! La tension n’est pas en reste puisque parfois, on passe à quelques millimètres d’une mort sans honneurs, et sans trésors! Les attaques du boss étant aléatoires, il arrive de serrer les fesses en espérant pouvoir jouer son tour, et se soigner un peu pour repartir de + belle à l’assaut de ce vaisseau!
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Pour faire la fine bouche on pourrait souhaiter des cartes pénalisant encore + vos adversaires, dans le genre croche-pieds ou pièges. Et aussi reprendre le système de fin de partie du 1er Clank! qui accélère la tension et les force à se presser pour sortir du donjon.
Ce Cerbère ne vous lâchera pas d’une semelle et n’a qu’une idée en tête, vous croquer tout entier en commençant par les mollets!
Faîtes attention vous allez sentir son haleine putride sur votre nuque tout au long de la partie!
Et pour couronner le tout, ce sera sûrement la faute d’un de vos « coéquipiers » si Cerbère finit par vous attraper!
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Bref Cerbère c’est un jeu qui a du chien.
Ok elle est facile mais incontournable.
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Créé par Pierre Buty (aussi auteur de Sol, illustré par Naïade) et illustré par Pierre Ples et J. Dubost, édité par La Boîte de Jeu et Origames, Cerbère est prévu pour 3 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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Donc vous vous êtes retrouvé là où il ne fallait pas, au plus profond des enfers! Avec vos coéquipiers il va falloir vous échapper et rejoindre la barque qui vous emmènera loin d’ici, tout en évitant que Cerbère ne vous rattrape et ne vous croque.
Tout le monde ne pourra pas s’en sortir, c’est dommage. Il est plus que probable que vos « coéquipiers » ne vous savonnent la planche et ne précipite votre mort.
Donc c’est de la coopération, mais pas trop.
Mais rassurez-vous, tout ne sera pas fini pour vous si Cerbère vous croque. Car si tel était le cas, vous viendriez grossir ses rangs et tenterez de vous venger en empêchant les aventuriers de s’échapper!
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Allez on passe en salle d’imagerie pour se faire une idée + précise:
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Comment on joue?
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Chacun incarne un aventurier avec son deck de 4 cartes ACTIONS. Elles sont identiques pour tous les aventuriers. Vous aurez la possibilité de récupérer des cartes SURVIE qui pourront faciliter votre fuite (ou pas).
Le plateau est modulable et peut se construire différemment à chaque partie pour + de rejouabilité, et pour augmenter la difficulté. Vous devrez vous échapper en parcourant le plateau d’un bout à l’autre, pour rejoindre les barques qui vous emmèneront loin de ce sinistre endroit.
C’est vos actions qui déclencheront la chasse de Cerbère. Ce petit roquet dispose d’un dé de vitesse et d’une piste de rage. Vos actions jouées à chaque tour vont faire évoluer ce dé à la hausse ou à la baisse, et le faire avancer le long de la piste. Une fois que le dé est au bout, Cerbère attaque sur le nombre de cases indiqué sur le dé.
A votre tour vous DEVEZ jouer une carte ACTION de votre main, en en payant le coût indiqué. Ce coût est presque exclusivement une modification sur le dé de vitesse du chien-chien, ou de sa piste de rage.
En gros, quand vous jouez, vous excitez le molosse qui n’attend plus qu’une chose, c’est qu’un imprudent déclenche l’action de trop pour qu’il parte en chasse.
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Vous aurez aussi la possibilité de jouer une carte SURVIE durant votre tour.
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Interaction.
Les cartes que vous jouerez vous feront avancer la plupart du temps. Mais très souvent, elles vous permettent de faire avancer vos coéquipiers aussi. Bien sûr c’est à vous de décider lequel de vos compagnons d’infortune vous souhaitez rapprocher de la barque salvatrice.
Et là le jeu prend tout son sel.
On assiste à des tractations pour négocier la possibilité d’avancer son pion en même temps que celui du joueur. Pour bénéficier d’un coup de pouce qui pourrait vous sauver la vie.
C’est jouissif.
Plus le départ de la chasse de Cerbère se rapproche, + la tension devient palpable, et les petits calculs et divers arrangements n’ont de cesse.
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Parce que le 2ème trait de génie de ce jeu, c’est que la/les barque/s qui attendent bien sagement à la fin du plateau de jeu, elles sont au nombre de 3 au début de la partie.
Dès qu’un joueur en atteint 1, les 2 autres sont défaussées.
Sur les 3 barques, 1 ne peut contenir qu’1 aventurier, 1 ne peut en contenir que 2, et la dernière n’en contiendra que 3.
Tout au long de la partie vous allez la possibilité de regarder une barque à la fois, et d’échanger la position d’une barque avec une autre. Mais vos « adversaires » aussi.
Parce que maintenant que vous savez cela, vous comprendrez que vos « coéquipiers » deviennent vos « adversaires »!
C’est brillant!
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En gros, chacun va se faire son petit scénario dans sa tête durant la partie, guetter les coups de pouces et croche-pattes donnés par les joueurs entre eux, et échafauder son plan de fuite, et surtout le nombre d’aventuriers dont il aura besoin pour remplir la barque.
Parce que les aventuriers vivant ne l’emporteront que s’ils sont le nombre exact dans la barque sélectionnée.
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Twist final, les aventuriers croqués par le caniche deviendront ses laquais. Par contre ils auront la possibilité d’utiliser leurs cartes ACTIONS sur leur face verso (la face des enfers!!!) et d’utiliser non plus des cartes SURVIE, mais des cartes TRAHISON pour empêcher leurs anciens équipiers de s’en sortir, et surtout de faire payer au joueur responsable de sa mort!
Ici, la vengeance est un plat qui se mange chaud.
Brûlant.
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VERDICT
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Quelle réussite! Un jeu avec une interaction rare à ce niveau, et la possibilité de planter des couteaux entre les omoplates de vos « amis », de retourner sa veste à plusieurs reprises, et de manipuler son petit monde pour essayer de s’en sortir. Jouissif on vous dit! Clairement vous risquez de vous mettre des amis à dos durant la soirée, et ils ne manqueront pas de vous le faire payer à la moindre occasion!
Ce qui est bon, c’est que si vous êtes « sacrifié » (pour ne pas dire piétiné par un « collègue » soi-disant parce que vous le ralentissiez), vous avez la possibilité de revenir sous forme de « Cerbère » et de vous venger! Evidemment, le ou les joueur(s) les + méchants tout au long de la partie auront de + en + d’ennemis à affronter pour rejoindre la barque, et pas seulement le chien des enfers!
C’est un véritable coup de cœur pour ce jeu qui a traversé l’ensemble des joueurs présents lors de nos parties. Le constat est unanime, Cerbère est un pur bonheur. Vous allez rire, tendre le dos lorsque Cerbère déclenche sa chasse, négocier âprement pour que votre coéquipier fasse progresser votre aventurier et non celui de votre voisin, tomber de haut quand celui que vous pensiez être votre allié vous jettera comme une vieille chaussette à la première occasion (en même temps avouez-le vous pensiez faire la même chose au tour suivant), et maudire les dieux de vous être emmêlé les pinceaux et que la barque qui reste pour l’emporter doit contenir 3 joueurs alors que vous venez de sacrifier le dernier…
Bref tout un tas d’émotions pour un jeu qui rentre dans le TOP 10 des meilleurs jeux de 2018 (oui il n’est jamais trop tard, on a d’ailleurs encore un paquet de jeux de 2018 à tester). Chapeau bas!