Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ? est illustré par Vincent Burger, édité (et conçu ?) par Bières et Cookies à 10h21, et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 2 à 12 joueurs, à partir de 14 ans 3/4 et pour une durée annoncée de « 28 bonnes minutes ».
On sourit déjà en lisant ce qui est inscrit sur la boite, et c’est plutôt bon signe ! On vous annonce 34.38% d’absurde, 34.12% d’insolite, 31.24% de culture et 0.26% de fromage berbère, les pourcentages n’étant pas contractuels. Le ton est donné et ceux que cela agace déjà peuvent s’accrocher un peu car il s’agit tout de même de vraies questions !
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Le matériel
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1 dé, 315 cartes comportant 1000 questions et 2 pions en plastique qui ne servent à rien (Il fallait oser !). Voilà le contenu de la boite.
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Comment on joue ? ou Quand la culture rencontre l’absurde !
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Les joueurs constituent 2 à 4 équipes et commencent à jouer. Je vous laisse la surprise du moyen plus qu’original pour désigner l’équipe qui commence ! 😉 J’ai essayé, cela fonctionne !
Le joueur de l’équipe active lance le dé et répond à une question parmi 5 thèmes :
« Tu penses qu’il y a plus de ? »
« C’est quoi ça ? »
« Qui a été prem’s ? »
« C’est fou non ? »
« C’est qui/quoi déjà ? »
En cas de bonne réponse, l’équipe remporte la carte (= 1 point), sinon elle est défaussée.
L’équipe gagnante est la première à avoir obtenu un certain nombre de points en fonction du nombre d’équipes participantes.
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VERDICT
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Je ne suis pas folle amoureuse des « jeux d’apéro » mais j’ai eu l’occasion de jouer à Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ? et j’ai passé un bon moment.
Ce petit jeu de questions plus capillotractées les unes que les autres ne se prend pas au sérieux et fait mouche : on pense que ça sera facile puisqu’on est là pour s’amuser, rire et se détendre… Mais l’on finit par réfléchir un peu à la question posée, et les rires n’en sont que plus forts lorsqu’on découvre la réponse, qu’elle soit correcte ou erronée.
Je n’ai pu y jouer qu’à 4 joueurs mais ce doit être encore bien plus drôle avec davantage de protagonistes autour de la table !
Côté rejouabilité, la boite contient mille questions, de quoi occuper quelques soirées !
Le seul reproche que je ferai à Qu’est-ce tu veux qu’j’te dise ?, c’est la présence des pions en plastique dans la boite : ils ne servent pas, l’utilisation du plastique aurait donc pu être évitée.
En tout cas, merci David de m’avoir poussée à essayer le jeu ! 😊
Conclusion
Un party-game à mettre entre toutes les mains des amateurs de culture générale et de situations loufoques.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Origins : First Builders a attiré mon attention grâce à / à cause de (le verdict tranchera !) son thème particulier pour un eurogame et son mélange de mécaniques. Ici, point de vaches, cochons ou moutons à élever… Nous allons rencontrer ceux qui viennent d’un autre monde, et ils vont nous aider à bâtir notre civilisation.
J’avoue que c’est aussi parce qu’il est l’œuvre de Adam Kwapiński (Lords of Hellas, Nemesis…) et que l’on retrouve aux pinceaux Zbigniew Umgelter et Aleksander Zawada, ayant tous deux officié sur Tekhenu, Tawantinsuyu. Il est édité par Board and Dice, et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 60 à 120 minutes.
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Du plastique qui annonce la couleur !
L’ouverture de la boîte m’a surprise. J’ai même failli défaillir en voyant la quantité d’éléments en plastique pour ce type de jeu… En fait, il n’y en a pas tant que ça… Le tout est très joli et coloré, et m’a finalement plu. Les couleurs vives m’ont remonté le moral. Un bel orange, un joli bleu presque turquoise, un jaune éclatant…
Puis j’ai vu le matériel de chaque joueur… Du noir, du marron, du vert et du bleu foncé. Pour trancher avec le reste, ça tranche ! Concernant les disques en bois, pas de souci… Mais pour les éléments en plastique… Eh bien, finalement, ça passe !
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Boite bien remplie, joueur conquis ?
Le matériel est présent en quantité et semble de bonne facture, que ce soit au niveau des tuiles, du plateau, des divers jetons en bois ou en carton (Attention, les ressources se ressemblent beaucoup, j’en ai commandé en bois pour régler le problème.), ou des différents éléments en plastique ; le tout semble tenir la route.
Un petit mot sur les plateaux individuels perforés : excellente idée, même si ce n’est pas du double-couche. 😉
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A quoi ça ressemble ?
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Quand Alien rencontre l’Humanité…
Le thème, comme je le disais au début de cet article, est particulier : en tant que terrien, vous accueillez à bras ouverts des extraterrestres venus mettre leurs connaissances et compétences élaborées à votre disposition, pour vous aider à développer votre civilisation. Eh non, les aliens ne viennent pas guerroyer pour asservir une Humanité au développement balbutiant. En revanche, vous ne serez pas le seul leader à vouloir construire la cité la plus puissante et prospère, et il vous faudra faire mieux que les autres humains pour faire honneur à vos puissants bienfaiteurs !
Et si une autre civilisation nous avait aidés à construire la nôtre ? Pourquoi pas ! Malheureusement, comme dans nombre d’eurogames, il est difficile d’entrer dans le thème et l’immersion n’est pas au rendez-vous. J’ai pourtant été de bonne volonté en m’efforçant d’utiliser le vocabulaire thématique. Il est certain que si vous « placez un dé sur la zone violette et faites l’action du haut », ce sera nettement moins immersif que si vous « envoyez un citoyen sur le lieu de rencontre d’un vaisseau-mère pour y collecter de la nourriture ».
Mais cela ne suffit pas.
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Un mélange qui fonctionne ?
Dans Origins : First Builders, différentes mécaniques sont présentes : le placement de dés et de tuiles, la gestion de ressources, la validation d’objectifs… S’entremêlent-elles suffisamment pour donner un équilibre au jeu ? Voyons cela.
L’élément principal du jeu sera votre population : les dés Citoyen recrutés deviendront des stratèges et plus encore… Ils vous permettront d’effectuer une partie de vos actions.
A votre tour, vous devez choisir une action parmi 5. Jusque-là, rien de bien compliqué, mais chacune d’elle implique plusieurs éléments et il vous faudra bien réfléchir à ce que vous souhaitez faire :
les lieux de rencontre vous permettront de collecter des ressources, de construire des bâtiments, d’avancer sur les pistes des temples, ou de recruter des citoyens (pas de limite au nombre de stratèges au niveau des vaisseaux-mère, mais attention à la valeur du dé choisi, sous peine de devoir payer) ;
compléter un district permettra à l’un de vos citoyens de s’installer sur un siège de pouvoir au milieu de 4 bâtiments ;
élever une tour (de votre palais, l’une de vos 2 tuiles de départ) augmentera le nombre de points de victoire (PV) des sièges de pouvoir.
augmenter votre population vous permettra de recruter davantage de citoyens pour en faire des stratèges, en vous apportant plus d’espace pour les loger ;
passer mettra fin à votre participation à la manche actuelle et augmentera le niveau de vos stratèges. Il vous faudra alors attendre que tous vos adversaires aient passé pour qu’une nouvelle manche commence.
Vous allez donc devoir trouver le moyen de collecter des ressources pour être en mesure de construire des bâtiments ou recruter (par exemple). Je ne détaillerai pas davantage les règles, ce n’est pas le but de cet article. Je me contenterai de répondre à la question du début de ce paragraphe : oui, pour moi, l’ensemble s’imbrique et s’harmonise parfaitement, tout en apportant un brin de fraicheur à des mécaniques bien connues.
Un petit arrêt sur les jolis dés dont l’utilisation est originale sans être une pure nouveauté. De même, la façon de récupérer les tuiles Bâtiment change un peu d’une simple rivière et je pense que cela participe grandement à l’équilibre général.
Bel effort !
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J’y retourne, vous venez ?
La rejouabilité est assurée par le nombre de tuiles représentant des bâtiments différents, même si certains effets sont présents plusieurs fois. De plus, les cartes District sont nombreuses et l’on n’en utilise que quelques-unes à chaque partie. En outre, je n’ai pas mentionné la piste militaire que l’on ne doit pas négliger, comme les pistes des temples du Zodiaque.
En solo, le jeu est un bon entraînement, comme le stipule la règle, mais rien de plus. Ce n’est pas la configuration qui vous fera vous extasier. Sauf si vous allez sur le site de Pixie Games pour télécharger la règle de l’UFOBOT (avec son propre plateau), LE mode solo de David Turczi (que l’on ne présente plus aux adeptes de ce mode !). Là vous aurez affaire, je pense, à un véritable défi que je vous souhaite à la hauteur de vos espérances (je ne l’ai pas encore essayé) !
L’UFOBOT possède son propre plateau
A 2 joueurs, on ne se marche pas trop sur les pieds, donc j’aime bien !
A 3 (je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer à 4), ce n’est pas aussi tendu que ce que je pensais (peu d’interaction = peu de tension ?), mais les vaisseaux-mère (au niveau des lieux de rencontre) montent plus vite de niveau !
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VERDICT
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J’étais clairement la cible et j’ai accroché : matériel de qualité, configurations toutes jouables agréablement, thème présent, rejouabilité… En revanche, côté interaction, c’est assez calme (« Hey ! Tu as construit LE bâtiment que je voulais ! »). De plus, le jeu est plutôt facile à expliquer et à prendre en main. Attention, je n’ai pas dit que c’était un jeu familial !
Joueurs initiés, si le thème vous attire, n’hésitez pas !
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Tiny Epic Dinosaurs est un jeu de Scott Almes illustré par Nicoletta Vaszi. Il est édité par Gamlyn Games et localisé en version française par Pixie Games.
C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 14 ans (c’est la boite qui le dit, il est accessible aux plus jeunes sans soucis) pour des parties de 30 à 60 minutes.
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Synopsis : Grâce aux dernières avancées scientifiques, les dinosaures ont été ramenés à la vie et cohabitent avec les humains, ce qui fait que certaines personnes se lancent dans une nouvelle industrie qui rapporte beaucoup : l’élevage de dinosaures !
Vous serez donc à la tête d’un élevage de dinosaures sur une île tropicale en vue de les vendre à des parcs d’attractions spécialisés.
Serez-vous à la tête de l’élevage le plus lucratif ?
(Toute ressemblance avec un film à succès est purement fortuite.)
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Tiny Epic Dinosaurs (que j’appellerai affectueusement TED dans cet article) repose sur une mécanique de pose d’ouvriers. Alors j’en vois déjà (je les entends même !) me poser la question : est-ce que c’est la même chose qu’un certain Dinogenics, voire même qu’un Dinosaur Island ?
La réponse est non ! Bien qu’ils aient des similitudes (pose d’ouvriers, dinosaures, barrières, enclos etc…) ils sont quand-même différents dans les sensations de jeu et dans le ressenti de la thématique ; dans Dinogenics ou Dinosaur Island nous allons gérer un parc avec des visiteurs et éviter que les dinos ne les croquent, nous allons aussi devoir « fabriquer » nos dinos à base d’ADN.
Ce n’est pas du tout le cas de TED, donc, même s’ils peuvent se ressembler sous certains aspects, ils n’ont pas grand-chose en commun au final, si ce n’est le thème et la mécanique de pose d’ouvriers.
Voilà pour la parenthèse et le comparatif !
Ce n’est pas non plus un Draftosaurus, qu’on se le dise !
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Donc TED est un jeu de pose d’ouvriers dans lequel on ne gèrera que notre ranch et nos dinos, aucun autre élément extérieur, pas de visiteurs, pas de presse, pas d’ADN. Des dinos que, d’ailleurs, nous ne garderons pas longtemps dans notre ranch puisque le but, comme dit dans le synopsis, est de les vendre à des parcs spécialisés. En gros, on les élève et quand un contrat nous plait, on les vend et on recommence !
Le jeu se joue en 6 manches, chacune décomposée en 7 phases, ça peut paraitre énorme, mais la plupart de ces phases se jouent en simultané et sont très rapides ! Je détaille ça immédiatement et le plus succinctement possible :
Récolte des ressources.
On regarde sur notre plateau ranch, chaque case qui n’est pas occupée par un dino nous rapporte soit une unité de viande, soit une unité de végétaux soit une ressource « réserve ».
Cette phase se fait en simultané.
Sur la première manche, aucune case n’étant occupée, tout le monde récolte 5 végétaux, 3 viandes et 1 « réserve », comme illustré ci-dessous.
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2. Assignation des éleveurs.
Cette phase est le cœur du jeu, la phase la plus « longue » d’une manche.
En sens horaire et en commençant par la personne qui détient le jeton en forme d’œuf de dinosaure, chaque personne va poser un de ses meeples éleveurs sur un emplacement du plateau et effectuer l’action liée.
Je ne détaillerai pas chacune des actions, elles vont de la récolte de ressources à l’achat ou la capture de dinos, l’accomplissement de contrats, la récupération de cartes de recherches, la récupération de barrières ou la réorganisation de barrières déjà en place.
Bon en fait, je viens de décrire toutes les actions possibles, mais pas leur détail !
A noter que tout le monde possède un meeple éleveur plus grand que les autres, il compte pour un « double meeple », mais pour quoi faire ?
C’est en quelque sorte le « boss » du ranch.
Il faut savoir que lorsque l’on se pose sur un emplacement, il nous est bloqué, nous ne pouvons pas revenir sur cette action, mais les autres peuvent y venir, la seule condition est que chaque personne devra poser un meeple de plus que le nombre de meeples déjà présents sur l’emplacement convoité.
Donc poser un boss qui compte double permet de n’utiliser qu’un seul meeple pour se poser sur un emplacement déjà occupé par un concurrent ou bloquer un emplacement pour éviter qu’une autre personne s’y pose (ou l’obliger à poser 3 meeples éleveurs puisque le boss compte pour 2 !).
Son utilisation sera donc stratégique !
Une fois que plus personne n’a de meeple à poser, on passe à la phase 3.
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3. Retour des éleveurs.
Tout le monde récupère ses éleveurs sur le plateau ainsi que ses dinos et éleveurs qui auraient été blessés lors d’une tentative de capture et les dinos sont placés dans le pâturage.
Cette phase est simultanée.
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4. Aménagement des ranchs.
De manière simultanée aussi, tout le monde va placer ses dinos et barrières qui sont dans son pâturage vers son ranch. La règle est qu’on ne peut pas toucher aux barrières déjà en place dans le ranch. On doit ensuite respecter le fait qu’il ne peut y avoir qu’un seul dino par case et une seule espèce par enclos.
Si un dino n’est pas dans un enclos à la fin de cette phase, il va s’échapper et s’il s’échappe, non seulement vous perdez ce dino, mais si c’est un carnivore, il va en bouffer un autre (bah oui, il n’est pas content, donc il se venge, il croque un truc au passage) et si c’est un herbivore, il défonce une barrière.
Heureusement, il n’y a pas de réaction en chaine, si le fait de casser une barrière ouvre un enclos, les dinos de cet enclos ne s’échappent pas pour autant. (Ouf !)
Mais lors de la phase 6, ils ne se reproduiront pas ! (Oui, les dinos ont aussi leur pudeur, ils ne se reproduisent pas si les autres dinos peuvent les mater !)
Donc veillez à bien gardez vos dinos dans des enclos !
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5. Nourriture des dinosaures.
Cette phase aussi est simultanée.
Tout le monde regarde la quantité de nourriture ingurgitée par les différentes espèces de dinosaures présentes dans son ranch et doit les nourrir.
Au cas où certains dinos ne peuvent pas être nourris, ou si vous ne souhaitez pas les nourrir, ils s’échappent avec les mêmes effets que lors de la phase 4.
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6. Reproduction des dinosaures.
De manière simultanée toujours, si vous avez 2 dinosaures de la même espèce dans un même enclos, ils vont se reproduire (il faut que l’enclos soit fermé, donc qu’il n’ait pas été détruit lors des phases 4 et 5, vous vous souvenez, les dinos pudiques !), prenez un 3ème dinosaure de la même espèce depuis la réserve et placez-le dans votre ranch.
Attention, il doit être placé dans un enclos valide !
S’il n’est pas placé dans un enclos (le même que celui de ses parents ou pas, ce n’est pas important) il pourra s’échapper en appliquant encore une fois les mêmes pénalités que les autres fois (Encore ?! Mais est-ce que ça va finir ?!) !
A noter qu’il existe dans le jeu des dinosaures uniques que l’on peut récupérer grâce à des cartes de recherche ; ces dinosaures ont des règles spécifiques pour ce qui est du placement, ils n’ont pas spécialement à être placés dans des enclos, mais doivent être nourris de la même manière que les autres ; s’ils s’échappent, on applique les mêmes pénalités selon qu’ils sont herbivores ou carnivores.
Comme ils sont liés à des cartes de recherche, toute perte de dinosaure unique implique aussi la perte de la carte liée.
De même, s’ils sont utilisés pour remplir des contrats, il faut retirer leur carte de notre zone de jeu et la remettre dans la défausse.
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7. Phase d’entretien.
Si des contrats ont été réalisés, on en pioche jusqu’à en avoir 1 de plus que le nombre de personnes autour de la table, puis on défausse toutes les cartes recherche encore présentes en jeu et on en pioche 3 nouvelles.
On avance le jeton de manche jusqu’à la prochaine manche et une nouvelle manche commence.
A la fin de la 6ème manche, on compte les points de victoire.
Les contrats publics accomplis, les contrats privés (qui sont des contrats que l’on conserve secrètement jusqu’à ce qu’ils aient été accomplis), les cartes recherche en notre possession, les dinosaures communs encore dans notre ranch, voilà les moyens de marquer des points de victoire.
En cas d’égalité c’est la personne détenant le jeton œuf de dinosaure qui remporte la partie !
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Un mot sur le mode solo :
Dans ce mode solo vous allez devoir affronter une IA de votre choix, chaque plateau joueur a une face IA qui représente différents types d’IA. Chaque IA a ses caractéristiques propres et chacune va vous donner du fil à retordre. L’IA ne participe qu’à la phase 2, elle ne récolte jamais, ne fait jamais d’aménagement et ne nourrit jamais ses dinos non plus, ils ne se reproduisent ni ne s’échappent jamais. (Oui, l’IA est cheatée à mort !)
L’IA possède un deck de cartes pour les actions qu’elle doit faire lors de son tour.
L’IA révèle sa carte, s’il n’y a aucun de nos éleveurs ou qu’aucune des cartes de l’IA n’est déjà présente dans cette colonne, elle récupère un dino du type spécifié. Si au moins un de nos éleveurs ou une carte de l’IA est présente dans cette colonne, alors l’IA effectue l’action indiquée dans l’enclos. On regarde l’emplacement le plus haut visible dans la colonne du plateau IA qui correspond au dino de la carte piochée, et cela détermine l’action qu’elle fait.
Soit elle récupère des ressources, soit elle va récupérer un autre dino, soit elle va nous voler quelque chose, soit récupérer le jeton œuf de dino, soit piocher une carte de recherche.
Si elle arrive au maximum d’une des ressources possibles (soit 13), elle fera une action supplémentaire assez puissante avant de retomber à 0 ressource. Puis elle regardera s’il est possible de réaliser un des contrats disponibles en commençant toujours par celui le plus à gauche. Si elle a les dinos requis dans son ranch, elle les défausse et récupère la carte contrat.
Un seul contrat ne peut être rempli par l’IA par tour (je dis bien par tour, pas par manche, donc, au cours d’une manche, elle est susceptible de remplir les 3 contrats disponibles !)
Dans le cas où le contrat demanderait des dinosaures uniques et que l’IA ait en sa possession une carte recherche de dinosaure unique, elle défaussera cette carte pour pouvoir accomplir le contrat (ce n’est pas précisé dans la règle, c’est une question que je me suis posée et dont j’ai trouvé la réponse officielle de l’auteur via la page BGG du jeu.)
Le décompte final des points se fait de la même manière qu’en multijoueur, mais généralement il faudra s’attendre à voir l’IA s’envoler, j’ai souvenir d’une douloureuse partie où j’ai pris 100 points dans mes dents, j’en souffre encore !
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VERDICT
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Avant de jouer à TED j’étais quasiment persuadé que j’avais affaire à Dinogenics en plus court et plus coloré et qui prenait moins de place sur ma table, je n’étais donc pas spécialement attiré par le jeu, hormis pour le fait qu’il y ai des dinos, moi le fan de ces bestiaux éteints et pour la rapidité des parties et aussi parce que le jeu semblait moins contraignant que Dinogenics quand j’avais la flemme de sortir l’artillerie lourde (puisque j’ai la version KS de Dinogenics avec une boite de 5Kg de matos quasiment).
Eh bien, que nenni ! Car, comme vous l’avez compris, si dans Dinogenics on fait tout pour conserver nos dinos le plus longtemps possible puisqu’ils sont un moteur à points, dans TED on les dégage le plus vite possible pour accomplir des contrats qui sont la plus grosse source de points !
Et ça j’ai apprécié, parce que je prends plaisir à aller chercher une foule de dinos pour essayer de les revendre ensuite.
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De plus, comme nous n’avons que 2 contrats secrets de toute la partie et qu’il faut accomplir un contrat public (ceux face visible) avant de pouvoir accomplir un contrat secret (donc accomplir 2 contrats lors du même tour), cela demande de faire un joli puzzle avec les barrières de son ranch (pour éviter les fuites de dinos mécontents), d’anticiper pour la quantité de dinos dont on a besoin et de nourriture, parce qu’à une nourriture près, un plan peut être ruiné.
Ensuite, il faut aussi espérer que personne ne nous pique le contrat que l’on voulait, ou alors il faudra s’adapter et faire au mieux pour remplir un autre contrat !
Et ce plaisir de voir son ranch être plein de dinos et se vider d’un coup quand on arrive à remplir 2 contrats (1 public et 1 privé) d’un coup et qu’on sait qu’on vient de récupérer 30 points de victoire sur une seule action, c’est quand même vraiment super agréable, même si on a sué sang et eau parfois pour y arriver tant la concurrence fût rude !
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Le jeu se joue vite, s’explique bien, j’ai initié une amie qui n’a pas l’habitude des jeux modernes et elle s’est amusée et a très bien compris le jeu car les règles sont simples, les icones claires et on comprends aisément comment faire des points.
Le mode solo est facile à prendre en main aussi, l’IA se gère très bien et le challenge est…comment dire…présent, très présent, trop présent ?
Il se dit qu’il est impossible de gagner contre certaines IA qui scorent plus vite que leur ombre, ce n’est pas totalement faux, le challenge est présent, la difficulté est très élevée et il ne faut clairement pas jouer pour gagner, comme il y a une part d’aléatoire avec la capture des dinos qui se fait avec un dé, il y a de l’aléatoire dans les actions de l’IA qui se résolvent avec une pioche de cartes, de l’aléatoire dans les contrats disponibles et dans les cartes recherches que l’on peut acquérir, c’est sûr que la planification totale est impossible.
Donc les IA semblent parfois invincibles, mais le plaisir de jeu est présent et comme je ne joue jamais pour la victoire, mais pour le plaisir d’avoir passé un bon moment et de me vider la tête, ce mode solo me convient parfaitement, je peux jouer et ranger le jeu en moins d’une heure, voir même 30/40 minutes selon mes journées et si personne ne me perturbe, c’est parfait pour du solo !
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De la même manière, en multijoueur le plateau (sous forme de cartes comme dans tous les Tiny Epic que j’ai pu jouer jusqu’à maintenant) s’adapte en fonction du nombre de personnes, le jeu est assez rapide, que l’on joue en duo, à 3 ou à 4, on ne passe pas trop longtemps à attendre notre tour et les manches s’enchainent rapidement.
A 4, il est possible de jouer en 1H/1H15 je dirais, quand tout le monde connait le jeu, voire moins si tout le monde est vraiment habitué et que personne ne fait d’analysis paralysis (ce qui est souvent le cas chez nous, nous ne sommes pas des modèles de rapidité !).
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En bref, ce Tiny Epic est une réussite, ces dinos meeples sont trop mignons et le jeu est rapide et fun bien que classique dans sa mécanique principale de pose d’ouvriers. Il ravira petits et grands et amateurs de solo rapide qui n’ont pas peur de prendre des roustes.
Je n’ai pas de réels reproches à lui faire étrangement, à part que j’ai quelques stégosaures arrivés handicapés avec une patte en moins dans le transport j’imagine, mais rien de dramatique. C’est, pour un fan de dinos comme moi, une belle réussite !
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Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.
Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.
C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.
Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.
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Comment on joue ?
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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.
Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.
Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées. Vous ne marquerez donc aucun point avec.
L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).
On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.
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VERDICT
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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.
Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.
On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.
A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.
Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.
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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space).
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Napoléon 1807 est un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Il est édité par Shakos et distribué par Pixie Games.
C’est un jeu d’affrontement en duo, ni plus, ni moins !
Les parties durent entre 60 et 120 minutes (voire moins ou plus selon vos stratégies) et il est noté à partir de 10 ans.
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Le matériel :
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On ne dirait pas en voyant la boite fine qu’il y a autant de matos dedans !
Tout est de bonne facture, les tokens en bois, les cartes, les différents plateaux et le plateau central. Les pavés en bois qui représentent les corps d’armée et les commandants sont efficaces.
Notez qu’il vous faudra néanmoins passer par une séance de collage de stickers sur lesdits pavés pour chaque camp.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806, donc si vous saviez jouer à Napoléon 1806, vous ne serez pas perdus. Ce n’était pas mon cas, j’ai découvert la franchise avec cet épisode, donc je ne ferai aucune autre comparaison avec la version 1806.
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Nous avons donc un wargame (Ouh là, le mot fait peur, mais restez, vous allez aimer !) qui est accessible (ouf !) car il peut être joué en 3 étapes pour appréhender les règles si vous n’êtes pas habitué au genre. Denis a pensé à vous, novices des wargames qui voulez vous lancer, sans jamais avoir osé franchir le pas !
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Lorsque vous ouvrez la boite, vous avez un total de 3 livrets, ça fait peur, mais c’est pour votre bien !
Pourquoi ?
Parce que le premier vous propose de jouer une partie rapide avec des règles simplifiées, pratique pour initier les plus jeunes ou les plus novices du genre.
Le second manuel est celui des « vraies règles », vous serez déjà familiarisé avec les concepts de base grâce à votre première partie, donc ces règles seront plus faciles à intégrer.
Et quand vous vous sentirez l’âme d’un véritable chef de guerre (désolé mesdames, point de cheffe de guerre à cette époque *emoji triste si possible* ), passez aux règles du grognard, ce n’est pas qu’elles alourdissent le jeu, elles l’enrichissent stratégiquement parlant, mais le rôle des vedettes est vraiment capital et peut parfois renverser une situation, donc le jeu sera plus riche, demandera plus de réflexion et de stratégie, d’autant que le brouillard de guerre va apporter plus de tensions aussi (les amateurs de RTS et autres jeux vidéo du genre seront dans leur élément !).
Le dernier livret, quant à lui, est un livret de 13 scénarios différents. Les 7 premiers scénarios peuvent se jouer en campagne, pour suivre le récit historique de ce qui s’est passé sur le front de l’époque. Les scénarios 8 à 10 sont des batailles de type escarmouche qui sont parmi les plus rapides à jouer. Le scénario 11 est une suite de 3 campagnes pour revivre l’intégralité de la campagne Napoléonienne de 1806 à 1807, il reprend des éléments des scénarios précédents et vous demandera d’y jeter un œil pour le placement de vos corps d’armée.
Celui-là devrait vous occuper un bon bout de temps, gardez-le pour quand vous connaitrez bien le jeu !
Et enfin, les scénarios 12 et 13 vont faire le lien entre la campagne de l’édition 1806 et de 1807.
Si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, je ne sais pas ce qu’il vous faut !
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Bon, c’est bien beau tout ça, mais l’intertitre c’était « comment on joue », pas « que contient le livret de règles », alors on y vient, ne soyez pas pressé, c’est comme ça que des généraux ont perdu des batailles et des guerres !
Napoléon 1807 prévoit un nombre de tours maximum prédéfini en début de scénario.
Vous devrez avoir atteint plus de points de victoire que votre adversaire, soit une fois que le nombre de tours prédéfini a été atteint, soit quand l’un des deux camps satisfait aux exigences du scénario.
Essentiellement ça sera en ayant 0 point de victoire pour le camp Français et 20 points de victoire pour le camp Russe.
Quoi ?
Comment ?
0 points de victoire pour les Français ?
Bon, on sait qu’ils ne sont pas super forts en compétition, mais quand même, c’est réducteur non ?
Ola bichon, n’emballez pas la machine !
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Dans Napoléon 1807, les points fonctionnent sur un système de « tir à la corde », vous avez déjà tous et toutes joué ou vu jouer des personnes qui tirent sur une corde et dont le but est généralement de faire tomber mémé ou tonton sur son séant en lâchant la corde forcer les adversaires à franchir une ligne ou à abandonner ?
Donc au début du scénario, le marqueur de points est placé à un endroit prédéfini aussi et chaque fois qu’un camp marque des points, il va « tirer » le marqueur vers lui.
Les Russes vont se diriger vers le 20 pendant que les Français vont essayer de le tirer vers le 0.
Rassuré(e) ?
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Bon alors, justement, puisqu’on en parle, comment marque-t-on des points ?
Vous le saurez plus bas ! (Punaise, je la fais à tous les coups celle-là et je suis certain qu’elle marche encore !).
Parce que, pour comprendre comment marquer des points, il faut avant tout comprendre comment est structuré un tour. Les règles étant riches et très clairement détaillées et illustrées, je ne vais pas vous en faire un détail, mais un gros résumé.
Un tour est découpé en 4 phases.
1. La phase de pioche, c’est ici que vous allez piocher 3 cartes ; si un évènement est pioché (carte à bandeau rouge), il entre en jeu. Si plusieurs évènements sont piochés, ils sont défaussés et aucun n’entre en jeu.
2. Phase d’initiative. On détermine qui jouera en premier, le camp Français peut jouer une carte à bandeau bleu en premier, suivi du camp Russe.
Puis une carte est piochée, on regarde en haut à droite qui a la plus forte valeur, la plus forte valeur commence la prochaine phase, en cas d’égalité, la France commencera.
3. Phase d’opérations, le cœur du jeu, ici vous allez vous déplacer ou attaquer, ou alors vous déplacer et attaquer, c’est tout.
Mais c’est plus compliqué que ça, on en reparlera sans rentrer dans le détail.
4. Phase de récupération, vous allez pouvoir offrir du repos à vos corps d’armée ou alors certains mourront d’épuisement.
Puis vous remettrez tous vos corps d’armée sur leur face « à activer », vous avancerez le marqueur de tours et vous reprendrez depuis la phase 1.
Simple n’est-ce pas ?
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Alors pourquoi avoir coupé le livret de règles en 3 parties ?
Parce que les phases de manœuvres, de combat et d’attaque en marche sont les plus longues et techniques. Rien d’insurmontable pour des néophytes si vous commencez par la partie d’initiation, ne paniquez pas !
Pour les vétérans, vous pourrez même attaquer directement le livre de règles et pour les vétérans ++ vous pourrez commencer directement en mode « grognard » qui est le mode complet avec toutes les règles, le brouillard de guerre et le paravent pour cacher vos effectifs à votre adversaire !
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Alors, revenons à nos moutons, ou à nos canons…
Lors des phases d’opérations vous allez pouvoir jouer des cartes (à bandeau vert), une seule par phase et parfois même pendant que ce n’est pas votre tour de jouer. Car nous sommes dans un pur jeu d’affrontement, ce qui signifie que vous allez tenter d’enrailler la machine du camp adverse.
Les Français initient un déplacement, PAF tu mangeras de la fatigue, rascal !
Les Russes sont en défense, PAF tu perds l’avantage de défense que t’offrait ton lieu fortifié !
T’as rien demandé ?
Paf quand-même, je regarde tes cartes et je sais ce que tu pourrais jouer contre moi !
Tu joues une carte pour m’empêcher d’avoir un bonus, PAF j’annule ta carte !
Tu veux passer par là pour t’emparer de ma citadelle ? BOUM le pont, tu vas en baver pour passer maintenant, mécréant !
Et là je ne parle que des cartes que l’on peut jouer quand on les a en main !
Sur le terrain, ça va défourailler !
Vous avez donc la possibilité de déplacer simplement vos troupes, sans initier de combat, même quand vous arrivez face à des troupes ennemies.
Vous pouvez attaquer si vous êtes sur un emplacement où se trouve un ou plusieurs corps d’armée adverse.
Et enfin, vous allez pouvoir vous déplacer ET attaquer lors de la même phase d’opérations (mais vous aurez un petit malus !).
Ah oui, parce que je ne vous ai pas précisé un « petit » détail.
Lors de votre tour, vous ne pourrez faire qu’une seule de ces 3 opérations, puis ce sera à votre adversaire.
Quand le camp adverse aura fait son opération, vous pourrez en faire une autre ou passer ; si un camp passe, l’autre peut continuer jusqu’à ce qu’il passe aussi, mais vous pourrez toutefois continuer de jouer des cartes pour l’embêter !
Une fois que les deux camps ont passé, la phase d’opérations prend fin et vient la phase de récupération.
Alors je ne vais pas tout détailler comme je l’ai dit, mais sachez que les batailles pourront se résoudre soit en piochant des cartes, soit avec des dés, à votre convenance.
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L’avantage des dés, c’est que vous allez moins dépenser de cartes et donc vous aurez plus de chances d’avoir des cartes à jouer lors des différentes phases, mais aussi plus de chances (ou risques) de piocher des cartes évènements lors de votre phase de pioche (c’toi la face de pioche ! Pardon c’était gratuit et débile, mais ça me fait toujours rire !).
Sachez aussi que vous ne pourrez jouer qu’une et une seule carte par phase, et une seule carte par opération que vous effectuerez ainsi qu’une seule carte par opération adverse.
Donc il faudra bien choisir, car dans le cas d’une attaque en marche, même si vous avez 2 super cartes pour améliorer votre déplacement et booster votre combat, vous ne pourrez en jouer qu’une, à moins, bien entendu, de faire un déplacement et ensuite un combat, mais peut-être que votre adversaire aura roulé sur vos troupes avant que la phase de combat arrive.
Car oui, tout le sel du jeu est là !
Avancer, ne pas avancer ?
Attaquer, ne pas attaquer ?
Retrait des troupes, pas retrait des troupes ? (Ah non, pas de Burgondes dans Napoléon !)
Savoir gérer les déplacements, les attaques, savoir quand attaquer en marche et quand faire un détour pour éviter un combat, seront la clé de la victoire.
Le jeu gère aussi la fatigue, plus vos troupes seront fatiguées, plus elles mourront d’épuisement. Moins vos troupes seront fatiguées et moins vous risquerez de subir de pertes dues à la fatigue.
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Je vous parle brièvement des retraites et des poursuites, parce que là aussi, la stratégie à adopter va peut-être différer !
Une fois les résultats d’un combat annoncés (via les cartes ou via les dés), on va rajouter de la fatigue et/ou des pertes directes à notre adversaire.
Si des pertes ont été infligées, on va calculer la différence entre les deux camps.
Cette différence fera que le camp qui a perdu la bataille va devoir effectuer une retraite.
Il devra fuir d’une distance égale à la différence entre les pertes infligées par le camp vainqueur et celles infligées par le camp défenseur.
En cas d’égalité, pas de retraite.
Si le camp vaincu ne termine pas sa retraite dans une zone protégée (comme une ville fortifiée, une citadelle ou une zone boisée) et que le camp vainqueur dispose de plus de points de cavalerie, alors le camp vaincu subira de la fatigue supplémentaire dans sa hâte pour échapper aux cavaliers, ce qui pourrait bien lui coûter quelques hommes au passage !
Voire même terminer d’anéantir son corps d’armée !
Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas jouer de carte pour la retraite si vous aviez déjà joué une carte lors de cette opération, je vous laisse imaginer les choix tactiques et stratégiques !
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VERDICT
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Si je vous dis qu’en écrivant cet article j’ai quelques coups d’éclats, quelques batailles qui me reviennent en mémoire et que j’ai furieusement envie de braver le couvre-feu pour y jouer avec mon binôme, cela vous donne une idée de mon avis sur le jeu ?
Soyons clairs, la première partie (sans le scénario d’initiation, je sais je me prends trop pour un warrior !), je n’ai pas été plus emballé plus que ça.
Pourquoi ?
Comme je n’ai pas spécialement l’habitude des wargames en jeu de société (alors qu’en jeux vidéo, j’en ai mangé !) et que mon binôme n’en avait jamais joué non plus, nous avons été très timides, la peur de subir l’adversaire et de perdre trop vite probablement.
Donc pas trop de combats, pas de percée, pas de coups d’éclats tentés.
Mais l’envie d’y revenir était présente, pour voir un autre scénario.
Et dès la seconde partie, c’était vraiment parti !
Attaques, escarmouches, retraites, fuite, cris, larmes, sang et poudre, nous n’avons rien épargné à nos soldats et les parties suivantes n’ont fait que renforcer notre plaisir de jeu.
La profondeur stratégique induite par l’ajout des règles du grognard fait que je n’ai plus envie de jouer sans ces règles ; même pour initier d’autres joueurs, je les inclus comme si c’était les règles basiques, puisque ce sont les règles complètes et qu’elles sont finalement raisonnables en termes de poids quand on est habitué aux jeux de type « expert ».
Il y a cependant plein de petits détails à ne pas oublier, comme les axes de retraite et leur gestion si une troupe alliée ou ennemie rentre dans un champ de bataille par cette voie ou pas, qui font que jouer avec les règles progressivement est une excellente idée !
Si je devais trouver une ombre au tableau (Il en faut toujours une !), c’est pour la mise en place des scénarios ; avec les règles du grognard, difficile de se placer sans regarder où se trouve l’adversaire, qui se trouve où et quels sont ses objectifs, s’il a des renforts ou non.
J’aurais aimé un livret de scénarios par camp, comme ça, vraiment aucun risque de voir des choses qu’on ne devrait pas.
Comme je l’ai dit, je jouais énormément aux jeux vidéo, donc mes yeux sont habitués à essayer de tout voir très vite, il m’est quasiment impossible de ne pas voir où va se placer mon adversaire et comme les objectifs ou les renforts sont quasiment tous à la file les uns des autres, on peut se « gâcher » un peu la découverte (sauf pour les scénarios à placement libre, même si on voit la zone globale, pour le coup c’est l’adversaire qui se placera comme bon lui semble, donc là c’est bien plus surprenant !).
Quoi qu’il en soit, Napoléon 1807 fût une excellente découverte pour moi et je ne pourrai que le recommander si vous aimez les jeux de confrontation directe, d’autant que si vous aimez l’Histoire, vous allez vous régaler du travail de recherche et des récits qui sont dans le livret de règles !
Je précise aussi que très peu d’interprétation des cartes est possible car un lexique les explique à la fin !
Il est fort ce Denis !
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