Avant de commencer, je me dois de rappeler que je n’ai pas joué à la première édition, donc je ne ferai aucun comparatif entre les deux versions.
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Les jeux japonais : leur réputation
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Je pense qu’il faut commencer par parler de la réputation des jeux japonais.
Ils sont connus pour être élégants, souvent simples dans leurs règles, mais profonds dans leur gameplay, souvent épurés et donc très lisibles, ce qui peut nuire à l’attrait visuel.
Et c’est vrai que, même si je n’ai pas pléthore de jeux japonais, ceux que je possède et ceux que j’ai déjà vu passer répondent souvent à l’ensemble de ces critères, voire à tous en une seule fois (je prendrais pour exemple « Trains », mon jeu de deckbuilding préféré et qui coche toutes les cases, même si l’aspect visuel sobre et épuré me plait énormément ! Retrouvez le test de Trains ici.
Donc la question ici est de savoir si Yokohama, dans cette nouvelle édition remplit tout ou partie de ces critères.
Pour certains, vous en conviendrez, ils sont assez personnels, mais essayons de rester le plus objectif possible.
L’élégance est présente, le jeu se joue bien, la thématique se ressent, on peut légèrement se gêner et il y a de l’interaction positive aussi, l’ambiance est plus à la cordialité qu’au déchirement.
La simplicité des règles est relativement absente.
Leur agencement n’est pas ce qu’il y a de plus intuitif en première lecture et il faut vraiment progresser au fil des pages pour voir le schéma se construire et les règles sont assez nombreuses pour sentir que l’on a affaire à un jeu expert aux règles en adéquation, donc les règles ne sont pas simples (j’entends par simples, 4 ou 5 pages et une compréhension immédiate si nous n’avons pas l’habitude des jeux de société modernes).
La profondeur du gameplay est présente, on sent la courbe d’apprentissage avec des scores qui ne font que monter au fil des parties et des nouvelles stratégies que l’on va mettre en place ou de l’affinement de notre compréhension de l’imbrication des mécaniques.
Epuré et lisible : là ça pêche un peu, il y a quand même beaucoup d’icônes, certaines étant assez petites, la confusion entre deux icônes est possible et fréquente au départ, mais après quelques parties ça roule quand-même (contrairement à ce que peuvent laisser penser les photos de fin de partie où on pourrait penser que c’est le chaos total.)
Malgré tout, il arrive parfois, lors de parties à 4 surtout, qu’on se retrouve à chercher où sont placés nos meeples tant ils sont petits et que le plateau est immense et coloré.
Pour ce qui est de l’attrait visuel, personnellement j’aime beaucoup, le jeu est relativement coloré, les illustrations sont très belles et thématiques, ça aide aussi à la lisibilité, ce qui est paradoxal, mais je le répète, certaines icônes sont moins lisibles, globalement, tout est clair.
Donc ce point est assez mitigé pour moi.
Au final je lui mettrais un 2,5/4 pour les critères de réputation des jeux japonais.
C’est donc plus un jeu japonais teinté d’eurogame.
Mais au final, ça marche bien !
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Une mécanique bien huilée
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Car au final, n’est-ce pas la mécanique qui va nous intéresser le plus ?
Et dans ce domaine, Yokohama est très bon.
La pose d’ouvriers est associée à un léger twist : il faut avoir des meeples placés sur le plateau et ces meeples doivent former un chemin continu pour aller sur un autre emplacement avec notre président.
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Résumons :
Nous avons un président, qui est notre meeple principal, celui qui nous permettra de réaliser l’action du lieu où nous l’avons déplacé.
Mais pour le déplacer, il faudra qu’il y ait une chaine continue de meeples assistants sur le plateau pour pouvoir déplacer notre président du point A au point B.
Sans assistants disponibles nous allons passer notre tour, ce qui n’est pas avantageux car le jeu est une course.
Il faudra donc bien faire attention aux lieux que nous voudrons visiter et au réseau à créer pour y arriver.
De plus, tous les assistants présents sur le lieu où nous faisons une action seront retirés à la fin de ladite action, donc il faudra de nouveau les placer ailleurs par la suite pour pouvoir toujours nous déplacer librement.
Ajoutez à ça des cartes « technologie » qui vous permettront de vous affranchir de certaines de ces règles, des blocages de lieux faits par les présidents de vos adversaires et des déplacements qui vous obligent à donner de l’argent à votre adversaire si vous passez par le lieu occupé par son président ou si vous placez des assistants sur le lieu sur lequel est placé son président et vous avez déjà une mécanique de placement d’ouvriers qui est bien sympathique et qui va demander de la réflexion et de l’anticipation pour éviter de se faire bloquer ou de tomber rapidement à cours d’argent.
Car le blocage dans ce jeu peut devenir légèrement punitif.
Comme je l’ai dit, le jeu est une course, donc perdre du temps peut signifier perdre la partie.
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Une course oui, mais à la fin anticipable
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Eh oui, ici tout est anticipable ou presque.
Les conditions de fin de partie sont connues de tous et si quelqu’un veut mettre fin à la partie, ça peut se voir, vous pouvez donc tenter de ralentir votre adversaire ou de vous préparer pour d’autres actions qui vont vous rapporter des points.
De la même manière, vous pouvez quasiment connaitre tous les points de victoire qui seront ajoutés en fin de partie, à quelque chose près, ça permet de vous situer et de savoir où aller pour optimiser vos actions si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas ralentir votre adversaire ou bloquer l’emplacement pendant un tour.
C’est malin et c’est élégant, on cherche à se bloquer, mais tout en finesse, en délicatesse.
La course se fait aussi avec les majorités car beaucoup de points de victoires finaux seront gagnés par des majorités, à la majorité de meeples placés sur les emplacements de fin de partie, à la majorité de valeur de cartes technologie etc…
En résumé, il faut avoir le plus possible de tout, avant tout le monde !
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A l’arrivée, Yokohama nouvelle édition, réussite ou échec ?
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Pour moi, c’est une réussite.
Je trouve le jeu très joli, le matériel est ultra qualitatif, le rangement proposé est excellent, les plateaux double couche sont super plaisants et l’ensemble sonne vraiment japonais.
Le seul défaut que je trouve au matériel c’est la taille des meeples qui sont trop petits pour mes gros doigts.
Le gameplay est excellent et j’ai passé d’excellents moments dans toutes les configurations, bien qu’ayant lu qu’en duo le jeu n’était pas fou, je le trouve très bien adapté car le nombre de bâtiments disponibles est adapté selon que l’on joue à 2, à 3 ou à 4.
Il y a certes un peu plus de place à deux qu’à 4 pour se déplacer sans être trop gênés, mais je trouve que ça amène différents niveaux de réflexion selon la configuration dans laquelle on joue, ce qui est vraiment appréciable.
Le jeu peut dépasser les 90 minutes annoncées, je dirais que 90 minutes c’est en duo, on passera plus facilement la barre des 2H à 4 selon aussi votre temps de réflexion lors de votre tour.
Donc je pense vraiment que cette réédition n’est pas inutile car le jeu d’origine (qui date de 2016, donc déjà presque un ancêtre dans notre monde) n’était quasiment plus trouvable et les prix étaient élevés.
Maintenant j’attends avec impatience la réédition de la version duel qui est dans le même cas de figure et qui m’a chaudement été recommandée !
Synapse Games, à vous de jouer !
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Notre boutique partenaire :
Prix constaté : 55 €
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L’avis de Thibault :
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On m’a souvent comparé Yokohama et Istanbul, et étant grand fan de ce dernier, j’avais toujours été curieux de tester son cousin du Soleil Levant. Et effectivement, on retrouve certains grands principes, le pion principal qui se balade dans la ville et réalise l’action de la tuile sur laquelle il arrive, les ressources qu’on collecte pour réaliser des contrats ou des objectifs, les adversaires qui nous soutirent des sous si on les croise en chemin, la possibilité d’activer des tuiles à distance, et ainsi de suite.
Pourtant, certaines différences pas si mineures font que le ressenti n’est pas du tout le même. Le fait de devoir semer des Assistants comme le Petit Poucet ses cailloux pour pouvoir amener son Président où on le souhaite, ou bien l’idée que la puissance de l’action réalisée soit proportionnelle au nombre d’éléments de sa couleur présents sur la tuile, apportent une couche calculatoire assez importante et l’aspect « optimisation de trajectoire » si rigolote dans Istanbul disparait complètement dans Yokohama.
Ainsi, la contrainte n’est plus du tout dans l’optimisation du circuit parcouru par notre pion Président, puisqu’il est assez facile de récupérer des pions Assistants et qu’il n’y a pas de limite de pas. A la place, on retrouve des problématiques, plus classiques au final, d’actions à effectuer dans un certain ordre : récupérer des ressources, des contrats, débloquer des Assistants, les positionner stratégiquement, débloquer des boutiques pour pouvoir les construire dans la foulée, toute une séquence à mettre en place pour éviter de prendre du retard sur les autres joueurs.
Ça n’en fait pas un moins bon jeu, juste différent, et j’avoue préférer le puzzle proposé par Istanbul à celui de Yokohama, qui me parait plus austère et plus mécanique, plus froid au final.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Hybride
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On a là un jeu le c** entre 2 chaises comme j’aime à le dire, avec une bonne couche d’eurogame (placement d’ouvriers, et revenus) mais aussi beaucoup d’aléatoire avec une résolution des conflits au lancer de dés, et la possibilité d’aller braquer les revenus des autres. J’utilise l’opposition « mais » surtout pour prévenir l’eurogamer qui serait tout excité par ce jeu de Xavier Georges, l’auteur de Carnegie et Troyes notamment. En effet ça n’est pas forcément indissociable d’avoir un peu d’eurogame et d’autres méca dans un jeu, mais ça peut surprendre, surtout quand on voit les autres jeux de l’auteur. Carnegie est d’une froideur polaire et vous mettra à rude épreuve pour optimiser ce pur euro comme il se doit. Avec Carson, c’est pas la même mayonnaise ^^
On est plusieurs crans en dessous en termes de complexité en ce qui concerne Carson City par rapport à Carnegie (3.21 versus 3.82 sur l’échelle BGG, ce qui n’est pas rien), surtout en termes de ressenti en y jouant. Le jeu est plutôt rapide, surtout après la 1ère partie. 4 manches qui se succèdent, une ville qui va se construire sous vos yeux, et des duels qui se résolvent revolver au poing comme dans tout bon Western.
La version big box qui me sert pour cette critique fait suite à la version 10ème anniversaire du jeu, qui a fait l’objet d’un financement participatif sur Kickstarter en 2016. Cette version que localise Pixie Games en nos contrées n’a pas d’éléments Deluxe tels que les composants en bois, mais propose le jeu de base, et les extensions dans une bien belle boîte vendue tout de même 90€ dans vos boutiques.
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crédit photo : https://www.gamesfanatic.pl/
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Programmation, résolution et duels à foison
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On commence par choisir l’un des personnages disponibles avec son pouvoir/action associée, puis l’on place ses « ouvriers » à tour de rôle sur les cases actions, ou un emplacement du plateau (case vide pour l’acheter et y construire un bâtiment, case avec un bâtiment ennemi pour le braquer, montagne ou maison de ville pour les acquérir). Une fois que tout le monde a placé, on déroule les actions dans l’ordre du plateau, et surtout on résout les éventuels duels. C’est là où le jeu peut vous perdre car la résolution s’effectue en lançant un dé auquel on ajoute sa valeur de force de son plateau, et on compare. Celui qui perd le duel récupère en compensation le cowboy vaincu sur son plateau et n’exécute pas l’action. Le gagnant défausse son cowboy, et effectue l’action vaillamment remportée.
Presque sur chacune des parties que j’ai faites, un duel perdu en toute fin de partie ou à un moment décisif a eu un gros impact sur le score ou le déroulé de la partie. Ça n’est pas qu’accessoire, ça a un gros impact dans le jeu, il faut en être conscient. Cela s’anticipe un peu et peut se contrebalancer un minimum, il n’en reste qu’un 1 contre un 6 aboutira à 90% du temps à un duel perdu pour celui qui a lancé le 1 ^^
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Modulable à souhait
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La big box intègre plusieurs extensions que l’on peut ajouter ou non au jeu de base. La plupart amènent encore plus de chaos dans votre partie. L’avantage c’est que si le jeu vous plaît, vous en aurez pour des dizaines de parties avec x personnages différents (7-8 sont nécessaires par partie).
6 extensions ou variantes de règles sont présentes, et impactent dans un sens ou un autre la complexité et la durée de la partie. Commençons par la plus notable pour des eurogamers allergiques aux dés, la possibilité de modifier la résolution des duels. Au lieu des dés, on peut avoir des tuiles numérotées, distribuées au hasard en début de partie. Chaque joueur va choisir une tuile lors d’un duel, et ajouter la valeur à sa force, le vainqueur est toujours celui qui a le + de force, mais c’est une modification qui pourra convenir aux allergiques aux dés.
Une autre variante amène un départ asymétrique pour les joueurs, « Carson River » permet de jouer sur la face verso du plateau avec la rivière imprimée (2 routes sont nécessaires pour traverser la rivière, cela équivaut à un pont), ou encore l’extension « Hors la Loi » fait venir de manière aléatoire des braqueurs qui prennent la moitié des revenus d’un bâtiment, et/ou empêchent l’achat d’une parcelle qu’ils occupent.
Un mode solo que je n’ai pas essayé est aussi présent.
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Un mot sur la configuration
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Au niveau de la configuration idéale je partirai sur 3 joueurs si vous aimez pouvoir vous développer plus tranquillement et limiter un peu l’interaction. Mais clairement ça n’est pas le propos du jeu, du coup 4 joueurs me semble optimal, à 5 ou 6 je n’ai même pas essayé car je sais que ça plaira beaucoup moins à ma table.
La durée de partie doit être comprise autour de l’heure et demie de jeu (si chacun a 1 partie dans les jambes) pour que Carson City reste agréable pour moi. Plus de 2h avec un impact aussi fort des dés, je sors un autre type de jeu. Un jeu d’affrontement génèrera moins de frustration au global puisque c’est le but premier du jeu de se foutre sur la tronche et d’en accepter les conséquences. Là on doit surtout construire son moteur de revenus avec ses bâtiments, s’étendre et acheter et obtenir des points de victoire. L’affrontement et sa conséquence ne sont qu’une composante (bien présente) du jeu, pas l’unique mécanique.
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« Cette ville est trop petite pour nous 2 pied tendre »
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Le jeu n’est pas récent et vous vous en êtes déjà aperçu en regardant les photos plus haut. C’est marronasse, y’a pas grand-chose qui ressort visuellement, et ça paraît assez daté. L’intérêt de ce jeu est bien + dans ses mécaniques et sa proposition, qui vous fera passer un bon moment autour de la table, ou au contraire vous fera fuir. Soit on accepte cette part d’aléatoire et ça ne dérange pas de voir un joueur venir braquer son revenu avec son dernier meeple à placer lors de la phase de programmation, et alors que vous avez déjà passé votre tour, soit on veut construire son moteur dans son coin, et on joue à autre chose.
J’apprécie de voir les situations faire boule de neige dans ce jeu, avec une escalade dans les attaques entre les joueurs. « Attaque moi et tu le paieras tout au long de la partie » pourrait résumer la réaction de certains joueurs à la menace d’un meeple sur son bâtiment ou qui viendrait contester l’action choisie ou l’achat du bâtiment visé. C’est plutôt fun d’observer tout cela, et d’y participer.
Le jeu nous permettra souvent de réorienter notre stratégie, d’essayer de minimiser l’impact des actions des autres joueurs, mais parfois votre tour complet ne servira finalement à rien ou vous ralentira dans votre stratégie si le foie jaune en face de vous a provoqué et remporté un duel qui vous prive du bâtiment convoité. En même temps on se plaint souvent des jeux à la thématique plaquée, accessoire ou même inexistante, qu’un jeu à l’époque du Far-West avec duels et braquages ça a du sens !! Le choix des personnages pour la partie pourra d’ailleurs renforcer cette interaction, ou au contraire la réduire pour laisser les joueurs construire la ville plus tranquillement. A vous de voir pour ce jeu bien modulable au final.
Véritable coup de cœur pour moi, il est resté dans mes jeux favoris, un vrai carton, une thématique présente, des vacheries et des coups d’éclat qui m’ont séduit, ainsi que mes amis qui jouent régulièrement avec moi.
Et voilà qu’en toute logique, je me retrouve avec cette suite/extension/stand alone sur laquelle je vais faire de mon mieux pour rester objectif et surtout tenter de faire la lumière sur l’intérêt ou non de cette nouvelle mouture nommée « insurrection ».
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Dune is the new Star Wars
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Sous cette appellation se cache un peu mon ressenti sur les jeux de la franchise Dune.
On commence à en voir pulluler dans tous les domaines, à toutes les sauces et avec plus ou moins d’intérêt ou de succès.
A tel point qu’on a l’impression que, tel une franchise Star Wars, on va manger du sable dans tous les domaines et qu’on y trouvera du meilleur comme du pire.
Ici, pour être honnête, on y trouve le meilleur en terme de mécaniques et d’ambiance et la suite de cette critique en parlera.
Je vais faire bref : nous avons affaire à un gros patch de mise à jour de Dune Imperium premier du nom.
Si, comme moi, vous avez beaucoup joué au premier jeu, sans extensions, vous allez être en terrain connu, mais vous allez découvrir des nouveautés, certaines qui ressemblent à ce qui est disponible dans les extensions et d’autres qui sont des versions plus affinées de ce que vous connaissez déjà.
Je ne fais plus dans le détail des règles, mais si vous lisez mon premier article, vous aurez ce détail, car elles n’ont quasiment pas changé depuis la V1.
Les emplacements du plateau sont aux mêmes endroits, les cartes se jouent de la même manière, les combats se résolvent de la même manière, la victoire se décide de la même manière, les influences avec les 4 grandes factions se gèrent de la même manière, bref, vous ne serez pas dépaysés.
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Mais alors, est-ce qu’on ne nous prendrait pas un peu pour des vaches à lait ?
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En un sens, si… (Woah, comment il balance sur un jeu qu’il a reçu gratuitement !)
Je vous avoue que mon amour pour Dune Imperium m’aurait poussé à acheter cette version les yeux fermés et que ma déception aurait été grande si j’avais payé le prix demandé (70€ sur le site de l’éditeur).
Car, finalement, même si je trouve le jeu de base (Je ne parle pas des extensions, je ne fais que parler des deux versions du jeu, sans aucune extension !) meilleur que le premier Dune imperium, le prix demandé est assez élevé si vous avez le premier jeu et que vous avez aussi investi dans les extensions et/ou dans la boite deluxe pour améliorer les composants.
Sur le papier, insurrection est une V2 boostée avec de vrais ajouts.
Les vers des sables que l’on peut ajouter dans les combats (qui ont la même puissance que les cuirassés de l’extension « IX », comme par hasard), les espions qui permettent d’infiltrer un emplacement déjà occupé par une maison adverse (tiens comme les espions de l’extension immortalité) ou encore de piocher une carte supplémentaire.
Et un ajout qui est assez conséquent et qui promet de bonnes parties avec une manière de jouer différente : la possibilité de jouer à 6 au lieu de 4 !
Et là je vous vois venir : « Jouer à 6 ? Mais quelle folie, les parties vont durer une éternité ! ».
Je vous dirais que, même si, pour le moment, je n’ai pas encore pu jouer à 6, la manière dont s’est tourné propose quelque chose de très sympa, avec des chefs de faction et le fait de jouer en équipe de 3 contre 3 avec le leader de la maison qui ne se posera pas sur le plateau, qui va donner des avantages et un coté semi-coopératif qui promet de beaux retournements de situation, c’est un ajout assez intéressant et qui proposera une autre vision du jeu.
Mais clairement, pour le prix, on est en droit d’attendre autre chose, car on se rend compte que notre première version du jeu devient totalement obsolète.
Car oui, la V2 qu’est Insurrection propose aussi de pouvoir jouer avec les extensions IX et Immortalité, même si les règles déconseillent de jouer avec les deux en simultané.
Ce qui veut dire que si vous possédez la version de base ainsi que les deux extensions, il vous faudra faire un choix entre : jouer à la V1 avec les deux extensions ou jouer à la V2 avec une seule des deux extensions…
Avouez que pour le prix de la V1 + extensions et de la V2 cumulés, ça commence à faire un peu cher pour devoir faire des choix.
Sans compter que si vous voulez revendre votre V1 pour profiter de la V2, vous allez devoir la brader, parce que je subodore une recrudescence de ventes de ladite V1 au profit de la V2…
Donc, même si le reste de cet article sera positif, je dois avouer que oui, Dire Wolf et Legendary nous prennent quand même un peu pour des vaches à lait à sortir une V2 qui est une V1 corrigée, la rendant obsolète très rapidement, à peine 3 ans après la V1.
Vous serez surpris si je vous annonce que la première extension pour Insurrection est déjà en marche ?
Certes nous avons eu le jeu en VF plusieurs mois après la version anglaise, mais quand on sait qu’on vient déjà de débourser 70€ pour une V1 améliorée et qu’on va bientôt nous proposer une extension qui ne coutera probablement pas 15€, ça commence à faire beaucoup là, non ?
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Dune mon amour
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Maintenant que les considérations financières ont été traitées, parlons du ressenti en jeu.
Il est excellent ! On sent un affinage du jeu d’origine.
Une thématique plus présente : l’eau est cruciale, il y a peu de moyens de s’en procurer et en avoir sera souvent décisif pour renverser un combat en attirant des vers des sables.
Car les vers des sables permettent d’augmenter notre force, mais aussi de doubler les récompenses que l’on gagne dans le combat !
C’est même assez fort sur la fin quand on peut gagner 2 points de victoire et monter jusqu’à 4 si on a assez de ressources pour financer la seconde récompense proposée par certaines cartes de combat !
Ceci dit, les vers des sables ne sont pas des forces trop pétées et qui octroient forcément la victoire, contrairement à ce que j’ai pu lire sur les réseaux.
Il nous est arrivé de perdre des combats alors qu’une maison avait 2 vers dans le combat et que les autres maisons n’en avaient aucun !
L’ajout des espions est excellent aussi, ils sont utiles de plusieurs manières et ajoutent un peu de choix et de réflexion.
Les cartes intrigues, souvent décriées comme étant des « game breaker » ont toujours un impact important sur le jeu, bien qu’elles semblent plus modérées.
Toute ces petites choses subtiles en font pour moi un jeu meilleur.
Certes plus aride dans les deux sens du terme, ayant moins d’eau, on ressent plus l’influence de celle-ci, mais le jeu étant aussi moins généreux, il faudra être plus subtil, passer plus de temps à réfléchir à nos choix et ne pas nous précipiter pour éviter de se faire souffler le meilleur emplacement pour un coup décisif.
Par contre, je reste déçu par un souci de plus en plus récurrent dans les jeux de société : la traduction.
Un élément du plateau est toujours en anglais et dans le livre de règles aussi, de même une carte contient « fremen bond » au lieu de « lien fremen ».
Ce n’est certes pas très gênant, mais forcément, on se demande s’il y a d’autres oublis qui pourraient plus impacter le jeu…
Dommage que les relectures laissent encore autant à désirer…
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Je vais parler quelque peu du mode deux joueurs (pour le solo, ça sera un article à part) :
Il a été amélioré par rapport à la première mouture du jeu.
Cette fois, les emplacements pris sont plus logiques, notre rival triche toujours avec les règles, mais moins, il lui est par exemple moins aisé de faire venir des vers des sables, sa principale source de scoring étant les pistes d’influence des 4 factions majeures.
Il pose aussi des espions et dispose d’un ordre de sélection de sa faction préférée.
Il se gère toujours facilement (surtout avec l’application direwolf digital, pas totalement traduite en VF pour Insurrection au moment de la rédaction de cet article) et est redoutable d’efficacité, il est très difficile de le vaincre tant sa montée sur la piste de score est rapide !
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Verdict, tu achètes ou pas ?
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Etant vraiment amoureux de la franchise, j’adore cette V2, mais je dois avouer que l’achat aurait été impossible vu son prix et vu mon budget jeux.
Je pense donc qu’il s’adresse soit aux nouveaux venus dans l’univers du jeu Dune Imperium et aux vrais fans qui veulent une expérience sans extensions meilleure.
Mais il faut avoir les moyens de pouvoir se le payer, surtout à ce prix.
Je ne saurais vous conseiller de faire quoi que ce soit, je pense que je vous ai donné des arguments qui vous permettront de faire votre choix.
Moi je sais que je ne jouerai plus au premier et je suppose qu’à terme, ce premier jeu disparaitra des étals car il fait doublon avec Insurrection.
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L’avis de Thibault:
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Je ne suis pas un grand expert, ni d’ailleurs un grand fan de Dune : Imperium. Le jeu a ses qualités, l’univers est formidable, et les différentes mécaniques de pose d’ouvrier, de course à l’influence et de résolution des conflits s’imbriquent très bien les unes dans les autres. A l’inverse de Narak, Dune donnait vraiment la sensation de pouvoir jouer sur différents tableaux, avec une progression horizontale plutôt que verticale. Cependant, l’aspect deckbuilding, avec la possibilité d’orienter son deck et de chercher les synergies, m’avait laissé carrément sur ma faim, et c’est quelque chose que j’aime beaucoup dans les jeux. J’ai bien essayé les extensions, qui permettent, surtout la deuxième, de corriger le souci sans non plus révolutionner le gameplay. Ça fait un peu disclaimer « Attention, ne mettez pas votre chat dans le micro-ondes pour le sécher », mais je trouvais important de le préciser.
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Toujours est-il que lorsqu’on m’a proposé d’essayer le mode par équipe à 3 contre 3, j’avoue avoir été quand-même curieux. Le principe est original, avec dans chaque équipe deux joueurs qui jouent classiquement, et un stratège qui aura lui un rôle un peu plus hybride, avec sa propre piste d’influence, deux emplacements d’actions propres, et ses pions bien spécifiques : comme il ne participe pas à la résolution des combats de fin de manche, les troupes qu’il gagne sont par exemple attribuées à l’un ou l’autre de ses alliés, suivant qu’il a utilisé le pion avec une flèche à droite ou celui avec une flèche à gauche. Charge à lui d’orienter son support à bon escient, suivant la dynamique de la manche en cours, sans pouvoir communiquer, ou plutôt en ne pouvant utiliser que des infos publiques : vous pouvez discuter autant que vous voulez, mais l’autre équipe entendra également vos stratégies.
Le reste du jeu suit les règles classiques, avec une fin de partie déclenchée par le premier joueur à atteindre les 10 points (les stratèges commencent directement à 5 points), sachant qu’on fait la somme des points glanés par tous les membres d’une équipe pour déterminer le camp vainqueur. De prime abord, on aurait pu craindre un manque de place avec un plateau calibré pour 4 joueurs, mais au final, la suppression du 3ème ouvrier, l’utilisation des espions et les deux emplacements réservés aux stratèges suffisent à éviter cet écueil, sans non plus enlever la tension d’un bon jeu de placement d’ouvrier. On se dispute les bons coins à champignons, parfois même au sein de la même équipe, et l’attente entre les tours est du coup un non-problème parce que même si on ne joue qu’une fois sur six, on passe son temps à observer les décisions des autres et à changer son fusil d’épaule.
On essaie du coup de deviner les intentions de nos coéquipiers, faute de pouvoir librement en discuter, et on jongle en permanence entre ses intérêts personnels, et ceux de l’équipe. La sensation est cependant différente selon que l’on joue le rôle du stratège ou l’un de ses alliés, la participation ou non aux conflits jouant un rôle important dans la réflexion et l’appréciation de la situation globale : au-delà des bonus accordés au vainqueur, remporter la bataille signifie de gagner la carte associée, qui comporte un petit symbole, et posséder une paire de symbole identiques permet d’engranger un précieux point. Ce genre de détail qui favorise et même récompense l’altruisme, quand on se retrouve à réaliser des actions pour mettre un coéquipier en position favorable, plutôt que pour son objectif personnel.
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Cette configuration à 6 joueurs est donc, à mon grand étonnement, une belle trouvaille, avec un vrai sentiment de jeu en équipe. Le challenge est intéressant, et suffisamment différent du jeu de base, avec ces rôles asymétriques à essayer donc, mais aussi une différenciation entre les deux camps, l’Empereur ayant la capacité de réserver des cartes de la rivière pour favoriser les synergies de deck, tandis que le Muad’Dib et ses alliés ont la possibilité d’hameçonner des vers des sables bien gros et gras et de les jeter dans la bataille pour doubler les gains obtenus. De la rejouabilité, des anecdotes, du chambrage, du gameplay solide, j’y retournerai avec grand plaisir.
Bitoku est un jeu de la gamme Expert de Iello, sorti fin 2022, jouable de 1 à 4 et pour des parties avoisinant les deux heures (1 bonne heure en solo).
BItoku, qui signifie “vertu” en japonais, a suscité un gros buzz dans le monde ludique francophone lorsqu’il a été présenté à Essen en 2021, non par ses mécaniques ou ses graphismes, mais par le jeu de mots bien gras qu’il laisse sonner en francophonie, quand bien même il se prononce “Bitoku”. De la même manière qu’une Audi E-Tron, dans un autre registre.
Iello a surfé sur cette notoriété et a décidé de conserver ce nom si particulier, contrairement à “Ruins of Arnak”, qui faisait sourire également mais qui a été renommé en “Ruines de Narak”.
Bref, passé le sourire esquissé les premières fois qu’on entend son nom, et pour la première fois, Iello nous sort un VRAI jeu expert, réservé aux ludistes très avertis et adeptes de règles multiples qui pourraient faire convulser les joueurs les plus fébriles.
Dans Bitoku, nous incarnons des esprits de la forêt en compétition pour remplacer le Grand Esprit actuel, qui se fait vieux et pense à sa retraite dorée aux Seychelles, sirotant une Piña Colada sous un palmier. Pour ce faire, un seul remportera le trône, grâce à ses actions vertueuses à travers l’ensemble des régions de cette forêt primitive.
Le cadre est posé, parlons du jeu et de ses mécaniques !
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Bitoku est un jeu dont la mécanique principale est la pose d’ouvriers concurrentiels, ie attention, y’a de la place pour tout vos dés, mais pas forcément là où vous voudrez, représentés par des dés.
Mais aussi un peu de gestion de ressources, d’objectifs individuels de fin de partie, un soupçon de deckbuilding, de majorités, de collections. Bref, un gros melting pot de pleins de mécaniques, mélangées savamment dans un sac pour un rendu plus qu’honorable.
Le plateau central, qui est plutôt très graaaaaaand, est découpé en différentes régions, dans lesquelles nous pourrons effectuer des actions bien différentes.
Chaque joueur possède également un plateau individuel, sur lequel différents éléments apparaissent, dont les dés qui nous serviront d’ouvriers, mais aussi de jetons pélerins, de bâtiments, et d’emplacements pour des rochers, des cristaux, et des cartes. Cartes qui sont au nombre de 5 et identiques pour tous les joueurs.
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Le jeu se déroule en 4 manches de 4 saisons :
Printemps : “production” de ressources
Eté : actions (1 par joueur, blabla habituel)
Automne : on définit l’ordre du tour de la prochaine manche
Hiver : nettoyage du plateau central
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D’ailleurs, les créateurs ont mis un joli sapin pour représenter la phase courante d’une manche, et on s’en passe aisément. Et de toute façon finalement on ne l’utilise jamais.
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Après avoir ingurgité toutes les possibilités offertes par le jeu, il en ressort une certaine frustration au bout de la première partie, car on aimerait tout faire et on ne peut malheureusement pas.
Néanmoins, après plusieurs parties, tout devient plus fluide et cohérent, signe que, comme tout bon jeu expert, il y a une courbe d’apprentissage.
Bitoku n’en devient que meilleur, même si à mes yeux il ne fait pas figure de must have.
La taille du plateau, la foultitude d’icônes et d’éléments, et surtout le temps de mise en place, peuvent rebuter ou fatiguer. (on remarquera d’ailleurs l’intérêt d’un insert ou d’origamis afin d’optimiser au mieux l’installation et le rangement).
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David Türczi m’a tuer, aurait dit un certain Solo en rendant l’âme
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Parlons maintenant du mode solo, cher à mon coeur.
Comme évoqué dans le titre, celui-ci a été créé par David Türczi, le seul, l’unique, et qui nous a pondu un automa plutôt robuste, mais complexe.
L’automa possède un deck de 10 cartes. On en révèle 3 au départ, on lance 2 dés, on prend la valeur la plus faible et on déclenche la carte correspondante (1-2 : carte de droite; 3-4 : milieu : 5-6 : gauche). On défausse ensuite la carte, et on complète.
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David “Jesus” Türczi aurait prêché un jour : “Ceci est mon arbre de décision, arbre de l’Alliance nouvelle et éternelle, qui a poussé pour vous et pour la solitude. Vous vous arracherez les cheveux, en mémoire de moi”.
Afin de savoir quelle action effectuer à ce “déclenchement”, et comme à son habitude ces dernières années, David nous livre donc une succession de “si… sinon si… sinon si… sinon”, qui permet de définir l’action de l’automa en fonction de tout un tas de paramètres.
Au final ça marche hyper bien, mais je crois que c’est un des jeux où je me réfère le plus au livret de règles, tant il est difficile de mémoriser l’arbre, l’action, et toutes les petites spécificités sous-jacentes.
Mais c’est le prix à payer pour avoir un automa avec un comportement cohérent et qui vous donnera du fil à retordre !
Encore une fois, Bitoku est sympa, mais il ne demeurera pas dans mes “Must have”. La complexité de l’arbre de décision de l’automa en démolarisera plus d’un et, dans un autre genre, l’automa de SpaceCorp 2025-2300 AD de John Butterfield est largement plus simple et pourtant tout autant compétitif (juste un deck de cartes, et on effectue l’action de la carte tirée).
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Et l’extension alors, Jami, qu’est-ce qu’elle apporte ?
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Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Et bien l’extension apporte 3 modules, jouables séparément ou en même temps (et aussi des petits stickers, à poser précautionneusement sur les pions des joueurs).
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Module 1 : Quelques nouveaux rochers et cartes Yokaï à double symboles (utiles pour la réaliser des objectifs individuels des rochers)
Les pistes noires donnent des bonus immédiats à certaines étapes, les blanches des bonus instantanés à certaines étapes, et les jaunes des points de victoire à la fin du jeu.
Ces 2 modules, même si les règles ne l’indiquent pas, peuvent être jouées en solo sans dénaturer ni le jeu, ni l’automa.
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Module 3 : 65 cartes Festival. Oh tiens, une nouvelle mécanique ! Des cartes qui pourront être jouées pendant notre ou, pour les cartes “Bagarre”, pendant les tours adverses.
Alors effectivement, certaines cartes ont un effet positif des plus intéressants (débloquer un dé, gagner des ressources ou des PV), mais de manière générale, ça vient plutôt dénaturer le jeu original en amenant du chaos là où énormément de choses sont normalement calculatoires.
Et le pire ce sont les cartes “Bagarre”, qui peuvent simplement anéantir tout un pan de votre réflexion sur quoi jouer et quand pendant la manche.
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Mon avis pour cette extension est donc le suivant : quoiqu’abordable financièrement, cette extension n’apporte finalement pas grand chose. Si on exclut les cartes festival, il reste quelques cartes, pistes kodamas et rochers dont on peut aisément se passer.
Cet article a été rédigé à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur
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Valroc est, avec Eternitium, l’un des deux premiers jeux d’une nouvelle maison d’édition belge, Haumea Games. Issus d’un financement participatif, la livraison a eu lieu au printemps et les jeux sont désormais disponibles en boutique.
Dans Valroc, vous incarnez un mage concourant pour devenir Archimage, parce que mage tout court, c’est pas aussi bien. Vous allez devoir améliorer les compétences de votre mage, envoyer vos assistants explorer de sombres lieux et parfois même vous allier aux forces obscures pour l’emporter. Le jeu mélange draft, pose d’ouvriers, gestion de ressources et un poil de push your luck.
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Creatures adventures
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La partie commence par une phase de draft. Tous les joueurs reçoivent une main de quatre cartes créatures domptables, les plus faciles à combattre. Ils en choisissent une et passent les cartes restantes à leur voisin jusqu’à ce que chacun ait récupéré trois cartes. On répète l’opération avec des cartes de créatures sauvages, puis mythiques. Les joueurs choisissent six cartes à garder parmi les neuf, dont obligatoirement au moins deux cartes mythiques.
Cette phase de choix est importante car le jeu se termine lorsqu’un joueur a affronté ses six créatures. Chacune nécessite d’avoir un niveau de connaissance dans plusieurs éléments, Feu, Eau, Terre et Air (FETA, facile à se rappeler) pour être vaincue. Il vaut donc mieux choisir des créatures ayant besoin des mêmes compétences pour optimiser. J’ai aimé cette phase qui met sur les rails l’ensemble de la partie, on sait déjà à peu près où on désire aller, la planificatrice en moi était ravie.
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Une pose d’ouvriers un peu bancale
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S’ensuit une phase d’actions qui dure jusqu’à la fin de la partie. Alternativement, les joueurs placent l’un de leurs ouvriers (mage, assistant et mercenaire) sur un lieu du plateau pour l’activer lors de la phase de résolution. Ces lieux permettent d’acquérir des ressources selon diverses modalités, d’améliorer ses compétences et de combattre ses créatures. Certaines actions ne peuvent être entreprises que par votre mage, et d’autres lui sont interdites.
Je ne rentrerai pas dans le détail, mais sachez que certaines ressources seront obtenues à chaque coup tandis que d’autres sont le fruit de la chance car vous piochez une carte et gagnez ce qui est indiqué, si quelque chose est indiqué. Cet élément m’a un peu moins plu car s’il n’y a rien de marqué, ou que vous n’avez pas de chance et êtes blessé, vous avez juste perdu une action, sans aucune compensation, pour un coût parfois supérieur à une autre action que vous êtes sûr de réussir. Et dans ce jeu qui est une course, les tours perdus peuvent rapidement vous faire prendre du retard.
La fin de partie atteinte, on compte les points de victoire qui proviennent principalement des créatures battues, des collections d’éléments auxquels elles appartiennent, du niveau de compétences atteint et des cours suivis avec un système de majorité. Diverses manières de marquer des points donc. Le mage avec le plus de points de victoire l’emporte et devient l’Archimage.
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Un thème bien employé
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L’un dans l’autre, je trouve Valroc plutôt chouette. Les règles sont vraiment accessibles et bien écrites, même si une petite relecture pour enlever les quelques fautes d’orthographe aurait été appréciable. Petit regret sur la couleur des cubes qui est indiquée comme « rouge » dans le livret de règles, mais est marron dans la boîte (Ne vous inquiétez donc pas si vous ne trouvez pas ces fameux cubes rouges, c’est tout à fait normal.). L’adaptation des règles pour 2-3 joueurs est facile et logique (moins d’emplacements disponibles sur les lieux, création d’une pioche supplémentaire pour la phase de draft, joueur fantôme pour les enchères) ce qui est agréable.
Le thème est vraiment bien développé et cohérent avec le jeu ; on essaie de mettre en majorité l’élément qui nous est le plus utile pour poser nos monstres afin d’avoir des bonus et la roublardise est de mise pour obtenir le titre d’Archimage avant les autres joueurs. Un petit effort aurait pu être fait pour la résolution des lieux sur le plateau en l’indiquant par des numéros étant donné qu’elle ne se réalise pas de haut en bas et de gauche à droite, mais on s’y habitue.
Gros coup de cœur pour moi sur la phase de draft en début de partie qui permet de bien se préparer, plus dubitative sur les actions push your luck très coûteuses et sans garantie de réussite, un résultat mitigé pour un jeu cependant sympathique, accessible et joliment illustré.