Test : Huis Clos – Saison 1 – Le Manoir Winsbury

Test : Huis Clos – Saison 1 – Le Manoir Winsbury

Huis Clos est un jeu de Florent Wilmart & Pierre Christen, il a été illustré par Jules Dubost (Ghost Adventure) et est édité par Ôz éditions, qui m’a envoyé le jeu pour le tester.

C’est un jeu pour 1 à 6 personnes pour des parties de 30 minutes à 1 heure, à partir de 14 ans.

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Matériel :

C’est très sobre, une boite, des cartes et des intercalaires pour les ranger et… c’est tout ! Même pas de règles incluses !

Une honte ?!

Non, c’est l’un des rares jeux où il n’y a pas besoin de lire de règles, le jeu s’explique lui-même en jouant !

Mon seul bémol sur la boite et les intercalaires, c’est que je n’ai pas trouvé pratique d’accéder à certaines zones quand la boite est pleine de cartes (soit au début de chaque nouvelle partie en fait).

Sinon la qualité est très bonne.

Le jeu est intégralement fabriqué en France, et le revendique, alors autant le mettre en avant !

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A quoi ça ressemble ?

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Peu de photos ici, pour éviter le spoil potentiel, la surprise viendra en ouvrant la boite ! L’éditeur nous a fourni des photos avec le texte flouté pour préserver le mystère 😉

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Comment on joue ?

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Pour une fois, aucune explication des mécaniques du jeu, on est sur un jeu narratif et littéraire et je vais tenter une nouvelle approche dans ma manière de résumer mon ressenti sur le jeu :

« Angleterre, 1920. Moi Jérémie McGrath fût missionné pour résoudre un crime qui a pour scène le manoir Winsbury. Manoir qui, si l’on en croit les rumeurs, serait maudit.

Balivernes !

Les malédictions n’existent pas et ce n’est pas parce qu’une ou deux personnes sont mortes qu’une malédiction quelconque est à l’œuvre, c’est juste l’œuvre de personnes qui sont motivées par l’appât du gain, j’en suis certain !

Elizabeth Winsbury avait rassemblé le gratin des environs et une vingtaine de personnes étaient présentes quand « l’accident » est survenu. La guerre ayant fragilisé beaucoup d’entreprises, j’imagine que la firme Winsbury ne fait pas exception, mais je vais devoir tirer cela au clair. J’aurais aimé que la situation en restât là…

Malheureusement, 10 victimes se sont succédé dans ces lieux, qui pourraient me laisser penser qu’une malédiction est bien à l’œuvre… Mais mon esprit rationnel, au bord de basculer à chaque nouveau crime, m’a toujours ramené vers la logique, la bonne vieille logique, implacable et froide, presque mécanique.

Voir différents protagonistes revenir dans ma liste des suspects m’a fait en aimer certains, en détester d’autres, mais je me gardais bien d’afficher mes opinions publiquement, évitant ainsi que l’on m’accuse de porter des accusations plus par préférences personnelles que par un établissement des faits.

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Quoi qu’il en soit, deux erreurs me sont imputables, je le reconnais, j’ai lancé de mauvaises accusations et je me suis platement excusé auprès des personnes non coupables lorsque la vérité a éclaté. Arrivé à la dernière enquête, mon cerveau était en ébullition ! C’était de loin la plus ardue des enquêtes que j’ai eu à mener en ces lieux ! Malgré le fait que je connaissais tous les protagonistes, les suspects, les victimes, les innocents et qu’aucune autre enquête que les deux pour lesquelles j’avais lamentablement échoué ne m’avaient réellement donné de fil à retordre, la dernière était très différente.

Je m’étais quasiment installé dans une routine, un cadavre, des suspects, des questions, des déductions, soit dans les mots employés, soit dans l’attitude des uns et des autres, soit dans la méthode employée. Mais cette dernière enquête m’a laissé un goût d’excitation tant j’ai dû rechercher, fouiller ma mémoire pour faire s’assembler les pièces en ma possession !

Mais, ma réputation de fin limier n’était pas usurpée, je résolus l’enquête finale et mis un terme à cette série de meurtres… pour le moment du moins ?

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Comment ? Vous voulez en savoir plus et connaitre le dénouement de l’histoire ? Pour cela, vous allez devoir faire vos preuves, je n’expose pas le fruit de mon labeur au premier quidam venu !

La boite d’enquête est là ! Ouvrez-la ! Découvrez-la ! Partagez-là, ou faites comme moi, enquêtez en solitaire ! »

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VERDICT

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J’espère que la partie résumée vous aura donné une idée de ce que j’ai ressenti en jouant. Oui j’ai fait la boite complète en solo uniquement, car, n’étant pas un grand habitué des jeux d’enquêtes, je voulais savoir si les énigmes proposées étaient coriaces ou pas. Et en jouant avec des amis plus habitués que moi ça aurait été certainement trop rapide.

Et déjà là, je dois avouer que certaines enquêtes ne m’ont pas pris plus de 20 minutes pour être résolues. Je suis resté sur ma faim pour certaines tant j’ai trouvé la solution rapidement. La dernière comme je l’ai dit dans le résumé m’a proposé un challenge bien plus intéressant et stimulant, j’ai vraiment kiffé la résoudre ! Mais j’ai aussi aimé le fait de voir certains personnages se justifier, m’agresser parce que mes méthodes ne leur plaisaient pas, d’autres revenir régulièrement sous les feux des projecteurs des accusations par leurs petits camarades ou rivaux.

Le jeu est très narratif et immersif, les textes sont bien tournés et on ressent les émotions des différents protagonistes, une belle réussite de ce côté !

Une petite erreur dans une fiche avec un mot qui n’avait pas sa place est la seule remarque négative que j’ai à faire quant au texte et à la narration !

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Quelques enquêtes étaient un peu trop évidentes, mais j’ai quand même passé un bon moment avec moi-même à résoudre ces 10 enquêtes que propose cette boite. Donc si vous vous y mettez à plusieurs, soit vous irez plus vite, soit les idées qui vont fuser de tous les cerveaux vont vous ralentir et vous mettre sur de fausses pistes.

Il est possible aussi de prendre des indices si on le souhaite pour nous donner un coup de pouce pour résoudre l’enquête. Je les ai tous consultés (c’est mieux pour faire un article précis je trouve), j’ai trouvé que certains n’étaient vraiment pas utiles car n’apportaient qu’une indication trop vague pour éclaircir les points sombres de mon raisonnement, mais d’autres étaient parfaits pour valider un doute ou apporter une solution plus évidente que ce que j’aurais pu trouver.

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J’ai donc passé un bon moment, sans prise de tête, avec une bonne narration et des enquêtes agréables, et le final est vraiment ce qui m’a le plus emballé dans le jeu, j’aurais même aimé avoir des enquêtes de ce genre à chaque fois, mais je doute que c’eût été possible, mais je ne peux pas en dire plus pour ne pas risquer de spoiler.

Vivement la prochaine boite ! J’ai hâte de voir si des nouveautés se profilent à l’horizon côté résolutions d’enquêtes, ce que j’espère pour éviter que ce ne soit qu’une redite et qu’on se lasse de voir un schéma trop régulier.

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Disponible ici :

Prix constaté : 24€

Test : Torpedo Dice

Test : Torpedo Dice

Torpedo Dice est un jeu de Chris James et illustré par Stéphane Escapa. Il est édité et distribué par Ôz Éditions et Stratus Games

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 15 minutes environ (ça dépendra du nombre de personnes participantes !)

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Le matériel :

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Ce test est réalisé à partir du prototype du jeu, donc je ne peux pas me prononcer sur la qualité du matériel définitif, je sais que les plateaux personnels sont effaçables, que le jeu est livré avec les stylos qui vont avec et qu’un lot de 5 dés jaunes est fourni.

Je ne m’étendrai donc pas plus sur le sujet.

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A quoi ça ressemble ?

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Je préfère laisser les visuels qui sont disponibles sur le site internet de l’éditeur car le matériel que j’ai en ma possession n’étant pas définitif, il ne rendrait pas justice au jeu final.

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Comment on joue ?

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Torpedo Dice est un jeu de type « Roll & Write » (R&W pour les intimes).

Pour les novices de cette appellation, une petite traduction à la volée serait « Rouler et écrire » ; en gros, on lance des dés et ensuite on reporte les résultats à l’aide du feutre sur notre plateau. L’une des particularités de beaucoup (mais pas de tous !) de R&W c’est que tout le monde joue un peu dans son coin sans se soucier de ce que font les autres…

Eh bien, dans Torpedo Dice, que nenni ! Ici, non seulement on va surveiller ce que font les autres, mais en plus on sera obligé de le faire parce que les autres vont nous avoir dans le viseur !

Littéralement !

Parce que, dans Torpedo Dice, nous sommes installés aux commandes d’un sous-marin, nous avons un tableau de bord en bas de notre plateau et en face de nous un sous-marin qui n’est donc pas le nôtre, mais celui de notre adversaire de gauche !

En duo c’est de l’affrontement pur !

En trio ou à 4 on fait une sorte de ronde où tout le monde tente de couler le sous-marin situé à sa gauche, tout en encaissant les assauts du sous-marin situé à sa droite !

Si là on a pas de l’interaction, je ne sais pas ce que c’est !

Pas moyen d’aller se planquer derrière un récif, c’est de l’affrontement pur et dur !

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Alors maintenant qu’on sait qu’on va s’en prendre plein la coque et que l’eau salée va s’infiltrer par tous les hublots, voyons comment se déroule une manche.l

Une manche est composée de 4 phases :

  1. Le lancer de dés : il y a toujours 1 dé de plus que le nombre de personnes jouant, pour le premier tour c’est le privilège de la jeunesse puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque personne choisit un dé et le place devant son plateau personnel.

2. Modifier : cette étape est facultative.

Lors de cette étape, et en fonction des systèmes du sous-marin qui seront actifs ou détruits, il sera possible de modifier la valeur du dé choisi (mais une seule modification est possible, impossible d’utiliser plusieurs systèmes en même temps).

3. Tirer ou activer un système, le cœur du jeu, je le détaille un peu plus bas.

4. Changement de la personne qui jouera en premier lors du prochain tour.

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Avant de détailler la phase 3, il y a un concept pas évident à saisir ; une fois ceci assimilé, le reste est assez simple.

Les dés ne sont pas utiles pour leur valeur à proprement parler, ici un 1 ne sera pas forcément moins intéressant qu’un 6, il sera utile selon votre besoin du moment.

Pourquoi ?

Parce qu’il faut voir les dés comme un carré de 3 cases par 3 cases.

Une image étant plus parlante voici comment il faut imaginer le dé en permanence :

C’est important car lors de cette 3ème phase, si on utilise un dé, il faudra le placer en respectant cette grille !

Un 1 pourra être placé librement, mais un 6 devra respecter une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs, une ligne (ou une colonne) vide et de nouveau une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs.

C’est clair ?

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Voilà, une fois ceci compris, passons à la phase de tir en elle-même.

Le jeu propose deux modes, le mode entrainement ou le mode mission. C’est un peu le mode « familial » et le mode « expert ».

Dans le mode entrainement, il y a 6 systèmes et tous sont activés, il suffit de lancer les dés et de tenter de se couler directement.

Dans le mode mission il faudra activer l’un des 7 systèmes avant de pouvoir utiliser sa capacité. Cela demandera plus de réflexion et de stratégie.

Dans la pratique, pour activer un de ces systèmes, on va simplement cocher sa case, sans attaquer l’adversaire. La capacité du système sera utilisable dès le prochain tour. Certains systèmes ne sont pas activables, ils ne seront utilisables que lorsque les deux autres systèmes qui lui sont associés seront activés et/ou détruits.

En gros, si vous avez une combinaison de systèmes activés/détruits, le 3ème système est utilisable, si les 2 autres systèmes sont détruits, le 3ème est aussi utilisable.

Ça peut paraitre trouble, mais en jeu c’est fluide.

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Bon, et les attaques dans le lot ?!

Place au fun !!!

Pour chaque attaque portée et une fois les chiffres des dés modifiés selon nos envies ou possibilités, on note sur nos plateaux les impacts que subit le sous-marin adverse !

Pour chaque case que nous pouvons valider, tout va bien !

Si nous arrivons à détruire un système complet, il faut le signaler à notre adversaire qui devra le détruire sur son tableau de bord, sa capacité devenant inopérante jusqu’à la fin de la partie ! (PAF dans ta face rascal !)

Mais attention !

Si d’aventure nous en venions à placer une coche dans l’eau, sur un endroit où nous avions déjà tiré précédemment ou encore sur un endroit où il n’y a pas de cible, c’est une torpille perdue qu’il nous faut aussi reporter sur notre plateau personnel.

Et si nous arrivons à cocher la tête de mort, c’est game over, nous ne pouvons plus tirer, donc nous perdons la partie (et nous y mettons fin au passage !)

La partie se termine aussi dès qu’un sous-marin est coulé, c’est la victoire immédiate !

A noter qu’un mode solo qui ne se joue qu’en mode mission est aussi disponible et que l’IA qui riposte est bien coriace, elle va détruire nos systèmes après seulement 2 touches dessus, il faudra donc viser juste et bien et activer les bons systèmes pour avoir les bons modificateurs de dés et viser juste son sous-marin !

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VERDICT

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Pour moi qui aime particulièrement les R&W, Torpedo Dice et sa promesse d’interactions était une curiosité sur laquelle je ne pouvais pas passer !

Un jeu d’affrontement qui plus est, et il n’en fallait pas plus pour affoler mon hype-mètre !

Et au final le jeu tient ses promesses, c’est tendu parce qu’on sait que certains systèmes sont importants et on va tenter de les cibler, donc l’interaction va se faire en surveillant le plateau des autres, mais aussi en leur volant les dés qu’ils pourraient vouloir utiliser contre nous, tout en essayant de prendre le dé qu’il nous faut absolument pour vaincre la personne à notre gauche et pour activer les bons systèmes.

Le mode mission apporte ce qu’il faut de réflexion pour qu’on doive vraiment se poser un peu, mais sans pour autant rendre le jeu lourd, long et pesant, ça reste fluide et nerveux.

Le mode entrainement est parfait pour faire assimiler le concept ou jouer avec les plus jeunes ou pour faire des parties plus courtes.

Et enfin le mode solo offrira un challenge qui permettra de pester contre cette IA qui va détruire notre sous-marin avec une efficacité redoutable.

Des parties courtes mais intenses, que demander de plus !

Un R&W qui sort des sentiers battus et qui plaira aux grands comme aux petits.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18€

Test: Kiwara

Test: Kiwara

Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…

Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.

Certains ont réussi à se forger une notoriété.

Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.

Bruno Cathala moi j’aime bien.

Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.

Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).

Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.

Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.

Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.

Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.

Et c’est tant mieux.

 

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.

 

Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:

6 gazelles

5 zèbres

2 crocodiles

1 éléphant

1 lion

 

Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.

Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.

Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.

Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:

  1. Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
  2. Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.

Les animaux ont des effets particuliers:

  • Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
  • Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
  • Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
  • L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
  • Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.

 

A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.

On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.

Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!

 

Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.

Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.

En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…

Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.

 

 

VERDICT

 

Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.

Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.

Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!

Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉

Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18,90€