Le royaume de Valéria subit à nouveau les attaques des légions des mort-vivants, gobelins et de toutes sortes de créatures des ténèbres. Le Roi de Valéria a toujours fait face mais son grand âge l’empêche aujourd’hui de protéger comme il se doit son immense royaume. Valéria a besoin d’un nouveau dirigeant!
En tant que Duc de ce royaume, vous devrez repousser les monstres qui déferlent sur Valéria. Recrutez des citoyens, étendez votre domaine, prenez de vitesse les autres Ducs et gagnez votre place sur le trône!
l
Isaias Vallejo est l’auteur de ce jeu, Mihajlo Dimitrievski aka The Mico l’illustrateur, Daily Magic Games l’éditeur, Pixie Games en charge de l’édition française.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
l
A quoi ça ressemble:
l
l
Forcément, la patte de The Mico est très présente, et donne un véritable univers à ce jeu. On aime ou on n’aime pas mais il faut lui accorder qu’il sait faire des environnements et univers homogènes et immersifs. Nous on aime beaucoup son travail, notamment sur la série de Shem Phillips (Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs, Architectes du Royaume de l’Ouest), GoT La Main du Roi ou encore Robin Hood & The Merry Men. Il a été l’un des illustrateurs les + productifs ces dernières années, ce qui peut en amener certains à se lasser de son travail mais bon…
Sur ce jeu, seules les cartes des Ducs ne me paraissent pas au niveau… Tout ce qui est monstres ou domaines sont irréprochables en tout cas.
l
Comment on joue?
l
Ce jeu est basé sur des mécaniques de draft de cartes, de dés et de construction de générateur de ressources.
Lors de la phase de lancer du joueur actif, il va lancer 2 dés qui détermineront quels citoyens sont activés à ce tour, en fonction de leur Valeur d’Activation.
Dans Valéria, chacun commence la partie avec 2 citoyens de base, un paysan et un chevalier, et 1 Duc. La carte personnage Duc nous indique la stratégie à suivre pour gagner des PV en fin de partie. En effet les Ducs donneront des PV en fin de partie en fonction des combinaisons de Monstres, Citoyens ou Ressources que vous posséderez à la fin du jeu.
l
Au centre de la table on dispose des piles de cartes qui seront disponibles à l’achat pour les joueurs:
En haut se trouvent les monstres en fonction des zones auxquelles ils appartiennent. Dans la boite de base, il y a 8 zones différentes. On en utilise 4 à chaque partie, donc lors de vos prochaines parties, vous pourrez choisir d’en utiliser d’autres pour varier les plaisirs. Chaque pile de monstres est classée par ordre croissant, en fonction de la force des monstres. Pour les vaincre, il faudra dépenser les ressources indiquées à gauche des cartes (de la force, de la magie, ou les 2). Une fois vaincus, les monstres vous donnent des ressources, et des PV pour la fin de partie.
l
Au milieu se trouvent 2 rangées correspondant aux citoyens de Valéria. Des cartes que les joueurs pourront acheter et ajouter à leur zone de jeu. Il s’agit des cartes qui chaque tour (en fonction des dés lancés par le joueur actif, et de leur Valeur d’Activation) vous donnent des ressources (or, magie, force) pour acheter d’autres cartes, domaines ou monstres). Leur coût d’achat est indiqué à gauche sur la carte. Il y a 18 types de Citoyens disponibles dans la boite de base.
l
En bas se trouvent les Domaines qui pourront vous donner des ressources, réduire le coût d’achat de certaines cartes, changer la valeur d’un dé, etc…
l
Un tour de jeu se déroule comme suit:
Phase de lancer. Le joueur actif lance les 2 dés, ce qui détermine quels citoyens seront activés lors de la phase suivante.
l
Phase de récolte. TOUS les joueurs vont gagner des ressources grâce à leurs citoyens activés par les dés. Les cartes Citoyen ont un pouvoir pour le joueur actif, et un pouvoir pour le joueur passif, indiqués en bas de leurs cartes. Ainsi, si le joueur actif possède un citoyen activé par le lancer de dés, il récolte les ressources du pouvoir de joueur actif de sa carte. Si un autre joueur possède une carte activée, il récolte les ressources à l’aide du pouvoir du joueur passif. Généralement, le pouvoir du joueur actif fait obtenir + de ressources que celui du joueur passif. Chaque carte est activée individuellement, ce qui veut dire que vous pouvez activer 1 carte 2 fois si le lancer de dés est un double, ou activer plusieurs cartes du même citoyen si vous en possédez plusieurs.
l
Phase d’actions. Le joueur actif va pouvoir réaliser 2 actions parmi Terrasser un Monstre, Recruter un Citoyen, Gagner une ressource, Construire un Domaine. La même action peut être exécutée 2 fois. Si une action entraîne l’épuisement d’une pioche (monstres, citoyens ou domaines) on ajoute une carte indiquant épuisé sur l’emplacement de la pioche vide.
l
La fin de partie se déclenche lorsque tous les monstres ont été terrassés, ou lorsque tous les domaines ont été construits, ou lorsque le nombre de pioches épuisées est égal au double du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs).
On calcule les PV et celui qui en a le + l’emporte.
l
l
VERDICT
l
l
Valéria est un très bon jeu dynamique et facile à appréhender. On lance les dés, cela active les cartes Citoyen qui ont la même valeur que les dés, ils nous donnent des ressources pour acheter à nouveau des citoyens ou domaines, ou tuer des monstres. Plus on va acheter de citoyens, plus on aura de chances de récolter des ressources à chaque phase (science des probabilités), mais les monstres donnent + de PV nécessaires pour l’emporter à la fin. Il faudra donc équilibrer vos actions, tout en ne négligeant pas les domaines qui ont des pouvoirs assez puissants pour la plupart, ni votre carte Duc qui vous indique ce qui vous donnera le + de PV en fin de partie.
Il manque selon moi un étage à la fusée pour en faire un jeu incontournable (+ d’interactions entre les joueurs?), mais je dois dire qu’il est tout de même très plaisant, et qu’on va suivre avec plaisir les extensions que Pixie Games localise au fur et à mesure. En version anglaise, il y en a déjà beaucoup de disponibles, et une campagne Kickstarter s’est d’ailleurs terminée il y a peu, promettant pas mal de contenu sur la durée, en espérant que Pixie continue la localisation.
l
Le jeu de base est conséquent en termes de matériel, puisqu’il y a 8 zones différentes, alors qu’on en utilise 4 par partie. Les Citoyens sont au nombre de 16, pour 8 utilisés par partie. Les domaines sont nombreux, ainsi que les Ducs. Bref une rejouabilité intéressante rien qu’avec la boite de base.
Attention aux allergiques au hasard puisque les 2 dés sont au cœur du jeu, tout du moins au début de la partie. Ensuite on achète d’autres citoyens qui s’activent avec d’autres nombres, donc potentiellement, on réduit la probabilité de n’avoir aucun citoyen activé lors d’une phase de lancer.
l
Assez simple de par son principe de récolte de ressources pour augmenter sa capacité à récolter encore + lors des prochains tours, et d’attaques de monstres pour gagner des PV, Valéria propose un matériel de très bonne qualité, des illustrations dynamiques et superbes, et une rejouabilité intéressante. Ce jeu ne rebute pas par la complexité de ses règles, et les enfants à partir de 10 ans pourront sans soucis jouer avec les parents. Du fait de la durée d’une 30aine de minutes par partie, il sort très facilement dans notre groupe de joueurs pour alterner entre des gros jeux ou finir une soirée.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Dès qu’on a eu vent de l’arrivée de l’extension du superbe jeu qu’est Les Charlatans de Belcastel on a passé commande au meeple orange. Le jeu de base mérite totalement son succès et son prix de jeu de l’année à Essen l’an dernier, et vous pouvez retrouver le test complet ici.
l
On se faisait donc une joie de découvrir cette extension, qui propose d’ajouter un 5ème joueur, un nouvel ingrédient, le chou des fous, des livres d’ingrédients supplémentaires, et 3 sorcières herboristes dont on peut solliciter l’aide durant la partie.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
Au-delà du 5ème joueur et des nouveaux livres d’ingrédients qui apportent encore + de rejouabilité, le véritable intérêt de cette extension réside dans ces 2 éléments:
Le chou du fou. Ce nouvel ingrédient, que l’on achète pour 8 ou 10 pièces selon le livre d’ingrédient utilisé, n’a pas de valeur fixe. Avec le 1er livre, le jeton chou des fous est avancé d’autant de cases que de queues de rats dans le chaudron, + 1 case. Avec le 2ème livre, il prend la valeur et la fonction du dernier jeton de couleur dans le chaudron (sauf les blancs). Potentiellement très avantageux si on a la chance de le piocher au moment opportun.
l
Les 3 sorcières. Au cours de la partie, les joueurs peuvent demander l’aide d’une sorcière herboriste 3 fois. Les sorcières vont avoir des effets qui se déclenchent durant la phase de préparation, la phase de comptage des points, la phase d’achats, la phase des points de victoire, des rubis, ou la fin de la manche. Voyez-les comme des coups de pouces magiques qui pourront grandement vous aider lors d’une phase du jeu. A vous de bien choisir à quel moment la déclencher pour qu’elle soit la plus profitable. En vrac, vous pourrez doubler la valeur de vos achats, prendre gratuitement un des jetons que vous venez d’acheter une 2ème fois, piocher 6 jetons, choisir les jetons et les poser dans l’ordre que vous souhaitez dans le chaudron, et remettre les autres dans le sac, remettre 2 jetons blancs du chaudron dans le sac, recevoir tous les bonus au cours de la phase de comptage des points même si le chaudron a explosé, etc …
l
Enfin, tous les joueurs reçoivent une coupelle qui vient se placer après la dernière case du chaudron. Si le joueur décide de continuer de piocher, il pose les jetons dans sa coupelle. Lors de la phase de décompte, toutes les valeurs des jetons sont additionnées et le joueur reçoit la moitié en PV, + les 15 PV correspondant au chaudron plein.
l
l
VERDICT
l
l
Pas indispensable… On est un peu déçu par cette extension, qui booste le jeu, ça d’accord. Mais nous semble-t-il, le rend aussi + simple puisqu’il devient bien + facile de rattraper ses erreurs, ou son retard en PV. Les sorcières agissent un peu comme des jokers ou des « appel à un ami » chers à J-P Foucault.
Dégainez votre centime, engagez la sorcière, et elle vous rattrapera le coup.
Vous avez joué de malchance, ou trop poussé votre chance justement, et votre chaudron a explosé? Payez la dame et récoltez malgré tout tous les bonus en fin de manche. Les PV, les pièces pour l’achat, et tutti quanti.
Que diriez-vous d’une petite aide pécuniaire lors de cette phase d’achat, pour vous payer ces bons gros jetons 4 qui valent si cher? Engagez la sorcière et doublez votre valeur d’achat durant cette phase.
Bref, ça accélère le jeu donc on va + vite, + loin dans le chaudron, + de PV, + de jetons, mais un peu au détriment de la stratégie du jeu puisqu’un joueur qui joue sans trop réfléchir à ce qu’il fait peut rester au niveau des PV d’un joueur qui joue de manière réfléchie. On peut dire que le jeu en devient + familial et peut-être est-ce là le but de cette extension? Faire que Les Charlatans de Belcastel puisse plaire à encore + de joueurs, y compris aux novices ou au personnes jouant sans trop se prendre la tête.
J’emprunte les mots de Romain Bré avec qui j’ai échangé sur la page facebook du blog et qui résume très bien cette extension: « Avec cette extension il redevient un vrai familial fun ou on rigole plus qu’on calcule. Et je pense que c’est l’effet recherché ». Tout est dit, rien à rajouter. Merci à lui.
2ème volet de la trilogie de l’Ouest, qui vient après les 3 volets des Mers du Nord (Pillards, Explorateurs et Charpentiers, et leurs extensions), Paladins du Royaume de l’Ouest est le petit dernier de Shem Philips et S J MacDonald, avec encore et toujours The Mico (Mihajlo Dimitrievski) aux pinceaux!
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.
l
L’action prend place dans l’Ouest de la France, où les villes sont sous la menace des barbares sarrasins, vikings et mêmes byzantins!
En tant que noble, votre devoir est de rassembler vos ouvriers pour bâtir des fortifications, propager la foi et convertir la menace barbare. Le cas échéant, le roi vous envoie ses paladins pour vous aider à écraser la menace!
l
Voici à quoi ça ressemble:
l
l
Comment on joue?
l
On va vous décrire ici un aperçu des règles du jeu, pour dégrossir et vous donner le + d’infos possibles et savoir si ce jeu et cette campagne Kickstarter sont faits pour vous!
l
Les joueurs vont avoir un plateau individuel, un set de cartes paladins, et des ouvriers parmi les différentes couleurs et fonctions (fermiers/blancs, éclaireurs/verts, marchands/bleus, combattants/rouges, clercs/gris et criminels/violets).
l
A chaque tour, les joueurs vont enrôler un paladin, rassembler leurs ouvriers, et utiliser les actions des plateaux en y assignant leurs ouvriers. Ceci afin d’augmenter leur piste de foi, de force et d’influence, pour récupérer des ressources, attaquer, construire, améliorer etc…
La partie se déroule en 7 tours. Chaque joueur joue 1 action à tour de rôle jusqu’à ce que tout le monde passe. Le tour se termine et on en débute 1 nouveau.
l
le marqueur 1er joueur est donné au joueur suivant
on révèle 1 carte ordre du roi (qui donne une opportunité de gagner des PV si l’on remplit la condition indiquée avant la fin de la partie) et 1 carte faveur du roi (qui ouvre un nouvel emplacement d’action à utiliser 1 fois par tour).
on révèle les cartes taverne pour remplir la rivière.
chaque joueur va piocher 3 cartes paladins dans sa pioche personnelle, en choisir 1 à utiliser à ce tour-ci, en replace 1 au-dessus de sa pioche, et 1 en-dessous. Les paladins donnent 2 ouvriers supplémentaires pour ce tour, 1 boost temporaire dans une des pistes de force, fou ou influence, et 1 capacité spéciale pour le tour (par exemple 2 pièces à chaque fois qu’il attaque les barbares). Il faut donc les choisir avec soin en fonction des actions que l’on va effectuer.
les joueurs révèlent leur carte paladin, collectent leurs 2 ouvriers, sélectionnent 1 carte taverne disponible et encaissent les ouvriers correspondants.
le joueur joue une action ou passe son tour. Pour cela, il prend un ouvrier de sa réserve et le place sur une zone d’action de son plateau individuel ou du plateau principal sur la carte faveur du roi.
l
Les actions:
l
Sur le côté gauche du plateau individuel, on trouve les actions de ressources et de construction. A droite, les actions pour scorer ou améliorer les attributs. A chaque fois qu’un joueur voudra réaliser une action, il va devoir s’acquitter du coût en ouvriers (nombre et couleurs différents selon les actions) et des pièces.Ses pistes de foi, force et influence pourront rentrer en ligne de compte et un certain niveau dans une de ses pistes pourra être requis.
l
Développer. Cette action débloque 1 atelier qui va venir masquer 1 emplacement ouvrier nécessaire à l’accomplissement d’une action. En + clair, cette action vous permet de réduire le coût d’une autre action que vous pourrez effectuer par la suite.
Recruter. On va payer une carte habitants de la rivière de cartes qui vont débloquer un bonus (par exemple 1 pièce par fortification construite).
Chasse et commerce. On récupère des ressources ou pièces.
Prier. Permet de renvoyer dans la réserve des ouvriers déjà posés sur une action du plateau pour rendre l’action à nouveau disponible ce tour-ci.
Conspirer. Récupérer un criminel.
Commissionner. Récupérer 1 moine que l’on va placer en fonction de son échelle de foi sur une zone du plateau principal qui débloque un bonus.
Fortifier. Si on a l’influence requise, on paye le coût et pioche 1 carte fortifications que l’on vient placer sur son plateau individuel, et qui débloque un bonus (améliore la piste force + autre bonus).
Garnison. Même résultat que l’action commissionner, mais en fonction de son échelle de force.
Absoudre. En fonction de l’échelle d’influence, on récupère 1 jarre que l’on place sur son plateau individuel, et qui débloque 1 bonus (payer 1 dette, effectuer l’action prier, récupérer 2 provisions, etc…)
Attaquer. En fonction de l’échelle de force, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie haute de la carte récupérée.
Convertir. En fonction de l’échelle de foi, on attaque 1 carte de la rivière de cartes barbares, et on débloque le bonus de la partie basse de la carte récupérée.
l
Suspicion et inquisition!
l
Chaque fois qu’un joueur va recruter 1 jeton criminel à sa réserve d’ouvriers, il va recevoir 1 carte suspicion.
Pour faire simple, dès que la réserve de taxes est vidée car les joueurs vont récupérer de l’argent des taxes au cours de la partie, l’inquisition se déclenche! Le joueur avec le + de cartes suspicion va récolter 1 carte dette (qui le pénalisera en termes de PV à la fin de la partie)!
l
Si un joueur n’a plus d’ouvriers, ou qu’il décide de ne plus faire d’actions, il passe son tour. Dès que tous les joueurs ont passés, on renvoie les ouvriers du plateau individuel dans la réserve principale, et les joueurs peuvent conserver jusque 3 ouvriers encore présents dans leur réserve personnelle. On réajuste les ressources, cartes et plateaux et le prochain tour démarre.
l
A la fin du 7ème tour, on décompte les PV des joueurs, et celui qui en a le + l’emporte !!!
l
l
VERDICT
l
l
Très prometteur et + corsé que les précédents volets, Paladins du Royaume de l’Ouest promet encore un beau jeu de placement d’ouvriers! Les actions possibles sont nombreuses et variées, et il faudra garder à l’œil ses pistes de foi, force et influence. Les ouvriers seront une denrée rare et précieuse à utiliser de la meilleure manière, et en gérant de manière optimale les couleurs et types d’ouvriers nécessaires aux actions que l’on souhaite effectuer.
l
Peu d’interactions au programme à part la petite bagarre pour récupérer les cartes les + intéressantes à acheter dans les différentes rivières, et les inquisitions à tenter de déclencher au moment le moins adéquat pour vos adversaires.
l
Encore une fois la qualité du travail de The Mico pour les illustrations est au rendez-vous et nous donne un jeu avec une thématique solide et bien immersive. Le rendu est homogène, et si vous avez aimé les précédents volets, celui-là vous ravira. Après, bien entendu, la patte graphique de The Mico ne contente pas tout le monde et certains auront encore du mal à s’y faire.
l
Vivement qu’on mette la main sur le jeu pour confirmer toutes nos attentes, et mettre en pratique cet aperçu des règles et des mécaniques de jeu!
Et voici un des projets que nous attendions cette année, après avoir loupé les Pillards des mers du Nord et autres joyeusetés sorties par Garphill Games l’an passé. Faut avouer qu’ils ont su nous mettre l’eau à la bouche en conservant l’artiste du moment, « The Mico » qui doit bosser plus qu’un ouvrier chinois en ce moment! Tant mieux pour nous puisqu’on aime ce qu’il fait!
Donc ce nouveau jeu nous propulse à l’époque carolingienne, en 850 après Jean-Claude. On incarne des architectes royaux qui vont devoir impressionner le roi. On va devoir collecter des ressources, engager des apprentis, faire bosser nos ouvriers, et ralentir nos rivaux! Car oui on risque de quand même pas mal se foutre sur la tronche à base de coups tordus et plus bas que la ceinture!
Alors allez-vous rester vertueux ou avoir recours aux plus viles manœuvres? A vous de voir, mais attention, ce jeu vous mettra face à des choix moraux qui influeront sur votre destinée.
On doit ce jeu à Shem Phillips qui a notamment travaillé sur la série des mers du nord, et Sam Mac Donald (on apprend sur la page du projet que ces 2 là sont amis et qu’ils se sont rencontré en fondant un groupe de rock. Osef comme dirait un jeune! 😉 )
Bref revenons à l’essentiel et disséquons tout ça!
– mise en place du jeu –
On se retrouve donc avec un plateau central composé de différents lieux sur lesquels on va pouvoir placer nos ouvriers, acquérir des cartes plans de bâtiments, des cartes apprentis, et des ressources.
Chaque joueur disposera d’un plateau individuel qui disposera de 2 faces. L’un standard, l’autre qui propose un départ asymétrique avec des compétences différentes selon le plateau.
+1 pour la rejouabilité
Lors de la mise en place chaque joueur va recevoir 4 cartes de la pile des bâtiments. Il en garde 1 et fait tourner les 3 restantes à son voisin. Et ainsi de suite jusqu’à avoir 3 cartes en main, la dernière allant à la défausse.
Ce système de draft tournante est plutôt intéressant et ça permet d’essayer de mettre en place plusieurs stratégies différentes selon les cartes récoltées et leurs effets.
Chaque joueur dispose de 20 ouvriers et pourra en poser 1 par tour, dans l’un des lieux sur le plateau central, sous réserve qu’il y ait de la place dans cette zone. A chaque tour, le joueur effectuera les actions des lieux sur lesquels sont placés ces ouvriers. Par exemple, s’il dispose de 3 ouvriers dans une zone de production de ressources (la forêt par exemple), il recevra autant de ressources que d’ouvriers présents.
LA VERTU
Concept essentiel au jeu, la vertu est ce que vous allez devoir acquérir ou dépenser tout au long de la partie. Recourir à des actions malhonnêtes la fera diminuer, mais vous pourrez toujours dépenser de l’argent pour en récupérer 😉 .
Les différents lieux du plateau:
les lieux de production: Carrière, Mine, Forêt ou Orfèvrerie qui permettent de récupérer des ressources
les entrepôts royaux: ils permettent d’échanger des ressources contre des points de vertu.
L’Atelier: il permet d’engager 1 apprenti contre 4 pièces, ou de découvrir de nouveaux plans de bâtiments. Les apprentis sont des cartes que l’on dispose sur son plateau individuel et qui disposent de capacités spéciales.
– les cartes apprentis que l’on recrute –
le Centre Ville: il permet de recruter des hommes pour capturer des ouvriers. On va pouvoir capturer la main-d’oeuvre adverse pour contrecarrer ses plans et le retarder. On enverra ensuite ces ouvriers à la prison contre une récompense sonnante et trébuchante.
le bâtiment des taxes: y placer 1 ouvrier permet de récupérer l’argent des taxes mais fait perdre 2 points de vertus.
le marché noir: comme son nom l’indique vous obtiendrez ce que vous recherchez (ressources, apprentis, cartes) mais perdrez en vertu si précieuse…
la prison: vous allez pouvoir y envoyer les ouvriers adverses capturés, ou libérer les vôtres.
le hall de la guilde: placez-y un ouvrier pour construire un bâtiment ou participer à l’édification de la cathédrale.
– les cartes bâtiments –
Les coûts en ressources et compétences nécessaires sont indiqués sur les cartes. Une fois construits, les bâtiments vont feront gagner ou perdre des points de vertu, et auront des effets qui se déclencheront immédiatement (par exemple gagnez 5 argiles) ou à la fin de la partie (gagnez 1 point de vertu par groupe de 3 ouvriers adverses capturés).
La gestion de la vertu tout au long de la partie vous permettra de vous débarrasser des cartes dettes que vous contracterez pendant la partie, et qui vous empoisonnerons lors du comptage final des points. Vous pourrez aussi ignorer les taxes en ayant une faible vertu. Une trop grande vertu vous empêchera d’utiliser le marché noir. Pour construire la cathédrale, il ne faudra pas qu’elle soit trop basse!
La fin du jeu est déclenchée une fois que le dernier ouvrier a été posé dans le hall de la guilde. Chaque joueur peut alors jouer une fois, puis on décompte les points. On marque des points en construisant des bâtiments (le jeu s’appelle Architects of the … je le rappelle…), grâce à sa vertu, en comptabilisant ses ressources. On en perd à cause de sa vertu (ou de son manque de vertu en l’occurrence!), à cause de dettes impayées, et d’ouvriers emprisonnés.
VERDICT
Garphill Games a prouvé avec sa précédente série des mers du Nord qu’ils savaient faire de très bons jeux, et bien les exploiter. Les extensions sorties tout récemment pour la série sur les vikings en témoignent. La campagne de lancement est nette, carrée sans bavures. Pas de stretch goals à débloquer en revanche, ça en frustrera certains.
En poursuivant leur collaboration avec « The Mico », les néo-zélandais de Garphill savent qu’ils s’assurent déjà un certain nombre d’auto-pledges. Ce mec a vraiment du talent et sait l’exploiter sur différents projets et époques. On en redemande!
Le jeu en lui-même n’était pas sans me rappeler l’excellent Les Pilliers de la Terre que nous avions chroniqué. Une historie de cathédrale, de placement d’ouvriers, de recrutement d’apprentis, des similitudes sur le plateau de base etc… Mais force est de constater que Garphill a souhaité un jeu un poil moins gentil. En effet le côté coups bas semble prépondérant et en agacera plus d’un c’est certain! C’est le genre de jeu qui peut vous faire perdre des amis!
Au moins il n’y a pas de lancers de dés et ça ça me plaît! 😉 On reste sur du placement d’ouvrier assez simple, avec de la collecte et gestion de ressources. Les cartes apprentis et leurs compétences permettent de combotter un poil. La gestion de la piste de vertu apporte un plus non négligeable selon moi. La possibilité de la faire évoluer vous permettra de bénéficier des effets différents, certains n’étant possibles que lorsqu’elle est basse, d’autres lorsqu’elle est haute. Différentes stratégies pour un seul objectif: la victoire finale (en mettant des croche-pattes aux voisins bien sûr 😉 ).
Attention par contre le jeu est certainement bien plus intéressant à 3 ou 4 joueurs avec ce principe de coups tordus qui peuvent terminer en véritable pugilat! Il faudra réussir à sortir votre épingle du jeu!
Le pledge de base est proposé à 46€ avec 5 packs de cartes promo offertes, le all-in avec les pièces en métal et les cartes promo à 57€.