Test: Paladins du Royaume de l’Ouest

Test: Paladins du Royaume de l’Ouest

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Paladins du Royaume de L’Ouest est le nouveau jeu de Shem Phillips, S J Macdonald, toujours illustré par Mihajlo Dimitrievski « The Mico », édité par Garphill Games et distribué en France par Pixie Games, dans une gamme déjà bien présente avec Pillards de la Mer du Nord, Charpentiers de la Mer du Nord, Explorateurs de la Mer du Nord et Architectes du Royaume de L’Ouest !

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.

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Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter rondement menée, et qui a récolté + de 520.000 € et rassemblé + de 7.500 contributeurs!

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Après une bonne demi-heure de mise en place et d’explication de règles : hop on s’y met !

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Paladins du Royaume de l’Ouest mêle avec une efficacité rare plusieurs mécaniques de jeu : combos (pouvoirs) de cartes, placement d’ouvriers et gestion d’ouvriers et de deux ressources : argent et provisions, programmation de l’ordre de ces actions pendant le tour de jeu, accomplissement d’objectifs communs, course aux bonus, ouf rien que ça !

Et on mélange tout ça et on a un jeu hyper fluide, car on joue une action par tour, jusqu’à ce que l’on passe car on a plus d’ouvrier ou bien qu’on veuille en garder pour le tour suivant.

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Fluide mais « brain » !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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On commence tous avec un deck de paladins identiques et au début de son tour, tous ensemble, on pioche 3 cartes, on en garde une, on en met une sous la pile et une au-dessus (préparation et contrôle du tour d’après).
Cette carte va nous donner deux ouvriers colorés, des bonus pour le tour, donc ponctuels sur 2 des 3 marqueurs d’influence de nos pistes personnelles (la foi, la force et l’influence/notoriété). Et enfin, un pouvoir pour le tour sur une action du jeu (réduction, meilleure production).

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Le plateau joueur est en deux parties, celle de gauche pour des actions d’optimisation (des actions de la seconde partie), et de production d’argent et de provisions, et celles de droite, des actions pour gagner de l’influence, récupérer des cartes villageois (pouvoirs permanents et/ou bonus immédiats) et des envahisseurs convertis ou combattus pour des bonus immédiats ou des multiplicateurs de points de victoire en fin de partie.

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l– Le plateau personnel –

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Les actions de droite sont imbriquées car à chaque fois il faut un niveau minimum requis dans une des trois pistes pour pouvoir faire l’action en dépensant définitivement des ouvriers (on en gagne en début de tour avec le paladin + une carte auberge qui regroupe 4 ouvriers de couleurs variées à choisir en fonction de l’ordre du tour) pour évoluer dans une autre des trois catégories.

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Les Paladins (avec leur meeples offerts et leurs réductions de pistes d’attribut éphémère).

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Les envahisseurs (vous aurez le choix de les combattre – récompenses du haut- ou de les convertir – récompenses du bas de la carte).

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Bien sûr plus ça évolue, plus on a la possibilité de faire des actions plus importantes et plus on fait de points de victoire.

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Il y a 3 objectifs (Ordres du Roi) révélés respectivement au tour 1, 2 et 3, et pas évident dans les premières parties d’en faire plus d’un !

Les autres récompenses des tours suivants jusqu’au 7ème (fin de partie) sont des actions supplémentaires (Faveurs du Roi) pour tout le monde (une place à chaque fois), qui restent disponibles jusqu’à la fin du jeu.

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Deux petits volets interactifs :

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Le déclenchement plusieurs fois dans la partie de l’Inquisition qui va sanctionner un ou plusieurs joueurs à chaque fois, de malheureuses dettes (-3 pts si impayées, +1 si payées), et les bonus du plateau général qui seront à prendre et donc à confisquer aux autres joueurs tout au long du jeu en fonction de vos pistes d’influence et de vos actions.

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L’iconographie générale, et les illustrations des différents plateaux et éléments sont encore une fois bien pensées et bien réfléchies, que ce soit pour le côté esthétique (et là c’est plutôt personnel), et le côté pratique pour une bonne prise en main, et une fluidité excellente des tours de jeu.

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Fortifier – une action de la droite du plateau, nécessitant, un meeple bleu, un de n’importe qu’elle couleur et un vert pour pouvoir piocher une carte rempart au hasard et avoir un bonus immédiat- vous ferez automatiquement évoluer l’attribut rouge – La Force – mais vous aurez besoin d’un certain niveau de votre attribut bleu (un prérequis) – L’Influence.

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VERDICT

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On reproche souvent aux jeux de pose d’ouvrier d’être froids et mécaniques, ici que nenni ! Pour moi une des bonnes surprises a été d’avoir une immersion rare. Effectivement on nomme les différents ouvriers par leur nom, on effectue les actions avec leur indication sur le plateau, et certains éléments, notamment les cartes remparts, sont intelligemment réalisées pour au final se retrouver avec une vraie muraille au-dessus de notre plateau !

Enfin, à la fin du jeu, les points de victoire se lisent vite, les joueurs se tiennent entre eux avec de petites différences, les effets bénéfiques de la salade de points.

Malgré cela, beaucoup de stratégies s’offrent aux joueurs, et il y a assez de tours pour pouvoir se retourner dans la partie.

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On ne prend pas réellement le bouillon, car les pistes d’influence étant liées entre elles par les différentes actions et vice versa, il y a toujours moyen de faire quelque chose.

Alors bon ça ne sera pas non plus une balade de santé, car le choix de votre Paladin, le choix de la carte taverne, et les actions que vous allez programmer dans votre tour doivent être savamment optimisés, pour ne pas perdre de temps et des points de victoire. La course aux bonus du plateau central ou des actions supplémentaires, quand la partie avance compliquera encore votre choix, et vous ne pourrez pas tout faire, car vous ne pourrez garder d’un tour sur l’autre que petite partie de vos meeples.

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Paladins du Royaume de L’Ouest est  un jeu accessible mais expert, qui fait chauffer les neurones, mais néanmoins fluide, quelques rivières de cartes pour le côté chaotique, des meeples, des pièces qui tintent, une belle histoire en somme.

Au final, une première partie (environ 2h/2h30), un gout de « reviens-y » très fort, beaucoup de potentiel, envie de tenter d’autres stratégies de développement et de fabrication de points de victoire, d’y jouer dans d’autres configurations de joueurs, de découvrir les autres objectifs…

En somme, envie d’y rejouer, et pour un jeu c’est quand même un bon critère !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Article rédigé par Romain B.

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Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.

Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !

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Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.

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Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !

5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.

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C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.

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Matériel

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Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !

Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !

Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.

Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.

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Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.

Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.

A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.

La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.

Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.

La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.

Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.

Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.

Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.

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Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.

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Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.

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Les conseils de Romain:

Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.

Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.

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Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :

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  • Les clients qui vous rapportent de l’or

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  • Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.

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Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.

Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.

Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.

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Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.

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6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :

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  • Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.

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  • Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.

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  • La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.

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  • La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.

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  • La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.

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  • Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.

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Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.

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Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !

Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.

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Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.

On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.

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Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :

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  • Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.

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  • Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.

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  • Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.

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A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.

Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.

Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.

On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.

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Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.

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4 modules sont proposés :

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  • Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
    • Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.

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  • La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
    • Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.

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  • Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
    • Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.

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  • Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
    • Mon avis : simple oui mais efficace.

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Fin de partie

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Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.

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VERDICT

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Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?

J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !

Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.

Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !

Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !

Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !

J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Insider

Test: Insider

Article rédigé par Ludodelaludo.

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Insider est un jeu de l’éditeur de jeux mobiles et jeux de société Oink Games.

Cet éditeur d’origine japonaise est spécialisé dans les formats minimalistes avec des petites boites, peu de matériel, et un design très épuré.

Il est distribué en France par Pixie Games.

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Insider a été remis sur le devant de la scène un peu involontairement, même si je pense qu’il ne l’avait pas trop quitté, par le fait qu’un jeu très ressemblant soit nominé au célèbre prix du Spiele Des Jarhes 2019, en Allemagne, Werewords.

C’est avant tout un jeu qui va adosser deux mécaniques : la communication et l’accusation.

En effet, se cache dans cette petite boite rouge un jeu coopératif ou presque, où le but du jeu sera double, trouver un mot et trouver un traître!

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Insider est un jeu de Akihiro Itoh, Daishi Okano, Kwaji et Kito Shinma et illustré par l’illustrateur maison de Oink Games : Jun Sasaki. C’est un jeu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 9/10 ans, pour des parties oscillant entre 15 et 60 min en fonction du nombre de joueurs et de votre intérêt pour le jeu !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chez Oink Games ont ne s’embarrasse pas du matériel, on va toujours à l’essentiel. Vous trouverez donc dans la boite 42 cartes thèmes (chaque carte contient 6 mots), 8 cartes rôle (6 citoyens, 1 maître du jeu et un traître), un sablier, et un petit livret de règles.

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Vous aurez compris que lorsque l’on parle de jeu de communication et d’accusation, on parle bien sûr de jeu d’ambiance. Justement l’ambiance à Insider est un facteur essentiel à son gameplay.

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Ouvrez l’œil mais surtout vos oreilles, voici comment ça se passe .

A l’installation on distribue autant de cartes rôle que de joueurs en excluant uniquement les cartes citoyen en trop.

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Le maître du jeu, et uniquement lui se révèle, il va à cette manche mener les débats et diriger la partie en deux phases, la partie coopération et ensuite la phase accusation.

Il indique à tous de fermer les yeux (non non toute ressemblance avec le jeu du célèbre lycanthrope du centre de la France s’arrête là !), il pioche une carte, identifie le numéro du mot sur le dos de la carte suivant de la pioche, ensuite il annonce qu’il ferme les yeux et que le traître va les ouvrir (oui là aussi j’avoue y a un peu de poils de lupin…), le traître prend connaissance du mot, le MJ (maître du jeu), annonce que le traître doit fermer les yeux et dans un second temps à tous d’ouvrir les mirettes et qu’il est temps de commencer à jouer !

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On notera donc que seuls le MJ et le traître connaissent le mot à faire découvrir!

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Donc concrètement, les joueurs (citoyen + traître) vont poser tous en même temps des questions fermées (réponses par oui ou par non) au MJ, et faire des propositions, un sacré bordel en somme, où il va falloir en tant que citoyen écouter toutes les réponses du MJ et aussi les questions des autres joueurs. Le bordel je vous dis !

Ensuite soit le mot est trouvé dans le temps imparti et on passe à la seconde phase, soit il ne l’est pas et tout le monde perd, car le but du MJ, des citoyens ET du traître est que le mot soit deviné.

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Par contre, dans la seconde phase du jeu, donc si le mot a été trouvé, on va entamé une agréable phase de discussion dont le cheminement des joueurs à trouver la réponse sera l’épicentre.

Qui a vraiment orienté les réponses, a posé une question trop précise, ou trop évidente, ou a recentré les débats quand ça partait en sucette ??

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Autant de questions que le MJ et les joueurs vont devoir se poser.

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Ensuite le MJ reprend la main quand il considère que les joueurs ont assez d’arguments pour se faire une idée, lui compris bien sûr.

Et là on va déjà se poser dans un premier temps la question de savoir si le joueur qui a trouvé la bonne réponse ne serait pas le traître en question, car c’est tentant d’accélérer le processus quand on tient ce rôle, surtout dans les premières parties.

Donc oui ou non, si la majorité a raison et que le découvreur est bien le traître alors il perd la partie, si la majorité incrimine un innocent alors le traître l’emporte (et peut se la jouer car ce n’est pas évident !).

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Dernière étape facultative, si la majorité a décidé que le donneur de la bonne réponse n’était pas le traître et qu’ils avaient raison alors il va falloir voter pour savoir derrière qui il se cache ! Et là c’est binaire, la majorité trouve le traître, BIM ! il perd, la majorité accuse un pauvre citoyen, BIM ! il gagne !

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VERDICT

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Insider est une pépite ludique dans son domaine, fun, dynamique, subtil, bourré de rebondissements, de rires, et effectivement plus on est autour de la table, plus on ne s’entend pas et plus c’est jouissif !

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Effectivement du coup je le déconseille à moins de 6 (à 4 c’est plat, à 5 c’est souvent une chance sur deux aussi !)

C’est un jeu qui peut paraître exigent en terme d’engagement des joueurs mais détrompez-vous, on tombe dedans plus vite qu’on ne le penserait, et puis on a que des propositions de mots, des réponses basiques ou des votes, argumentés ou non, à faire.

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Ça parle dans tous les sens, le MJ doit être partout à la fois, les joueurs doivent entendre, comprendre et savoir d’où viennent les questions et les réponses car le but de tous étant de trouver le mot, ce n’est pas là-dessus que la manche se gagne.

Les différents rôles sont assez différents pour attendre avec impatience la distribution des cartes rôle, et de prier pour récupérer le MJ ou le traître.

C’est un jeu ou la tension retombe artificiellement après la première phase, pour repartir de plus belle lors des votes lors de la seconde.

C’est un jeu pratique pour faire découvrir les jeux de société dits modernes à un public moins connaisseur.

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Petit bémol tout de même, l’âge des participants est important, du moins sa cohérence. Mélanger enfants de 9/10 ans et adultes n’est pas forcément synonyme de belles parties, que ce soit au niveau des références et de l’optimisation des questions, que de la concentration, et aussi dans la seconde phase pour les arguments et analyses lors des votes.

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Pour conclure, et même si le prix peut être considéré, au niveau de la taille de la boite, comme étant cher, croyez-moi il sera très vite amorti par vos nombreuses parties, et assurément l’ambiance qu’il procure.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Valeria extension Sombreval

Test: Valeria extension Sombreval

Après avoir testé et apprécié le jeu de base Valéria, le Royaume, on vient de mettre la main sur l’extension Sombreval, avec toujours The Mico aux commandes pour les illustrations. A noter qu’une autre extension intitulée De Feu et de Glace est aussi disponible, et on espère pouvoir la tester bientôt!

(Je parle bien sûr des versions françaises localisées par Pixie Games puisque de nombreuses autres extensions dont déjà disponibles en V.O.)

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Alors ça apporte quoi Sombreval?

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Comme toutes les extensions de Valeria, logiquement, ça apporte de nouvelles cartes. Des monstres, des citoyens, des ducs, des domaines. Mais aussi des …

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…cartes évènements

En effet lors de la mise en place on pourra ajouter autant de cartes événements que de joueurs, au cartes épuisé, que l’on met à la place d’une pioche vide lorsque toutes les cartes de cette pioche ont été achetées ou vaincues.

On mélange donc les cartes événements et les cartes épuisé, et lorsqu’on révèle une carte de ce paquet, et qu’il s’agit d’une carte événement, on résout immédiatement son effet avant de réaliser une action suivante.

En vrac, le joueur actif peut gagner 2 Or ou tous les joueurs gagnent 4 magie. Tous les joueurs gagnent immédiatement 1 magie par citoyen dans leur royaume. Dans l’ordre du tour, tous les joueurs doivent donner 2 ressources de leur choix à un autre joueur. Pour le reste de la partie, tous les Domaines coûtent 2 Or de moins à construire.

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Ressource Joker

Ce symbole représente les 3 ressources (force, or et magie) et permet au joueur de choisir quel type de ressource dépenser ou récupérer.

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Le Gardien

Ce nouveau type de monstre appartient à la zone indiquée sur sa carte, et vient se placer sur le Chef dans la pioche correspondant à sa zone.

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Monstres

Les 5 nouvelles zones de monstres sont les égouts, les catacombes, les bois, les antres et les cryptes.

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Citoyens

Il y a 10 nouveaux types de citoyens dans cette extension. Pour rappel il y en a 18 dans la boîte de base. Certains sont vraiment intéressants notamment le Dragon qui, lorsqu’il est activé et que l’on est joueur actif, de récupérer 2 magie et d’avoir la possibilité d’effectuer une action supplémentaire pour terrasser un monstre. Donc potentiellement 2 actions normales durant votre tour + 1 action terrasser un monstre. De quoi bien utiliser vos ressources, si vous en avez à ce moment-là! Le Nécromancien permet, en tant que joueur passif, de transformer 1 force en 4 magie !!!! Le Bandit, en tant que joueur actif, permet de voler 1 or à un autre joueur.

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Il y a aussi 22 nouvelles cartes Domaines, 4 Ducs et 16 séparateurs pour tout bien ranger dans la boîte de base!

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VERDICT

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Une bonne quantité de nouvelles cartes dans cette extension. Les nouveaux citoyens sont bien puissants, les nouveaux monstres aussi, et les Domaines ne sont pas en reste. Le Temple de Maeva vous permettra par exemple de convertir 1 or en 3 magie à la fin de votre phase d’actions. Le Tombeau Antique permet d’ajouter 3 force à la force d’un monstre, pour gêner vos adversaires. On a enfin la possibilité de bannir des cartes, ce qui peut s’avérer utile pour, encore une fois, gêner un adversaire.

Cartes événements, monstres gardiens, ressource joker, Sombreval apporte des micro nouveautés qui ne changent pas la face du monde mais sont bienvenues. Somme toute le meilleur apport de cette extension réside dans les nouveaux citoyens, monstres, ducs et domaines qui viennent encore améliorer la rejouabilité du jeu. A moins de le faire exprès, il devient très difficile d’avoir des parties avec les mêmes combinaisons de monstres, citoyens, domaines… C’est un vrai + (qui a son coût tout de même) mais si vous êtes fans du jeu de base, cette extension viendra compléter votre collection, et remplir au fur et à mesure la boite de nouveaux séparateurs!

Si toi aussi tu es atteint de collectionnite aigüe, bienvenue!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Valeria Le Royaume

Test: Valeria Le Royaume

Le royaume de Valéria subit à nouveau les attaques des légions des mort-vivants, gobelins et de toutes sortes de créatures des ténèbres. Le Roi de Valéria a toujours fait face mais son grand âge l’empêche aujourd’hui de protéger comme il se doit son immense royaume. Valéria a besoin d’un nouveau dirigeant!

En tant que Duc de ce royaume, vous devrez repousser les monstres qui déferlent sur Valéria. Recrutez des citoyens, étendez votre domaine, prenez de vitesse les autres Ducs et gagnez votre place sur le trône!

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Isaias Vallejo est l’auteur de ce jeu, Mihajlo Dimitrievski aka The Mico l’illustrateur, Daily Magic Games l’éditeur, Pixie Games en charge de l’édition française.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Forcément, la patte de The Mico est très présente, et donne un véritable univers à ce jeu. On aime ou on n’aime pas mais il faut lui accorder qu’il sait faire des environnements et univers homogènes et immersifs. Nous on aime beaucoup son travail, notamment sur la série de Shem Phillips (Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs, Architectes du Royaume de l’Ouest), GoT La Main du Roi ou encore Robin Hood & The Merry Men. Il a été l’un des illustrateurs les + productifs ces dernières années, ce qui peut en amener certains à se lasser de son travail mais bon…

Sur ce jeu, seules les cartes des Ducs ne me paraissent pas au niveau… Tout ce qui est monstres ou domaines sont irréprochables en tout cas.

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Comment on joue?

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Ce jeu est basé sur des mécaniques de draft de cartes, de dés et de construction de générateur de ressources.

Lors de la phase de lancer du joueur actif, il va lancer 2 dés qui détermineront quels citoyens sont activés à ce tour, en fonction de leur Valeur d’Activation.

Dans Valéria, chacun commence la partie avec 2 citoyens de base, un paysan et un chevalier, et 1 Duc. La carte personnage Duc nous indique la stratégie à suivre pour gagner des PV en fin de partie. En effet les Ducs donneront des PV en fin de partie en fonction des combinaisons de Monstres, Citoyens ou Ressources que vous posséderez à la fin du jeu.

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Au centre de la table on dispose des piles de cartes qui seront disponibles à l’achat pour les joueurs:

  • En haut se trouvent les monstres en fonction des zones auxquelles ils appartiennent. Dans la boite de base, il y a 8 zones différentes. On en utilise 4 à chaque partie, donc lors de vos prochaines parties, vous pourrez choisir d’en utiliser d’autres pour varier les plaisirs. Chaque pile de monstres est classée par ordre croissant, en fonction de la force des monstres. Pour les vaincre, il faudra dépenser les ressources indiquées à gauche des cartes (de la force, de la magie, ou les 2). Une fois vaincus, les monstres vous donnent des ressources, et des PV pour la fin de partie.

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  • Au milieu se trouvent 2 rangées correspondant aux citoyens de Valéria. Des cartes que les joueurs pourront acheter et ajouter à leur zone de jeu. Il s’agit des cartes qui chaque tour (en fonction des dés lancés par le joueur actif, et de leur Valeur d’Activation) vous donnent des ressources (or, magie, force) pour acheter d’autres cartes, domaines ou monstres). Leur coût d’achat est indiqué à gauche sur la carte. Il y a 18 types de Citoyens disponibles dans la boite de base.

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  • En bas se trouvent les Domaines qui pourront vous donner des ressources, réduire le coût d’achat de certaines cartes, changer la valeur d’un dé, etc…

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Un tour de jeu se déroule comme suit:

  • Phase de lancer. Le joueur actif lance les 2 dés, ce qui détermine quels citoyens seront activés lors de la phase suivante.

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  • Phase de récolte. TOUS les joueurs vont gagner des ressources grâce à leurs citoyens activés par les dés. Les cartes Citoyen ont un pouvoir pour le joueur actif, et un pouvoir pour le joueur passif, indiqués en bas de leurs cartes. Ainsi, si le joueur actif possède un citoyen activé par le lancer de dés, il récolte les ressources du pouvoir de joueur actif de sa carte. Si un autre joueur possède une carte activée, il récolte les ressources à l’aide du pouvoir du joueur passif. Généralement, le pouvoir du joueur actif fait obtenir + de ressources que celui du joueur passif. Chaque carte est activée individuellement, ce qui veut dire que vous pouvez activer 1 carte 2 fois si le lancer de dés est un double, ou activer plusieurs cartes du même citoyen si vous en possédez plusieurs.

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  • Phase d’actions. Le joueur actif va pouvoir réaliser 2 actions parmi Terrasser un Monstre, Recruter un Citoyen, Gagner une ressource, Construire un Domaine. La même action peut être exécutée 2 fois. Si une action entraîne l’épuisement d’une pioche (monstres, citoyens ou domaines) on ajoute une carte indiquant épuisé sur l’emplacement de la pioche vide.

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La fin de partie se déclenche lorsque tous les monstres ont été terrassés, ou lorsque tous les domaines ont été construits, ou lorsque le nombre de pioches épuisées est égal au double du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs).

On calcule les PV et celui qui en a le + l’emporte.

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VERDICT

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Valéria est un très bon jeu dynamique et facile à appréhender. On lance les dés, cela active les cartes Citoyen qui ont la même valeur que les dés, ils nous donnent des ressources pour acheter à nouveau des citoyens ou domaines, ou tuer des monstres. Plus on va acheter de citoyens, plus on aura de chances de récolter des ressources à chaque phase (science des probabilités), mais les monstres donnent + de PV nécessaires pour l’emporter à la fin. Il faudra donc équilibrer vos actions, tout en ne négligeant pas les domaines qui ont des pouvoirs assez puissants pour la plupart, ni votre carte Duc qui vous indique ce qui vous donnera le + de PV en fin de partie.

Il manque selon moi un étage à la fusée pour en faire un jeu incontournable (+ d’interactions entre les joueurs?), mais je dois dire qu’il est tout de même très plaisant, et qu’on va suivre avec plaisir les extensions que Pixie Games localise au fur et à mesure. En version anglaise, il y en a déjà beaucoup de disponibles, et une campagne Kickstarter s’est d’ailleurs terminée il y a peu, promettant pas mal de contenu sur la durée, en espérant que Pixie continue la localisation.

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Le jeu de base est conséquent en termes de matériel, puisqu’il y a 8 zones différentes, alors qu’on en utilise 4 par partie. Les Citoyens sont au nombre de 16, pour 8 utilisés par partie. Les domaines sont nombreux, ainsi que les Ducs. Bref une rejouabilité intéressante rien qu’avec la boite de base.

Attention aux allergiques au hasard puisque les 2 dés sont au cœur du jeu, tout du moins au début de la partie. Ensuite on achète d’autres citoyens qui s’activent avec d’autres nombres, donc potentiellement, on réduit la probabilité de n’avoir aucun citoyen activé lors d’une phase de lancer.

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Assez simple de par son principe de récolte de ressources pour augmenter sa capacité à récolter encore + lors des prochains tours, et d’attaques de monstres pour gagner des PV, Valéria propose un matériel de très bonne qualité, des illustrations dynamiques et superbes, et une rejouabilité intéressante. Ce jeu ne rebute pas par la complexité de ses règles, et les enfants à partir de 10 ans pourront sans soucis jouer avec les parents. Du fait de la durée d’une 30aine de minutes par partie, il sort très facilement dans notre groupe de joueurs pour alterner entre des gros jeux ou finir une soirée.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€