Véritable coup de cœur pour moi, il est resté dans mes jeux favoris, un vrai carton, une thématique présente, des vacheries et des coups d’éclat qui m’ont séduit, ainsi que mes amis qui jouent régulièrement avec moi.
Et voilà qu’en toute logique, je me retrouve avec cette suite/extension/stand alone sur laquelle je vais faire de mon mieux pour rester objectif et surtout tenter de faire la lumière sur l’intérêt ou non de cette nouvelle mouture nommée « insurrection ».
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Dune is the new Star Wars
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Sous cette appellation se cache un peu mon ressenti sur les jeux de la franchise Dune.
On commence à en voir pulluler dans tous les domaines, à toutes les sauces et avec plus ou moins d’intérêt ou de succès.
A tel point qu’on a l’impression que, tel une franchise Star Wars, on va manger du sable dans tous les domaines et qu’on y trouvera du meilleur comme du pire.
Ici, pour être honnête, on y trouve le meilleur en terme de mécaniques et d’ambiance et la suite de cette critique en parlera.
Je vais faire bref : nous avons affaire à un gros patch de mise à jour de Dune Imperium premier du nom.
Si, comme moi, vous avez beaucoup joué au premier jeu, sans extensions, vous allez être en terrain connu, mais vous allez découvrir des nouveautés, certaines qui ressemblent à ce qui est disponible dans les extensions et d’autres qui sont des versions plus affinées de ce que vous connaissez déjà.
Je ne fais plus dans le détail des règles, mais si vous lisez mon premier article, vous aurez ce détail, car elles n’ont quasiment pas changé depuis la V1.
Les emplacements du plateau sont aux mêmes endroits, les cartes se jouent de la même manière, les combats se résolvent de la même manière, la victoire se décide de la même manière, les influences avec les 4 grandes factions se gèrent de la même manière, bref, vous ne serez pas dépaysés.
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Mais alors, est-ce qu’on ne nous prendrait pas un peu pour des vaches à lait ?
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En un sens, si… (Woah, comment il balance sur un jeu qu’il a reçu gratuitement !)
Je vous avoue que mon amour pour Dune Imperium m’aurait poussé à acheter cette version les yeux fermés et que ma déception aurait été grande si j’avais payé le prix demandé (70€ sur le site de l’éditeur).
Car, finalement, même si je trouve le jeu de base (Je ne parle pas des extensions, je ne fais que parler des deux versions du jeu, sans aucune extension !) meilleur que le premier Dune imperium, le prix demandé est assez élevé si vous avez le premier jeu et que vous avez aussi investi dans les extensions et/ou dans la boite deluxe pour améliorer les composants.
Sur le papier, insurrection est une V2 boostée avec de vrais ajouts.
Les vers des sables que l’on peut ajouter dans les combats (qui ont la même puissance que les cuirassés de l’extension « IX », comme par hasard), les espions qui permettent d’infiltrer un emplacement déjà occupé par une maison adverse (tiens comme les espions de l’extension immortalité) ou encore de piocher une carte supplémentaire.
Et un ajout qui est assez conséquent et qui promet de bonnes parties avec une manière de jouer différente : la possibilité de jouer à 6 au lieu de 4 !
Et là je vous vois venir : « Jouer à 6 ? Mais quelle folie, les parties vont durer une éternité ! ».
Je vous dirais que, même si, pour le moment, je n’ai pas encore pu jouer à 6, la manière dont s’est tourné propose quelque chose de très sympa, avec des chefs de faction et le fait de jouer en équipe de 3 contre 3 avec le leader de la maison qui ne se posera pas sur le plateau, qui va donner des avantages et un coté semi-coopératif qui promet de beaux retournements de situation, c’est un ajout assez intéressant et qui proposera une autre vision du jeu.
Mais clairement, pour le prix, on est en droit d’attendre autre chose, car on se rend compte que notre première version du jeu devient totalement obsolète.
Car oui, la V2 qu’est Insurrection propose aussi de pouvoir jouer avec les extensions IX et Immortalité, même si les règles déconseillent de jouer avec les deux en simultané.
Ce qui veut dire que si vous possédez la version de base ainsi que les deux extensions, il vous faudra faire un choix entre : jouer à la V1 avec les deux extensions ou jouer à la V2 avec une seule des deux extensions…
Avouez que pour le prix de la V1 + extensions et de la V2 cumulés, ça commence à faire un peu cher pour devoir faire des choix.
Sans compter que si vous voulez revendre votre V1 pour profiter de la V2, vous allez devoir la brader, parce que je subodore une recrudescence de ventes de ladite V1 au profit de la V2…
Donc, même si le reste de cet article sera positif, je dois avouer que oui, Dire Wolf et Legendary nous prennent quand même un peu pour des vaches à lait à sortir une V2 qui est une V1 corrigée, la rendant obsolète très rapidement, à peine 3 ans après la V1.
Vous serez surpris si je vous annonce que la première extension pour Insurrection est déjà en marche ?
Certes nous avons eu le jeu en VF plusieurs mois après la version anglaise, mais quand on sait qu’on vient déjà de débourser 70€ pour une V1 améliorée et qu’on va bientôt nous proposer une extension qui ne coutera probablement pas 15€, ça commence à faire beaucoup là, non ?
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Dune mon amour
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Maintenant que les considérations financières ont été traitées, parlons du ressenti en jeu.
Il est excellent ! On sent un affinage du jeu d’origine.
Une thématique plus présente : l’eau est cruciale, il y a peu de moyens de s’en procurer et en avoir sera souvent décisif pour renverser un combat en attirant des vers des sables.
Car les vers des sables permettent d’augmenter notre force, mais aussi de doubler les récompenses que l’on gagne dans le combat !
C’est même assez fort sur la fin quand on peut gagner 2 points de victoire et monter jusqu’à 4 si on a assez de ressources pour financer la seconde récompense proposée par certaines cartes de combat !
Ceci dit, les vers des sables ne sont pas des forces trop pétées et qui octroient forcément la victoire, contrairement à ce que j’ai pu lire sur les réseaux.
Il nous est arrivé de perdre des combats alors qu’une maison avait 2 vers dans le combat et que les autres maisons n’en avaient aucun !
L’ajout des espions est excellent aussi, ils sont utiles de plusieurs manières et ajoutent un peu de choix et de réflexion.
Les cartes intrigues, souvent décriées comme étant des « game breaker » ont toujours un impact important sur le jeu, bien qu’elles semblent plus modérées.
Toute ces petites choses subtiles en font pour moi un jeu meilleur.
Certes plus aride dans les deux sens du terme, ayant moins d’eau, on ressent plus l’influence de celle-ci, mais le jeu étant aussi moins généreux, il faudra être plus subtil, passer plus de temps à réfléchir à nos choix et ne pas nous précipiter pour éviter de se faire souffler le meilleur emplacement pour un coup décisif.
Par contre, je reste déçu par un souci de plus en plus récurrent dans les jeux de société : la traduction.
Un élément du plateau est toujours en anglais et dans le livre de règles aussi, de même une carte contient « fremen bond » au lieu de « lien fremen ».
Ce n’est certes pas très gênant, mais forcément, on se demande s’il y a d’autres oublis qui pourraient plus impacter le jeu…
Dommage que les relectures laissent encore autant à désirer…
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Je vais parler quelque peu du mode deux joueurs (pour le solo, ça sera un article à part) :
Il a été amélioré par rapport à la première mouture du jeu.
Cette fois, les emplacements pris sont plus logiques, notre rival triche toujours avec les règles, mais moins, il lui est par exemple moins aisé de faire venir des vers des sables, sa principale source de scoring étant les pistes d’influence des 4 factions majeures.
Il pose aussi des espions et dispose d’un ordre de sélection de sa faction préférée.
Il se gère toujours facilement (surtout avec l’application direwolf digital, pas totalement traduite en VF pour Insurrection au moment de la rédaction de cet article) et est redoutable d’efficacité, il est très difficile de le vaincre tant sa montée sur la piste de score est rapide !
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Verdict, tu achètes ou pas ?
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Etant vraiment amoureux de la franchise, j’adore cette V2, mais je dois avouer que l’achat aurait été impossible vu son prix et vu mon budget jeux.
Je pense donc qu’il s’adresse soit aux nouveaux venus dans l’univers du jeu Dune Imperium et aux vrais fans qui veulent une expérience sans extensions meilleure.
Mais il faut avoir les moyens de pouvoir se le payer, surtout à ce prix.
Je ne saurais vous conseiller de faire quoi que ce soit, je pense que je vous ai donné des arguments qui vous permettront de faire votre choix.
Moi je sais que je ne jouerai plus au premier et je suppose qu’à terme, ce premier jeu disparaitra des étals car il fait doublon avec Insurrection.
Après une dizaine de parties de Dune Imperium, mes joueurs commençaient à devenir de sacrés pantouflards. Ce n’est pas qu’on s’ennuyait, pas du tout. Le jeu de base restait assez riche pour nous surprendre mais on avait une bonne idée des stratégies à suivre et des pièges à éviter. Le jeu ronronnait tranquillement comme un vieux matou au coin du feu. On s’installait près de lui, les charentaises aux pieds, un plaid à carreau posé sur les genoux. Avec l’Avènement d’Ix, tout ça c’est fini. Le jeu s’est remis à pisser sur nos couvertures et à labourer nos chaussons. Le pire, c’est qu’en grands masos que nous sommes, on en redemande.
Je ne parlais pas vraiment de chats mais d’une extension pour Dune Imperium. Elle est toujours du même auteur, Paul Dennen, du même éditeur (Lucky Duck Games) et toujours pour un à quatre joueurs. Par contre, comptez des parties légèrement plus longues.
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Dune en chaleur
L’Avènement d’Ix a décidé de casser toutes nos petites habitudes. Notamment dans la gestion des ressources. La synergie eau-épice-solari à la papa, c’est terminé. Comme l’épice ne peut plus être convertie, la bataille pour la thune devient autrement plus tendue (du moins au début). D’autant que l’argent est encore plus essentiel qu’avant. L’action payante qui permettait de recruter des troupes est remplacée par des cuirassés, autrement plus puissants. Ça fait trois actions payantes extrêmement importantes (avec le bonus d’achat de cartes et le troisième agent). Chaque dépense devient une vraie décision stratégique et autant de dilemmes en perspective.
L’épice ne sert donc plus à amasser de la maille mais à acheter des technologies. Des tuiles aux effets variés qui ont en commun de vous faire lâcher un “La vache, c’est fort ça !” la première fois que vous les lirez. Et si vous n’en voyez pas tout de suite l’utilité, croyez-moi, en jeu vous comprendrez.
Le marché aux épices n’est pas simplement retiré, il est remplacé par une mécanique de fret spatial. Lorsque l’on y va, on peut choisir de remplir patiemment nos transports ou, au contraire, les faire partir plus tôt mais récupérer moins de choses. Une mécanique assez simple mais subtile, créatrices de nouveaux dilemmes.
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Chroniques ixiennes
Les cuirassés, les technologies et les cargos. Voilà les trois principales nouveautés introduites par l’Avènement d’Ix. Elles sont toutes les trois tellement indispensables qu’il est suicidaire de ne pas jouer un minimum dessus. En plus d’être de puissantes unités des combats, les cuirassés sont indestructibles (que la bataille soit gagnée ou perdue, elles finissent par revenir dans notre garnison). Les technologies sont des sources de bonus et de points de victoire très importants. Enfin, les cargos sont devenus la principale source de revenu en solari (entre autres choses).
L’Avènement d’Ix retire d’un côté, ajoute de l’autre mais sans jamais alourdir l’ensemble comme ces nouveaux effets de cartes, l’infiltration (qui permet de jouer sur une case déjà occupée) ou le déchargement (utile pour obtenir des bonus en défaussant ou détruisant une carte). Si elles ont des conséquences plus marginales en termes de jeu, elles sont à la fois assez classiques (si on connaît les deckbuilding ou les jeux de placement d’ouvrier) et permettent de réaliser des petits “coups” assez sympas.
Quant aux nouveaux personnages, il y a à boire et à manger. Il y a des pouvoirs très simples (pour celles et ceux qui ne veulent pas se prendre la tête), des trucs franchement cool à jouer, et d’autres un peu capillotractés, voire carrément accessoires.
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Dune, et de deux !
L’impression générale après quelques parties jouées, c’est la générosité. Cette extension est un menu maxi best of. Il y a plus de tout. Plus de possibilités stratégiques, plus de filouteries tactiques, plus de pistes de développement, plus d’effets wahou. Cela risque d’être un peu indigeste pour les joueurs néophytes mais si vous avez déjà quelques parties au compteur, qu’est-ce que c’est bon !
En nous permettant de mieux gérer notre main de cartes intrigue et en nous offrant de nouvelles sources de points de victoire, on a le sentiment que l’extension cherche à réparer en partie le côté volontairement déséquilibré du jeu original tout en gardant sa personnalité insaisissable, capable de nous surprendre d’un tour à l’autre.
Faire une extension pour un jeu avec une forte composante deckbuilding n’a rien de sorcier. Des cartes en plus, quelques mécaniques rigolotes et le tour est joué. Ix va plus loin en cassant notre petite routine pour installer une dynamique nouvelle. Si certains joueurs vont peut-être regretter le côté un peu “foufou” du jeu original, elle deviendra rapidement indispensable à tous les autres.
Une chose est sûre, l’épice n’a pas fini de couler sur nos tables.
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C’est un jeu conçu pour 1 à 4 membres d’une famille influente pour des parties de 60 à 120 minutes.
« Je ne dois pas avoir peur, la peur tue l’esprit, la peur est la petite mort qui mène à l’oblitération, j’affronterai ma peur, je lui permettrai de glisser sur moi, de me traverser. » Dune, Tome 1 rédigé par Franck Herbert en 1965.
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Le matériel :
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Le matériel me laisse quelque peu dubitatif.
Je m’explique : les cartes sont agréables au toucher et à la manipulation, mais j’ai vite dû les sleever, car, comme nous avons affaire à un jeu de deckbuilding, les cartes sont souvent manipulées et mélangées et elles marquent vite sur les bords, donc la qualité semble assez bonne pour les 4/5 premières parties, mais après cela et en fonction de votre manière de mélanger le jeu, les cartes seront marquées, pas top donc.
Ensuite le reste est de bonne qualité, les fiches personnages avec l’aide de jeu derrière chacune d’elle, les jetons en bois, les agents (nos ouvriers), je regrette simplement les solaris (la monnaie impériale) en jetons gris tout tristounets sans valeur notée dessus, petite déception de ma part là-dessus.
Et dernier point négatif pour moi, le système de rangement, j’ai eu l’impression d’avoir un jeu FFG avec un morceau de carton mal adapté où les cartes vont se balader librement dans la boite.
Un insert en 3D ou en origami seront les bienvenus pour organiser tout cela proprement (mais prévoyez la place pour l’extension à venir !)
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comme je le disais, Dune Imperium est un mélange de deckbuilding (Dominion, Clank in Space, Trains, etc, etc…) et de pose d’ouvriers (Anachrony, Caylus, Agricola, etc…) dans une harmonie bien équilibrée. Le tout dans un univers qui sera totalement connu de certaines personnes et totalement inconnu d’autres.
Petit rappel des faits avant de parler du jeu en lui-même :
Dune est avant tout un roman écrit par Franck Herbert qui a été publié en 1965, la version française ayant débarqué en 1970.
Les romans « Le messie de Dune » et « Les enfants de Dune » paraitront plus tard (1969 et 1976 en anglais).
Puis, en 1984, un film est tourné sur la base du roman avec David Lynch (Elephant Man, Twin Peaks etc…) aux commandes. En 2000, une mini-série Dune paraît et sera diffusée en 2001 en France. Ensuite, en 2003 parait une autre mini-série nommée « Les enfants de Dune ». En 2019, une série spin-off est annoncée, « La communauté des sœurs » qui serait basée sur l’ordre du Bene Gesserit.
L Et enfin, en septembre 2021 sortira une nouvelle version, un film réalisé par Denis Villeneuve.
Pour en revenir à notre loisir préféré, un jeu de société Dune est édité en 1979, puis un autre en 1984, Dune Imperium (le jeu dont nous parlons aujourd’hui) en 2021 ainsi qu’une réédition version simplifiée du jeu de 1979 qui doit arriver en 2021 et qui sera éditée par Matagot « Dune, a game of conquest and diplomacy ». On pourrait aussi citer le JCC de 1997, du jeu de rôle de 2000 et du tout dernier jeu de rôle « Dune : aventures dans l’imperium » qui vient d’être traduit par Arkhane AsylumPublishing (Celui-là je compte bien le jouer et vous en parler !).
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Revenons au jeu en lui-même :
Après avoir désigné qui jouera en premier et lui avoir donné le jeton premier joueur (symbolisé par un token de ver des sables) le choix sera donné de sélectionner l’un des 8 membres de l’une des 4 grandes maisons :
Les Harkkonnen
Les Atréïdes
Les Richese
Les Thorvald
Pour respecter la thématique, il est préférable d’éviter que 2 membres d’une même maison s’opposent l’un à l’autre, mais vous êtes libres de faire des mélanges improbables (mais dans un tel cas, je nierai vous connaitre, mais bon, pour la plupart d’entre vous, je ne vous connais pas…donc assumez vos choix !).
Ils ont chacun leurs capacités propres, une passive et une qui s’activera à un moment bien précis (dont nous parlerons plus tard). Et ils ont tous un niveau de difficulté symbolisé par des hexagones à côté de leur nom, de 1 à 3. Ceux à 3 hexagones étant les plus compliqués à jouer avec des stratégies plus basées sur le long terme.
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Parlons maintenant des phases de jeu qui composent un round.
Il y en a 5 pour être précis :
Début de manche : c’est le moment où l’on pioche nos 5 cartes et où l’on révèle la carte du conflit, cela nous sert aussi de compteur de tours.
Tour des joueurs : c’est le cœur du jeu, je vais le détailler plus loin, on pourra choisir d’effectuer 1 ou 2 type(s) de tour différent(s).
Combat : les troupes engagées dans le combat et les cartes jouées lors de la phase 2 vont déterminer qui remportera le combat et qui récupèrera les récompenses de la carte conflit retournée lors de la phase 1
Faiseurs : l’épice sera produite sur certains emplacements qui seront restés vacants sur le plateau.
Rappel : on vérifie si l’un des membres d’une famille a dépassé les 10 points de victoire ou s’il n’y a plus de carte conflit dans la pioche, sinon on repart pour un tour après avoir récupéré ses agents, renvoyé le mentat à son emplacement, et passé le marqueur de premier joueur à la personne suivante dans le sens horaire.
Je vais détailler maintenant les phases 2 à 4 qui demandent d’en savoir plus que les autres ou vous savez déjà tout ce qu’il faut faire !
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La phase 2 est la phase la plus importante du jeu sans laquelle les autres phases n’auraient que peu d’intérêt !
Donc lors de cette phase, il vous sera laissé au choix deux possibilités :
Effectuer un tour d’agents (facultatif)
Effectuer un tour de révélation (obligatoire)
Les tours d’agents sont facultatifs, mais sans tours d’agents, peu de chances de l’emporter.
Pourquoi ?
Simplement parce que sans jouer de tours d’agents, impossible d’aller utiliser les actions du plateau, sans action du plateau pas d’épice, sans épice, pas de troupes, sans troupes pas de… enfin bref, c’est important quoi !
Car les emplacements du plateau vont permettre de récupérer, en plus des épices et des troupes, de l’eau, des solaris, des cartes intrigue, de piocher des cartes, de récupérer un agent supplémentaire temporaire (le mentat) ou de récupérer un agent supplémentaire permanent, etc… Donc oui, les tours d’agents sont importants. Encore une raison de plus, ils permettent de déployer des troupes dans le conflit, ce conflit qui sera résolu en phase 3 et qui rapporte pas mal de points de victoire et de ressources, qui donnera le contrôle de certaines zones, etc…
Donc important de ne pas le négliger ce combat !
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Pour jouer un tour d’agent il faut jouer une carte qui dispose d’icônes sur le côté gauche, cette carte peut être accompagnée d’un texte ou d’une iconographie dans la zone grise, cela représente une action que l’on effectuera ou un coût dont on pourra s’acquitter pour recevoir un bonus.
On envoie notre agent sur un emplacement correspondant à l’une des icônes de la carte sur le plateau, on s’acquitte du cout éventuel de placement et on effectue l’action du lieu où notre agent se situe ainsi que l’action éventuelle de la carte, puis c’est au membre de la famille suivante d’effectuer soit un tour d’agent soit un tour de révélation.
Je ne vais pas détailler tous les emplacements du plateau, la règle est parfaite pour cela, claire et limpide.
A noter que la carte « chevalière » est le seul moyen de jouer la capacité « chevalière » du personnage que vous incarnerez !
D’où l’importance de ne vraiment pas négliger les tours d’agents et de bien les utiliser, d’autant plus que certaines cartes vont vous faire grimper en relations avec les 4 grandes factions que sont « l’empereur », « la guilde spatiale », « le bene gesserit » et les « fremen », vous pourrez même nouer des alliances avec eux pour gagner encore plus de bonus et des points de victoire !
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Ensuite vient le tour de révélation, que tout le monde doit faire à chaque tour.
Avec les cartes qu’il vous restera en mains, il vous suffira de toutes les…révéler !!!
C’était pas facile hein !!
Une fois révélées, il faudra les résoudre dans l’ordre de votre choix, faire les choix entre certaines qui offriront des points de puissance dans le combat supplémentaire ou des points de persuasion, gagner des épices, des solaris et autre…
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Des points de persuasion ?
Kéçéssé encore ?
Une autre monnaie du jeu, car si les solaris sont la monnaie impériale matérialisée par des jetons, la persuasion est la monnaie qui permettra d’acheter de nouvelles cartes dans la rivière.
C’est l’aspect deckbuilding ici.
Et donc cette monnaie n’est pas matérialisée, elle ne peut pas être stockée et conservée d’un tour sur l’autre, tout excédent est perdu ! Donc, lors de ce tour de révélation, vous achetez (ou pas) de nouvelles cartes, vous augmentez (ou pas) votre puissance militaire et une fois que tout le monde a effectué son tour de révélation, on passe à la phase 3.
On passera à l’ajustement de la force en comptant combien de cubes de chaque faction sont présents dans le conflit, chaque cube équivaut à 2 points de force auxquels on ajoutera le nombre d’épées des cartes jouées lors de la phase de révélation (et uniquement celles jouées pour la phase de révélation, pas celles jouées en tant qu’agents).
A tout moment lors de cette phase, vous êtes libre de jouer une carte intrigue portant la mention « complot » en bas pour bénéficier de son effet et de potentiels combos.
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Je reviens sur un détail qui n’est pas clair et qui a besoin d’être expliqué car il n’est pas dans la FAQ du jeu, mais a été clarifié par l’auteur sur BGG. (Enfin il est expliqué dans la règle, mais il est mal expliqué) :
Certaines cartes portent l’appellation « Lien fremen » ou « Bene Gesserit ». Les liens fremen ne s’activent que lors d’un tour de révélation, ils s’active sur les cartes qui sont révélées uniquement lors du tour de révélation. Donc si vous avez une carte portant l’appellation « lien fremen » mais que vous l’avez jouée lors de votre phase d’agents, son lien ne s’activera pas et ce, même si vous jouez une seconde carte fremen en tant qu’agent.
A l’inverse, les cartes « Bene gesserit » qui disent que « si vous avez une autre carte Bene gesserit en jeu….. » ne s’activent QUE lors des tours d’agents, et donc, en toute logique, vous devrez avoir une carte Bene gesserit en jeu AVANT de jouer celle portant cette mention pour que l’effet s’active, ce n’est pas rétroactif comme dans certains deckbuildings.
Voilà, ça c’est très important !
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Une fois tout cela effectué, place à la phase 3, la phase de combat.
La phase est rapide à jouer, mais il faut bien la comprendre aussi.
En partant de la personne en possession du token de vers des sables, tout le monde peut jouer une carte de combat (les cartes intrigues rouges) ou décider de ne pas en jouer, il est possible de passer et de jouer une carte ultérieurement sauf si tout le monde passe consécutivement auquel cas plus personne ne peut jouer de carte combat.
La maison qui totalise le plus haut score l’emporte. A 3 joueurs, aucune récompense n’est attribuée au 3ème, ce n’est que dans une partie à 4 joueurs que le 3ème récupère la récompense du 3ème.
En cas d’égalité pour la première place, les ex-aequos récupèrent chacun la récompense de la seconde place et la maison arrivée 3ème peut toujours prétendre à la récompense pour la 3ème place (toujours dans le cas d’une partie à 4 personnes hein !)
Enfin, toutes les troupes dans le conflit sont retirées et retournent dans la réserve de leur propriétaire et les marqueurs de force sont remis sur 0 pour le tour suivant.
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La phase 4 consiste simplement à mettre des tokens d’épice sur les emplacements du plateau situés sur la zone de production d’épice où aucun agent n’est allé récupérer d’épice lors de ce round.
Un mot sur le solo et sur le mode duo qui sont régis par un deck de cartes ou par une application :
En duo, nous allons jouer contre un automa qui va se contenter de bloquer des emplacements du plateau.
Il est géré par un deck de cartes et va simplement se poser en gêneur, mais il participera aussi aux conflits pour supprimer des récompenses potentielles, le fourbe !
Par contre, il ne gagne rien, ni récompenses, ni argent, ni points de victoire, le véritable ennemi c’est l’humain en face de vous (ou à côté, suivant comment vous jouez !)
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En solo, les règles sont les mêmes à ceci près, qu’on joue contre deux adversaires cette fois, eux aussi gérés par le même deck de cartes ou par la même application, mais cette fois-ci ils vont prendre les ressources, les solaris, l’épice et marquer des points de victoire, on peut donc tout à fait perdre à cause de ces adversaires-là, nous ne sommes pas dans un jeu où il suffit de marquer des points, il faut vraiment battre deux rivaux à la difficulté ajustable selon nos envies et qui n’auront de cesse que de l’emporter et de nous écraser !
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Enfin, l’extension intitulée Rise of Ix est annoncée pour l’automne en VO, donc 1 ou 2D6 mois en VF. Au programme, 3 nouvelles maisons, les innovations technologiques de la planète Ix à utiliser durant la partie, des espions à envoyer dans les rangs ennemis pour saboter leurs plans, et un mode epic pour lequel il n’y a pas beaucoup de détails pour le moment !
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VERDICT
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Avant de livrer mon verdict, voici quelques mots de Romain sur le jeu :
« Une chouette mécanique à double détente avec ces 2 phases dans le tour de chaque joueur. Personnellement, c’est le deckbuilding qui sature en ce moment et je n’ai pas apprécié ce jeu à 100%. Si ce n’est pas votre cas vous pouvez y aller le jeu est bon ».
Merci Romain !
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L’avis de Jérémie :
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Dune imperium était pour moi LE jeu que j’attendais le plus en ce début d’année, voir même que j’attendais le plus cette année tout court !
Fan du film depuis les années 90, adepte du deckbuilding et de la pose d’ouvrier, le jeu avait tout pour me plaire sur le papier.
Etait-ce donc le graal ludique de l’année pour moi ?
Malgré ce que j’ai pu en dire quant au matériel, la réponse est oui, oui et oui !
J’avais de grandes attentes et elles n’ont pas été déçues ! Mes premières parties m’ont beaucoup plu car j’ai senti du potentiel, mais je trouvais le jeu frustrant, pas beaucoup de pioche de cartes, le deck ne tournait pas assez et je trouvais que je ne faisais pas de réels coups d’éclat… Jusqu’au moment où j’ai compris que je négligeais trop les cases spécialisées dans la pioche de cartes.
J’ai compensé mon erreur et quand je sors des combos de pioche de 10 voire 13 cartes, je suis satisfait, car là j’augmente les choix qui s’offrent à moi et les possibilités tactiques limitant ainsi ce que certains appellent (souvent à juste titre dans un deckbuilding) « le hasard de la pioche ».
Certains emplacements du plateau semblent parfois peu utiles, mais le seront à un moment donné pour se sortir d’une situation difficile et même si certains pouvoirs de personnages semblent plus anecdotiques que d’autres, je n’ai jamais vu un personnage totalement à la ramasse et se faire dévorer par un ver des sables !
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L’équilibre du jeu s’est toujours fait sentir ici, des parties rarement gagnées avant le dernier round et très souvent à 1 ou 2 points d’écart seulement, une tension permanente sur les combats et des cartes qui peuvent sortir de nulle part pour changer la donne.
L’ambiance et la thématique sont pour moi respectées, on peut former des alliances, se les faire voler par d’autres, on peut trahir les alliances et les interactions avec les autres sont présentes, directes parfois, indirectes plus souvent avec les emplacements du plateau occupés ou les cartes de la rivière achetées !
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Un mode solo aux oignons qui nous fait jouer contre 2 adversaires virtuels gérés par un deck de cartes ou plus simplement (et plus efficacement car la rivière de cartes tourne, alors que le deck ne fait pas tourner cette rivière) avec l’application Dire Wolf pour gérer l’automa et ses actions, idem pour le duo ou pour les parties en trio et à 4 avec des évènements pour nous bousculer un peu…
Au final Dune est un jeu qui peut prendre du temps plus le nombre de personnes augmente, mais dont le plaisir de jeu est toujours intact à chaque partie et pour lequel un voyage sur Arrakis est toujours un plaisir qui ne se refuse jamais.
Il a vraiment été à la hauteur de mes attentes !
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