Test Solo : Convoyeur très spatial

Test Solo : Convoyeur très spatial

Convoyeur très spatial (space shipped en shakespearien) fait partie de la gamme des micro games éditée par Matagot. des jeux au format porte-cartes et qui tiennent dans la poche, idéal dans l’avion ou dans le train.

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Dans ce jeu, nous incarnons un commerçant interplanétaire, et le but sera d’arriver à collecter 2 xénocristaux en achetant bon marché et en revendant plus cher des ressources, tout en améliorant son vaisseau et son équipage. Et ce avant votre ennemi juré ! C’est donc une course à la richesse qui s’annonce plutôt difficile et parsemée d’embûches.

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La mécanique reprend donc un système de “pick & delivery” (ramassage & livraison, in french) assez intelligent, donc on reparlera juste après la présentation de la mise en place.

Celle-ci demande d’utiliser toutes les cartes et d’aménager différentes zones :

  1. A gauche, votre vaisseau, équipage, équipement et mégacrédits
  2. A l’extrème droite, votre ennemi
  3. Sur la rangée haute du milieu, des ressources
  4. Sur la gauche de la rangée basse du milieu, 3 cartes rencontres
  5. Sur la droite de la rangée basse du milieu, 3 cartes Equipements (bouclier, vaisseau, équipage, etc)

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A noter que les cartes sont recto-verso et seront pivotées ou retourner selon leur emplacement, qui va évoluer à chaque tour.

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Un tour de jeu respecte les étapes suivantes : 

  • On résoud une rencontre orbitale (le haut de la carte de gauche des rencontres)
  • Puis une rencontre planétaire (le milieu de la carte du milieu des rencontres)
  • Vient ensuite la possibilité d’acheter ou vendre des ressources ou acheter des  équipements (et la carte située à droite des rencontres donne les prix d’achat / vente des ressources sur le marché)
  • Enfin : 
  • on bouge la carte de droite des rencontres à gauche des équipements
  • On déplace la carte de droite des équipements à gauche des ressources et on la pivote
  • Et finalement, on transfère la carte la plus à droite des ressources à gauche des rencontres et on la retourne. Attention, si un xénocristal est concerné par ce dernier déplacement, on pivote de 90° la carte ennemi

Les rencontres sont très souvent négatives et on perd souvent de l’argent ou on prend des dommages.

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Acheter / vendre des ressources est vital et le fait d’avoir 3 cartes rencontres permet de savoir quel est le prix actuel d’une ressource et son évolution pour les 2 prochains tours. On essaiera donc d’acheter des ressources à un prix bas pour les revendre plus cher un prochain tour (ici, par exemple, l’astéroïde et le liquifuel, qui sont respectivement à 2M et à 5M, vont passer à 3M et 6M au prochain tour. Le gain est faible mais c’est le seul moyen de gagner un peu de crédits). 

Attention toutefois : vous ne pouvez pas acheter plus de ressources que ne peut contenir votre vaisseau.

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Acheter un xénocristal est très cher, 20M crédits. Et lorsqu’un xénocristal arrive à la fin de la ligne, cela oblige à pivoter la carte “Ennemi”. Celle-ci démarrant à 4, on aura plusieurs tours devant nous pour qu’elle pivote de nouveau. Si elle est à 1, on glisse un xénocristal en-dessous de la carte “Ennemi”, et on retourne cette dernière. Il nous restera donc peu de tours avant que l’ennemi ne gagne.

Et il ne faudra pas non plus oublier d’améliorer son équipement afin de résister le plus longtemps possible, augmenter sa capacité de stockage, produire du mégacrédit ou éviter certaines rencontres.

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A gauche, nos “quartiers”, avec notre nombre de mégacrédits, notre vaisseau, équipage et équipement.

A droite, les équipements disponibles à l’achat.

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Mon opinion

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Je suis plutôt adepte des micro games, par la simplicité de leurs règles / mécaniques et le peu de place qu’ils prennent.

Néanmoins, ce Convoyeur très spatial est très / trop punitif. Sur la petite dizaine de parties jouées, je n’ai pas une seule fois réussi à gagner. Gagner des mégacrédits est très compliqué, surtout quand le destin s’acharne à vous mettre des bâtons dans les réacteurs pendant les rencontres.

De plus, la traduction est assez mal faite. J’ai dû aller consulter la règle en VO sur BGG pour comprendre certains points. Et franchement, pour des règles aussi courtes et simples, c’est vraiment un gros carton rouge à adresser à Matagot, car ce n’est pas le seul titre ces derniers temps à souffrir d’approximations, qui peuvent nuire à la compréhension des règles (et en plus dans un contexte où beaucoup de français ne comprennent pas ou peu l’anglais)…

Ceci dit, je vais persévérer car le thème m’intéresse, la mécanique est chouette, que le temps de mise en place est très court, et qu’en tant que joueur solo, perdre fait partie de l’apprentissage (coucou “This War of Mine”).

Mais sa difficulté va pousser plus d’une personne à le revendre ou lui faire prendre la poussière. Je lui préfère de loin “Au griffon fon fon”, de la même gamme, et autrement plus accessible.

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Disponible ici :

Prix constaté : 6,90 €

Test : Black Orchestra

Test : Black Orchestra

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Black Orchestra est un jeu qui ne date pas d’hier, en effet, il a été édité pour la première fois en 2016 et il est arrivé il y a peu en français.

Il s’agit d’un jeu dont la thématique peut diviser, c’est à savoir car le jeu est assez immersif, tant par sa direction artistique que par les images choisies pour certaines cartes et aux évènements que nous allons piocher.

Le thème en question ?

Vous incarnerez des personnes dans l’entourage plus ou moins proche d’un certain Hitler et votre objectif sera d’ourdir un complot dans le but de l’éliminer et de modifier le cours de l’Histoire.

Photos du petit moustachu énervé et évènements réels au programme, donc si cette thématique, ou le fait de voir des croix gammées vous rebute, il vous faudra certainement passer votre chemin.

Pour le reste du jeu, essayons d’analyser cela et de voir ce que ça donne.

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1939, Europe, une date, un lieu, un destin

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Sous ce sous-titre qui fait très reportage à sensations se cache le point de départ du jeu.

Berlin, aux alentours de 1939, vous vous réveillez en comprenant que le parti au pouvoir va causer des ravages, ça ne peut plus durer, il vous faut agir.

Vous allez choisir d’incarner un résistant, chacun ayant une histoire, une origine, une filiation et des capacités différentes.

Cette asymétrie est vraiment intéressante, surtout qu’il y a beaucoup de personnages (qui seront appelés conspirateurs) à incarner car, dans cette édition française, il y a deux pack de conspirateurs supplémentaires.

Je n’ai pas vérifié dans le détail, mais l’histoire de chaque personnage semble être réelle, donc vous incarnerez des personnes ayant réellement vécu à ce moment de l’histoire et ayant, pour certaines, vraiment tenté d’assassiner Hitler.

Pour le choisir, vous avez la possibilité de vous fier à leur histoire parce qu’elle vous parle, ou, de manière plus pragmatique, à la compétence qu’ils vont développer en s’engageant dans la cause !

Une cause, voilà ce que sera votre destin.

Eliminer la menace nazie menée par Hitler et ses fidèles généraux.

Au départ, vous êtes timides, mais petit à petit, des évènements, des rassemblements, des dialogues avec des gens ou d’autre résistants, vont venir renforcer votre détermination.

Une fois que votre motivation sera suffisante et que vous serez bien équipés, vous allez tenter de mener à bien votre projet : faire taire définitivement Hitler et éventuellement ses généraux !

Mais les choses ne sont pas si simples, vous avez un temps limité pour y arriver et chaque minute perdue risque de voir le soutien militaire d’Hitler croitre.

A moins que votre motivation ne baisse quand vous croiserez un de ces généraux, intimidant et aussi très suspicieux !

Peut-être qu’un raid de la Gestapo vous enverra en prison…

Ou bien, peut être que votre matériel sera défaillant et que la tentative d’assassinat échouera, qu’on vous démasquera et que vous irez en prison…

Tant de moyens de vous faire perdre votre motivation et vous faire échouer dans cette tâche qui est la vôtre !

Mais rassurez-vous !

Vous pourrez aussi compter sur des soutiens pour vous aider !

Vous ne serez pas seuls dans cette tâche !

Il vous faudra néanmoins choisir le meilleur moment pour agir et faire taire à jamais ce petit homme virulent !

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Une mécanique bien huilée

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Non, je ne parlerais pas des Panzer ou des Messerschmitt, mais des mécaniques du jeu.

Il est assez soumis à l’aléatoire avec les évènements, les pioches de cartes pour trouver des avantages et des complots à réaliser ainsi que sur les jets de dés.

Mais ce hasard reste maitrisable et, même s’il peut être pénalisant, il est souvent thématique, ce qui aide à ne pas enrager contre un jeu qui semble parfois s’acharner contre vous.

La mécanique fait par moment penser au très grand classique Pandémie (pour lequel j’ai écrit un test ici. Tant pour les déplacements que pour les échanges de cartes ou objets.

Mais le jeu propose aussi une coopération qui me semble encore plus importante que dans Pandémie, car il faudra régulièrement être au même endroit qu’un autre conspirateur pour augmenter les chances de réussite d’un complot !

Parfois vous pourrez y arriver très rapidement, et parfois il faudra vraiment être patient, tant les renforts du petit moustachu très énervé seront importants pour se cacher, pour fuir ou pour vous démasquer.

De même, il est difficile d’anticiper le déplacement d’un des généraux d’Hitler et si l’un d’eux est présent sur le même lieu que vous en début de votre tour, vous subirez des pénalités.

J’aime ce côté thématique et imprévisible, puisque, même si dans la véritable histoire, il était possible d’essayer de savoir vers quel lieu pourraient se déplacer Hitler et ses généraux, il n’était pas rare qu’ils fassent des visites surprises, suspicieux qu’ils étaient !

Donc le jeu propose plusieurs paramètres à surveiller pour éviter qu’on ne termine tous en prison (défaite immédiate), qu’on ne laisse pas passer trop de temps passer (puisque l’Histoire prouvera que le petit moustachu très énervé mettra fin à ses jours sans votre aide) et pour organiser une tentative d’assassinat qui tienne la route, qui puisse réussir et qui, dans le cas d’un échec, ne vous place pas directement en ligne de mire de la Gestapo qui vous fera terminer en prison aussi !

Des règles simples, pour des actions lourdes de sens !

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Fin de l’histoire

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Voici maintenant mon avis, le plus honnête possible :

J’étais tenté par ce jeu car il a une excellente réputation en solo depuis très longtemps.

Mais je n’avais pas franchi le pas de l’achat parce que, pour des jeux dans ce genre, non seulement j’aime les partager avec d’autres, mais aussi, parfois, quand j’ai envie de jouer malgré la fatigue, mon cerveau est trop feignant pour lire et faire l’effort de comprendre l’anglais.

La version française m’aura donc permis de me faire mon avis sur le jeu !

Et donc je suis vraiment conquis par le jeu, en solo comme en coopération !

J’aime son look, qui ressemble vraiment à ce qu’on peut attendre de la rigueur allemande de l’époque : assez austère et en même temps très efficace en terme de lecture et de visibilité.

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Ce qui pêche, c’est, comme trop souvent ces dernières années avec nombre de localisations, quelques traductions hasardeuses avec des erreurs de mots ou le fait que sur certaines cartes on nous demande d’être dans le même « lieu » que Hitler et que sur d’autres il est noté d’être dans le même « espace » que lui, j’ai aussi noté des erreurs plus embêtantes quand on joue, par exemple sur l’aide de jeu il est mentionné que si notre niveau de suspicion est « élevé » nous finissons en prison lors d’un raid de la Gestapo… Or ce niveau n’existe pas, on passe de haute à extrême et c’est bien au cas où nous sommes au niveau extrême que nous allons en prison…

De même une carte qui nous demande de mélanger les cartes défaussées et de les placer dans le paquet ne précise pas qu’il faut les mélanger DANS le paquet, on peut penser qu’il faut les mélanger à part et les placer par-dessus…

Donc entre quelques cartes, l’aide de jeu, une erreur aussi sur le plateau qui ne donne pas la bonne information, c’est vrai que c’est quelque peu perturbant au départ, mais ensuite on s’y fait et on…fait avec…contraints et forcés puisqu’on a pas vraiment le choix…et si on a la motivation et qu’on parle un minimum anglais, on va aller sur BGG trouver les failles de traduction…

Cela reste dommage je trouve, car le jeu date quand même de 2016, ça aurait pu laisser assez de temps pour le relire et vérifier que tout allait bien, mais il semblerait que, parfois, le travail soit un peu « bâclé » …

Je ne dis pas que c’est une tâche facile, j’ai conscience que se relire et détecter des erreurs n’est pas chose aisée.

D’ailleurs, j’ai une petite pensée pour Hélène, notre relectrice qui fournit un travail exceptionnel et qui lutte pour ne pas nous arracher les yeux (et ses cheveux) quand elle relit nos articles avant publication pour réparer nos bêtises !

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Ceci mis à part, le jeu est vraiment plaisant, plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles et, même en mode facile, la tâche ne sera pas toujours aisée !

Plus les niveaux de difficultés vont augmenter et plus il vous faudra de maitrise du jeu et du hasard pour espérer remporter la victoire !

De plus, il existe une variante si vous le trouvez trop simple, dans laquelle il faudra éliminer chacun des généraux restants après avoir éliminé Hitler, refaisant l’histoire comme s’ils reprenaient le flambeau après leur défunt prédécesseur !

Tout un programme.

Au final, Black Orchestra tient toutes ses promesses : de l’immersion, une thématique forte, une mécanique simple et efficace et une tension palpable à chaque tour !

Si le thème, le hasard et les illustrations ne sont pas un problème pour vous, que les erreurs de traduction ne vous rebutent pas trop et que vous aimez jouer en solo ou en coopération, alors il y a de fortes chances pour que vous appréciez Black Orchestra comme je l’apprécie, c’est-à-dire : énormément !

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Test : Autobahn

Test : Autobahn

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Autobahn, c’est quoi ?

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Autobahn est le nom allemand d’autoroute, vous savez, celles que certaines personnes aiment emprunter parce que quelques-unes des sections sont sans aucune limite de vitesse, ce qui est pratique pour faire rugir le bon gros 4 cylindres de la Clio de tata Gertrude ! (Car oui, nous n’avons pas tous des grosses sportives ou berlines de luxe !).

Mais ici, pas question de vitesse, dans Autobahn le but sera de terminer le réseau de routes qui n’en est qu’à ses débuts !

Nous sommes donc en 1946, l’Allemagne tente de se remettre de la cuisante défaite infligée par les alliés.

Pour cela il va lui falloir un réseau routier pour pouvoir acheminer des marchandises dans les pays voisins.

Une partie de l’Autobahn a déjà été construite, à vous de terminer !

Mais voilà, l’Allemagne est toujours séparée en deux, il faudra donc attendre 1990 pour voir la partie Est de s’ouvrir à la construction.

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Un jeu en 3 époques.

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Nous allons commencer en 1946 comme je le disais, puis, une fois un certain nombre de sections d’Autobahn construites, nous passerons à la seconde époque, qui débutera en 1966 et, là encore, après un certain nombre de sections construites, nous passerons après 1990, à la dernière époque, celle où l’intégralité de l’Allemagne sera constructible.

Ces changements d’époque, définis par un nombre de constructions, ne sera pas sans rappeler un certain Brass (dont le test de Romain est dispo ici).

C’est très plaisant parce qu’on sait précisément où on se situe dans la progression du jeu et on peut anticiper une fin d’époque ou carrément la fin de partie en essayant de deviner si d’autres personnes vont essayer de déclencher la fin d’époque ou la fin de partie, donc pas trop de surprise.

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Pas de surprise, pas de hasard.

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Voilà un point fort du jeu pour moi, le hasard.

Quasiment absent, on se croirait dans un Concordia (pour lequel j’ai rédigé un magnifique test et un dossier complet qui vous attendent ici).

Une rivière de cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu et c’est tout !

Pas de dés, pas d’aléatoire dans les cartes en main, rien, que de la stratégie !

Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et c’est ce qu’on fera des cartes, l’ordre dans lequel on va les jouer et s’adapter aux autres qui fera notre victoire ou notre défaite !

Concordia et Autobahn proposent donc la même mécanique principale et quand on sait que Concordia est dans mon top 10 de tous les temps, ça ne peut qu’augurer du bon pour Autobahn.

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Des choix, des options et de la tension.

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Sous une mécanique simple, à base de : je pose une carte de couleur sur un emplacement d’action, j’effectue l’action sur l’Autobahn de la couleur de la carte, je ramasse d’éventuels bonus et je fais circuler d’éventuels kammthaar (des camions quoi). Autobahn propose une réflexion assez intense car le nombre de cartes qu’on pourra jouer par action est limité et on devra décider quand récupérer nos cartes jouées (Coucou Concordia encore une fois !) et quand pousser jusqu’à la dernière minute.

De plus, les emplacements sur le plateau vont vite être cruciaux.

Donc il faudra bien essayer de lire le jeu des autres, s’adapter et tenter de leur couper l’herbe sous le pied pour éviter de leur laisser une autoroute (ahah).

La tension des emplacements, des améliorations, de la livraison en premier dans un pays et de la fin de partie, permettent d’ajouter une touche de guessing très agréable et des tensions qui vont aussi s’étaler sur le plan du pognon !

Car oui, le pognon sera parfois une source de défaite ou de victoire, en manquer c’est l’assurance de laisser les autres s’envoler, en avoir beaucoup est l’assurance d’engranger de bons points de victoire en fin de partie, même si ce n’est pas du tout la seule source de points, bien au contraire !

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La victoire au bout du ministère.

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Pour empocher la victoire, il ne faudra pas se focaliser uniquement sur le pognon, il y a 4 ou 5 moyens de scorer des points lors du décompte final.

Je dis 4 ou 5 car cela dépend de si vous voulez jouer avec la tuile de scoring bonus qui est optionnelle.

Pour certaines actions, vous allez déplacer des employés de votre réserve dans des bureaux d’étude, puis les promouvoir au sein du ministère et leur faire monter les échelons.

Plus ces employés seront montés haut, plus vous marquerez de points de victoire en fin de partie.

Mais pour les faire monter, il faut déverrouiller des éléments sur votre arbre de technologies personnel.

On gagnera aussi des points de victoire en fonction des différents pays dans lesquels on aura effectué des livraisons et en fonction du nombre de stations services construites et donc, en toute logique, en fonction des Autobahnen, qu’on aura construites et améliorées.

Des mécaniques bien pensées et bien imbriquées les unes dans les autres !

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Deutsche Qualität ?

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Dit comme ça, le jeu semble parfait !

Mais l’est-il vraiment ?

Non, de toute façon aucun jeu n’est parfait, des défauts sont toujours là.


Je vais tenter de rester relativement neutre et de parler de retours que j’ai lus aussi, que je sois d’accord ou pas avec ça sera résumé plus bas dans la conclusion.

Le jeu brille surtout à partir de 3 car il y a plus de tension sur les emplacements du plateau, plus de bataille dans les bureaux et plus de tension niveau thune car il faudra bien surveiller de ne pas se faire virer des bureaux avant la fin de l’époque en cours sous peine de privation de subventions vitales.

En duo le jeu sera plus généreux en termes d’argent, on va même crouler sous le pognon si on gère bien, mais ça induit aussi de bien surveiller l’autre pour lui couper l’herbe sous le pied au bon moment.

Le mode solo propose un automa un peu brouillon sur les premières parties, le temps de bien comprendre la manière dont il réagit, les exceptions et les règles propres auxquelles il répond.

Le temps de jeu global peut s’avérer long en fonction des personnes présentes, de leur capacité à réfléchir vite ou, au contraire, à prendre leur temps pour planifier leur point.

Le fait qu’on adapte rien en fonction du nombre de personnes qui joue participe au fait qu’en solo et duo il faudra plus de temps pour construire l’intégralité du réseau, ce qui ira plus vite à 3 et 4, un peu comme un autre jeu de la gamme Intrafin, le très célèbre (et très excellent, qui squatte mon top 3 de tous les temps) Terraforming Mars !

En termes de matériel, je trouve qu’on est quand même bien servi, malheureusement les cartes, très agréables à manipuler au départ, s’avèrent un peu collantes et poisseuses passé les 4-5 parties pour moi, il faudra donc songer à les sleever où à ne pas avoir la moindre poussière sur la table/nappe/autre et sur les doigts.

Je regrette aussi qu’il n’y ait pas de petit système pour bloquer les containers qu’on charge sur nos camions, ce qui occasionne souvent des chutes des containers lors des déplacements des camions, tout comme le déplacement des sections d’Autobahn construites.

Un détail ?

Peut-être, mais j’ai un petit côté psychorigide qui est titillé dans un tel cas.

J’ai aussi noté quelques petites fautes de frappe dans les règles, mais rien qui ne nuise vraiment la lecture.

J’ai quand-même fait des vérifications sur la règle en anglais car certaines manipulations à faire en cours de jeu, comme la valeur des routes, ne m’ont pas semblé très intuitives, probablement la faute au choix de garder les termes d’Autobahn et d’Autobahnen pour faire la distinction entre 1 et 2 autoroutes.

Pas très clair, mais après une ou deux parties où j’ai fait l’erreur, et une recherche sur BGG, j’ai trouvé comment ça fonctionnait !

Allez, pour chipoter un peu plus, je regrette aussi les pièces qui sont fournies dans le jeu, je les ai trouvées trop petites et peu pratiques à l’utilisation et je regrette fortement l’absence d’une feuille de score, comme il y a entre 4 et 5 manières de marquer des points, c’eût été plus agréable de pouvoir tout noter ailleurs que sur un papier blanc.

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Donc, verdict ?

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Malgré quelques défauts parfois agaçants, comme le fait qu’il faille beaucoup manipuler de matériel entre la pose des Autobahnen, le calcul de la valeur des villes, les employés qui se déplacent, les camions qui se déplacent, les cartes qui deviennent vite moins agréables à manipuler et un temps de jeu parfois assez conséquent, je dois dire qu’Autobahn est parti pour être un de mes favoris de l’année.

Je retrouve un côté Concordia qui me plait énormément, j’adore le fait de voir le réseau se développer sous mes yeux et d’avoir construit quelque chose en fin de partie.

Chose très subjective aussi, mais je trouve le jeu agréable en terme de design, c’est clair, sans part au doute car iconographique.

J’ai noté une petite erreur d’iconographie par contre sur des cartes qui permettent de copier d’autres cartes : on pense pouvoir copier n’importe lesquelles, mais la règle précise qu’on ne peut copier ni la jaune, ni la noire, or la jaune est présente sur l’icône, dommage, mais une fois su, on ne fait plus l’erreur.

Le reproche que j’ai lu sur le mode duo trop généreux et sans tension est pour moi un atout. Oui c’est généreux, mais c’est clairement notre manière de jouer qui va faire notre victoire ou notre défaite. Quand on est seulement deux, prendre les meilleurs emplacements et virer l’autre des bureaux sera la clé, donc soit on joue dans notre coin et on risque de perdre ou de gagner avec une énorme avance, soit on va vraiment surveiller l’autre et tenter de mieux optimiser notre jeu pour l’emporter.

C’est une autre forme de tension que j’apprécie particulièrement !

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En solo aussi, l’automa est assez logique et agit comme un autre joueur, même s’il est moins facile d’essayer d’anticiper ses mouvements, mais ça oblige à bien s’adapter !

De plus, il existe plusieurs niveaux de difficultés si on veut corser le challenge ou si on gagne trop souvent la partie !

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Au final, Autobahn est pour moi un vrai plaisir et un régal à sortir.

Les règles semblent relativement complexes de premier abord, mais en jouant, tout est fluide et les actions sont relativement logiques aussi.

On reste sur un jeu expert qui va faire chauffer les neurones car il n’y a pas de hasard dans le jeu en lui-même et ça c’est un énorme point positif pour moi !

Un jeu qu’il faut absolument essayer et, je l’espère pour vous, adopter !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Critique : Whistle Stop

Critique : Whistle Stop

Whistle Stop est un jeu de Scott Caputo à qui l’on doit notamment Whistle Mountain, que j’ai pas beaucoup aimé. Il a aussi créé The One Hundred Torii (extension et version deluxe sur Kickstarter actuellement d’ailleurs), et Sorcerer City. C’est donc plutôt circonspect que je déballais ce Whistle Stop envoyé par le localisateur, La Boite de Jeu. En VO, Whistle Stop est sorti en 2017, et Whistle Mountain en 2020. En France, Whistle Mountain a précédé Whistle Stop de quelques semaines en boutiques cet été. Vous suivez ?

Bon c’est pas bien grave, parce qu’au final, à part un auteur, et un sifflet, il n’y a pas beaucoup de points communs entre ces 2 jeux, et c’est tant mieux.

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Whistle Stop c’est donc du Pick-and-Delivery. Kézaco ?

C’est une mécanique de jeu qu’on pourrait traduire par Ramasse et Livre. Tel un livreur de nos chers colis de jeux, vous devrez récupérer des marchandises (généralement) et les amener à un autre endroit du jeu, afin d’y récupérer un bonus ou des PV, une forme de salaire pour votre travail de facteur en somme.

Age of Steam, Black Fleet, Railways of The World, Bus, Istanbul par exemple.

Le petit twist avec Whistle, c’est que le plateau n’est pas connu à l’avance, donc vous ne savez pas encore quelle marchandise vous allez ramassez, et où vous allez la livrer, ni ce que vous croiserez en chemin. Au début du jeu, seules quelques tuiles sont visibles, celles de fin de parcours avec les destinations à attendre pour scorer des PV, celles du milieu de la carte, et celles du début de parcours. Entre ces tuiles, vous allez devoir construire le paysage, en plaçant des tuiles de votre main. Vous pourrez ainsi y faire apparaître des gares vous donnant les marchandises, des gares spéciales vous donnant des actions des compagnies ferroviaires, et tout simplement des voies pour y faire circuler vos trains.

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Le train sifflera 3 fois

Il n’y a pas que cette mécanique dans Whistle, et j’aime assez celle de la majorité avec les actions ferroviaires. Certaines gares sur le plateau vous permettent d’acheter une action d’une compagnie moyennant ressources. Il y a 5 compagnies différentes, mais les tuiles avec les gares de ces compagnies ne sortiront peut-être pas durant votre partie puisque toutes les tuiles ne sont pas utilisées à chaque partie. Difficile donc de prévoir sur quelle compagnie miser sa solde, mais il y a tout de même 15 points au joueur majoritaire dans chaque compagnie.

Donc de l’opportunisme, puisqu’une gare permettant d’obtenir des actions ferroviaires peut arriver en cours de partie sur le plateau, et surtout c’est à la majorité que ça se décide (en cas d’égalité, prime à celui qui a pris la 1ère action de cette compagnie dans la partie). Avoir la majo sur 2 compagnies vous octroie 30 PV, sur les parties que j’ai faites, le score final se situe entre 90 et 130, donc ça n’est pas anodin.

Et enfin le 3ème sifflement du train a lieu quand vous amenez un de vos trains sur la côte ouest, et donc sur une gare d’arrivée. Payez ce qui est demandé en ressources et gagnez entre 15 et 25 PV de mémoire, et surtout prenez votre fabuleux train qui a parcouru tout ce chemin pour le poser fièrement sur un des emplacements prévus à cet effet, et qui vous permet d’obtenir des ressources !!! Tout bénef donc si en plus il s’agit de ressources qu’il vous manquait afin de valider une autre action avec un autre train, comme l’achat d’une action ferroviaire, ou autre.

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Le train restera à quai

La fin de partie se déclenche lorsque tous les tours de jeu prévu en fonction du nombre de joueurs sont joués, ou si un joueur amène tous ses trains à l’ouest.

Ça c’est plutôt quand ils sont arrivés à quai, mais ce qui les fera peut-être rester à quai sans même entamer le voyage, c’est les points qui m’ont déplu :

Très clairement, quand ce n’est pas à vous de jouer, vous n’êtes pas franchement concentré sur le jeu de l’autre, surtout si vous jouez à 4 ou 5, ça peut mettre du temps avant d’arriver à vous. Combien de fois je me suis emmêlé les pinceaux en reprenant mon tour, à essayer d’optimiser mes déplacements et ressources avec mes trains bleus… alors que j’avais les verts.

Pick and Delivery, majorité, construction des voies au fur et à mesure de la partie… Ce n’est pas ce qu’on peut définir comme palpitant. En plus, c’est un peu mou pour les autres joueurs en attendant que leur tour revienne pour jouer. L’ensemble est gentil, pas dénué d’intérêt pour ceux qui aiment réfléchir à leur tour, optimiser leurs déplacements, faire avancer leurs petits trains sur les voies, et récupérer des ressources au passage…

Heureusement qu’à votre tour vous êtes limité par un système plutôt intéressant d’actions. Il vous faudra dépenser des jetons charbons ou sifflets (le fameux sifflet) afin de déplacer vos trains, ou bien faire certaines actions des roues d’améliorations de votre plateau (encore une patte de l’auteur qui les aime bien ces roues). Vous avez 4 emplacements sur votre plateau, donc vous ne pourrez faire que 4 actions à votre tour. Sauf que ces jetons charbons ne sont pas inépuisables et certains tours, vous n’en aurez plus qu’1 ou 2. Vous en récupérez un peu à chaque début de tour mais ce n’est pas suffisant. Et c’est plutôt bien en fait, car il vous faudra ne pas tout dépenser d’un coup, amener un de vos trains sur une gare qui vous en donnera d’autres, ou vous permettra d’en convertir contre d’autres ressources.

En résumé, certains de vos tours seront bien optimisés pour vous, et bien long pour les autres puisque vous ferez plusieurs actions, et parfois vous ne pourrez faire qu’une seule action, et là il ne faudra pas que cela se reproduise trop souvent, sinon je doute que vous l’emportiez. Ce manque de rythme de la partie est quand-même un peu gênant, et l’attention des joueurs peut décliner à 4 ou 5 joueurs.

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Aussi mou que regarder passer les trains en pleine campagne

Le jeu n’est pas mauvais, il est même plutôt bien pensé mécaniquement, et surtout abordable. On est loin des jeux de trains qui en feront sauter plus d’un par la fenêtre comme peuvent l’être les 18xx ^^, on est sur du jeu sympathique, bien édité, bien réalisé, et qui utilise une mécanique de pick-and-delivery en y ajoutant un plateau qui se découvre et se construit au fur et à mesure, et de l’interaction à certains moments, puisque vous pouvez vous retrouver bloqué par les trains des autres. A vous donc de choisir vos itinéraires, et d’arriver les 1ers au lieu souhaité. J’aurais pu aussi vous dire qu’il y a une course, puisqu’il faut quand même essayer de faire arriver ses trains de l’autre côté du plateau, mais le mot course ne correspond pas du tout à ce manque de rythme assez gênant.

Je vous le déconseille à 5, vous perdriez des joueurs en route. Si un jeu sympa qui ronronne et qui vous permet de regarder un match ou discuter en même temps ne vous déplait pas, Whistle Stop est là pour vous !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €