Test: Sushi Roll

Test: Sushi Roll

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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A vos baguettes ! Vous aurez 3 manches pour récupérer le plus de makis ou de hors d’œuvre afin d’obtenir un maximum de points. N’oubliez pas, les sushis c’est encore meilleur avec du wasabi… Et que serait un repas sans dessert, à vous de gagner la majorité !

Sushi Roll est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Nan Rangsima, édité par Cocktail Games et Gamewright. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes environ.

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Le matériel :

C’est pour ma part validé à 100%. Le matériel est de très bonne qualité avec du carton épais et des dés qui sont sublimes – on a presque envie de les manger 😊

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour débuter, chaque joueur place devant lui un plateau et pioche un tapis roulant. Une petite parenthèse concernant le plateau joueur qui sert à conserver les dés : il est extrêmement bien fait ! En effet, il récapitule la répartition des dés mais surtout il mentionne l’intégralité des manières de scorer. Vous n’aurez plus besoin de vous reporter à la règle, c’est que du bonheur. Chaque joueur prend dans le sac un nombre de dés variable en fonction du nombre de joueurs.

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Une manche se déroule de la manière suivante :

1/ Les plats arrivent : tous les joueurs lancent les dés simultanément et les placent sur leur tapis roulant. Le premier joueur est celui qui a le tapis roulant avec la bordure rouge. La partie se déroule ensuite dans le sens horaire.

2/ Chacun choisit son plat : à son tour de jeu, mais avant de choisir son dé, le joueur peut décider d’utiliser des jetons Menu et/ou Baguette qui permettent respectivement de relancer autant de dés de son tapis roulant qu’il le souhaite ou d’échanger un dé de son tapis avec un de son adversaire. Ensuite, il choisit un dé et le place sur son plateau. Si le dé sélectionné est un Dessert, un Menu ou des Baguettes, alors il prend aussi le jeton correspondant.

3/ Faites tourner : une fois que tous les joueurs ont pris un dé, ils font passer leur tapis roulant à leur voisin de gauche.

Et voilà, il ne reste plus qu’à poursuivre ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucun dé sur les tapis roulants. Cela marque la fin de la manche. Un premier décompte de points a lieu.  Chaque joueur récupère un nombre de jetons point équivalent aux points marqués lors de cette manche. Vous marquerez des points en fonction du nombre de hors d’œuvre que vous aurez, en fonction de votre place en nombre de makis, en fonction du type de sushi et du fait qu’il soit accompagné ou non de wasabi !

Une fois cela réalisé, la deuxième manche peut commencer. Les dés sont remis dans le sac et chacun pioche à nouveau des dés… Les manches s’enchainent ainsi jusqu’à la troisième manche qui signifie la fin de partie. Le décompte final se déroule de la même manière que les manches précédentes, à quelques différences près. C’est uniquement à ce moment-là que les jetons Dessert sont comptabilisés. Et il ne faut pas les négliger car le joueur en ayant le moins perd 6 points tandis que celui qui est majoritaire en gagne 6. De plus, les Menus et les Baguettes, s’il vous en reste, rapportent quelques points.

La victoire est remise à celui ayant obtenu le plus de points de victoire à l’issue des 3 manches.

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VERDICT

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Je ne connais pas les autres jeux de la gamme mais celui-ci est plutôt agréable. La qualité irréprochable du matériel est un atout certain. Les règles sont simples et accessibles. Les plateaux joueurs servent à poser les dés mais reprennent toutes les manières de scorer. Vous n’aurez jamais besoin de revenir à la règle et c’est un très bon point pour moi. Niveau mécanique, rien d’original mais le jeu est fluide et tourne très bien dans toutes les configurations – même s’il est meilleur pour moi à partir de 3 joueurs. L’interaction est là et il faudra surveiller vos adversaires pour ne pas leur laisser de dés pouvant leur faire marquer trop de points. Il est alors important de voir quel choix sera le plus rentable pour vous sans être trop avantageux pour vos adversaires. La part de hasard liée aux dés est bien présente même si elle pourra être légèrement modifiée grâce à certains jetons. Ceci n’est cependant pas rédhibitoire et tout à fait acceptable au vu de l’orientation familiale du jeu.

Une autre critique que je lui ferais c’est le packaging. La boite est énorme pour ce qu’elle contient. C’est un jeu que j’aurais aimé pouvoir transporter facilement parce que le gameplay s’y prête mais impossible. Ce serait probablement un détail pour beaucoup d’entre vous mais cela m’ayant dérangée, je souhaitais le mentionner 😊

En somme, c’est un jeu auquel je prends plaisir à jouer. Il s’adresse principalement aux familles ou aux joueurs novices. Les joueurs plus expérimentés pourront également se laisser prendre au jeu à condition de ne pas en attendre plus qu’un jeu familial.

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L’avis de Fabien :

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Mariana a bien résumé le jeu, il est sympa, accessible, rapide et fun. Après très clairement, il n’y a rien d’original, surtout lorsque l’on connaît Sushi Go! du même auteur. On a surtout l’impression d’une version XXL du Sushi Go!, mais malheureusement c’est un peu une grosse boîte bien vide qui n’apporte que peu de choses, à part visuellement.

Donc selon moi, si vous hésitez entre l’un et l’autre et que vous n’en avez aucun, et bien privilégiez la nouvelle version qui est plus classe visuellement. Si vous possédez déjà Sushi Roll !, passez votre chemin, il n’apporte pas grand chose de + et vous avez déjà un très bon jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: Magic Maze on Mars

Test: Magic Maze on Mars

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Nouvel opus plus fantastique de Magic Maze, créé par Kasper Lapp, illustré par Gyom et édité par Sit Down et distribué par Atalia !

C’est un jeu prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties de 15 minutes environ.

Il s‘agit d’un jeu coopératif en temps réel, c’est-à-dire que les joueurs jouent simultanément n’importe quel pion du plateau. En effet, contrairement aux jeux plus classiques, les joueurs n’auront pas leurs propres pions mais en revanche, ils auront des tuiles Action avec des actions spécifiques qu’eux seuls pourront réaliser. Une nouvelle façon de jouer ^^

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Le matériel :

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Tout d’abord, il est de très bonne qualité. On a pour commencer 21 tuiles Mars dont 8 vont permettre de faire varier la difficulté, 1 plateau Communication associé à un pion « Fais quelque chose » et 1 plateau Stock. Les joueurs auront également à disposition 6 tuiles Pont, 3 tuiles Joker, 4 tuiles Sablier, 6 tuiles Action. On compte aussi 12 ressources (2 de chaque type), 2 pions Limace de l’espace, 5 pions Colon, 10 pions Déchet et 5 tuiles Dôme. Il faut rajouter à cela un sablier – eh oui il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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L’objectif est de réussir à ramener les pions Colon jusqu’à leur dôme – qu’il aura fallu préalablement construire – avant que le temps ne soit écoulé. Les missions pourront être accomplies uniquement grâce à la collaboration et la coopération de chacun des joueurs. Mais cela serait trop simple si vous pouviez communiquer. C’est pourquoi, vous ne serez autorisés à parler que durant de très courtes périodes dans le jeu (exception faite du module 1 de découverte où vous n’aurez pas cette restriction).

Une petite parenthèse sur l’apprentissage des règles qui est très originale et ludique. En effet, il se fera à travers 5 modules dont chacun apporte un point de règle supplémentaire. J’ai adoré ce principe qui permet de se lancer très rapidement dans la découverte du jeu.

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Pour commencer, il suffira de placer la tuile Mars de départ au centre de la table et de donner à chaque joueur une tuile Action correspondant au nombre de joueurs. Vous aurez besoin également du sablier, du plateau Stock et des pions Ressource. Ces derniers sont placés à proximité des joueurs.

Choisissez le module et récupérez le matériel requis.

Renversez le sablier, c’est parti…

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Chaque joueur a donc un certain nombre d’actions spécifiques que lui seul peut réaliser. Les joueurs auront le choix entre les actions suivantes :

1/ Production des pions Ressource : le joueur peut poser un pion Ressource de la couleur indiquée par sa tuile action sur une plateforme Usine comportant l’icône ressource de la couleur. Il faudra s’assurer qu’il n’y ait pas d’autre pion et que le pion Ressource soit disponible dans la réserve. Sinon, cette action ne pourra pas être réalisée.

2/ Déplacement des pions Ressource : il s’effectue le long des voies express. Encore une fois, seul(s) le(s) joueur(s) ayant la couleur de la voie express pourra (pourront) effecteur l’action. Les ressources se déplacent d’une plateforme à une autre, mais ne peuvent en aucun cas s’arrêter sur la voie express.

3/ Exploration de nouvelles tuiles Mars : pour réaliser cette action, il faudra qu’une ressource soit sur une plateforme avec un cadenas 🔒 de la même couleur. Il suffira de retirer la ressource pour immédiatement découvrir une nouvelle tuile Mars.

4/ Construction des dômes : n’importe quel joueur pourra retirer les ressources demandées pour un dôme pour pouvoir placer à la place une tuile dôme.

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Au fil des modules, vous pourrez construire des ponts, vous verrez apparaître des pions Déchet et vous ferez la connaissance des pions Limace de l’espace. Vous découvrirez également les icônes pipeline qui vont permettent de vous déplacez de cette icône à une autre. Un petit point de règle très amusant est qu’il vous faudra simuler le bruit d’un objet passant dans un tube à air comprimé lorsque vous exécuterez cette action. Vous aurez accès à des tuiles Joker pour transmuter une ressource en une autre ou bien communiquer avec les autres joueurs – mais attention le temps défile toujours et lorsque vous parlez aucune action n’est possible. Lors du 5ème module, la difficulté sera augmentée notamment avec l’apparition des tuiles Mars à sens unique.

Gagnez la partie en réussissant à amener chaque colon à un dôme avant que le temps ne soit écoulé, sinon vous perdrez la partie.

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VERDICT

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Je ne connaissais pas Magic Maze avant de recevoir celui-ci. Ce fut donc pour moi une vraie découverte. C’était également la première expérience avec un jeu de ce type, à savoir le jeu en temps réel. Et je dois dire que c’est plutôt sympa ! Le jeu est tendu et c’est très vivant. Ce pion « Fais quelque chose » a tendance à susciter une grande effervescence autour de la table. Si, au début, il est assez évident de savoir ce qu’on doit faire, une fois une grande majorité des territoires découverte, il sera beaucoup plus facile de se perdre et de ne plus savoir quoi faire, de ne plus savoir ce que les autres joueurs attendent de nous. En effet, vous ne serez pas toujours sur la même longueur d’ondes avec les autres joueurs, si vous êtes sur la construction d’un dôme ou d’une exploration quand l’autre vise un autre dôme ou toute autre action, les incompréhensions feront vite leur apparition. Cette petite pression est fort agréable je dois le reconnaître et ce pion rouge permet de vivre de grand moment. Le mode solo en revanche rend moins hommage au jeu dans le sens où justement on perd une partie de la mécanique du jeu basé sur la collaboration silencieuse entre les joueurs.

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Vous l’aurez compris ce jeu m’a plu. Même si ce n’est pas le style de jeu que j’aurais spontanément acheté, j’ai été ravie de pouvoir le tester. Il conviendra parfaitement à tous les amateurs de party game et de jeu rapide. Il est très innovant – je parle ici de Magic Maze en général – et dans un monde ludique qui ne cesse de croître c’est un point qui est important à mes yeux. Je pense que ce n’est pas un hasard si le premier opus avait reçu autant de prix.  Les parties s’enchaînent avec plaisir et on aime ça.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Stay Cool

Test: Stay Cool

Enfin la réponse à la légendaire question:

Les hommes peuvent-ils faire 2 choses en même temps?

Peut-être…

Et même +!

Puisqu’on va aussi savoir si les femmes savent vraiment le faire 😉

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Blague à part ce sympathique jeu d’ambiance et de groupe vous mettra dans l’embarras devant vos amis/famille/collègues, où tout autre groupe de personnes avec qui vous jouerez.

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Le principe est on en peut plus simple:

Deux joueurs te bombardent de questions. Réponds à un maximum de questions dans le temps imparti. Réponds oralement à l’un en même temps que tu écris les réponses avec des dés pour l’autre. Et garde un œil sur le sablier pour le retourner au bon moment.

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Simple?

Pas sûr… et on va voir pourquoi!

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On doit ce jeu à Julien Sentis, qui doit éprouver un certain plaisir à voir ses amis galérer ;-). Nils est l’illustrateur, Scorpion Masqué l’éditeur. Pour 3 à 7 joueurs, à partir de 12 ans et d’une durée d’environ 25 minutes par partie.

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A quoi ça ressemble:

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Une vidéo vaut mieux que 30 images, surtout quand c’est fait par les cousins d’outre-Atlantique d’Es-Tu-Game? et leur fantastique accent chantant 😉

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Comment on joue? (à lire seulement si vous n’avez pas regardé la vidéo, ou que vous ne l’avez pas compris… sinon passez tout de suite à la fin de l’article)

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La boîte contient un sablier, 7 dés avec des lettres pour répondre aux questions de façon écrite, 1 carte sablier, 50 questions orales et 50 questions écrites.

Une partie se déroule en 3 manches, chaque joueur jouant un tour par manche. On incarne tour à tour le rôle d’interrogateur écrit, d’interrogateur oral, … et d’interrogé.

C’est pas non plus l’inquisition, mais vous sentirez monter la pression par moments!

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Le joueur actif prend les dés, le joueur à sa droite les questions écrites, le joueur à sa gauche les questions orales. Un autre joueur (ou le joueur de droite) prend le sablier et la carte sablier.

C’est parti!

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L’interrogateur écrit pose la 1ère question de sa carte au joueur actif. Dès qu’il termine sa question, le sablier est retourné sur le 1 de la carte sablier. Dès que le sablier est retourné, l’interrogateur oral pose la 1ère question de sa carte.

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Le joueur actif répond aux questions écrites en « écrivant » ses réponses à l’aide des dés. Les dés ont des lettres sur leurs faces, le joueur doit trouver les bonnes lettres de sa réponse, puis pose les dés pour former les mots. La réponse est toujours un mot de 3 ou 4 lettres.

Par exemple: Plus agréable qu’un cauchemar

Réponse: REVE (on forme le mot avec 4 dés)

Dès que le joueur répond correctement à une question, l’interrogateur écrit lui pose la suivante.

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Le joueur actif répond dans le même temps aux questions orales … de façon orale.

Par exemple: Combien y-a-t’il de voyelles dans le mot consonne?

Réponse: Trois!

Dès que le joueur répond correctement à une question, l’interrogateur écrit lui pose la suivante.

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Si une réponse est fausse, l’interrogateur repose la même question. Si un joueur répond à toutes les questions d’une carte, on ne lui pose plus de questions de ce type (orales ou écrites). Il répond dans l’ordre qu’il le souhaite aux questions posées.

Dès que le sablier est terminé on le retourne sur le chiffre 2, puis le 3 et enfin le 4. Pour un total de 2 minutes par tour de jeu.

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Pour calculer les points, on multiplie le score obtenu aux questions orales par le score obtenu aux questions écrites. Le score à prendre en compte est le score indiqué sur la carte de la dernière question répondue correctement par le joueur.

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Une fois que chaque joueur a fait son tour de joueur actif, on passe à la 2ème manche. Elle se déroule de la même façon que la 1ère, sauf que le joueur actif doit crier (+ ou – fort selon si vous avez des voisins ou non) SABLIER! avant que le sable ne soit complètement écoulé du sablier.

Il faut donc, en + de répondre aux questions orales et écrites, surveiller le sablier et ne pas manquer le moment où il se vide! Sinon le tour s’arrête immédiatement!

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Lors de la 3ème et dernière manche, le sablier est caché dans la boîte du jeu, ce qui veut dire que le joueur doit évaluer mentalement le moment où le sable est presque écoulé, pour crier SABLIER!

Comme pour la 2ème manche, si le joueur rate le moment où le sablier se vide, son tour s’arrête!

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On fait la somme des 3 manches, et le joueur avec le + de points l’emporte !!!

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VERDICT

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Vraiment fun ce petit jeu! Le principe est simple et facile à appréhender, ce qui en fait un jeu parfait pour un apéro, une soirée ou une pause au travail. Tout le monde peut y jouer, ce qui est un vrai +! Mais ce jeu n’en est pas simpliste pour autant puisqu’il peut s’avérer stressant et frustrant! Certains auront vraiment du mal à répondre aux questions en manipulant les dés pour trouver les bonnes lettres, tout en répondant oralement à une autre question. Cet exercice s’avère plus périlleux pour certains que pour d’autres! Essayez, vous verrez que ce n’est pas si simple!

Personnellement j’avoue avoir bien galéré la 1ère fois que je l’ai testé en salon. Il m’a fallu un peu de temps pour intégrer les mécaniques de réponse, faire le vide et stimuler mon cerveau pour ce jeu. Ce n’est pas que c’est une gymnastique intellectuelle difficile, c’est juste que nous ne sommes pas forcément habitué à le faire. Du coup à force de concentration on s’améliore et on y arrive de + en + vite, mais il est très marrant de voir certains mots ou questions effectuer une sorte de blocage dans l’esprit de certains joueurs, qui perdront alors du temps à tout remettre dans l’ordre dans leur tête.

Les expressions de vos amis joueurs valent le détour avec ce jeu! On voit certains joueurs véritablement peiner à dissocier leurs réponses et leurs gestes, et bloquer sur des choses qui peuvent vous paraître simple. Chaque cerveau raisonne différemment et ce jeu les mettra parfois au supplice! Les gens ne réagissent pas de la même façon à la pression, et le fait de chercher les réponses tout en se faisant « bombarder » de questions en déstabilisera plus d’1! Mais toujours dans une atmosphère très fun et de franche rigolade. Une vraie réussite d’animation de soirée!

Alors êtes-vous prêt à relever le défi? 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€