Test : Flowers

Test : Flowers

Une nouvelle visite des parents à la maison ? Ok c’est l’occasion de dénicher un nouveau petit jeu qui pourrait leur plaire. Il faut comprendre que j’ai un profil de joueurs assez particulier, et qui sait ce qu’il ne veut pas. J’arrive dorénavant à ne pas totalement me planter dans le choix des jeux que je leur propose, mais c’est pas toujours évident non plus. Pour mes parents, ma femme et des amis, les jeux sont joués à l’apéro ou après le repas, et doivent être rapides à jouer et à expliquer, pouvoir être joués en famille avec les enfants, et ne pas nécessiter de se faire de nœud au cerveau pour le comprendre et y jouer. Donc ce qui marche bien c’est les petits jeux qui ne nécessitent pas forcément de s’occuper de ce que les autres joueurs font à leur tour, et avoir 1 ou 2 actions à faire à son propre tour, et c’est bouclé.

Donc les Skyjo, Hit, Lucky Numbers, Trio sont certainement les boîtes les plus jouées de ma ludothèque, et c’est très bien comme ça puisque ça plait. Mais j’aime toujours découvrir et faire découvrir, d’où le passage à ma boutique locale avant une visite de mes parents, ou d’amis pour un repas.

L’important c’est les valeurs

Et oui, comme le dit Perceval dans Kaamelott, c’est les valeurs qui comptent à Flowers, mais pas que. C’est ce twist de comptage de points à la fin qui fait tout le sel de ce petit jeu, et qui nous demande de le décomposer en 2 étapes quand on y joue.

Donc l’important c’est les valeurs, à savoir que si vous posez un 3 devant vous, il faudra à la fin de la partie qu’il soit adjacent à exactement deux autres cartes de valeur 3 pour compter dans le scoring (donc trois cartes 3 au total, et pas plus). Sinon il sera un point négatif, et viendra réduire la zone de couleur à laquelle il appartenait. Car le 2ᵉ effet kiss cool c’est que ne seront comptabilisées que les zones d’une même couleur qui sont constituées de 5 cartes valides adjacentes minimum.

Donc les valeurs, puis les couleurs ! Simple et efficace.

Actarus

Il s’agit aussi du premier jeu d’un nouvel éditeur dans le paysage ludique français. Pour un coup d’essai c’est donc un coup de maître, puisque leur jeu figure régulièrement dans les top ventes, la version BGA digitale cumule presque 400.000 parties. On ne peut que leur souhaiter que leur jeu survive à la déferlante des jeux en boutique, et y garde sa place.

L’auteur Paul-Henri Argiot n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il a notamment créé Perfect Words, un jeu de mots donc on m’a dit le plus grand bien. Il faudra que j’y joue à l’occasion. Le Laborantin Teaman l’avait apprécié, et vous pourrez lire son analyse ici.

Franche réussite

Avec 2 contraintes à respecter, Flowers est parfaitement calibré pour gagner sa place dans cette catégorie de jeux rapides à jouer et à expliquer, et pouvant plaire à beaucoup de monde. C’est très malin de jouer la carte pour sa valeur et sa couleur, et de réussir (ou pas) à scorer en fin de partie. Je déplore juste la taille des cartes qui n’est pas la plus préhensible, et surtout pas la plus simple à mélanger.

Au-delà de ça, pour 14€ environ c’est un jeu que je proposerai régulièrement. Il a permis l’autre soir de terminer la soirée jeu après un Raising Robots et de repartir sur un petit jeu rapide et malin. Un filler tout indiqué, quelques neurones à réveiller à votre tour de jeu, savoir s’adapter en fonction des cartes dispo à la pioche, et 15-20 minutes après tout ça, espérer n’avoir pas trop de malus, compter ses points, et comparer aux autres. Simple, basique.

Disponible ici :

Prix constaté : 13,50 €

Test : Perfect Words

Test : Perfect Words

Comme notre nom l’indique, au Labo des Jeux nous faisons passer une batterie de tests aux jeux afin de pouvoir vous livrer les critiques les plus pointues possibles. Aujourd’hui, et en exclusivité mondiale, je vais vous proposer de découvrir l’envers du décor. Je vais exposer sous vos yeux notre méthode d’évaluation de pointe.

l

l

l

Partie numéro 0, la table “témoin”

l

Après lui avoir bien précisé qu’il s’agissait d’un jeu “léger” aux durées de parties réduites (moins de 20 minutes), la joueuse-cobaye #1 s’est enfin assise à table. Le léger agacement de début de partie (confirmé par l’eye-tracking), s’est dissipé dès la première phase du jeu dite “de création de la grille de mots fléchés”. Le principe de choisir collectivement des mots en vue de créer des associations semble avoir plu à l’intéressée.

Elle me signale n’avoir pas mentionné qu’il s’agissait d’un coopératif. Il s’agit d’oubli volontaire afin de ne pas influencer préalablement la joueuse-cobaye.

La deuxième phase du jeu se passe conformément aux prévisions. Chacun de nous notons nos réponses à la grille de mots associés. Lors de la révélation de mes réponses, elle remet en doute ma capacité à raisonner convenablement. Elle semble y prendre un certain plaisir, ce que nous confirme l’IRM fonctionnelle.

A la question “Tu serais prête à en refaire une partie”, elle répond “peut-être” avec un léger sourire. Ce qui équivaut à un “oui” si on suit la charte langagière préalablement établie pour ce cobaye. Le test est un succès. Le jeu se joue bien à deux, même si, la suite nous le démontrera, le niveau d’amusement grimpe avec plus de joueurs.

Malheureusement, ces premiers résultats sont insuffisants en raison de ma trop grande intimité avec la cobaye. La joueuse #1 étant la mère de mes enfants. 

l

l

l

Partie numéro 1, la cellule parentale dite table “boomer”

l

Joueur et joueuse cobayes #1 et #2. Respectivement 70 et 69 ans. Culture ludique : limitée.

Les termes “jeu de mots” et “association d’idées” semblent détendre légèrement nos cobayes. En dehors de quelques questions confuses, ils ne semblent pas trop perdus lors de l’explication des règles. Leur tension artérielle reste dans la moyenne acceptable.

Pourtant, au cours de la partie, des incompréhensions apparaissent. Après approfondissement, le fossé générationnel qui nous sépare semble en être la cause. La légère différence de références culturelles semble créer quelques quiproquos qui, paradoxalement, augmentent le plaisir ludique. Les réponses incomprises donnent lieu à des tentatives de justifications qui vont de “rigolotes” à “mauvaise foi avérée”.

En entrant ces nouvelles données dans la grille d’évaluation des jeux d’ambiance l’évaluation passe de positive à très positive. Malheureusement les résultats sont à relativiser en raison d’un problème de promiscuité génétique entre l’observateur (moi) et les cobayes (mes parents).

l

l

l

Partie numéro 2, les jeunes amis peu joueurs dite table “blanc manger coco”

l

4 joueurs-cobayes entre 20 et 25 ans. Culture ludique : essentiellement des jeux d’ambiance.

A priori négatif à l’annonce d’un jeu de mots qui diminue sensiblement à l’annonce de comparaisons avec les jeux Codenames et Unanimo.

La partie est plus animée que sur les deux autres parties. Lors des discussions autour de la table, le nombre de mots échangés par minute est supérieur de 200%. Nous expliquons cette variation en raison du nombre de joueurs plus élevé ainsi qu’à l’âge moins avancé des participants.

Ils réclament immédiatement une seconde partie, puis une troisième. Un très bon point à ajouter à la grille d’évaluation.

l

l

Rien à ajouter de probant concernant les 998 autres parties tests en dehors du fait que les joueurs “expérimentés” semblent se prendre un peu trop la tête, surtout en comparaison à un public d’enfants (autour de 10 ans, moins étant possible) plus direct dans leurs réflexions.

Le jeu Perfect Words répond positivement aux critères d’accessibilité et de fun dans tous les environnements dans lequel il a pu être testé. Il est surprenant de se rendre compte qu’un jeu avec des bases aussi classiques réussit malgré tout à procurer des sensations ludiques rafraîchissantes. Nous lui accordons une évaluation très positive et espérons pour ses créateurs un franc succès commercial.

l