Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le Uno américain ?
En voilà une appellation qu’elle est curieuse, n’est-il pas ?
Car oui, c’est quasiment ainsi que se définit Frantic. Il vous rappellera furieusement ces deux jeux, réunis en un seul.
Mais, me direz-vous peut-être, le Uno n’est-il pas déjà une repompe éhontée du 8 américain ?
Ce à quoi je vous répondrai : eh bien si ma bonne dame !
Donc est-ce que Frantic est une simple repompe d’une repompe ?
Essayons de décortiquer ça, tout en restant concis !
Copy or not copy, that is the question !
Mon but n’est pas de détailler les règles du jeu, mais sachez que si vous savez jouer au 8 américain ou au Uno (dans sa version originale et non pas dans l’une de ses trouzemilliards de variantes maisons toutes plus… originales les unes que les autres, dirais-je pour rester poli), vous ne serez clairement pas dépaysés.
On pose couleur sur couleur ou valeur sur valeur et on tente de terminer la manche en se débarrassant de toutes les cartes qu’on a en main, ou en tout cas, en ayant le moins de points possible.
Mais Frantic propose aussi des « nouveautés » en ajoutant des cartes spéciales qui sont multicolores et peuvent donc toutes être jouées à n’importe quel moment, ainsi des cartes noires qui ont un effet spécial, à savoir de déclencher un évènement.
Voilà donc d’autres cartes qui sont mélangées et placées à côté et qui ne seront jouées qu’au moment où une carte noire sera jouée.
Ça ajoute du piment, car, de base, les cartes spéciales (colorées et multicolores) vont faire pleurer dans les chaumières, réduire des espoirs de victoire à néant, briser des amitiés et pourquoi pas des couples !
Car les attaques, les contre-attaques et le choix de s’acharner sur une personne ou de diviser vos attaques, proposent déjà de quoi s’amuser, mais les évènements vont impacter tout le monde, y compris la personne qui déclenche cet évènement !
Et étant rarement positifs, on risque de redouter la sortie d’une carte noire !
Donc autant ne pas les jouer et on en parle plus !
Comme le dirait Léodagan : c’est pas si simple !
Jouer tout de suite ou conserver ?
Telle est la seconde question !
Garder en main les cartes spéciales, ou cartes noires n’a pas d’intérêt, car en fin de manche, toutes les cartes (spéciales ou pas) qui n’auront pas été jouées vont rapporter beaucoup de points à la personne qui les a encore en main.
Sachant que les cartes spéciales rapportent 10 points et qu’une carte très spéciale, qui requiert certaines conditions pour être posée va en rapporter 42, il fera bon se débarrasser de ces cartes malvenues le plus tôt possible, sous peine de pleurer si un mécréant (ou une mécréante, ne faisons pas de distinctions !) réussit à mettre fin à la partie et que vous avez encore des « grosses » cartes en main !
Garder ou ne pas garder ?
Ceux qui me connaissent un peu savent à quel point j’exècre le Uno et qu’à chaque fois que quelqu’un veut m’en proposer une partie, ma réponse est simple : non !
Puisque tout le monde semble apprécier de jouer avec des règles « à l’aquitaine » (Coucou Perceval !), je déteste devoir apprendre à jouer à un même jeu avec des variantes et un chaos incomparable.
Donc quid de Frantic ?
Frantic me réconcilie avec ce genre de jeu où on sent l’âme du Uno, mais où, tant que personne ne décide de passer en mode « règles à l’aquitaine », je vais m’amuser.
Pourrir les autres (et me faire pourrir en retour) est toujours un bon moment de rigolade pour moi.
Donc, oui, Frantic me plait et me convient, je le garderai dans ma ludothèque pour proposer une alternative au Uno et à d’autres jeux du genre.
Cependant le jeu n’est pas exempt de défauts, bien entendu.
Le premier, je le rappelle, mais à la lecture des précédentes lignes vous l’aviez probablement deviné, il ne faut pas jouer avec de mauvais perdants ou avec des personnes qui ne supportent pas l’acharnement.
C’est une chose qui arrivera forcément au détour d’une ou l’autre des parties que vous jouerez.
Ensuite, il faut avouer que vue la masse de cartes spéciales disponibles, plus les cartes noires qui ne sont pas considérées comme des couleurs et le faible nombre d’aides de jeu dans la boite (4 aides pour 8 personnes maximum), il est aisé de ralentir les premières parties ou toute partie ultérieure lorsqu’il faudra tout expliquer.
Il ne sera pas rare aussi de jouer une carte que l’on pensait pouvoir jouer, mais qu’au final, non.
Heureusement que les évènements n’ont un impact qu’au moment où ils sortent, sinon la somme d’informations à retenir serait tout bonnement très contraignante, trop même pour un jeu de ce calibre.
Là, les premiers tours sont quand même assez poussifs, dans le sens où, pour un jeu qui pourrait vraiment se jouer très vite en mode, je pose une carte, la personne suivante suit à la couleur ou à la valeur ou joue une carte spéciale et applique l’effet, on va vite se retrouver en mode : « Attends, tu peux me passer l’aide de jeu s’il te plait ? », on attend que la personne ait trouvé à quoi correspondait sa carte, qu’elle demande si l’effet s’applique bien de telle ou telle manière et donc les premiers tours et la première partie risquent d’être un peu mous du genou jusqu’à ce que tout le monde se rappelle des noms et effets de chaque carte possible.
On est presque sur un Uno « expert » si je puis dire, puisqu’il y a quand même pas mal de cartes spéciales.
J’ai pu faire jouer le jeu à des personnes totalement néophytes en termes de jeux et qui n’ont jamais joué au Uno (si si, ça existe) et souvent le rythme était plombé par ce que je viens d’évoquer.
Si vous êtes bien rodés à ce genre de jeu ou à des jeux bien plus costauds, ça ne vous prendra pas plus de 3-4 tours pour bien vous souvenir de la très grande majorité des effets.
Et si vous êtes simplement doués avec votre mémoire, vous le ferez aussi vite que vous le pourrez.
Donc, pour moi, Frantic est un bon jeu de défausse et de vacheries, bien fourbe et amusant, qui me permettra de jouer à un jeu pour lequel je n’aurai jamais besoin de réapprendre les règles à chaque nouvelle partie !
En savoir plus sur le profil de joueur de Jérémie :
Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ? est illustré par Vincent Burger, édité (et conçu ?) par Bières et Cookies à 10h21, et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 2 à 12 joueurs, à partir de 14 ans 3/4 et pour une durée annoncée de « 28 bonnes minutes ».
On sourit déjà en lisant ce qui est inscrit sur la boite, et c’est plutôt bon signe ! On vous annonce 34.38% d’absurde, 34.12% d’insolite, 31.24% de culture et 0.26% de fromage berbère, les pourcentages n’étant pas contractuels. Le ton est donné et ceux que cela agace déjà peuvent s’accrocher un peu car il s’agit tout de même de vraies questions !
l
Le matériel
l
1 dé, 315 cartes comportant 1000 questions et 2 pions en plastique qui ne servent à rien (Il fallait oser !). Voilà le contenu de la boite.
l
Comment on joue ? ou Quand la culture rencontre l’absurde !
l
Les joueurs constituent 2 à 4 équipes et commencent à jouer. Je vous laisse la surprise du moyen plus qu’original pour désigner l’équipe qui commence ! 😉 J’ai essayé, cela fonctionne !
Le joueur de l’équipe active lance le dé et répond à une question parmi 5 thèmes :
« Tu penses qu’il y a plus de ? »
« C’est quoi ça ? »
« Qui a été prem’s ? »
« C’est fou non ? »
« C’est qui/quoi déjà ? »
En cas de bonne réponse, l’équipe remporte la carte (= 1 point), sinon elle est défaussée.
L’équipe gagnante est la première à avoir obtenu un certain nombre de points en fonction du nombre d’équipes participantes.
l
l
VERDICT
l
l
Je ne suis pas folle amoureuse des « jeux d’apéro » mais j’ai eu l’occasion de jouer à Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ? et j’ai passé un bon moment.
Ce petit jeu de questions plus capillotractées les unes que les autres ne se prend pas au sérieux et fait mouche : on pense que ça sera facile puisqu’on est là pour s’amuser, rire et se détendre… Mais l’on finit par réfléchir un peu à la question posée, et les rires n’en sont que plus forts lorsqu’on découvre la réponse, qu’elle soit correcte ou erronée.
Je n’ai pu y jouer qu’à 4 joueurs mais ce doit être encore bien plus drôle avec davantage de protagonistes autour de la table !
Côté rejouabilité, la boite contient mille questions, de quoi occuper quelques soirées !
Le seul reproche que je ferai à Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ?, c’est la présence des pions en plastique dans la boite : ils ne servent pas, l’utilisation du plastique aurait donc pu être évitée.
En tout cas, merci David de m’avoir poussée à essayer le jeu ! 😊
Conclusion
Un party-game à mettre entre toutes les mains des amateurs de culture générale et de situations loufoques.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Les party games à base de déduction, dessin, coopération sont nombreux, et ce genre a souvent vu émerger de très bonnes idées en termes de mécaniques, de twist ou d’autres ajouts plus légers mais parfois très bien trouvés.
Avec Last Message, sur le papier je suis très tenté :
Un système de victime / criminel d’un côté de la table, la victime essayant de faire deviner l’identité du criminel aux autres joueurs de l’autre côté d’un paravent. Le criminel aura la charge, lui, de compliquer la tâche des enquêteurs, et de repousser l’échéance fatidique de sa découverte ! (rassurez-vous, nous ne sommes pas dans Esprits Criminels ou autres, ça va être sympa, vous verrez ^^).
l
Tout ça à base de dessin, et c’est aussi là que ça va en gêner plus d’un. Bah oui, on s’acharne souvent à nous faire dessiner, mais combien de personnes sont réellement à l’aise avec un crayon, qui plus est afin de faire passer un message, donner des indices, décrire un lieu, un endroit etc… ??? Moi pas vraiment, j’avoue que c’est une épreuve à chaque fois.
Ajoutez à cela que la victime a 30 secondes à chaque tour pour dessiner ou écrire le plus d’indices possible sur l’identité du criminel, et me voilà en PLS quand vient mon tour de jouer.
l
Ce jeu est l’œuvre de Juhwa Lee et Giung Kim, illustré par Stéphane Escapa, Vincent Dutrait, Gus Morais, Nathan Hackett. Il est édité par Iello.
Il est prévu pour 3 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes environ. Clairement, et souvent pour ce type de jeu, il sera encore plus agréable à partir de 4 ou 5 joueurs selon moi, pour que les enquêteurs soient au moins 2 à échanger, et essayer de décrypter les infos qu’on leur donne. Seul à deviner c’est quand même moins fun.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Vous m’excuserez, mes piètres talents de dessinateur m’obligent à utiliser les très belles photos de l’éditeur Iello pour vous montrer à quoi peut ressembler une partie de Last Message. J’ai eu peur qu’en vous montrant mes « créations » vous n’alliez pas plus loin dans la lecture de cet article, et je m’en voudrais de desservir le travail des auteurs et éditeurs à cause de mon « coup de crayon », comparable à celui de mon fils de 5 ans et demi. ^^
l
Je pense, donc j’essuie.
Le twist vraiment intéressant de ce jeu se joue entre la victime et le criminel, qui, disposés du même côté du paravent, vont devoir donner un maximum d’indices pour l’un, et en « essuyer » les plus compromettants pour l’autre.
C’est une très bonne idée, et la victime se met inconsciemment la pression en dessinant ou écrivant ses indices, puisque le criminel aura toujours un œil par-dessus son épaule pour voir ce qui se prépare, et pouvoir effacer ce qui va pouvoir lui nuire. La victime devra donc s’armer d’ingéniosité.
Le criminel pourra effacer 5 cases parmi les 9 à la première manche, 4 à la deuxième, et ainsi de suite pendant 4 manches. Autant vous dire que les enquêteurs auront bien du mal à trouver le criminel, mais auront de + en + d’indices au fur et à mesure de la partie.
La victime devra être maligne et dessiner sur plusieurs cases, de sorte que même si l’une des cases est effacée, le message qu’elle souhaite faire passer aux enquêteurs soit en partie visible et identifiable. Autant vous dire que lors de vos premières parties, et votre 1er tour tout particulièrement, vous aurez l’impression de nager.
Alors imaginez ce que vont ressentir les enquêteurs en obtenant un tableau, avec 5 cases effacées sur les 9 au premier tour… Pas évident effectivement.
l
4 illustrateurs plein d’avenir
Ce jeu a fait appel à 4 illustrateurs dont vous avez déjà sûrement croisé les œuvres.
Stephane Escapa est notamment l’illustrateur de Torpedo Dice, Super Fly, El Maestro !, Dr. Eureka, ou encore Gagne ton Papa. Gus Morais est un illustrateur brésilien spécialisé dans le « cherche et trouve » à la Où est Charlie (pour simplifier), Nathan Hackett est britannique et vous pouvez découvrir son travail ici. Enfin, et non des moindres, Vincent Dutrait est un habitué des jeux de société, et rien que pour ceux que nous avons chroniqué, la liste est longue, jugez plutôt : Lewis & Clark, L’île au Trésor, Raptor, Space Gate Odyssey, Solenia, et bien d’autres !
Il en résulte pour ce jeu Last Message 6 scènes de crime bien différentes, très détaillées, et dans des univers différents. Jugez plutôt :
l
l
Last Message in a Bottle
Avec un jeu se déroulant en 2 phases distinctes, la 1ère concernant la victime et le criminel, la seconde les enquêteurs, les participants passeront de joueur actif, à joueur passif, et c’est parfois long, surtout pour la victime et le criminel. Leur phase pour donner les indices et les effacer dure en principe 30 secondes, mais les enquêteurs vont ensuite s’approprier les indices et commencer leur travail d’enquête. Pendant ce temps, la victime et le criminel vont les observer, rire de les voir galérer, … et attendre leur nouveau tour. J’ai trouvé ça un peu gênant de ne se trouver que spectateur et cela a contribué un peu à sortir du jeu les 2 joueurs incarnant la victime et le criminel à chaque fois.
Enfin, il est parfois pénible pour les enquêteurs de s’arracher les cheveux à essayer de décoder les indices effacés partiellement par le criminel, et parfois complètement indéchiffrables si la victime dessine comme Picasso, ou comme un enfant de 3 ans. Ça peut frustrer, et cette sensation de ne parfois rien comprendre au jeu n’est pas des plus agréables.
Mais pour tout cela, c’est plutôt les joueurs à mettre en cause que le jeu en lui-même, alors assurez-vous de connaître vos joueurs avant de leur proposer ! 😉
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
La folie est une notion extrêmement polysémique. Elle désigne le plus souvent des comportements jugés et qualifiés d’anormaux. Selon le contexte, les époques et les milieux, la folie peut désigner la perte de la raison ou du sens commun, le contraire de la sagesse, la violation de normes sociales, une posture marginale, déviante ou anticonformiste, une impulsion soudaine, une forme d’idiotie, une passion, une lubie, une obsession, une dépense financière immodérée.
l
Non, ce monsieur n’a rien à voir avec le jeu, quoique …
l
Et de la folie il y en a dans tous les jeux de l’éditeur Le Droit de Perdre, que ce soit dans « Comment J’ai adopté un gnou », « Taggle », « Crazy Theory » ou « Buzzer Fucker ».
l
Une partie de la gamme de Le Droit de Perdre
l
Mais la folie n’est pas le seul fil rouge de cette gamme. Ce qui définit au mieux l’ensemble de ces jeux, c’est la communication, l’interaction entre les joueurs, l’ambiance créée par cette rencontre entre le jeu et les acteurs ludiques.
On peut donc dire que la gamme est composée dans sa grande majorité de jeux d’ambiance. On peut se poser la question de savoir quelle est la proportion de sensations et de réactions entre le jeu lui-même et la participation des joueurs, lequel des deux ambiance l’autre ? L’œuf ou la poule ?
l
La réponse n’est pas vite répondue, au contraire, bien malin celui qui pourrait y apporter une réponse nette, mais ce qui est sûr c’est que lorsque ce type de jeu vient épouser un groupe de joueurs, l’alchimie éclaire la table, sous forme de rires et de réactions positives partagées.
« I am a banana » ne déroge pas à la règle, je dirais même, c’est un jeu qui vient sublimer tout ce qui peut rapprocher les participants, qu’ils se connaissent ou qu’ils soient d’illustres inconnus.
Un exemple d’inconnus !
l
Un jeu d’ambiance est donc une machine finement huilée, précise, dont les rouages, souvent intelligemment cachés, activent chez chacun d’entre nous des stimuli communs et presque innés, car le rire ne s’apprend pas, le rire ne s’apprivoise pas, il apparait parfois avec ses gros sabots là où on ne l’attend pas.
l
« I am a Banana » est un jeu de Antonin Boccara (Panic Island ! , Par Odin, Fiesta de Los Muertos et son extension récente, La Catrina …) et Yves Hirshfeld (Ambition – oui oui ! – Taggle, Speech, Association 10 dés …), illustré par Yves également (c’est même son premier !) et édité par le Droit de Perdre.
Un jeu plein de folie pour 4 à 8 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties variables de 20 min à beaucoup plus !
l
Essayons ensemble de comprendre comment on arrive à créer un tel chef d’œuvre d’ambiance et de finesse avec Antonin, Yves et François l’éditeur !
l
Bonjour Docteur, présentez-vous et dites-moi : c’est quoi votre spécialité ? Si votre parcours ludique était une maladie mentale, ça serait laquelle et pourquoi ?
l
Yves : Bien qu’ayant choisi le pseudo de @Monpsyvite sur Tweeter, je ne suis pas docteur pour un sou et en veux particulièrement à mes enfants de n’avoir aucun lien avec la médecine car j’aurais pu les déranger toute la nuit avec mes angoisses existentielles !
Bref ! Auteur de livres pour adultes ou enfants, ex comédien, metteur en scène, auteur et réalisateur à la TV, c’est le jeu qui, depuis pas mal d’années a pris le pas sur mes autres activités. Particulièrement depuis que je vis à la Rochelle. Et si mon parcours ludique était une maladie, ce serait la blennorragie de l’esprit mais je ne sais absolument pas pourquoi.
Yves, il est tout seul mais souvent à plusieurs !
Quant à ma spécialité… ce sont les jeux d’expression et de fantaisie, ceux qui côtoient le monde du théâtre où j’ai passé tant d‘années. Ceux où l’imaginaire, l’humour et la création dominent. Une autre de mes spécialités… les pâtes al vongole.
Mais telle n’est pas la question posée, présume-je.
l
Antonin : Ma spécialité c’est d’être pour toujours un grand enfant. Depuis toujours je joue et j’aime jouer avec les autres. Alors au bout d’un moment, quoi de plus normal que de tenter de créer des jeux… Et comme j’aime bien rire, je fais donc souvent des jeux où on rigole… Les chiens ne font pas des chats !
Je suis atteint de manière incurable du syndrome de Peter Pan, pour mon plus grand bonheur : je ne serais jamais grand.
l
François : J’édite avec Le Droit de Perdre des jeux humour et d’esprit depuis 2009, qui voyagent sur une délicate ligne de crête entre la crétinerie abyssale d’un côté et l’intelligence profonde de l’autre. La maladie mentale de notre ludographie me semble être un trouble bipolaire, où l’on bascule souvent du rire léger à l’émotion sincère et réciproquement.
l
99.99% de vos jeux sont apparentés à la case des jeux d’ambiance, pourtant le jeu c’est sérieux non ? Comment fait-on pour rester professionnel quand on développe des jeux loufoques et barrés ?
l
François : C’est sûr qu’entre le délire auquel invitent nos jeux et le niveau d’organisation qu’il faut pour les amener à exister, il y a comme un grand écart. L’évolution la plus importante pour réussir ce numéro d’équilibriste a sûrement été de travailler avec les auteurs.
J’ai démarré en créant les premiers jeux Le Droit de Perdre, puis en 2011 j’ai commencé à éditer Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze. Cela a permis d’encourager l’énergie loufoque et barrée du côté des auteurs pour pouvoir me concentrer sur les contraintes et les joies du travail éditorial.
Comme quoi, il y a toujours 2 côtés, si ça c’est pas du trouble bipolaire !
l
Dans ma tête on est plusieurs à se dire que c’est le jeu de la maturité, pouvez-vous me raconter l’histoire de ce jeu, en employant des rimes en « é », ou en « ou », ou en « on » ?
l
Antonin :
« C’était », un point c’est tout
Deux idiots dans un salon
Dont les idées tournent en rond
Mais à force de tourner
L’une d’entre elles s’est éveillée
Et dans un rire un peu fou
Une règle s’est faite d’un coup
Ma foi le plus dur après
Ce fut de s’en rappeler
Antonin refuse de grandir…
l
Yves :
Si ta question n’est pas con,
Pour les rimes ? Pas question.
Et le jour où j’atteins la maturité
Autant dans le lac me jeter.
Ce jeu est une superbe création
Née des esprits en fusion
De deux auteurs de renom :
Moi et Antonin Boccaron.
L’un comme l’autre, espérons,
Espiègles nous sommes et serons
Pour d’autres projets, non de non !
l
La direction artistique à l’air aussi habitée par de multiples esprits dérangés ! Pourquoi avoir choisi des illustrations qui paraissent en décalage complet avec les standards actuels ?
l
François : Nous aimons travailler avec une grande liberté chez Le Droit de Perdre. Les standards nous influencent rarement, si bien que nos jeux se retrouvent effectivement souvent en décalage…
Et parfois ça marche, parfois ça marche pas (c’est bipolaire !)… En l’occurrence, I am a banana a été enfin l’occasion d’assouvir un désir de longue date : mettre en valeur les dessins d’Yves Hirschfeld qui ont tous une forme de « précision imprécise » qui entrait vraiment en résonnance avec le jeu. Cela s’imposait comme une évidence dès les premiers tests avec les protos, notamment à travers les réactions des premiers joueurs.
Les dessins d’Yves sont tendres et mordants à la fois, ils font sourire sans jamais verser dans la caricature facile, en bref ils sont attachants comme leur dessinateur.
Les trois mousquetaires du rire !
l
Quand on illustre ce genre de jeu, comment fait-on pour rester lucide ? Y a-t-il des inspirations, des modèles ? Quels ont été vos facilités ou bien vos contraintes sur ce jeu ?
l
Yves : Le dessin a toujours été pour moi une petite manie que j’ai pratiquée dans tous les domaines de mes activités. Le dessin est un plus qui m’a permis d’abord de faire chier mes profs mais plus tard de concrétiser mes décors et costumes de théâtre, mes propres storyboards comme réalisateur, mes illustrations dans des bouquins et autres crayonnés pour mes protos de jeux.
Alors ? vous préférez Yves ou Léonard ?
Lorsque j’ai proposé quelques dessins à mes camarades Antonin et François pour faire tourner les premiers tests d’I AM A BANANA, je ne sais plus qui, du coauteur ou de l’éditeur a jugé en premier que le style que j’adoptais collait bien au sujet.
Mais je les en remercie car c’est mon premier jeu illustré par moi-même et je peux te dire que je me la pète sérieusement. Je me demande même si je ne vais pas arrêter là cette interview ou te demander du pognon pour poursuivre…
l
On est tous conscients que vous vous êtes tous rencontrés dans un hôpital psychiatrique, mais imaginons que vous êtes sous un mélange d’opiacé et de morphinométique, imaginez votre rencontre idéale, celle qui aurait abouti à la création d’un super jeu d’ambiance ?
l
Yves : Ma rencontre avec François, il y a bien 15 ans et avec Antonin, suffit à répondre à ta question. Et ça m’arrange car je n’ai pas compris ta question.
l
Antonin : Une rencontre inopinée lors de Monaco-Manchester City en 2017 ! On se prend dans les bras lors du dernier but de Bakayoko et fous d’allégresse on décide de faire un jeu… Ça aurait été beau !
l
François : Je nous vois tous les trois allongés sur le deck du yacht de Lady Gaga avec Fabien Bleuze habillé en masseuse égyptienne. Nous approchons du port de La Rochelle quand vient l’illumination : ça y est, nous tenons enfin la règle du jeu Attrape-Bite !
l
Les fous sont facilement reconnaissables car quand on leur demande s’ils sont fous, ils répondent non ! Vous a-t-on déjà posé la question ? Et si non, pourquoi ? Et c’est quoi le petit plus de ce jeu ?
l
François : J’adore cette folle question.
On m’a souvent demandé ce que nous prenions quand nous faisons nos jeux, mais pas si j’étais fou… Pourtant la question se pose ! Dans I am a banana, ce que je trouve particulièrement fort, c’est l’immédiateté avec laquelle on ressent la tension ludique dans son corps. La mission est simple : il faut faire un mime facile, mais pas n’importe comment et pas n’importe quand, alors dès la première seconde, le corps se tortille, poussé par l’envie de s’exprimer et contraint par le besoin de ne pas se faire repérer.
Et l’on rit tout de suite, parce qu’on voit les autres joueurs ressentir exactement cela. Tout cela a une chouette conséquence que vous remarquerez lors de votre prochaine partie : on s’échange de beaux regards dans I am a banana.
l
Antonin : Comme dit ce cher Pascal : « Les hommes sont si nécessairement fous, que ce serait être fou, par un autre tour de folie, de n’être pas fou. »
Pascal ??
Le petit plus de ce jeu, c’est justement cette folie douce qui est en chacun de nous. Une folie ludique où l’on peut faire n’importe quoi mais pas n’importe quand car le docteur surveille. Une finesse dans le bazar !
Ce qui fait que le jeu peut plaire autant à des joueurs timides qu’extravertis.
l
Yves : Ici, on est fou, avant tout pour bien se marrer.
Le petit plus c’est qu’on se chope des fous-rires parce qu’en tant qu’auteurs, on n’est pas fous, on introduit la folie douce (dont on a tant besoin).
C’est fou, non ?
l
On dit que vous adorez les accessoires, mais qui a eu l’idée des lunettes ?
l
Antonin : Je ne sais plus trop qui a eu l’idée, mais c’est une belle idée ! Et j’adore le jeu de mot qu’il y a sur les tranches : Ray Banana !
l
Yves : I AM A BANANA tourne très bien sans les lunettes mais Antonin, François et moi cherchions ce petit supplément d’âme, ce petit objet qui permettrait de sublimer l’aspect « crétin » du jeu, apportant, par là même, une difficulté mesurée mais efficace pour le docteur.
Celles-ci étaient trop chères !
Comme au théâtre, un bon scénario, un bon gag est toujours apporté par une rupture. Un bon acteur a le sens de la rupture. Un bon jeu (si tant est qu’il le soit) contient des ruptures.
l
François : Il y a tellement d’échanges entre auteurs et éditeur dans notre processus d’élaboration des jeux que nous ne prêtons pas vraiment attention à qui apporte quoi. Les idées fusent au service du jeu.
L’idée des lunettes a fait suite à d’autres idées pour accentuer l’expérience du jeu. Un temps, il était même question de fournir des menottes pour bloquer les mains des joueurs qui se sont fait griller ! Puis les lunettes se sont imposées, parce qu’elles collaient parfaitement au thème des fous et du docteur, qu’elles avaient l’intérêt de gêner légèrement la vue du docteur et qu’elles soulignaient l’originalité asymétrique du jeu : le docteur est seul contre tous.
l
Pour être honnête avec vous, à la lecture des règles, je trouvais le jeu plat, sans grand intérêt. Et puis j’ai été assez fou pour y jouer… N’est-ce pas plus difficile de créer un bon jeu d’ambiance, qu’un jeu de placement d’ouvriers par exemple, parce que les vraies sensations arrivent pendant une partie et qu’il faut donc forcément jouer pour apprécier ?
l
Yves : Pour moi (et je pense que mes camarades iront dans ce sens) il n’y a pas de recette pour un bon jeu. Pas plus qu’il y en a pour un bon film, un bon bouquin ou autre…Tout est question d’alchimie, de rencontres, d’opportunités, de travail et de gros coups de chatte pour que tout soit en place au bon moment.
l
François : Si tu me demandais de bosser sur un jeu de placement d’ouvriers, je pense que j’aurais quelques gouttes de sueur sur le front… J’admire le travail de leurs éditeurs. Ils doivent souvent construire des cathédrales de règles qui pourtant fonctionnent harmonieusement ensemble. C’est le fruit de beaucoup de persévérance.
A l’inverse, les jeux d’ambiance paraissent plus simples à créer, mais c’est effectivement une illusion : il y a probablement autant de sueur dans leur création, le cheminement est juste très différent et l’expérience aide à se créer une méthode pour y parvenir. C’est un peu comme si on l’on comparait un recueil de poèmes et un roman en littérature.
En tout cas, bravo de ne pas t’être arrêté à la simple page de règles et d’avoir fait l’expérience du jeu ! C’est spécialement important dans I am a banana pour les raisons qui sont liées à ce que tu vas ressentir dans ton corps dont je parlais un peu au-dessus.
l
Antonin : Je ne sais pas si c’est plus dur de faire un bon jeu d’ambiance mais c’est sûr que c’est un autre exercice que de faire un bon jeu de gestion.
Le premier repose généralement sur une idée simple et centrale quand le second est constitué souvent d’un mélange de nombreux ingrédients ludiques qui donnent ensemble toute sa spécificité au jeu.
Après, je trouve que dans les deux cas, les vraies sensations arrivent pendant une partie et qu’il faut donc forcément jouer pour apprécier les jeux. Et c’est très vrai pour « I am a Banana ».
l
Le choix du titre, c’est fou mais ça me rappelle un jeu, où l’on se mettait un truc sur le front !! « Am I a Banana » ça vous parle ou vous êtes trop jeunes ? Pourquoi la banane ?
Coïncidence ?
Yves : Parce que le mot banane…ça donne la banane !
l
Antonin : Pour la petite anecdote, le jeu s’appelait au début « Je suis une truelle » mais finalement la banane l’a emporté parce que c’est tellement drôle et universel.
l
François : Je découvre grâce à toi « Am I a Banana » !
La banane a aussi un rapport avec le thème de la folie. En anglais, « bananas » est utilisé comme adjectif, au sens figuré, pour qualifier une personne ou une situation de folle ou complètement dingue.
l
Si jamais on se recroise dans le grand hall de l’hôpital, chacun assis sur une chaise, agencées en rond au centre de la pièce, on parlerait de quoi ?
l
François : De l’impératif catégorique selon Kant dans une perspective hégélienne de dialectique matérialiste, bien sûr, puis du repas à la cantine et enfin je redemanderai vos prénoms…
l
Antonin : De football, de Jacques Brel et de jeux de société bien sûr !
l
Yves : De moi. Les autres c’est que des cons.
l
2020 est une des années les plus folles après 1920, pour 2021 vous avez prévu quoi ludiquement ?
l
Antonin : Plusieurs projets avec Yves ont été décalés en 2022, ce qui nous laisse du temps pour les peaufiner tendrement. Sinon pour 2021 j’ai un jeu un peu fou qui sort chez Gigamic mais pour l’instant je ne peux pas en dire plus… 😉
l
Yves : C’est que… Antonin et moi, ensemble ou séparément, on a des tas de jeux qui devaient sortir en 2021 et, suite à la COVID, ils ne paraîtront qu’en 2022 ! Alors, j’aime autant te dire que ta question fait mal. Ô comme c’est moche ta question !
l
François : Un jeu sur l’impératif catégorique selon Kant, puis un autre sur la perspective hégélienne de dialectique matérialiste… Ah non, attends : nos deux prochains jeux à paraître en 2021 sont un jeu de lettres et de rapidité signé Erwan Morin (auteur de Speed Colors chez Lifestyle ou Cupcake Academy chez Blue Orange) et un jeu d’ambiance par équipes du duo Benoit Turpin et Romaric Galonnier (parmi leurs nombreuses créations : Welcome chez Blue Cocker pour le premier, Profiler chez Cocktail Games pour le second).
Il y a également de chouettes projets en cours avec Yves & Fabien qui aboutiront peut-être l’an prochain.
Enfin, pourquoi pas sortir un bon gros jeu de figurines à écraser, intitulé « Fuck you, Corona ! »…
Chiche ???
l
Sinon, quand est ce qu’on sort de cette chambre pour jouer avec nous ou vous !?
l
Yves : Môrdi ?
l
François : Dès que tu m’auras détaché, choupinou.
l
Antonin : Je suis déjà dehors, moi !
l
l
Je ne sais pas si la folie me guette mais, croyez-moi, ce jeu m’a ouvert les yeux !
Pour être honnête, ça ne partait pas franchement bien, car je suis des plus exigeants en jeu d’ambiance, il faut dire il y en a tellement, dont certains qui ne prennent pas avec tout le monde.
Celui-ci sonne comme une évidence, voire une référence naissante dans la catégorie « Je vais faire n’importe quoi, mais je vais me marrer ! ».
La magie opère à la seconde où l’explication des règles prend fin, on comprend tout de suite qu’on ne pourra pas faire semblant, qu’il va falloir donner de sa personne, de son talent d’acteur (ou de mime) le plus enfoui en nous.
Mais attention ! Ce jeu n’est pas un vulgaire jeu de mime, non, ce qui le caractérise c’est bel et bien la finesse et l’intelligence qui vous mèneront à la victoire. En parlant de victoire, compter les points dans ce jeu n’est pas forcément une priorité tant l’ambiance autour de la table vient écraser toute récompense matérielle.
Au bout de 3 minutes, on se prend tellement au jeu que tous les « fous » ont l’impression d’avoir attrapé un virus inconnu qui nous pousse à répéter des gestes et des mouvements saccadés, brefs et succins afin de ne pas se faire griller par le docteur à lunettes.
Une vraie mise en abîme qui nous pousse à la fois à essayer de faire découvrir aux autres fous l’image que l’on interprète, mais aussi d’essayer de retrouver les images des autres fous et le tout à l’insu du docteur à l’affut de nos moindres gestes ! Le tout sous le coup d’un minuteur le plus souvent trop court. La folie dans son plus bel apparat !
Voici l’arme qui m’a fait mourir … de rire
« I am a banana » est un vrai médicament pour soigner la morosité dans cette triste période, une bouffée d’air ludique, hors du temps et de l’espace.
Messieurs, ma folie se joint à moi pour vous tirer un chapeau gigantesque, à la hauteur de votre talent !
Je tiens à remercier sincèrement, Yves, pour sa passion de comédien qu’il arrive à transmettre à travers ses œuvres ludiques, Antonin, pour sa joie de vivre et ses multiples facettes, et François, pour nous permettre d’accompagner nos vies de rares moments de folie douce !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
La fête des morts approche, il est donc temps de se souvenir de nos disparus ! Alors replongeons avec plaisir dans ce Fiesta de los Muertos !
Antonin Boccara (Par Odin, Draw’N’Roll, Les Pierres de Coba, …) revient donc avec une extension pour son jeu nommé à l’As d’Or de février dernier. Entre temps le jeu a gagné une flopée de prix, le prix famille au grand prix du jouet, le trophée Flip éditeurs en catégorie divertissement ou encore le prix du jeu famille du Groupement des Boutiques Ludiques et Antonin celui d’auteur de l’année. Un palmarès qui parle pour le jeu et fait gage de grande qualité !
Ce test est celui de l’extension du jeu, pour retrouver notre avis sur le jeu de base ça se passe par ici : fiesta de los muertos
La Catrina donc, du nom de ce squelette féminin très coloré avec un grand chapeau issu de la culture mexicaine depuis les débuts du XXème siècle, est ici le nom donné à la nouvelle extension qui se découpe en 3 modules.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Le premier module, le plus attendu, « les morts sont de retour » est tout simplement un ajout de 70 nouvelles personnalités décédées dans l’année passée comme l’immense black Mamba, AKA Kobe Bryant ou le président Jacques Chirac. Attention certaines cartes sont des spoiler alert en puissance… on vous laisse les découvrir pendant vos parties !
70 nouvelles cartes et 6 nouvelles contraintes. Les contraintes qui amènent ce chaos aux parties quand les joueurs deviennent trop bons ou trop « habitués ». Les nouvelles contraintes sont plus libres pour des parties plus fluides, il est vrai que « la rime en i » pouvait parfois poser problème et freiner la réflexion, désormais vous jouerez par exemple avec « tient dans la main » ou « coûte très cher » qui sont des contraintes plus ouvertes.
l
Le second module, les cortèges, vous propose de jouer avec des personnalités issues de thèmes. 6 thèmes avec pour chacun 14 cartes, de quoi disposer d’une belle rejouabilité. Le principe est donc simple : vous tirez 2 thèmes au hasard, au programme les méchants, les rois et reines, la musique, la mythologie, la littérature et les contes.
Une fois les thèmes tirés, prenez les 28 cartes et mélangez les, le reste de la partie sera comme d’habitude avec utilisation des contraintes si vous le désirez. La nouveauté est donc dans les thèmes et dans les subtilités qu’il vous faudra utiliser pour continuer de retrouver les disparus puisque vous avez une chance sur deux d’avoir un personnage d’un des deux thèmes ! Mettre chanteur devient donc une information inutile et il vous faudra être plus précis pour que l’on retrouve Gainsbourg, CloClo ou Kurt Cobain.
Le mélange des deux thèmes a ce petit effet smash up où le second thème pourra cannibaliser la réflexion de vos partenaires de jeu, par exemple Goliath de la mythologie me fait écrire fronde mais le deuxième thème « rois et reines » a poussé le joueur suivant à lire mon fronde avec le biais de la révolution et en s’imaginant que j’avais Louis XVI. Le résultat fût un bel échec accompagné de rigolade.
Un nouveau mode de jeu donc mais plein de subtilité pour renouveler les parties sans pour autant alourdir le jeu ! Une belle réussite pour ce jeu qui veut rester familial et toucher le public le plus large possible.
l
Le troisième module est le plus avancé pour des joueurs habitués au jeu ou des ludistes confirmés. La Catrina vous propose de jouer 4 parties de suite avec un seul changement de règle :
Quand vous gagnerez un os du souvenir (un os jaune) vous pourrez soit le récupérer soit colorier l’une des fleurs du chapeau de la Catrina.
Le but sera au bout des 4 manches ou quand vous ne parviendrez pas à passer à la manche suivante de compter le nombre de fleurs ainsi coloriées et de voir quel niveau vous avez atteint.
Pour vous aider dans cette mission 2 éléments :
Les os des limbes (os rouges) que la Catrina vous confie. Le nombre d’os disponibles en début de partie dépend du nombre de joueurs. Un os des limbes peut refermer un crâne et donc apaiser un défunt peu importe le nombre de personnes ayant retrouvé ce personnage. Les os des limbes sont donc très puissants et vous ne pourrez pas en regagner durant la partie alors prenez en soin !
A chaque fin de manche si vous réussissez à fermer tous les crânes avant de passer à la manche suivante la Catrina vous autorise à colorier une fleur à la seconde manche, 2 fleurs à la troisième et enfin 3 fleurs à la dernière manche de son chapeau. Mais pour cela vous devrez utiliser 1 puis 2 et enfin 3 contraintes à chacune de ces manches ! Caramba ! Ça ne sera pas si facile de fleurir le chapeau de la dame.
Ce module est donc à réserver aux aficionados du jeu, ceux qui le maîtrisent et veulent se challenger. Bien entendu ce module peut être mélangé avec les autres pour créer une belle soirée fiesta avec des thèmes imposés, des contraintes nouvelles et une petite « campagne » entre amis ! Voilà de quoi occuper les chaudes soirées d’hiver !
l
l
VERDICT
l
l
Fiesta de los Muertos est un excellent jeu. Les prix qu’il a remportés et sa nomination aux As d’Or ne sont aucunement dévoyés, le jeu est un party game où gagner n’est pas le but. Et vous le remarquerez en fin de partie quand on cherche plus à comprendre comment Yoda est associé au tzatziki que de savoir si l’on a gagné.
Fiesta de los Muertos c’est le jeu familial dans ce qu’il a de plus fédérateur et de plus pur : rassembler jeunes et moins jeunes autour de la table, échanger et partager un très bon moment tout ensemble, un jeu de société au sens noble du terme.
Avec cette extension, les joueurs auront de la nouveauté, de la rejouabilité et même de la difficulté, les nouveaux ne seront pas perdus, les revenants non plus et les habitués servis ! Que demander de plus ?
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.