Test: Viticulture

Test: Viticulture

Article rédigé par Romain B.

l

Alors que Tapestry sort à peine, revenons sur l’un des meilleurs jeux de chez Stonemaier Games : Viticulture.

l

Jeu de pose d’ouvriers de haute volée, Viticulture vous propose un sprint en prenant son temps pour développer les meilleures cuvées au fil des années dans vos caves.

l

Commençons par Viticulture dans son édition essentielle disponible chez Matagot.

Il est l’oeuvre de Alan Stone (Euphoria), Jamey Stegmaier (Tapestry, Euphoria, Scythe…) et Morten Monrad Petersen (Between Two Cities). Il est illustré par Beth Sobel (Herbaceous, Arboretum, Lanterns Dice…).

Le jeu est prévu de un à six joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes, à partir de 14 ans.

Nous parlerons de l’extension Toscane dans la suite de cet article.

l

Matériel:

l

La boîte est petite et trapue mais renferme un matériel de grande qualité. Les Meeples, les plateaux individuels comme le plateau central et les cartes, tout est bien pensé et bien agencé dans la boîte. Les demi-sphères de verre sont du plus bel effet. Si vous avez craqué pour les pièces en métal de luxe, vous ne serez pas déçus : elles sont faites exactement pour le jeu et le subliment.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Une manche dure une année divisée en quatre saisons :

Le printemps et l’automne sont anecdotiques. Le printemps vous permettra de choisir votre position dans le tour avec des bonus en fonction, l’automne vous permettra de piocher une carte Ouvrier d’été ou d’hiver.

L’été et l’hiver vous offrent les actions à effectuer, en plaçant vos ouvriers agricoles. Un ouvrier placé ne pourra plus être réutilisé pour l’année en cours. Les actions offertes vous permettront de récupérer de l’argent, récupérer des vignes et les planter, les récolter, créer des vins en associant vos raisins et au final honorer les commandes pour marquer les si recherchés points de victoire.

l

Pour vous aider dans vos différentes tâches, des cartes :

– les cartes vertes vous proposent des vignes vous rapportant des raisins blancs et rouges de plus ou moins bonne qualité.

– les cartes violettes pour obtenir des commandes à honorer.

– les cartes jaunes et bleues représentent des ouvriers agricoles saisonniers, d’été pour les cartes jaunes et d’hiver pour les cartes bleues. Ces ouvriers vont vous permettre de contourner les règles du jeu à votre avantage.

l

Tout au long des différentes manches, il vous faudra donc combiner la pose de vos ouvriers et les actions des cartes pour obtenir les meilleures vignes, les vendanger au bon moment, fabriquer les meilleurs vins et honorer vos commandes.

Même si le rythme est plutôt lent, ne vous y fiez pas, ce jeu est un sprint où le premier joueur qui a passé la barre des 20 points de victoire déclenche la fin de la partie. Restez à l’affût des choix de vos adversaires et adaptez-vous à leur jeu pour ne pas vous faire distancer et l’emporter sur la photo finish.

l

Le début de la Manche, et donc de l’année, commence par le choix de votre position dans le tour. En effet, le joueur disposant du jeton premier joueur ne sera pas forcément le premier à jouer chacune des saisons. Il se place en premier à la position de son choix entre la première et la sixième, ce qui lui permettra d’obtenir un bonus différent selon son choix. Ensuite, dans le sens horaire, chaque joueur choisit sa position et son bonus.

l

Puis on enchaîne avec l’été.

Six emplacements sont disponibles ; chacun d’entre dispose d’une, deux, ou trois places suivant le nombre de joueurs dans la partie. À deux joueurs, un seul emplacement est disponible par lieu, à trois ou quatre joueurs deux emplacements et à cinq ou six joueurs les trois emplacements. Les deuxièmes emplacements de chaque lieu proposent un bonus. Vous pourrez vous y placer, même si vous êtes le premier joueur à venir sur ce lieu.

l

Quand un emplacement est pris, plus aucun ouvrier ne peut y être placé. Ou presque ! En effet, chaque joueur dispose d’un ouvrier spécialisé permettant de venir sur un lieu sans utiliser d’emplacement associé à ce lieu.

l

Chaque joueur peut passer à la saison suivante au moment où il le désire. Cela permet de garder des ouvriers pour l’hiver. En passant à l’automne, chaque joueur pioche une carte bleue ou jaune. L’hiver fonctionne comme l’été : six lieux, trois emplacements par lieu et un bonus sur chacun des deuxièmes emplacements.

Une fois l’année terminée, les joueurs ramènent leur main à 7 cartes, récupèrent de l’argent s’ils ont honoré des commandes, ils font vieillir raisin et vin dans leurs fûts et caves.

On passe alors le jeton premier joueur au joueur suivant et une nouvelle manche/année commence.

l

Pour optimiser au mieux votre production viticole, il vous faudra également améliorer votre plateau personnel.

Celui-ci dispose de trois champs de valeur 5, 6 et 7.

8 lieux sont à construire pour vous permettre de planter vos vignes, les vendanger, récupérer plus de saisonniers ou gagner des points de victoire. Le lieu le plus important reste votre cave qu’il faudra améliorer et agrandir tout au long de la partie pour disposer de vin de plus grande valeur. Votre cave de base vous permet de stocker des vins blancs et rouges de valeur trois maximum. La cave moyenne débloque les vins rosés et augmente la valeur des vins à 6. La grande cave débloque le prosecco et amène la valeur maximale à 9.

l

Pour tout cela, il vous faudra de l’argent, beaucoup d’argent, le nerf de la guerre comme d’habitude. Ne négligez pas cette partie ! L’argent est ce qui vous permettra de disposer des bons bâtiments et donc d’accélérer votre partie.

l

La partie démarrera lentement pour s’accélérer de manière exponentielle et terminer dans un sprint final. Il faudra donc prévoir vos actions futures, essayer d’anticiper les placements de vos adversaires et choisir les bonnes actions pour l’année en cours comme les suivantes.

Les saisonniers seront là pour amener le chaos et le hasard qui empêcheront les joueurs de tout calculer.

l

l

VERDICT

l

l

Viticulture est un excellent jeu, en matière de pose d’ouvriers, un des meilleurs. Le niveau est familial plus, pas de grosse réflexion et le hasard des cartes ne lui permet pas de se classer parmi les jeux experts.

C’est d’ailleurs son petit point faible, les cartes apportent trop de hasard et peuvent rebuter les joueurs qui apprécient plus de maîtrise.

Je mettrai un deuxième bémol quant au nombre de joueurs possibles. À deux, trois ou quatre joueurs le jeu est excellent. À partir de cinq vous risquez de vous ennuyer ferme entre deux de vos tours. En effet, vous ne pouvez pas anticiper tous les placements de vos adversaires. Il vous faudra donc réfléchir au moment où ce sera à vous de jouer, ce qui entraîne des temps morts et peut fortement rallonger les tours de jeu. A six joueurs n’en parlons pas. C’est un sentiment que j’ai également eu avec Pillards de la mer du nord à 5 ou 6 joueurs.

Une fois ces deux points faibles évoqués, le reste du jeu n’est que plaisir et envie de recommencer une partie dès la fin de celle-ci.

Ne vous méprenez pas, de un à quatre joueurs, ce jeu est une référence.

Et d’ailleurs parlons du solo : Automa Factory a encore frappé. Le solo est un pur plaisir : il vous faudra rattraper l’Automa qui vous attend à 20 points. Et ce en 7 années.

Bien évidemment les cartes de l’Automa sont là pour vous ralentir, il vous faudra vous adapter pour obtenir la victoire. Vraiment un beau défi.

l

Et l’extension de Toscane dans tout cela ?

Un nouveau plateau et des modules d’extension pour densifier encore plus l’expérience de jeu et surtout réussir le défi de supprimer le premier joueur.

l

Le plateau central vous propose les quatre saisons. Chacune d’elle avec quatre actions. La nouveauté réside dans le fait que les joueurs, en se plaçant sur le tableau d’ordre du tour, obtiendront des bonus à chaque saison. De plus, le premier joueur à terminer son année (ne plus avoir d’ouvriers disponibles) les récupère et se place à la position qu’il souhaite dans le tableau d’ordre du tour pour l’année suivante. Il n’y a donc plus de premier joueur tournant, ce qui est une réelle performance. Terminer en premier permet donc de choisir sa place pour la manche suivante mais le fait d’enlever vos meeples rend de nouveau disponible des actions que vous avez occupées.

l

La deuxième nouveauté est la carte des régions d’Italie où vous pourrez vous placer pour obtenir différents bonus. De plus, en fin de partie, chaque région où vous serez majoritaire vous rapportera des points de victoire supplémentaires.

l

Des cartes oranges font leur apparition vous proposant des bâtiments. Elles accompagnent un module de plateau supplémentaire qui vous permet d’en construire deux. Ces bâtiments vous offriront de gros bonus pour la partie.

l

Le dernier module propose des ouvriers qualifiés. Ces deux ouvriers disposent chacun d’une carte activant un pouvoir pour chacun d’eux.

l

Toscane renouvelle totalement le jeu ; il devient quasiment impossible de jouer à Viticulture sans ce nouveau plateau. Mettre tous les modules peut alourdir énormément le jeu, il faudra donc que vous les testiez tous pour choisir ceux qui vous plaisent le plus. Personnellement, après le plateau (saison et carte d’Italie) viennent les ouvriers qualifiés puis les bâtiments.

l

Et voilà ! Viticulture et Toscane concentrent l’alchimie d’un jeu de pose d’ouvriers essentiel. Oui, le jeu a de tous petits défauts mais qui sont amplement compensés par le plaisir qu’il apporte. Je vous conseille vivement de le tester au plus vite et de surveiller le réapprovisionnement de l’extension Toscane qui ne devrait plus tarder.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Viticulture

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 54€

Extension Toscane

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Century Un Nouveau Monde

Test: Century Un Nouveau Monde

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Century : un nouveau monde est le dernier épisode de la trilogie des Century après Century : la route des épices et Century : merveilles orientales.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes à 1 heure.

C’est un jeu conçu par Emerson Matsuuchi, illustré par Chris Quilliams et Atha Kanaani et édité par Plan B games.

l

l

Reprenant la mécanique d’échange de ressources contre des points de victoire qui fait la base de Century, cette édition termine 300 ans après le premier opus à l’époque où le nouveau monde s’ouvre aux explorateurs intrépides que vous êtes.

Commercez, échangez, explorez et la population locale vous récompensera.

l

Le matériel :

l

Gros point noir du jeu, le matériel pèche totalement.

Les plateaux double face sont fins, de la simple épaisseur, guère plus épais que les plateaux joueurs d’Underwater Cities ou de Terraforming Mars si vous les connaissez, très décevant car comme nous allons devoir les utiliser tout au long de la partie ils vont se déplacer au moindre mouvement maladroit et tout décaler, si vous êtes (comme moi) un peu psychorigides, prévoyez un système pour les maintenir en place, sinon vous allez faire une crise de nerfs !

Les plateaux joueur sont identiques, très fins et très légers.

l

Autre chose qui m’a choqué c’est la taille des meeples…

Si Zoolander était là, il nous demanderait si ce sont des meeples pour fourmis !

Si (comme moi encore…) vous avez des grosses papattes et des gros doigts, vous pouvez prévoir des pinces à épiler pour les attraper et les manipuler…Un peu dommage quand même, surtout au prix du jeu.

l

Les points positifs du matos, car il y en a quand même ! (Ouf sauvés, vous pouvez lire la suite de l’article !) :

C’est magnifiquement illustré (enfin chacun ses goûts, mais pour le moment tout le monde a trouvé ça très beau).

Les cartes, les plateaux joueurs, les plateaux centraux modulables, les tuiles, c’est très beau !

Les cubes et les bols sont identiques à ceux traditionnels sur cette licence et donc de bonne qualité !

Les tuiles aussi que nous aurons à poser sont épaisses et solides, on aurait aimé le même traitement pour le plateau central au moins !

l

Ça ressemble à quoi ?

l

l

Comment on joue ?

l

Je ne sais pas pour vous, mais quand on me parle de poser mon colon ça me fait toujours sourire et, même si c’est totalement stupide, j’ai toujours un petit sourire quand ce mot est employé dans un jeu !

Car oui vous allez devoir vous remuer le colon, euh les colons pardon !, pour pouvoir jouer à cette édition de Century (non ce n’est pas le fameux Century 21, je sais que certains d’entre vous l’ont pensé !!!).

En effet vos meeples sont appelés des colons et Century passe en jeu de pose d’ouvrier avec une mécanique maligne et sympathique.

l

Lors d’un tour de jeu classique vous avez 2 possibilités :

  • Poser votre ou vos colons (tout dépend de votre anatomie générale !) et effectuer l’action du lieu où vous vous serez placés, cela va de la récupération de ressources, de l’échange de certaines ressources contre d’autres ressources (d’une valeur plus ou moins élevée en fonction du lieu), de l’achat de tuiles bonus (je reviendrai dessus plus tard) ou de l’échange de ressources contre des cartes qui apportent les points de victoire, mais aussi et surtout des bonus permanents ou des bonus pour la fin de partie.

l

  • Vous reposer pour récupérer tous les colons que vous aurez joyeusement éparpillés sur la table (ce qui n’est pas très hygiénique !).l

Revenons sur le système de pose d’ouvriers qui est relativement malin puisque chaque lieu que vous voudrez exploiter a un coût indiqué dessus et il vous faudra poser le nombre d’ouvriers requis pour effectuer l’action du lieu.

Oui bon ok, jusque-là rien de bien malin, c’est de la pose d’ouvrier standard quoi !

l

Eh bien tenez-vous bien car la suite va vous bouleversifier !

l

Si un autre joueur veut faire la même action que vous et se placer sur le même bâtiment que vous il le peut !

« – Hein ? Quoi ? Ce n’est plus de la pose d’ouvriers c’est juste un lieu commun alors ?! »

l

Eh bien non, vous êtes tombés dans le piège de ne pas attendre la suite des explications vils mécréants colonisateurs !

l

Car, si un joueur veut se placer sur le même lieu que vous, il va devoir chasser votre colon (qui deviendra irrité !) en faisant une démonstration de puissance et en envoyant donc un colon de plus que le nombre de colons déjà présents (eh oui un pour commercer et l’autre pour vous botter le … colon ! hors du lieu, à grands coups de pieds dans le fondement (haha, je varie !))

l

Mais alors que devient le colon bouté hors du lieu ?

l

Eh bien il retourne chez son propriétaire, prêt à repartir au travail pour le prochain tour de jeu.

Ce qui fait que c’est pratique puisque ça vous laissera parfois plus de temps avant de faire l’action de repos pour récupérer tous vos colons et que cela vous permettra de faire plus d’actions et donc de prendre de l’avance !

l

Quand je vous disais que c’était malin !

l

Ensuite une partie des plateaux joueurs est verrouillée et donc, indisponible en début de partie.

Donc pour les récupérer il vous faudra aller récupérer des cartes qui donnent des bonus d’exploration.

Chaque fois que vous récupérez un logo d’exploration, vous pouvez libérer l’un des bâtiments qui dispose d’une tuile d’exploration dessus, ce qui rend ce bâtiment accessible à tous.

l

Plus de possibilités s’offrent alors à tous et cela permet de récupérer de meilleures ressources plus facilement ou avec moins de coût d’échange.

l

Une des possibilités des bâtiments propose de gagner des tuiles bonus qui apportent des bonus pour la fin de partie ; pour chaque symbole, paire de symboles ou lot de 2 colons que vous aurez en votre possession, vous marquerez des points bonus.

Notez toutefois que vous êtes limités à 3 tuiles bonus, sans possibilité de défausser une tuile pour la remplacer, donc il faudra faire de bons choix !

En plus des bâtiments pour les ressources et échanges et de ceux pour récupérer des tuiles bonus, le cœur du jeu se situe dans les bâtiments où l’on peut récupérer les cartes de points de victoire (qui sont d’ailleurs situés au même endroit que pour les tuiles bonus, donc vous pourrez parfois vous bloquer vous-mêmes ou un autre joueur en faisant une action, ça amène à des situations désespérées et des rires de la part des spectateurs de votre malheur !).

l

De la même manière, vous posez le nombre de colons requis, vous rendez les ressources dans la réserve principale et vous récupérez la carte.

Cette carte possède elle aussi des bonus instantanés (prenez un ou deux colons de plus de votre réserve pour les rendre actifs et avoir plus d’actions) et des bonus permanents comme par exemple la possibilité de réduire de 1 le nombre de colons nécessaires pour aller dans certains lieux, ou avoir plus de ressources d’un type quand vous utilisez un type de bâtiment précis.

Et elles ont aussi des logos qui vont combotter avec les tuiles bonus pour la fin de partie !

l

En parlant de fin de partie, elle intervient dès qu’un joueur atteint les 8 cartes de récompense de points réclamées.

On termine le tour en cours puis on compte les points des cartes points puis ceux des tuiles bonus, des points éventuels des tuiles exploration ramassées en cours de partie et des cubes de ressources non dépensées.

l

Le joueur avec le plus de points est déclaré plus gros colon du jeu … oups je m’égare, il est déclaré vainqueur!

l

l

VERDICT

l

l

Sous ses airs de jeu simpliste et version enfants d’un jeu de pose d’ouvriers Century : un nouveau monde m’a beaucoup plu car il offre de belles possibilités de réflexion, de blocage, de bonus et combos à préparer et une bonne rejouabilité grâce au placement aléatoire des tuiles bonus, des cartes, des plateaux de départ et surtout la possibilité de mixer les 3 Century entre eux avec 4 modes de jeu différents fait qu’on peut vraiment se faire plaisir et le sortir en stand alone ou alors le mixer comme une extension.

l

Les règles du jeu sont simples, claires et il y en a une pour chaque combo possible (Route des épices plus Nouveau monde, Merveilles orientales plus Nouveau monde ou la trilogie réunie en une seule fois) comme ça tout est clair et on ne se pose pas de questions.

Les plateaux joueur que l’on peut retourner pour plus de choix sont un plus aussi !

l

De plus l’annexe dans la boite permet de bien savoir à quoi sert tel ou tel bâtiment, quel bonus donne tel ou tel logo sur une carte etc, donc on n’est pas perdus et on ne passe pas 2 heures à replonger dans les règles !

Sa relative simplicité dans les règles en fait un jeu que l’on peut sortir avec tout le monde et qui ne prend pas trop longtemps à expliquer, mais il offre une vraie possibilité de jouer stratégique et ça j’aime beaucoup !

Couplé au fait que je le trouve graphiquement superbe, ça me fait oublier la piètre qualité des plateaux et des meeples !

En résumé, je ne regrette pas cet investissement, je pense qu’il sortira souvent !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.l

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 31,50€

Test: Anachrony

Test: Anachrony

Article rédigé par Jérémie McGrath.

L

Anachrony est un jeu de pose d’ouvriers dans un univers de science-fiction post apocalyptique pour 1 à 4 joueurs à partir de 15 ans pour des parties de 1 à 3H.

l

Créé par Dávid Turczi, Richard Amann et Vicktor Peter, il est édité par Mindclash Games.

l

l

Nous sommes au 26ème siècle et la Terre, appelée désormais « Nouvelle Terre » se remet petit à petit du « jour de la purge », nom donné à l’explosion mystérieuse qui a ravagé la planète en exterminant la majorité de la population mondiale.

Suite à cela 4 voies ont émergé des restes de l’humanité :

  • La voie de la domination qui parcours les flots à bord de leur vaisseaux-cités.
  • La voie de l’harmonie qui prône le pacifisme et qui vit en harmonie avec la nature.
  • La voie du progrès qui observe le reste de l’humanité depuis ses villes flottantes.
  • Et la voie du salut qui vit dans de vaste salles sous-terraines.

l

Il règne une paix fragile entre ces 4 voies et elles vivent toutes sans contact ou presque avec les autres.

Il n’y a qu’un seul lieu qui leur sert de point de rencontre : la capitale.

Dernière cité indépendante de la terre, elle est gouvernée par « le conseil mondial ».

l

Plusieurs années plus tard, les hommes ont fait la découverte d’un matériau inconnu : le neutronium.

Dur et léger le neutronium est excellent pour construire les bâtiments.

l

Pour le 300ème anniversaire du jour de la purge, le conseil mondial fit construire 5 monuments entièrement faits de neutronium.

l

C’est à ce moment-là que l’humanité comprit la vraie nature du neutronium : mis en contact avec de l’énergie, il était capable de créer des failles temporelles et de connecter le présent, le passé et le futur.

Cette connexion permit une prospérité rapide de l’humanité, mais il y avait un revers à cette expansion… la purge était le résultat de la toute première faille temporelle ouverte.

l

Maintenant que l’humanité sait ce qui va se passer, elle n’a qu’un temps limité pour se préparer à l’apocalypse qui doit arriver et qui est aussi déjà arrivée.

l

Armés de votre courage et de votre détermination vous devrez faire voyager des matériaux de votre futur pour construire votre présent et les renvoyer dans le passé pour rembourser votre emprunt.

Mais prenez garde, tout emprunt au futur doit vraiment être remboursé si vous ne voulez pas voir d’anomalies temporelles ruiner vos plans…

l

Le matériel:

l

Anachrony est tout sauf un jeu léger.

La boite de base pèse plus de 3 kgs sur la balance, du matos il y en à, et en quantité.

Des tokens, des plateaux joueurs un plateau central en carton triple épaisseur, c’est solide, fiable et résistant.

Les ressources peuvent être matérialisées selon votre choix avec des token en carton double épaisseur ou des cubes de couleur translucides de très bonne qualité.

La boite aussi est résistante et solide, les règles du jeu sont superbes et solides aussi, on ne craint pas de faire des allers-retours dedans !

l

De ce côté-là on est très bien servi.

Les différentes tuiles utilisées sont elles aussi bien rigides et épaisses.

Un pur bonheur en boite (comme le reste du jeu d’ailleurs.)

L’extension nommée exosuit commander pack rajoute encore du matos puisqu’elle contient 2 modules supplémentaires pour ajouter du gameplay au jeu, mais surtout elle remplace les token des exosquelettes qu’utilisent les ouvriers par des figurines, rendant le jeu encore plus immersif et lui donnant plus de vie encore.

La qualité est toujours au rendez-vous et on pourra aussi alourdir la boite de base (et donc la mise en place du jeu si on ne prend pas d’insert) avec la nouvelle quantité de matériel à rajouter.

l

A noter que ce test est effectué avec l’extension exosuit commander pack et que tous les éléments verts/gris présents pour les différents token sont un insert imprimé en 3D.

l

Une autre extension « fractures of time » vient de faire une campagne sur Kickstarter et apportera une 5ème voie, de nouveaux exosuits et de nouveaux modes de jeux ainsi qu’un mode solo revu et corrigé.

Que du bon en perspective !!!

l

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Anachrony est un bon gros jeu expert qui vous fera fumer les neurones assez rapidement.

Deux faces sont disponibles pour le plateau central en fonction du nombre de joueurs, l’une pour le jeu en solo et duo et la seconde pour le jeu à 3 ou 4 joueurs.

l

Après la lecture des 36 pages de règles pour la boite de base et des 12 de l’extension vous serez prêts.

Rassurez-vous, les règles sont claires, faciles à comprendre et le tout est bien expliqué à l’aide d’exemple. Ouf !

Une fois l’iconographie apprise et assimilée tout devient très fluide puisqu’il n’y a aucun texte utile sur le matériel du jeu (il y a du texte pour le nom des super-projets, mais il ne sert qu’à les identifier, il n’apporte aucun autre renseignement).

l

Voyons comment se déroule la partie:

l

Après avoir déterminé un premier joueur (la règle précise qu’on choisit le premier joueur en fonction de celui qui a eu une sensation de « déjà vu » ce qui est pour le moins original), il choisit sa voie et son leader parmi deux possibles, chacun ayant ses spécificités.

Puis les joueurs se mettent d’accord s’ils utilisent la face A ou B de leur plateau de faction.

Pour le plateau leader chacune des faces est plus adaptée à l’un des 2 leader et le choix de la face revient au joueur.

Si la face leader est individuelle, la face du plateau cité devra être la même pour tous !

La face A est recommandée pour la première partie car toutes les voies sont logées à la même enseigne, la face B est plus adaptée aux joueurs qui veulent vraiment spécialiser leur voie et chacune est différente de l’autre, on pourrait presque qualifier la face B de face « expert ».

l

De même les joueurs décident d’utiliser ou non des extensions (modules) et on fait la mise en place en donnant à chaque joueur les ressources de départ liées à son plateau leader, ses exosuits de faction et le tour de jeu peut commencer.

l

Essayer de résumer Anachrony est très difficile, ses possibilités sont vastes et je ne vais pas rentrer dans les détails tout simplement parce que j’aime tellement ce jeu que je serais capable de vous faire un roman plus long que les règles du jeu (mais en plus simplement expliqué finalement).

l

Je vais donc essayer de faire au mieux et j’espères ne pas trop vous noyer sous un flot d’informations !

C’est parti !

l

l

Un tour de jeu est découpé en 6 phases qui représentent une époque :

l

  1. Réapprovisionnement : vous devrez renouveler le stock de la mine, des ouvriers (oui même dans le futur pôle emploi existe toujours !), révéler un nouveau super-projet et mettre à disposition de nouveaux plans de bâtiments.
  2. Paradoxe : si vous avez des ressources sur la piste temporelle (je détaillerais plus tard) vous devez lancer un dé paradoxe. (Cette phase est ignorée lors du premier tour de jeu)
  3. Mise sous tension : vous devrez décider du nombre d’exosquelettes que vous utiliserez lors de votre tour.
  4. Vortex : vous pourrez gagner des ressources du futur.
  5. Tours d’action : c’est ici le cœur du jeu, vous allez décider de ce que vous ferez avec vos exosquelettes et vos ouvriers.
  6. Nettoyage : récupération des exosquelettes, des ouvriers, vérification si l’impact se produit, vérifier si la partie se termine et époque suivante (si la partie n’est pas terminée).

l

l

Focus sur chaque phase :

l

  1. Réapprovisionnement : la mine, les ouvriers et les bâtiments changent car les ressources sont limitées, donc à chacune de ces phases vous devrez révéler une carte qui vous dira quoi placer sur le plateau à disposition des joueurs pour l’époque en cours.
  2. Paradoxe : si lors de la phase 4, de vortex, vous avez décidé de faire venir des ressources du futur (et que vous ne les avez pas remboursées), vous jetez un dé paradoxe qui risque de vous faire obtenir un paradoxe temporel, qui vous bloquera un accès pour construire un bâtiment et vous donnera un malus de points de victoire en fin de partie si vous ne le résolvez pas. (Mais il y a quand même un intérêt à prendre des ressources du futur, on y reviendra)
  3. Mise sous tension : lors de cette phase vous décidez du nombre d’actions que vous ferez dans la capitale, une par exosquelette que vous activerez.

Dans le cas où vous n’activeriez pas d’exosquelettes vous récupérerez de l’eau (si votre faction le permet en fonction des faces de plateau faction que vous choisirez) en fonction du nombre d’emplacement libres que vous laissez. (Il y a 6 exosquelettes maximum de disponible par tour de jeu).

  1. Vortex : Chaque joueur va choisir s’il décide de mettre 0, 1 où 2 tuiles de ressources pour les obtenir du futur, on les placera sur la tuile chronologie en cours et les joueurs recevront les ressources demandées (ou pas) depuis la réserve.
  2. Tours d’action : Comme dit c’est le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir envoyer vos ouvriers à bord des exosquelettes faire des actions dans la capitale.

      A votre tour vous devrez faire une action, puis ça sera le du joueur suivant de faire une action.

Vous pourrez : obtenir de l’eau, faire des échanges de ressources, faire des recherches scientifiques, construire des bâtiments, recruter de nouveaux ouvriers, récupérer des matériaux dans la mine, voyager dans le temps pour rembourser des ressources ou construire des bâtiments du passé et plus encore si vous installez les modules « doomsday », « gardiens du conseil » où « pionniers du nouveau monde ».

Certaines actions sont “gratuites” et ne nécessitent pas d’ouvriers, donc vous pourrez les faire en plus de vos actions d’ouvriers au cours d’un même tour, mais vous n’êtes jamais obligé de les effectuer.

l

Certains modules sont compatibles entre eux et d’autres non.

Je ne détaillerais pas comment faire les actions une par une cela serait trop long, je vais me contenter de préciser que certaines actions seront plus rentables à faire avec un des type d’ouvrier spécifique (scientifique, administrateur, ingénieur où génie qui peut remplacer n’importe lequel des 3 autres et avoir les mêmes bonus), d’autres actions ne pourront être faites que par un seul type d’ouvrier (mais encore une fois le génie pourra faire cette action).

l

Mais prenez bien garde !

Utiliser des ouvriers va les fatiguer, et vous devez les motiver (bonus à la clé) ou les contraindre (malus à la clé) pour retourner au travail lors de l’époque suivante !

Et ça revient vite cher !

Heureusement certains ouvriers sont tellement contents de faire leur métier qu’ils resteront motivés et donc réutilisables à l’époque suivante sans coût !

l

Comme dans tout jeu de pose d’ouvriers quand une action a été prise la suivante sera soit indisponible soit plus chère pour le prochain.

A noter qu’il est aussi possible de faire une action de capitale, qui permettra de prendre la place de premier joueur pour l’époque suivante et de faire une action qui n’était plus disponible (comme quoi les pots de vin aux politiciens ça rapporte toujours !).

Dès que vous ne pouvez, ou ne voulez plus faire d’actions vous passez et votre tour est terminé.

l

  1. Nettoyage : Une fois toute vos actions effectuées et que tous les joueurs ont passé, chaque joueur récupère ses ouvriers puis on vérifie si nous sommes arrivés au moment de l’impact (visible par une tuile spéciale sur la chronologie).

Si l’impact est survenu, une mise en place spéciale se fait et le nombre d’actions disponible à la capitale se réduit, on le symbolise avec des tuiles qui accordent un puissant bonus lorsqu’une action est effectuée sur ce lieu et à la fin de l’ère on retourne cette tuile, rendant cet emplacement indisponible définitivement jusqu’à la fin de la partie.

Si toutes les actions de capitales sont indisponibles la fin de partie est déclenchée.

Si l’impact n’est pas survenu ou que les actions post impact ne sont pas toutes indisponibles on passe à l’ère suivante.

l

l

Simple non ?

l

Simple oui, mais dans le détail vu que le jeu va se dérouler sur 7 tours maximum (moins si toute les actions de capitales sont effectuées avant la 7ème époque), que les choix et le nombre d’actions sont cruciaux, vous allez avoir besoin de faire fumer vos neurones pour choisir la bonne stratégie à adopter, prendre tout de suite un bâtiment ou attendre au risque de se le faire prendre par un autre joueur ?

Faire un recrutement en premier ou rembourser un élément emprunté du futur ?

l

C’est sans fin et une stratégie qui semble bien huilée peut-être ruinée par le placement d’un autre joueur qui nous prends la place que l’on voulait !

Un pur jeu de pose d’ouvriers, de calcul, de gestion et d’anticipation.

l

l

Un point rapide sur le solo.

Pour moi le meilleur solo thématique, on a réellement l’impression de jouer contre le temps lui-même.

Difficile d’anticiper ses actions puisque le Chronobot (nom de votre adversaire virtuel) a son propre plateau, ne joue pas d’actions comme nous.

Il se contente de bloquer leur emplacement et de réaliser l’action gratuitement en nous bloquant au passage l’accès à certaines ressources ou certains bâtiments.

Le tout sur un plateau de jeu dédié à lui seul et le choix d’action déterminé par un jet de dé.

Totalement aléatoire et quasi imprévisible.

Comme le véritable temps, froid implacable et impossible à arrêter!

Un must.

l

l

VERDICT

l

l

Anachrony a su se hisser au top de mes jeux.

l

Du matos à foison, un thème ultra présent, un mode solo excellentissime et un design bien spécifique aux oignons, c’est LE jeu à posséder dans une vie de ludiste!

l

Oui il est long et sans insert c’est très long à ranger et à poser sur la table.

Mais aucun euro n’est gâché quand on y joue, on en est fier, on est contents et même la défaite cuisante infligée par le Chronobot passe, après tout comment lutter contre le temps ?

J’aime aussi la frustration apportée par le jeu, on ne peut pas tout faire alors qu’on en a envie, mais cela permet de relancer une partie rapidement pour essayer toute les stratégies possibles et donc on ne se lasse pas du jeu!

l

Anachrony c’est vraiment un jeu qu’il est bon pour y jouer !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 65€

Test: Foothills

Test: Foothills

Foothills c’est l’exemple même du jeu qui donne pas envie…

L’artwork utilisé pour la couverture, la police de caractères, le fait que ce soit bien indiqué en gros et gras JEU 2 JOUEURS – EXPERT

l

Clairement les éditeurs voulaient que ce soit clair, c’est pour 2 joueurs experts qui se soucient moins de la direction artistique que des mécaniques.

l

Pourquoi pas … reste à voir ce que ça donne!

l

Donc dans Foothills vous allez incarner un contremaître d’une équipe d’ouvriers œuvrant à la réalisation du réseau ferroviaire du Pays de Galles.

« Gérez votre équipe comme il le faut en faisant attention au moindre détail, et vous devriez pouvoir les récompenser par une bonne bière au pub à la fin de la journée. »

C’est pas moi qui le dit, c’est le livret de règles… véridique!

l

C’est Ben Bateson et Tony Boydell qui ont créé ce jeu. Klemenz Franz est responsable de ces illustrations. Et Lookout Games et Funforge, responsables d’avoir validé ces choix artistiques en tant qu’éditeurs 😉

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Au milieu de la table on va représenter les différentes lignes de chemin de fer à construire par des cartes comprenant des gares à construire, des zones de gravats à retirer, des voies à poser et des ressources à récupérer.

l

Chaque joueur dispose de son plateau personnel avec des cartes actions recto-verso ainsi qu’un géomètre qui sera bien utile.

l

Lors de son tour, un joueur pourra choisir 1 action à effectuer parmi les cartes visibles devant lui. Chaque carte est recto-verso ce qui signifie que quand vous jouez l’action de la face recto, vous retournez la carte qui présente une autre action que vous pourrez faire lors des tours suivants, afin de la retourner encore sur la face recto de départ.

Pour info toutes les actions principales de chaque type sont identiques, alors que les actions secondaires sont toutes différentes. Chaque joueur aura donc à sa disposition des actions différentes à effectuer.

l

Les types d’actions sont:

  • Collecter des ressources (pierre, gravats ou fer) en les prenant sur la zone entrepôt que l’on remplit lorsqu’un joueur prend la dernière ressource présente. On pioche alors des ressources dans le sac prévu à cet effet qui contient aussi des cubes blancs qui viennent déclencher un événement. On va alors venir poser une tuile concurrent sur une carte d’une ligne de chemin de fer, carte qui sera dorénavant indisponible pour les joueurs, ce qui peut vraiment vous embêter dans votre stratégie.

l

  • Retirer des gravats. Avant de pouvoir construire une voie ou une gare il vous faudra retirer les gravats présents sur les cartes. 

l

  • Poser une voie et/ou obtenir une pierre. En payant 2 ressources fer vous placez une tuile voie sur la case disponible la + à gauche d’une ligne de votre choix.

l

  • Construire une gare en payant son coût (fer, pierre, gravats ou passagers). Accessoirement vous pouvez récupérer un bonus et libérer une case géomètre sur laquelle vous pourrez y déplacer votre pion géomètre et bénéficier de l’action.

l

  • Déplacer le géomètre sur une case géomètre disponible ou sur le Pub. En vrac, vous pourrez récupérer des billets de lignes qui seront des PV en fin de partie, des ressources, ou, en allant au pub, de mettre de côté 1 de vos cartes action ce qui est indispensable pour scorer des PV en fin de partie. La carte mise de côté est remplacée par 1 autre carte disponible dans la réserve.

l

Fin de jeu et décompte

l

La partie s’arrête lorsque tous les heurtoirs (que l’on place lorsque toutes les cases voie d’une ligne sont occupées) sont placés, ou lorsqu’on doit placer 1 tuile concurrent mais qu’il n’y en a plus.

l

Ce qu’il faut comprendre dans Foothills c’est qu’il y a plusieurs façons de scorer des PV, mais que c’est à vous de les débloquer. En effet en envoyant votre géomètre au Pub (oui oui!) vous pourrez mettre de côté 1 de vos cartes action, qui détermine quels points compteront.

Par exemple, sur 1 de vos cartes action, il y a indiqué 1 PV par paire de passagers dans votre réserve. Si vous mettez cette carte de côté durant la partie, vous scorez les points de vos passagers en fin de partie.

Sinon vous repartez broucouille avec tous vos passagers mis de côté…

l

A bien garder en mémoire donc, sachant que vous ne pourrez pas mettre toutes les cartes de côté durant la partie, donc à vous de bien choisir.

l

On additionne donc tous les PV indiqués par les cartes actions stockées, auquel on rajoute tous les jetons bonus en jeu qui s’obtiennent à la majorité de gares sur la ligne correspondante.

Le joueur qui a le + de PV … l’emporte, comme d’hab!

l

l

VERDICT

l

l

Très clairement, Foothills aurait mérité une direction artistique moins germanique. Ce jeu est très bon, un vrai jeu pour 2 joueurs (suffisamment rare pour le noter) et saura combler les joueurs avides de mécaniques de placement et d’optimisation. Malheureusement la couv’ du jeu en rebutera plus d’1 et sans me mouiller, je doute que ce jeu fasse de très bonnes ventes. Rien qu’à la boutique où j’ai mes habitudes, la Caverne du Gobelin à Metz, il ne s’en est venu que 2 boîtes, dont la mienne.

l

Pourtant, après une explication des règles un peu touffue, tout se met vite en place, et on aperçoit vite les possibilités d’optimisation dans le jonglage entre les faces des cartes actions, les cartes à mettre de côté pour scorer, et les lignes à déblayer avant de construire. La 1ère partie compte pour du beurre mais devrait vous laisser apercevoir la profondeur du jeu, et vous convaincre d’en relancer une.

l

La thématique est assez présente sur le matériel, on voit bien qu’on construit des lignes de chemin de fer et tout, mais vraiment ces illustrations sont d’un autre temps et nuisent un peu au plaisir du jeu. Il faudra passer outre, et on vous y invite fortement!

l

Ce jeu rejoint la collection pour 2 joueurs de ces éditeurs, comme Caverna caverne vs caverne ou Patchwork. Il faut espérer qu’ils persistent dans cette voie, en ne visant peut être pas uniquement un public allemand généralement plus enclin à aimer ce genre de D.A.

l

Pour finir n’oubliez pas que ce jeu est une course, et qu’après quelques premiers tours où vos possibilités sont limitées faute de ressources, tout s’accélère assez vite, et les lignes se remplissent à vue d’œil!

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29.90€

Test: Demon Worker

Test: Demon Worker

Tous les habitants des enfers veulent construire des royaumes, se tenir debout et maintenant avoir le respect ou au moins l’obéissance de leurs camarades démons! Maintenant, l’horrible trône du Roi démon est libre. Si vous voulez vous saisir de ce trône, vous devrez prouver votre capacité à régner. Trouver et engagez des démons compétents, rassemblez efficacement les sacrifices, fabriquez des armes en masse, encouragez la recherche sur les pierres magiques et réalisez vos plans diaboliques!

l

Demon Worker est l’œuvre de Shogo Kuroda, illustré par Chupami et Shu Nagata, édité par Japanime Games et distribué par Ludistri.

Prévu pour 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Au centre du plateau on va mettre en place les 11 zones de travail qui correspondent aux endroits où l’on va pouvoir affecter nos ouvriers pour qu’ils récoltent des ressources. Chaque zone est différente et vous devrez souvent payer un coût indiqué pour récupérer des ressources, cartes ou invoquer des ouvriers de votre main.

Chaque joueur va débuter la partie avec 2 ouvriers humains (les + basiques) et une main de 6 cartes démons, qu’ils pourront invoquer durant la partie.

Avec un système de draft, les joueurs vont consulter leurs 6 démons, en garder 1 et passer le reste des cartes au joueur suivant. On fait tourner ainsi les cartes jusqu’à ce que chaque joueur ait 6 cartes en sa possession. Ce sont les démons qu’ils pourront jouer pendant la partie.

Les joueurs auront aussi des cartes objectifs qu’ils pourront valider durant la partie en payant les ressources indiquées. Cela leur donnera des PV pour la fin de partie.

l

Le jeu se déroule en 5 manches constituées de 3 phases:

l

  • Phase d’approvisionnement. Chaque joueur reçoit les ressources et PV indiqués sur son jeton d’ordre du tour (jetons qui tournent d’un joueur à l’autre à chaque manche).

l

  • Phase d’affectation. Vous allez affecter les ouvriers aux différentes zones de travail, en s’acquittant du coût d’envoi indiqué sur chaque carte ouvrier. Chaque fois que vous affectez un ouvrier vous pouvez bénéficier des avantages des capacités spéciales de votre ouvrier, et de la zone de travail. Par exemple en plaçant l’ouvrier Golem en Acier Noir sur l’Usine d’Armement, vous devez payer 2 jetons nourriture, et avec la capacité spéciale du golem vous récupérez 2 jetons armes, et 2 de + grâce à l’effet de l’usine.

l

  • Phase de nettoyage. On clean les zones de travail et on fait tourner les jetons ordre du tour, pour que le 1er joueur change à chaque tour.

l

Pour invoquer un démon de votre main, il vous faudra envoyer un de vos ouvriers déjà en jeu dans la chambre d’audience, pour invoquer votre démon qu’il vous sera possible d’utiliser au prochain tour.

Vous allez donc pouvoir augmenter votre force de travail au fur et à mesure, et ainsi avoir + d’ouvriers qui vous permettront d’effectuer + d’actions. Mais encore faudra-t’il avoir les ressources nécessaires pour les envoyer dans les zones de travail à droite et à gauche.

l

A la fin de la 5ème manche on décompte les PV donnés par les cartes d’objectifs validées, les démons invoqués, et les PV gagnés durant la partie. Celui qui en a le + l’emporte.

l

Pour info, dans la version que nous a gentiment envoyé l’éditeur, les règles sont en français, mais le texte des cartes est en anglais. Il y en a vraiment peu, l’iconographie est très présente et rapidement identifiable. Je ne sais pas si c’est le cas dans la version commercialisée.

l

l

VERDICT

l

l

Demon Worker est un bon petit jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources dans un univers original. Il faut 2 ou 3 parties pour bien le prendre en main, dans le sens où le combo est très présent et pour optimiser vos placements et vos choix de démons, il faut déjà connaître les capacités des cartes et des lieux. Mais il est abordable dans ses mécaniques, et on accroche dès la 1ère partie.

l

Les cartes démons sont suffisamment variées pour que les joueurs ne jouent pas avec les mêmes démons dans la partie. C’est appréciable que chacun puisse du coup fonder sa stratégie avec les cartes dont ils disposent.

l

Ça devient plutôt calculatoire plus on progresse dans la partie, et il ne faudra pas hésiter à planifier vos actions à l’avance pour rentabiliser au maximum vos placements et les combos qui en découlent. Le fait que le 1er joueur puisse poser son ouvrier sur n’importe quel lieu sans surcoût, contrairement aux joueurs suivants qui devront s’acquitter de 2 ressources nourriture supplémentaires pour chaque ouvrier déjà présent sur un lieu, tend à faire monter la pression dans l’attente de son tour! Le lieu que vous convoitez sera-t-il disponible quand ce sera à vous de jouer ??? Si vous ne pouvez pas payer le surcoût, mieux vaut avoir un autre plan sous le coude!

l

La patte graphique est très particulière et va faire mouche … ou plouf! C’est particulier et je conçois aisément que ça puisse ne pas plaire. Moi j’ai aimé et je salue aussi le parti pris qui dénote de tout ce qu’on a l’habitude de voir en général.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29,95€

l