Test : Luz

Test : Luz

Jouer un jeu de plis en connaissant sa main, c’est bien trop simple. Avec Luz, on va corser l’affaire, vous seul ne connaissez pas votre main.

Luz reprend une mécanique que l’on connait mieux avec le jeu Hanabi, mais ici, pas de coopération, c’est chacun pour soi !

Le gameplay commence donc par une phase de préparation où chacun va ranger les cartes qui lui ont été distribuées dans l’ordre croissant pour chaque couleur.

Les cartes sont de 5 couleurs, numérotées de 1 à 10 et sont colorées sur leurs deux faces.

Une fois cette étape terminée, on place une carte « High » au bout de la main (du côté le plus fort) et on la passe face cachée au joueur sur sa gauche. Il ne reste plus à chacun qu’à tenir ses cartes face numérotées vers les autres et nous voilà prêts à jouer !

Vous avez donc pour toute information le nombre de cartes de chaque couleur qui composent votre main. Ça fait peu, mais ne vous arrêtez pas là, le jeu est bien plus malin que ça !

Vous avez également accès à une mine d’information : les mains de vos adversaires. C’est là que, comme pour un qui est-ce, vous allez en déduire ce à quoi la vôtre pourrait ressembler. Bien évidemment, toutes les cartes ne sont pas distribuées, de quoi laisser une part de mystère et surtout des choix très intéressants en cours de manche.

Le jeu, comme le reste de son gameplay, est classique, un must follow avec l’atout en blanc. Couper n’est pas obligatoire si on n’a pas la couleur demandée.

Les plis vont vous permettre de découvrir votre main, c’est là que la préparation de la manche est importante, par le rangement croissant de vos cartes.

Découvrir la carte que l’on joue, c’est bien, mais c’est un peu trop tard, on ne va pas faire machine arrière. En revanche, sa position dans sa couleur vous permet de savoir si les autres cartes de votre main de la même couleur sont plus ou moins fortes qu’elle.

C’est là qu’on voit déjà le potentiel de fun, de prise de risque et les grosses surprises qui peuvent tomber. Penser jouer un 5 et poser un 9 ? Mince, ce n’était peut-être pas prévu et normalement, si vous ne jouez pas avec des joueurs de poker professionnels, l’expression sur le visage du joueur risque d’en dire long et d’en faire rire plus d’un.

Mais bon, à quoi cela sert-il de gagner ou de perdre des plis ? À remporter votre pari pardi !

En effet, une fois votre main disposée à la vue de tous, vous allez parier. Parier sur le nombre de plis que vous pensez faire avec cette main que vous ne connaissez pas.

Pas évident comme approche et le pari reste une des mécaniques les moins intuitives dans les jeux de plis, surtout lors de vos premières parties. Mais rassurez-vous, le gameplay plutôt simple du jeu va vous permettre de mieux prévoir le potentiel de votre main et surtout, il existe le jeton « and 1 ». Avec ce jeton, vous pouvez faire un pari à +1, mais sans obligation de le réussir.

C’est gentil, mais ne soyez pas naïf, le jeu ne vous récompensera pas de la même manière.

En cas de pari sec, sans ce jeton « and 1 », réussi, c’est le jackpot ! 40 points pour vous.

La même chose, mais avec le « and 1 », ce ne sera que 20 points. Eh oui, on joue sérieux ou on ne récolte que des miettes.

20 points, c’est toujours mieux que de se tromper, dans ce cas, ce sera une perte de 10 points par pli d’écart entre votre pari et ceux réalisés.

LUZ est un jeu fun, rapide et avec des retournements de situation. Il coche de nombreuses cases et même une propre aux jeux coopératifs, la communication limitée.

Une notion souvent floue, qu’est-ce que je peux dire ou ne pas dire, est-ce que ma manière de ramasser un élément de jeu est une forme de communication ? Est-ce que je dois limiter mon mouvement ? Comment faire ?

Avec Luz, la limite dans la communication est nette et elle sera sans pitié. Cela arrive généralement quand un joueur hésite sur la carte à jouer, un autre lui dira que cela n’influence pas le pli et là… patatra ! Vous venez de donner des infos sur leurs mains aux deux autres joueurs autour de la table ! La communication limitée, c’est ça.

Ici, pas de coopération, donc vous allez l’appliquer à la lettre sans vraiment vous en rendre compte.

Tout cela fait de Luz un très bon jeu, mais il a tout de même quelques points négatifs. Le jeu parfait n’existe toujours pas.

LUZ ne se joue qu’à 4, tout simplement parce que la main de chaque joueur est de 10 cartes et que jouer avec à peine 60 % du paquet devient clairement trop chaotique.

La version japonaise propose des graphismes pour le moins sobres. Bien que ça reste un jeu de plis, l’intérêt du thème est encore plus limité que dans un euro, à de rares exceptions.

Mais Luz essaie de proposer quelque chose de difficilement compréhensible avec cette pièce blanche. La VF sera assurément bien plus jolie.

Voilà donc Luz ! Du pli oui, mais sans voir sa main, et ça, ce n’est pas banal !

Luz est un jeu hybride, il utilise cette mécanique d’informations partagées que l’on rencontre dans des jeux coopératifs et en fait son cœur de gameplay. Cela en fait un jeu unique que je vous invite à essayer.

Test : Nokosu Dice

Test : Nokosu Dice

Si tu aimes les jeux de plis, alors il faut que tu joues à Nokosu Dice. Ces derniers temps, cette phrase revient souvent. Ce Nokosu est vu comme le Lacerda des jeux de plis, le jeu ultime de la catégorie.

Bien pour faire simple, je ne suis pas d’accord. ND est un excellent jeu, mais il en existe désormais tant avec de plus en plus de sorties que je ne le vois pas écraser la concurrence.

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Le jeu de Yusuke Matsumoto est son seul titre référencé, sur ce point-là, c’est un coup de maître. Il est pour l’instant uniquement disponible au Japon chez Engames, mais tout le monde lui souhaite de trouver des localisations à l’avenir.

Nokosu Dice, c’est la promesse de perdre son cerveau et ses amis dans l’ordre que vous préférez.

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5 couleurs avec pour chacune des cartes de 0 à 7 et 5 dés.

La partie commence par un draft où chaque joueur (avec 10 cartes en main) va arriver à 5 dés devant lui. Le dernier dé (le nokosu) devient alors le super atout.

Dans le jeu, l’atout est tout d’abord numérique puis coloré. Si vous avez la combinaison des deux, félicitations, vous avez un super atout.

Ensuite, on joue des plis de manière plutôt classique, en must follow (suivre la couleur demandée par le premier joueur). Si vous n’avez pas la couleur demandée, vous jouez ce qui vous plait et vous pouvez ainsi couper.

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Attention tout de même ! Si un joueur fournit le chiffre de l’atout et que vous coupez avec une carte de la couleur de l’atout, il reste vainqueur du pli ! Une subtilité d’atout en croix (chiffre + couleur) qui vous fera quelques nœuds au cerveau et est source d’erreurs sur les premiers tours.

Chaque pli vous rapportera 1 PV, c’est peu, mais ce n’est pas si mal. Vous disposez également d’un contrat à chaque manche qu’il vous faut remplir exactement pour obtenir des PV supplémentaires.

Sur vos 5 dés, vous n’en jouerez que 4. Le 5ème est votre contrat, sa valeur est le nombre de plis que vous devez faire sur cette manche.

Une difficulté de plus à appréhender et surtout à valider, les autres joueurs auront pour but de vous faire échouer et s’ils peuvent vous faire jouer le dé que vous prévoyez de placer en contrat (must follow… c’est parfois piégeux), ils n’hésiteront pas.

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Mais ce contrat, ça vaut le coup ? Tout dépend de combien de joueurs valident le leur.

1 seul joueur, c’est le jackpot ! 30 PV dans la poche. Pour 2 vainqueurs, c’est 20 PV chacun, à 3 joueurs, on passe à 10 PV et, vous l’aurez deviné, si tout le monde valide son contrat, c’est 0 point bonus.

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Je vous rajoute une couche ? Ok ! Après le draft des dés, il vous est possible d’annoncer que vous ne ferez pas un seul pli de la manche. Déjà bravo ! Ce n’est pas tout le monde qui est assez fou et ingénieux pour le tenter.

Vous allez défausser un de vos dés (plus besoin de dé de contrat) et c’est parti pour la survie. Si vous réussissez, c’est le contrat validé et un bonus de 10 PV. Clairement, à vous la gloire dans le microcosme des joueurs de Nokosu et sur la partie en cours, la victoire se rapproche !

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Nokosu est un jeu où frustrer les autres et leur faire louper leur contrat est votre première mission. Cet aspect couplé à l’atout en croix en fait un jeu où chaque pli est étudié, chaque carte choisie avec minutie. Le tour de force réside dans la simplicité de ses règles (atout en croix, contrat mouvant) à l’opposé de la profondeur de gameplay proposée.

Ce Nokosu a de sérieux arguments pour être l’épouvantail, le jeu qui valide le statut de joueur de plis que l’on peut attribuer aux Lacerda dans l’univers des jeux experts.

Avec le temps, j’ai de plus en plus remis en question ce statut du côté des jeux de Vital (Lacerda), ils sont uniques et profonds, mais ne valident aucun « statut », mais bien, c’est un tout autre débat.

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Nokosu Dice, je l’apprécie beaucoup, la découverte m’a cueilli, tant de choix, de profondeur, c’est grisant. On met quelques parties pour commencer à se sentir à l’aise, pour faire des choix plus sûrs et se sentir moins nerveux.

Nokosu, c’est un jeu très sérieux, peut-être un peu trop. L’ambiance autour de la table est très studieuse, ça manque un peu de cette ambiance que j’affectionne tant. Un jeu qui plaira aux puristes du jeu de pli où ça ne parle pas beaucoup autour de la table.

Le jeu est actuellement dans sa V3 avec la possibilité de jouer de 3 à 5, personnellement, c’est à 4 que je le trouve le mieux calibré pour le temps de la partie qui se contient à 30/40 min en conservant une bonne compétitivité autour de la table.

Un jeu exigeant pour des joueurs sérieux, des parties plutôt longues pour le format et avec une réflexion qui en fait un jeu expert. Si tout ceci ne vous fait pas (trop) peur, alors foncez découvrir ce grand jeu.

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Test : Bug Council of Backyardia

Test : Bug Council of Backyardia

Les jeux de plis font leur renaissance, on les voit de plus en plus et exit les règles classiques, le tarot et la belote sont là pour ça. 

Avec le Bug Council of Backyardia (BCoB), Kyle Hanley et Patrick Engro ajoutent la mécanique de l’awalé à celle du pli. L’awalé consiste à égrainer un lot de jetons sur des cases adjacentes. Ici, vous allez modifier la hiérarchie des insectes dans le but de promouvoir l’espèce pour laquelle vous avez prêté allégeance.

crédit photo : https://engrogames.com/

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 09/01/2024 au 11/01/2024. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> COUNCIL OF LABO

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Le jeu propose 5 couleurs allant de 1 à 12. Chaque couleur a un niveau déterminé par des cubes, plus de cubes, plus de force. Cette hiérarchie entre les couleurs sera modifiée à chaque pli, par le joueur ayant joué la carte la plus faible. Il choisira une couleur, en prendra les cubes et les égrènera autour du conseil pour modifier la hiérarchie des couleurs.

Changer cette hiérarchie à chaque pli est déroutant, on ne sait pas trop comment gérer sa main, une carte un coup très forte devient de la couleur la plus faible et peut être battue par n’importe quelle autre couleur pour, quelques plis plus tard, redevenir une carte maîtresse.

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crédit photo : https://engrogames.com/

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Pour balancer ce chaos, le jeu est en must follow (suivre la couleur demandée) mais le changement à chaque pli reste une mécanique chaotique qui sera source de frustration sur les premières parties, le temps de l’appréhender. 

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Une fois la phase de plis terminée (10 plis), chaque joueur score 1 point par pli gagné et les joueurs qui ont choisi de prêter allégeance à une couleur révèlent leur choix pour espérer marquer quelques points supplémentaires.

C’est là que se situe le point le plus frustrant du jeu et aussi, à mon sens, là que se confrontent les biais sur son gameplay.

Vous allez choisir une couleur en début de manche sur laquelle vous espérez qu’il y aura le plus de cubes possibles après le dernier pli. Ce n’est pas logique si l’on regarde le jeu dans ce sens. Les cubes bougent à chaque pli et le dernier coup d’awalé va tout changer. 

En revanche, si l’on regarde le jeu à l’inverse en partant de la fin, en essayant de tout faire pour provoquer les derniers déplacements de cubes, en construisant sa main en vue du dernier pli, le jeu a bien plus de sens.

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crédit photo : https://engrogames.com/

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BCoB est de cette catégorie de jeu où le dernier pli est le cœur du jeu, comme Gudetama/5 cornichons, roulette trick-taking… Une mécanique qui rend ces jeux un peu farfelus.

En revanche, si cette mécanique et cette approche vous intéressent, alors BCoB est une perle de la catégorie, il est actuellement dans les 3 finalistes du meilleur jeu de pli de 2023 dans la guilde des jeux de plis sur BGG (avec Ghost of Christmas et Inside Job), personnellement, j’aime beaucoup y jouer avec des joueurs adeptes du tapage de carton.

Le jeu fonctionne très bien à 4 comme à 5 joueurs, j’ai plus de réserve à 3 et, clairement, à 2 passez votre chemin. Un mode solo a le mérite d’exister, mais je n’ai pas tenté l’expérience (je passe peut-être à côté d’un grand moment ludique).

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Ce Bug Council of Backyardia est donc un jeu de pli atypique, il ne conviendra pas à tous, mais si ça marche, c’est le genre de jeu de niche que l’on aime faire découvrir.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53 €

Test : Cat in the Box

Test : Cat in the Box

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Dans le pli, tous les chats sont noirs

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Voici un titre un peu intrigant n’est-ce pas ?

C’est le concept de base du jeu, proposer une expérience de jeu basée sur une expérience de pensée imaginée par un certain Schrödinger.

J’imagine que beaucoup d’entre vous sont familier avec le concept, mais pour le cas où (et parce qu’un peu de culture ne fait pas de mal, surtout que cette expérience de pensée est souvent mal expliquée/mal comprise), je vous laisse lien vers l’article de la page Wikipédia qui expliquera mieux le principe de base du fameux « chat de Schrödinger ».

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Rassurez-vous, étant une expérience de pensée, aucun chat n’a été blessé lors de la réalisation de celle-ci, car elle n’a tout bonnement jamais été réalisée !

Heureusement que nous avons des jeux pour réaliser des expériences et ne blesser aucun chat, par contre, blesser des amitiés, reste dans l’ordre du possible avec « Cat in the Box ». Ce jeu est sorti en 2020 à l’origine au Japon, et est réédité l’an dernier dans son format actuel, puis localisé chez nous par Matagot.

Sortons le microscope et passons en détail les éléments qui font que, tant que vous n’avez pas joué au jeu, vous avez à la fois conservé et perdu vos amitiés.

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L’observation au cœur de l’expérience

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Au moment de jouer, vous allez faire comme si vous jetiez un œil dans la boite où est enfermé le chat et dire aux autres ce que vous voyez.

Rappelez-vous que c’est une expérience de pensée, n’allez pas capturer des chats et les enfermer dans une boite pour coller à la thématique hein !

Donc au moment de poser votre carte, vous choisissez la valeur et annoncez la couleur de la carte.

Seul impératif : qu’elle soit unique, c’est-à-dire qu’il ne faut pas que quelqu’un ait joué la même couleur et la même valeur lors d’un précédent pli ou lors du pli en cours.

Sinon vous êtes libres de monter, de « pisser », de couper ou de jouer une autre couleur que celle demandée par la personne qui ouvre le pli.

Mais attention !

Couper ou changer de couleur signifiera que vous ne pourrez plus jamais observer la couleur demandée jusqu’à la fin de la manche !

Car si vous devez observer un chat d’une couleur que vous aviez coupée ou changée, paf, vous créez un paradoxe ! Et vous ne voulez pas créer de paradoxe…

Donc il faudra bien choisir à quel moment couper ou jouer une autre couleur que celle qui est demandée !

Illustrons cela par un exemple concret :

Roberto ouvre le pli en disant qu’il observe un chat bleu de valeur 3.

Marguerite a devant elle 3 choix : observer la même couleur et choisir librement une valeur inférieure ou supérieure selon son envie de remporter, ou non, le pli.

Observer une couleur différente, disons du jaune et jouer une carte de n’importe quelle valeur, lui assurant de ne pas remporter le pli du tout (puisque la couleur maitresse sera le bleu, un 1 bleu sera quand même plus fort qu’un 9 jaune), mais l’empêchant de jouer du bleu jusqu’à la fin de la manche

Couper en observant du rouge, ce qui lui assurera certainement la victoire du pli (si personne ne coupe avec une carte plus forte), ce qui l’obligera aussi à ne plus jamais jouer de bleu durant la partie.

Une fois le choix fait, on passe à la personne suivante qui a devant elle le même choix et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait pu observer un félin pendant ce tour.

Puis la carte qui a la plus forte valeur (en suivant la couleur demandée ou en ayant coupé) remporte le pli et on va jouer autant de manches qu’il n’y a de personnes qui participent à l’expérience et en fin on comptera les points pour savoir qui l’emporte.

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En gros ça ressemble à la belotte quoi, pas de quoi fouetter un chat !

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Sur ce jeu de mot médiocre et facile, je répondrais que non, quand-même pas !

Oui, il y a un côté belotte, on ne se le cachera pas, mais il y a un twist, à savoir qu’il va falloir, en début de partie, parier sur le nombre de plis que l’on fera.

Oui, ça s’appelle la coinche, pas de quoi s’émerveiller…

Attendez, ce n’est pas fini !

Si nous atteignons l’objectif à la fin, nous pourrons marquer des points bonus en fonction des cartes que nous aurons jouées, plus en fonction du nombre de plis remportés.


Je ne vais pas détailler les règles, mais il faudra bien choisir les cartes qu’on jouera car il y aura une trace sur le plateau central de tout ce qu’on a joué.

Et si on arrive à bien gérer nos cartes, on pourra marquer pas mal de points bonus !

Et gare au paradoxe !

En effet, si vous devez poser une carte qui a déjà été jouée car vous n’avez pas le choix, vous créez un paradoxe car, rappelons-le, aucune carte ne peut être présente en double !

A ce moment-là, la manche prend fin immédiatement, vous perdez tous les points que vous auriez pu obtenir lors de cette manche et on compte les points des autres !

Puis on repart sur une nouvelle manche.

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Ça va miauler dans les chaumières

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Car l’intérêt du jeu est de surveiller le nombre de plis demandé par les autres, leurs placements sur le plateau central (pour le suivi des cartes jouées) et de tenter de les pousser au paradoxe pour qu’ils perdent la manche et qu’ils ne marquent pas de points. 

Il faudra aussi rester concentrer sur son propre jeu pour éviter de créer un paradoxe et bien jouer ses cartes en remportant le bon nombre de plis pour essayer de scorer un maximum !

Sous des règles relativement abordables se cache un jeu qui pousse quand même à la réflexion et à la stratégie.

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Alors, on garde ou pas ?

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Non, il ne sera pas question de tarot ici, mais bien de savoir si le jeu mérite de rester dans ma ludothèque ou pas.


Eh bien oui !

Car, à chaque fois que je l’ai sorti, que ce soit avec des personnes habituées aux jeux de plis ou avec des néophytes, la sauce a bien pris.

On va tenter de pousser les autres à la faute, on tente de jouer la sécurité ou au contraire d’y aller « à la zob » comme dirait Perceval et on grince des dents, on sort les griffes ou on ronronne de plaisir quand notre plan se déroule sans accrocs.

Au final le jeu est vraiment plaisant, facile à sortir et peut se jouer jusqu’à 5.


Ses seuls défauts pour moi sont qu’il est vraiment inintéressant à deux, il sera bon à 3 et vraiment prenant à 4 ou 5, mais le mode deux joueurs aurait pu être zappé qu’on ne s’en serait pas plus mal porté.

J’ai aussi un petit souci avec les cartes que je trouve fragiles et qui sont vites collantes (pourtant on ne joue pas avec les mains sales chez moi !) et, une fois de plus, un thermoformage qui est totalement inadapté !

Je ne comprends toujours pas pourquoi s’évertuer à faire un rangement en plastique qui semble génial au premier abord et qui, au final, dès que la boite est changée de la position horizontale à la verticale, se retrouve avec un bazar sans nom dedans.

Tous les jetons mélangés (en plus ils sont magnifiques, pas en carton non, mais en plastique translucide du plus bel effet), les cartes sorties de leur logement, la boite qui se surélève…

J’espère qu’avec des sleeves ça résoudra le souci, mais j’en doute, je vais passer par l’impression 3D pour avoir quelque chose de plus propre.


Si jamais des éditeurs me lisent, par pitié, si vous optez pour un thermoformage, utilisez-le dans des conditions réelles avant de nous le coller dans la boite, ça évitera qu’on rage à chaque fois (ou presque) parce que tout est sens dessus dessous…

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Disponible ici :

Prix constaté : 25,90 €

Test : Skull King

Test : Skull King

Commençons notre périple dans l’univers des jeux de cartes et pour cela rien de mieux qu’un fier et solide galion ! Si en plus, il est possible de devenir roi des pirates, pourquoi se priver ?

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Un classique

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Skull King est un classique, de ces jeux que l’on croise un peu partout sans l’avoir joué. Et pourtant je vous invite à y jouer ! Le jeu de Brent et Jeffrey Beck, illustré selon les éditions par Eckhard Freytag, David Bock et Apryl Stott est disponible en français via la maison d’édition Grandpa Beck’s games (quand on a un best-seller, on s’autoédite).

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Un gameplay simple et accrocheur

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Skull king est un jeu de plis avec une montée en puissance assez logique, à chacune des 10 manches, vous distribuez une carte de plus à chaque joueur, de 1 carte à la première manche jusqu’à 10 cartes à la dernière.

Ces dernières se divisent en 4 couleurs de valeurs 1 à 13 (première édition) ou 1 à 14 (dernière édition), la couleur noire étant l’atout. S’ajoutent des cartes spéciales, la sirène qui gagne sur toutes les cartes chiffrées, les pirates qui gagnent sur les sirènes et les cartes chiffrées et le Skull King qui l’emporte sur les pirates et les cartes chiffrées, attendez… et les sirènes ? Eh bien non ! Dans ce ménage à trois le Skull King bat les pirates, ces derniers battent les sirènes, mais les sirènes battent le

Skull King ! De quoi vous faire réfléchir 2 fois avant de vous lancer à l’abordage. Reste une carte, la fuite qui elle perd contre toutes les cartes.

Et avec ceci, à vous de jauger. Combien de plis allez-vous faire ? Pour rappel un pli est le fait de jouer la carte la plus forte sur un tour de table.

À la première manche, c’est plutôt simple : 0 ou 1. Et pour annoncer votre pari comme tout pirate qui se respecte, c’est en tapant du poing sur la table tous ensemble que ça se passe, « Ho Ho Ho » et il ne vous reste plus qu’à faire le chiffre du nombre de pli(s) espéré(s) avec le(s) doigt(s).

Zéro est une option tout à fait viable, elle peut rapporter gros, mais attention ! Au moindre pli gagné, c’est une perte de points qui vous attend.

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Tout est dans le scoring

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À la fin de chaque manche, on vient vérifier le pari de chacun. S’il est réussi, c’est 20 points par pli effectué. S’il est manqué, c’est 10 points de moins par écart entre votre pari et votre résultat

Si vous avez misé sur le 0 vous gagnez 10 points multipliés par la manche en cours (60 points à la 6ème manche) mais si vous faites le moindre pli, c’est le même score en négatif pour vous ! (-60 dans le cas présent).

Tout est là, dans l’analyse de votre main, dans le fait de prendre ou non des plis et surtout dans la tension de la manche en cours.

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2 jeux dans un jeu : c’est magique

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À chaque manche, chacun parie en même temps et on sait tout de suite si l’on va jouer en tension sur le nombre de plis à faire ou non.

Si le nombre total de plis pariés est inférieur au nombre de plis à faire (paris de 0, 2, 1, 0 à la manche 6 par exemple) alors, il ne faudra pas se battre pour gagner des plis, bien au contraire ! Les petites cartes deviennent vos alliées et vos pirates pourraient se faire capturer par le Skull King que ça ne vous dérangerait pas.

En revanche, si la somme des paris est au-dessus du nombre de plis que propose la manche, alors là, affutez les canons et hissez la grand-voile ! Chaque pli sera un combat, jouez vos cartes les plus fortes au bon moment pour réussir à atteindre votre objectif !

Skull King propose deux expériences de jeux différentes dans une même partie, avec des sensations diamétralement opposées, mais une tension palpable à chaque tour de jeu dans les deux cas et ça, c’est exceptionnel. Réussir un tel tour de magie, peu de jeux en sont capables et c’est ce qui en fait un grand jeu.

Ajoutons cette possibilité de parier zéro pli, une fois votre pari en place, la pression va monter un peu plus puisque chaque pli est un risque de transformer les points visés en points négatifs.

Skull King est une machine à émotions, certains plis sont d’une telle tension avec des choix cruciaux, du bluff, des paris sur la suite de la manche, bref il vaut mieux avoir le cœur bien accroché. Tout cela dans un paquet de cartes à 15 euros.

S’il fallait lui chercher des poux dans la tête à ce Skull King, je vous parlerais des paris. Une mécanique qui demande de l’expérience, une connaissance du jeu et son gameplay, pour jauger au mieux votre main et son potentiel. Les joueurs expérimentés auront un net avantage sur les nouveaux venus.

Ce Skull King est un excellent jeu, un jeu pour commencer à approcher les jeux avec des enchères, accessible, mais avec une très belle profondeur.

Alors, larguez les amarres et à nous les richesses, perroquet sur l’épaule au chant des sirènes, bienvenue sur l’île du roi des pirates.

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Et pour être complet, voici la critique en vidéo de Romain B. et Ben des Recettes Ludiques :

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Disponible ici :

Prix constaté : 14.90 €