Test : 1941 Race to Moscow

Test : 1941 Race to Moscow

1941 Race to Moscow est un jeu de Waldek Gumienny et il est illustré par Bartek JędrzejewskiGrzegorz Ryszko (Là je suis bien content d’écrire et pas de faire une vidéo…).

C’est un jeu pour 1 à 3.5 personnes (Non, non, vous ne rêvez pas, c’est 3.5, il faudra prendre une demi-personne ou en couper une en deux si vous voulez !) à partir de 14 ans (7 si vous en prenez une demie donc) pour des parties de 90 à 120 minutes.

Le jeu est édité par Phalanx et localisé par Asyncron games.

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

Je suis assez partagé, le plateau est énorme, le matériel pléthorique, il y a des cartes, des jetons en plastique bien lourds, des tokens en carton assez résistants, des petites figurines pour représenter nos armées terrestres et blindées, ainsi que des camions et des trains et des véhicules pour le commandement.
Mais les figurines des armées risquent de casser rapidement si vous n’en prenez pas le plus grand soin.

Moi-même étant très précautionneux, j’ai tordu certains fantassins après 4-5 parties (ce qui ne les rend pas moins performants, ouf !) et donc ensuite il faut être bien plus prudent pour les sortir, les ranger et les manipuler sur le plateau !

Sinon la qualité est bien présente !

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A quoi ça ressemble ?

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L’avis narratif

1941, l’OKW (le haut commandement allemand) m’a fixé un objectif, je dois allez capturer la ville de Moscou.

Si je n’y arrive pas mais que je peux m’emparer de Leningrad, l’OKW sera quand-même reconnaissant !

Il fait froid, c’est l’hiver, la neige est présente, glaciale, nous retardant dans nos déplacements.

Je dois prendre cela en compte et assurer la meilleure logistique possible pour que mes soldats ne manquent de rien !

Nourriture pour les hommes et les chevaux, carburant pour les panzer, munitions pour l’infanterie, je ne dois rien laisser au hasard et je dois utiliser au mieux les routes pour approvisionner mes troupes, ou bâtir des chemins de fer pour transporter de plus grandes quantités de matériel.

Mais, les locaux, même s’ils ne sont pas très organisés et qu’ils n’ont pas notre rigueur, ne se laisseront probablement pas faire.

Je dois m’attendre à des escarmouches et donc bien gérer mon avancée.

Aller trop vite pourrait être synonyme d’une voie de ravitaillement coupée s’il y avait une insurrection ou une embuscade.

De même que progresser sans avoir suffisamment de munitions pourrait être fatal si nous tombions dans un village rebelle ou si nous tentions de rentrer dans une ville fortifiée !

Mais même si j’arrive à encercler mes ennemis, à prendre des villes fortifiées et à progresser malgré les obstacles, je dois faire attention à ce que personne d’autre que moi ne récolte la gloire due aux avancées et conquêtes, car en effet, l’OKW veut à tout prix que l’opération réussisse.
C’est pourquoi elle a placé deux autres généraux à la tête de deux autres armées qui vont, eux aussi, tenter de rallier Moscou.

Je devrais le faire plus vite, ou en tout cas le faire mieux pour me distinguer et avoir la gloire et les honneurs !

Soldats, tenez-vous prêts, l’opération Barbarossa débute maintenant !

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Conclusion

On retrouve souvent dans le catalogue Asynchron des thèmes historiques, ce que j’aime beaucoup, revivre des pans de l’histoire, modifier et refaire l’histoire à notre sauce.

C’est donc tout naturellement que 1941 Race to Moscow m’a fait de l’œil !

Une grosse boite, un gros jeu et un mode solo, le tout sur un thème assez peu exploité dans le monde du jeu de société moderne, il n’en fallait pas plus pour motiver mon cœur de ludiste !

Surtout quand je constate que le jeu n’est pas un wargame, mais un jeu de gestion de ressources !

Alors ne partez pas tout de suite si vous voulez des combats, il y en a quand-même, c’est la guerre après tout !

Mais ils ne sont pas comme on pourrait l’imaginer, j’y reviendrai (la bonne fourberie pour vous obliger à continuer de lire !).

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Donc commençons par les points noirs que j’ai pu trouver au jeu, car il n’est pas parfait !

Outre les figurines des fantassins fragiles, j’ai trouvé le livret de règles assez mal fait. La liste du matériel est bien présente, mais pas imagée, donc on nous parle de « figurines trains, ravitaillement, casemate… » sans les représenter en images dans la liste du matos !

Alors oui, elles sont représentées dans les pages qui suivent, mais pour l’organisation et la visualisation ainsi que pour le rangement de départ, je n’ai pas trouvé cela pratique du tout.

Elles sont toutes représentées ?

Toutes ?

Non !

En effet, un groupe de « figurines » résiste encore et toujours à l’explication et à la représentation imagée, les casemate !

Il faudra attendre la mise en place pour espérer (avec de bons yeux) savoir que les casemate sont les figurines qui représentent un bunker pour la fortification de certaines villes…

Donc pour moi, ce livret de règles n’est pas assez clair et je me suis quelque fois arraché les cheveux rien que pour comprendre ce qu’étaient ces figurines casemate et à quoi elles servaient.

Sinon le livret par la suite donne pas mal d’exemples et il faudra quand même quelques retours dans la règle pour certaines exceptions, surtout pour le choix des placements lors de la phase de la réaction soviétique !

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Pour continuer avec les points noirs, moins nous serons nombreux, plus la mise en place sera longue. En effet, si nous ne jouons pas à 3, il faudra occulter toute la partie de la map réservée à l’armée (ou aux armées) non représentée(s) !

Donc placer tous les jetons sur les emplacements des villes reste long et fastidieux, au final nous avons décidé de ne placer que ceux qui sont en frontière avec l’armée la plus proche pour bien notifier que le passage est bloqué, c’est toujours ça de gagné comme temps !

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Ensuite j’ajoute que j’ai trouvé le mode solo assez plat et sans grand intérêt à la liste des points noirs.

Il faut essayer d’aller le plus vite, de compter en combien de tours nous avons réussi ou échoué et faire mieux la prochaine fois… Mouais, un peu plus de challenge et d’immersion aurait été bienvenus, parce que là, on s’ennuie quand-même pas mal…

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Mais bon, alors au final, le jeu n’est vraiment pas terrible vu tout ce que je dis de mal ?

Eh bien non, car dès qu’on est plus de 1 autour de la table le jeu va révéler sa véritable ambition : être une bonne grosse course !

Mais attention, pas une course où le plus rapide l’emportera forcément, quoi que si, si on atteint Moscou, Leningrad ou Rostov on gagnera immédiatement la partie, mais il faudra surtout être stratège et bien placer ses voies de chemin de fer, bien encercler l’ennemi mais surtout veiller à ne jamais manquer de rien !

Car si on manque de munitions et qu’un combat éclate, on reculera, donc on perdra du temps.

Si nous ne sécurisons pas notre passage, nos voies de ravitaillement risquent d’être coupées et donc il faudra de nouveau les rétablir.

Si nous n’avons plus de nourriture ou de carburant, nos troupes n’avanceront plus.


C’est une vraie course à la meilleure planification et stratégie logistique !

Car les combats sont facilement résolus, si on tombe sur un combat, on regarde combien de munitions il nous faut dépenser, si nous les avons, nous les défaussons, remportons le combat et prenons possession de la ville, pas d’aléatoire dans les combats, si vous êtes assez préparés, un combat ne vous empêchera pas d’avancer, si vous y allez à la zob, alors vous rentrerez peut-être avec la chenille entre les barbotins !

Donc c’est un jeu où, même sans interactions franches et directes, on va tenter d’éviter d’aider les autres armées à sécuriser leurs voies, car nous coopérons parfois malgré nous, on va aussi tenter d’anticiper par quel chemin les autres vont passer et tenter peut-être d’arriver avant eux à tel ou tel point pour leur piquer une médaille et leur ravir la gloire qui va avec et donc on aura toujours l’œil sur ce que font les autres !

Rajoutons à cela plusieurs variantes pour intégrer les règles en douceur et rajouter de la profondeur tactique, pour rendre le jeu plus tendu encore et un demi-joueur possible (oui d’où le 3.5 noté sur la boite), on a affaire à un très gros jeu bien fluide au final après quelques tours, et où le plaisir de jeu est bien présent !

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Alors ce demi-joueur qu’est-ce donc que cela ?!

Eh bien il s’agit d’une vraie personne (donc laissez tomber tronçonneuse et autre outil pour couper une personne en deux !) qui va jouer la réaction soviétique, qui est, normalement décidée par un « arbre de décisions » (pas très clair au départ, ce dont je parlais en introduction), son rôle sera de vous mettre des mines dans les chenilles et de freiner votre progression.

Ses tours de jeux sont très différents de ceux des autres.

Ce n’est pas mal si vous aimez le côté 1 contre tous, mais ses décisions sont assez limitées et ce n’est pas une vraie armée à proprement parler, ce qui peut être un peu frustrant !

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Au final j’ai beaucoup aimé ce jeu, il est assez rapide malgré l’impression qu’il donne quand on le voit posé sur la table avec tout ce matos et cette carte énorme, mais les tours s’enchainent assez vite une fois les actions comprises (L’aide de jeu est bien pour tout cela d’ailleurs !) et le plaisir aussi est là, pour peu qu’on aime planifier et tenter de mieux gérer nos ressources par rapport aux autres !

Une bonne course à la logistique et planification où les cartes peuvent nous être favorables ou jamais défavorables si nous sommes bien préparés et organisés !

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Disponible ici :

Prix constaté : 85,50 €

Kickstarter: Nanty Narking

Kickstarter: Nanty Narking

Terry Pratchett.

Martin Wallace.

Phalanx.

Voici 3 gages de qualité pour Nanty Narking actuellement en campagne de financement sur Kickstarter.

J’adore l’univers de Terry Pratchett. Comme beaucoup d’amateurs de littérature héroïc-fantasy, j’ai dévoré ses ouvrages se déroulant dans l’univers du Disque-Monde. Quand j’ai vu son nom apparaître dans un projet de jeu de plateau je m’y suis tout de suite intéressé! Après avoir contacté Phalanx qui m’a redirigé vers Asyncron (qui se charge de la localisation française du jeu), j’ai enfin pu mettre la main sur un prototype!!!! Merci de tout cœur à Olivier Chanry, pdg de Asyncron.

Martin Wallace est un autre intérêt de ce projet. L’auteur à succès, à qui l’on doit notamment Brass, Railroad Tycoon, Via Nebula, Hit Z Road entre autres, a une très bonne réputation dans le monde ludique, et créé généralement des jeux très bien équilibrés, mêlant rigueur et gestion des jeux à l’allemande, avec une forte thématique et un côté immersif très prononcé.

Phalanx, le 3ème larron de notre histoire du jour est un éditeur polonais bien connu des fans de jeux bien velus et stratégiques. On lui doit notamment Hannibal & Hamilcar ou U-Boot.

 

Quand je vous dit que c’est du lourd faîtes-moi confiance!

Pour en revenir à notre projet du jour, Nanty Narking est en fait une réédition et re-thématisation du déjà-publié-mais-presque-introuvable Discworld: Ankh Morpork, avec déjà Martin Wallace et Phalanx aux manettes.

Cette fois-ci, le thème est le Londres de l’époque Victorienne, ainsi que la littérature de Charles Dickens et Sir Arthur Conan Doyle, grandes inspirations de Terry Pratchett. On y retrouve des personnages réels et fictifs de cette époque, et pour faire un parallèle actuel, si vous avez vu les 2 très bons films Sherlock Holmes avec Robert Downey Jr. et Jude Law vous ne serez pas dépaysés par les noms des personnages.

Bon voyons maintenant à quoi ça ressemble!

Alors comment on joue?

Chaque joueur commence la partie avec 12 figurines d’agents de sa couleur, 6 bâtiments de sa couleur aussi, 10 livres en pièces de monnaie, 1 carte de personnage qui définira les objectifs de victoire différents pour chaque joueur, et 5 cartes actions provenant de la pioche commune.

Le plateau central représente Londres et est divisé en quartiers qu’il vous faudra conquérir, contrôler et y placer vos agents, et construire vos bâtiments. Au début du jeu, chaque joueur placera 3 agents dans les quartiers pré-définis.

A son tour, un joueur pourra jouer 1 carte action qu’il a en main. Ces cartes actions comprennent des symboles associés à des actions que vous pourrez effectuer ou non, selon votre convenance.

  • Placer un agent: Vous pouvez poser un de vos agents dans un des quartiers de Londres. Ce quartier doit être adjacent à un quartier où se situe déjà un de vos agents, ou un quartier où vous avez déjà un agent.
  • Récolter de l’argent.
  • Enlever un marqueur de troubles d’un quartier de votre choix. Ces marqueurs apparaissent lorsque vous placez un agent dans un quartier déjà occupé par un autre agent. Cela symbolise le fait que des troubles peuvent éclater puisque différentes types de belligérants se situent dans le quartier, faisant augmenter la tension.
  • Assassinat: Enlever un pion (agent, immigrant ou grenadier) d’un quartier contenant un marqueur de troubles.
  • Interruption: une carte avec ce symbole peut être jouée n’importe quand et vous permet de contrer une action négative d’une carte vous visant.
  • Lire le texte: Effectuer l’action décrite au bas de la carte.
  • Evènement aléatoire: Tirer une carte de la pile des cartes événements et résolvez-le.
  • Jouez une autre carte de votre main.
  • Construisez un bâtiment dans un quartier où se situe l’un de vos agents (en payant le coût de construction à la banque).

Parmi toutes ces actions, seule l’action événement aléatoire est obligatoire. Pour les autres, vous pouvez choisir de les effectuer ou non.

Une fois que vous avez construit un bâtiment dans un quartier, vous prenez possession de la carte de ce quartier et en retirez les bénéfices une fois par tour. Vous pourrez récupérer de l’argent, piocher une carte supplémentaire, placer un marqueur de troubles dans un quartier, etc…

Les événements aléatoires sont du genre à affecter tout le monde sur le plateau… Par exemple si vous tirez la carte Crash de Zeppelin, vous lancerez un dé pour déterminer où le Zeppelin va se crasher et détruire les bâtiments présents dans ce quartier, et les éventuels pions ou agents.

Le feu est un des événements les plus intéressants (quoique ça dépend du point de vue) puisque comme n’importe quel incendie, s’in n’est pas maîtrisé, il s’étend. Vous lancerez le dé au fur et à mesure, et si le quartier indiqué par le dé contient un bâtiment et est adjacent au quartier en feu, le feu s’étend. Et ainsi de suite.

La partie s’achève lorsqu’un joueur a remplit ses conditions de victoire, ou si la carte Grève de la pile des événements est tirée (et les conditions indiquées sur la carte sont validées).

Certains joueurs devront par exemple avoir un certain nombre d’agents dans des quartiers, ou qu’il y ait 8 marqueurs de troubles sur le plateau, ou encore en contrôlant un certain nombre de quartiers, etc…

VERDICT

Ce jeu de contrôle de territoire est très prenant! Les mécaniques d’apparence simples (le jeu n’est pas difficile à appréhender et à comprendre) sont plus profondes et stratégiques qu’il n’y paraît. On gère sa main en exécutant des actions, certaines menant à des enchaînements d’actions dévastatrices.

Les système des objectifs cachés et différents pour les joueurs est un vrai +. Chacun établira sa stratégie dans son coin et prendra soin de ne pas divulguer ses cibles trop tôt dans la partie. Attendez-vous à des surprises avec des joueurs fourbes 😉

On se tire dans les pattes en assassinant les agents ennemis, ou en prenant le contrôle d’un quartier à l’un de vos adversaires.

La thématique et les illustrations rendent hommage à cette époque victorienne et subliment Londres à cette époque. Chaque carte aura son histoire à raconter, et la qualité des figurines apporte un vrai + tellement de soin y a été apporté (et encore nous n’avons eu que la version prototype déjà très bien réalisée!).

Un petit regret personnel cependant. En tant que fan de Terry Pratchett et de son univers du Disque-Monde, cette re-thématisation qui nous transporte dans l’époque Victorienne est réussie mais j’ai le regret de n’avoir pas pu essayer l’original, se déroulant à Ankh-Morpork, sur ce monde en forme de disque, supporté par 4 éléphants reposant sur la tortue A’Tuin qui voyage à travers le cosmos. Pour cette nouvelle édition à Londres, je suis moins immergé dans le monde fantastique créé par Terry Pratchett. Tant pis.

Nous aurions aimé effectuer + de parties mais nous avons reçu le prototype à la fin de la campagne, et nous tenions à ce que cet article vous présentant le jeu soit disponible avant la fin de la campagne.

H-56 heures à l’heure où j’écris ces lignes!!!

Dépêchez-vous si vous souhaitez faire partie de l’aventure et soutenir ce superbe projet, sachant que Phalanx vous a concocté de superbes SG s’ajoutant à la version de base et qui ne seront pas disponibles dans le commerce!

Dernière précision, le jeu sera traduit en français!!!!

Ça se passe ici.

Prix du pledge: environ 68€ (fdp out)

Livraison prévue pour octobre 2019.