Orchard et Hortis, ou comment avec 9 cartes et quelques dés on peut obtenir un jeu qui fonctionne, puis marque et reste sur un coin de table pour une partie de temps en temps.
Avec Orchard, c’était devenu comme une bonne tasse de thé un jour pluvieux, un petit rituel de sortir la petite boite blanche, mélanger les cartes et en prendre 9 et savourer une petite partie ou deux, ou trois… on ne compte plus quand c’est si agréable.
Orchard c’est un jeu de Mark Tuck qui s’est auto-publié. Le jeu a remporté le prix du meilleur jeu en print and play sur BGG, ce qui lui a permis de taper dans l’œil de quelques petits éditeurs bien sympathiques dont Abi Games pour la VF.
C’est ainsi que la belle histoire commence pour la petite boite à tiroir qui m’a permis de découvrir cette petite pépite pour tout joueur solo.
18 cartes sur lesquelles se trouvent 2 colonnes de 3 arbres avec 3 couleurs pour les différencier : orange, jaune et vert.
Sur ces 18 cartes, prenez-en 9, mélangez-les et vous êtes prêt à vous lancer. Le but est tout simple, vous devez superposer les cartes en faisant correspondre les couleurs d’arbres. Vous avez bien entendu la possibilité de tourner la carte que vous jouez de 90 ou 180 degrés pour optimiser au mieux votre pose.
Toute superposition vous permet tout d’abord de poser des dés sur les arbres avec la première superposition puis d’en augmenter la valeur.
Une mécanique simple mais qui n’a pas fini de vous faire des nœuds au cerveau.
Vous savez donc comment fonctionne Orchard, un jeu parfait pour un petit moment ludique quand la pause s’impose.
Orchard, c’est tellement simple à emmener, sortir et « mettre en place » que je peux y passer pas mal de temps quand je tombe dessus. Il réussit à provoquer ce sentiment de la partie de plus dès qu’une partie se termine, cette frustration positive que l’on ne rencontre pas souvent.
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Et dans mon petit monde ludique tranquille, où Orchard disposait de sa place de choix, est arrivé Hortis.
Hortis, pour sa fiche technique c’est le même auteur et le même média pour faire découvrir le jeu : le site BGG.
Suite à une campagne Kickstarter à succès (plus de 2400 contributeurs) la version française nous arrive cette fois-ci par Origames.
Sur le papier, peu de changement. Hortis exploite la même mécanique de superposition de cartes avec des dés pour comptabiliser vos points.
Mais le jeu a appris. Enfin, son auteur, et il a fait un travail assez dingue en améliorant tout sans pour autant alourdir quoi que ce soit. Une performance tout à fait incroyable qui force le respect d’améliorer en tout point un jeu en conservant sa légèreté.
Hortis a cependant un effet de bord : il rend Orchard totalement obsolète.
Pour cela regardons Hortis d’un peu plus près.
La mécanique de superposition est modifiée avec des fruits de valeur 1 ou 2 ce qui remet en question tous vos choix de pose.
Sur chaque carte une clairière, un espace vide permet plus de liberté, puisqu’elle peut, cette clairière, recouvrir n’importe quel espace.
Plus de choix, plus de prise de tête, pour plus de plaisir !
Et le dos des cartes propose désormais un bonus si vous remplissez la condition proposée. 2 cartes pour 2 bonus à chaque partie et chaque carte demande un nombre de points à atteindre, il vous suffit d’additionner les deux pour connaître votre objectif. Voilà le scoring figé d’Orchard devenu complètement obsolète avec un scoring bien plus vivant.
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Hortis ne révolutionne rien, ne modifie rien en profondeur mais pourtant il améliore tout.
C’est donc un jeu encore plus plaisant et plus addictif à jouer que nous avons là et cependant j’étais persuadé de ne jamais lâcher Orchard.
Est-il nécessaire de connaître Orchard pour découvrir Hortis ? Je ne pense pas. On est sur un jeu solo petit format tout simple à prendre en main.
Hortis est une superbe réussite à posséder si vous êtes amateur de jeu casse-tête en solo. Que ce soit son prix, son matériel ou sa rejouabilité, tout est bon dans ce verger !
Si vous lisez mes critiques, vous avez peut-être remarqué que je suis quelqu’un de curieux. Dans tous les sens du terme. C’est pour ça que la première chose qui me soit passé par la tête quand j’ai eu Hiroba entre les mains, c’est d’aller chercher le sens de ce mot japonais. Je vous le livre ici, histoire d’enrichir votre culture générale. Selon google, Hiroba signifie place (dans le sens “Hiroba de la concorde”). Un choix assez logique pour définir un jeu de placement.
Dire de Fabien, le rédacteur en chef au Labo des jeux, qu’il est une gentille personne serait un euphémisme. En fait, c’est une telle crème que je le soupçonne de s’être rasé les poils pour cacher son identité d’ex-bisounours. Il faudrait que je jette un œil à son ventre un de ces jours…
Si je vous dis ça, c’est parce qu’il est parfois difficile de dire non à ce genre de personne. Alors parfois, quand Fabien vient me voir l’œil larmoyant, avec un jeu que personne ne veut critiquer à la rédac’, il m’arrive de lui dire oui. Juste pour lui faire plaisir.
C’est ce qui s’est passé pour Hiroba. Le concept, un Sudoku compétitif de 2 à 4 joueurs, ne m’inspirait pas plus que ça mais cette fois j’ai bien fait de m’être laissé toucher par le pouvoir de l’amitié.
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Comme un poisson dans l’eau
Pour passer du casse-tête solitaire au jeu de société à plusieurs, les auteurs ont simplement ajouté une mécanique de majorité. “Simplement” c’est vite dit car, sur le papier, cette idée a tout l’air d’un traquenard. Il faut doser subtilement les mécaniques pour arriver à un résultat intéressant à jouer. Heureusement les auteurs d’Hiroba semblent être de bons alchimistes.
Ils ne se sont pas contentés de diviser le plateau de sudoku en zones à conquérir. Ils ont ajouté un autre objectif, les carpes. Pour gagner les zones, il faut avoir le plus de points. Pour les poissons, en avoir le moins. Du coup, en plus de devoir se bagarrer pour la conquête des zones, il faut toujours s’assurer qu’on ne perd pas une carpe que l’on convoitait. Il y a même des petites règles qui ajoutent de subtiles possibilités de blocages.
C’est pour cela que, sans tenir du miracle, Hiroba est loin de manquer d’intérêt.
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Positive attitude
J’ai pu lire dans pas mal de critiques que les parties d’Hiroba étaient calmes et relaxantes. Il doit entièrement cela au pouvoir évocateur de son thème, les jardins zen japonais. [Inclure ici 5 pages sur l’historique des jardins zen pompé sur wikipédia]. En vérité, il aurait été illustré de pirates ivres de richesses et de pillages que ça n’aurait pas été choquant mécaniquement parlant. Comme quoi, un thème, même dans un jeu abstrait, peut changer pas mal de choses.
En tout cas, ici ça marche. Le matériel, agréable à manipuler, et les illustrations douces réussissent sans trop en faire à instaurer cette ambiance sereine.
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Un galet dans la mare
Il ne faudrait pas pour autant s’attendre à un jeu facile. Hiroba nous impose régulièrement d’intenses réflexions sur les bons choix à faire et une concentration de tous les instants pour ne pas en oublier les contraintes de pose. C’est peut-être son seul défaut. On oublie vite les règles de base du sudoku (jamais le même nombre dans une ligne, une colonne ou un carré) et même en se surveillant soi et les autres, une erreur est vite arrivée. Ce qui, évidemment, fausserait totalement la partie.
Hiroba ne révolutionne pas les jeux abstraits, mais de la thématique aux mécaniques, en passant par le matériel et la taille de la boite, tout est très bien pensé. Le jeu est clair et intelligent mais aussi plus exigeant qu’il en a l’air. Son titre représente parfaitement le jeu. Ils ne sont pas allés chercher bien loin. Il n’empêche que c’est d’une simplicité élégante.
Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, durée 45 minutes environ
Langue : anglais uniquement pour le moment
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Attention, buvez un coup ça va commencer !
Factory Funner propose à 1 à 6 joueurs de se briser les neurones mais le tout dans la bonne humeur (ou pas).
Le jeu de Corné Van Moorsel est dans sa 3ème version, issu d’une campagne Kickstarter menée par BoardGameTables.com à qui l’on doit On Tour, Q.E. ou encore Kabuto Sumo. Des jeux atypiques avec l’ambiance autour de la table en maître mot.
On notera également la patte graphique du jeu qui est un parti pris que vous verrez dès l’ouverture de la boîte. Une fois la partie terminée, je peux vous assurer que c’est dingue ! C’est beau. C’est bordélique aussi mais ça reste lisible et très agréable pour les yeux.
Le jeu lui se divise en 2 phases. La première est une phase en temps réel où tous les joueurs retournent une tuile et là c’est premier arrivé premier servi ! Préparez-vous à chouiner, mais c’est ainsi que ça doit se passer ! Autant vous le dire, vous pouvez jouer avec un marché où chacun vient choisir à son tour. Mais clairement jouer en temps réel est bien plus fun et surtout cela va provoquer des erreurs difficiles à rattraper et c’est ça qu’on veut.
Une fois cette phase passée, chaque joueur va pouvoir calmement perdre ses neurones. Il vous faudra en effet placer la tuile/machine récupérée où vous le souhaitez, l’alimenter et enfin en gérer la production. A vous les réflexions, les changements, les retours pour au final penser devenir fou avant de trouver la solution de placement.
Clairement, sur vos premières parties, réussir à placer vos 8 machines sur votre plateau de jeu sans en refuser une seule sera un excellent objectif.
Cette seconde phase est clivante. Elle est très frustrante, sachant que vous avez choisi votre tuile à toute vitesse. Vous perdrez des joueurs sur cette phase, attention à ne pas trop démonter votre réseau au risque de ne plus savoir comment le remonter si vous décidez de changer la tuile choisie de lieu.
Au bout de 8 manches, la partie se termine et le scoring peut vous réserver des surprises ! Si votre réseau est bien fait, à vous une sacrée brouette de points de victoire !
Mais, surtout en fin de partie, c’est le développement de votre plateau visuellement qui est le plus incroyable, l’enchevêtrement de tuyaux, de réservoirs et de machines… si vous arrivez à tout placer, le résultat est fou !
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Factory Funner c’est une dose de vision dans l’espace, une dose de folie furieuse et un soupçon de roll back. Agitez tout cela et vous obtiendrez un jeu incroyable, une expérience à tester au minimum si on vous le propose.
Je tiens à préciser tout de même que les joueurs qui n’aiment pas les jeux de placements de tuiles en réseau peuvent passer sans regret ! On notera également qu’à deux joueurs, la phase en rapidité est bien moins fun, et celle avec le marché de tuile casse la folie du jeu, ce qui ne me plaît pas.
Voilà donc de quoi il retourne dans la boîte de Factory Funner ! Si vous voulez sortir un jeu atypique et mettre de la dinguerie dans votre ludothèque, alors vous savez où regarder sur vos prochaines recherches ludiques !
Forcément, quand un jeu débarque avec la licence Astérix, ça aide pour attirer le chaland. En + on nous propose cette fois-ci « d’incarner » les méchants de la BD, et ça c’est plutôt bien vu. Bon, pour « incarner » on repassera parce que le personnage que vous utiliserez servira essentiellement à vous indiquer la couleur de routes que vous jouerez durant la partie. C’est pas bien grave au final.
Par contre ça devient intéressant quand on apprend que le jeu est d’abord sorti en Pologne sous le nom Drogi do Rzymu (Les routes de Rome) en 2020, grâce au distributeur polonais Granna. Les autres distributeurs voulaient attendre l’obtention de la licence Astérix, et la re-thématisation du jeu avant de le lancer sur les autres territoires.
L’empire de César est l’œuvre de Matthieu Podevin (qui pourrait aussi avoir sa place parmi les méchants de César en tant que sénateur Matthius Podevinus ^^), brillamment illustré dans le style Astérix par Alexandre Bonvalot (Dive, Heroes of Normandie, House Flippers) et Joelle Drans (Museum Pictura, Drogi do Rzymu, Rallyman Dirt), édité par Holy Grail Games et Synapses Games.
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.
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A quoi ça ressemble ?
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« Veux-tu rendre à César ce qui m’appartient ? »
Tout comme cette réplique de César dans l’album Astérix le Gaulois, vous aurez pour mission d’agrandir l’empire de César, et de relier Rome à toutes les villes présentes sur la carte. Vos troupes, qui seront en fait vos routes (oui, c’est pas si simple alors suivez un peu…) vous permettront d’étendre tour après tour ce qui appartient à César, et de posséder des villes qui se convertiront en points de victoire à la fin de la partie. C’est votre tour ? Alors posez vos routes/troupes, récoltez le jeton ville que vous venez de relier à Rome, et gagnez et faites gagner des points de victoire à tous ceux qui ont une troupe/route de leur couleur dans la roupe/troute entre Rome et la ville nouvellement libérée/colonisée/capturée, bref qui fait partie de l’empire de Jules !
La carte va donc se remplir au fur et à mesure, les jetons villes se placeront sur les plateaux individuels, et à chaque nouvelle route construite, des points attribués à tous ceux qui y ont participé. Vous noterez donc qu’en reliant une ville, vous seul gagnez le jeton, mais tous ceux qui sont présents sur le chemin entre Rome et cette ville gagneront des points ! Il va donc falloir veiller à aller chercher les villes que vous convoitez, mais en faisant attention à ne pas faire gagner trop de points à vos adversaires.
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Une route est une troupe qui s’ignore
Le gros problème de règle dans ce jeu tient dans cette formulation, et le souci thématique de représenter les routes, par des troupes. Eh oui, vous ne poserez pas des tronçons de routes romaines pour relier des villes, mais une impression 3D de 3 légionnaires romains à votre couleur. Alors c’est sûr que c’est quand même vachement plus beau, mais faudra juste bien comprendre qu’une troupe, c’est une route. Et le fait que parfois il vous faudra en poser 2 pour relier 1 ville, et parfois 1, mais que cela ne compte comme une seule route à poser, mais que vous posez 2 troupes… Et vous comprendrez pourquoi sur les groupes Facebook de jeux, vous retrouvez à maintes reprises la même question concernant ces troupes/routes ^^ Ah oui et pour finir là-dessus, ça compte pour 2 en PV s’il y a 2 routes à votre couleur.
Là je sais que si vous ne connaissez pas le jeu, je vous ai perdu ^^ Je ne vais pas vous laisser comme ça, vous avez la vidéo préparée par l’éditeur qui vous explique tout en 1min35, et vous serez rassuré.
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« L’arrière-garde n’a pas fait son travail, ce qui a transformé l’avant garde en arrière-garde. Retourne en arrière et en avant ! » Album La Zizanie
Revenons à nos moutons, et ce que vous propose ce jeu. Comme l’auteur le dit lui-même, il cherchait une version Aventuriers du Rail qu’il pourrait jouer avec sa fille. La filiation est évidente avec les Aventuriers, on construit des routes sur une carte. Ici par contre, pas d’objectifs secrets à remplir, et surtout une longueur de jeu bien inférieure. J’adore les Aventuriers, mais ça peut quand même être un peu long… Ici vous vous en sortirez pour une petite ou une grosse demi-heure (en fonction des joueurs présents).
Justement, en parlant de l’auteur, le lorrain Matthieu Podevin, il fait plutôt le grand écart avec son autre jeu, Titan, un gros morceau (comme le plateau) expert, bien bien éloigné de ce très familial Empire de César. Un auteur aux multiples facettes donc, et qui surprend puisque je l’avais rencontré il y a quelques années pour son proto Titan justement, et que je ne me doutais pas de voir arriver un jeu très familial venant de cet homme-là !
L’empire de César est donc un jeu très abordable qui pourrait peut-être gagner sa place aux côtés des traditionnels Monopoly, Risk, ou autre classique en hypermarché. Non pas que le jeu en soit un, de classique (ça, seul l’avenir nous le dira), mais sa proposition de jeu et sa cible se rapproche tellement de ces jeux précédemment cités, tout en étant tellement plus fin et moderne, qu’il mériterait d’avoir sa chance à leurs côtés.
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« Qui est gros ???!!! » Obélix, dans beaucoup d’albums.
Si l’Empire de César ne propose pas un gros challenge en termes de mécaniques et de difficulté de jeu, il brille par son édition qui est de toute beauté. Illustrations, boite, matériel, l’écrin est splendide. Chapeau bas à Alexandre Bonvalot et Joelle Drans d’avoir si bien respecté et rendu hommage à Uderzo, il n’est pas simple de marcher sur les traces d’un tel maitre.
Le travail éditorial fut d’ailleurs à la hauteur du monument qu’est Astérix, car Georgina de Holy Grail Games me confiait que les validations au fur et à mesure des étapes de la création artistique du jeu étaient éreintantes, et parfois se heurtaient à un problème juste sur une couleur utilisée. Ce fut sans nul doute un réel soulagement de voir la création finale validée, et c’est bien naturel de la part des ayants-droits de veiller à faire respecter une telle œuvre culturelle.
On se retrouve avec un jeu à 40€ qui est tout de même dans la tranche haute des jeux habituellement proposés pour cette cible très familiale.
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« Le bureau des renseignements ? – Sais pas. Adressez-vous aux renseignements, ils vous renseigneront. » Album La Zizanie.
Au final on a quoi ? Un jeu familial où vous irez relier des villes sur la carte. Chaque ville vous donnera un jeton de valeur qui pourra rapporter des points en fin de partie, et surtout un jeton ressource. Ce dernier pourra rapporter encore plus si vous récupérez les autres jetons de la même ressource disséminés sur la carte, grâce à une mécanique de collection. Et vous devrez aussi faire attention à ne pas « donner » trop de points aux adversaires en empruntant leurs routes déjà posées. Du très très simple donc, ne vous y trompez pas, mais du simple bien exécuté.
Un jeu qui s’explique vite, très bien édité et illustré, un bel objet qui plaira sans aucun doute aux enfants, et aux moins jeunes pour des parties rapides et simples. Du vrai familial.
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En bonus, une petite info, avec une extension déjà prête qui apporte des objectifs, des rôles et des gaulois !!! Reste à espérer le succès commercial du jeu de base pour que l’extension sorte un jour !
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L’avis de LudodelaLudo :
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Tout d’abord je tiens à préciser que j’ai reçu le jeu de la part de l’éditeur et je l’en remercie.
Pour moi , L’Empire de César n’est pas une réussite, et ce à cause de plusieurs points.
Tout d’abord l’édition du jeu. La thématique portée par les illustrations sur la boite et dans le jeu nous emmène vers l’univers d’Asterix et Obelix. En utilisant une licence , HGG, s’ouvre un public débordant du jeu de société mais prend le risque tout de même d’un impact direct sur le prix du jeu.
Pour ma part, je pense que le jeu est surproduit. Je m’explique. Beaucoup de figurines, trop à mon goût pour ce type de jeu. Une boite surdimensionnée, et un prix de plus de 40€ qui ne me parait pas du tout adapté à la cible très très familiale du jeu.
Le jeu a donc une cible très familiale, c’est d’ailleurs un jeu d’entrée de gamme, idéal pour l’apprentissage et la découverte du jeu de société moderne. En effet, il s’agit d’un jeu de pose d’éléments et de collection de ressources. Bien qu’elle nécessite un peu de réflexion, la pose de routes est très répétitive et à 4 joueurs, non seulement l’attente est longue parfois, mais surtout le temps que cela revienne à nous, notre réflexion est vouée à être caduque, tant le plateau a changé.
L’aspect collection est assez malin mais encore une fois très linéaire, on comptera à la fin les collections d’objets identiques, et sa collection d’objets différents, avec en plus une collection de sesterces. Basique. Simple.
Le jeu est très accessible, les règles très claires, mais pour moi il n’en vaut pas la chandelle. Alors oui, je ne suis pas la cible , mais je ne suis pas non plus la cible d’autres jeux très familiaux, que je trouve tout de même réussis. Un petit coup dans l’eau de HGG, que je trouve bien plus efficace dans le créneau des jeux pour initiés et experts avec dernièrement le maous costaud Titan, et le très agréable et joueur Museum Pictura.
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Les joueurs experts ont pour habitude de suivre le diamant d’or. Un prix dédié aux jeux experts par des passionnés et pour 2021, devant Bonfire et Praga que l’on peut déjà apprécier en français, il y a Beyond the Sun, BtS pour les intimes, le nouveau phénomène ludique avec autant de réussite que le groupe de musique ?
Le jeu de Dennis K. Chan, illustré par Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Targui, Exit, El Dorado, 6 Qui Prend, Tsuro …) et est édité chez Rio Grande games et la VF arrive chez Matagot.
Pour le coté graphique, ne vous fiez pas au couvercle de la boite… on est clairement plus proche d’un prototype que d’un jeu édité, mais bon les mécaniques doivent rattraper tout ça non ?
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A quoi ça ressemble ?
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Le matériel :
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Beyond the Sun dispose à la fois d’un matériel de très bonne qualité mais aussi de visuels et d’un graphisme tout simplement absent.
C’est tout simplement 80 dés ! des petits dés certes, mais maniables et bien agréables. On y ajoute cartes, plateaux personnels « double couche » (c’est léger mais bien pratique) et le reste du matériel classique et de bonne qualité.
De l’autre coté de la balance, nous avons le graphisme. Ami joueur amateur du tout récent Bitoku, de Feudum ou autre Tokaido et compagnie, vous allez être très déçu ! BtS est blanc. Tout blanc. Oui c’est super pratique pour la lecture du jeu mais bon, jouer sur un vrai tableur Excel c’est pas si simple, voire même rédhibitoire pour certains. Au moins vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous a pas prévenu !
Mais pour compenser tout cela, qu’en est-il du gameplay ?
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Comment on joue ?
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BtS est le premier jeu de Dennis K. Chan et, franchement, pour un premier jeu, le monsieur met la barre bien haut !
La mécanique est simple : à votre tour, déplacez votre pion sur un espace d’action disponible et si c’est une technologie de niveau avancé, vous devez l’avoir recherchée avant (nous y reviendrons).
La deuxième partie de votre tour de jeu est au choix parmi 3 possibilités :
une production de minerai, la seule ressource du jeu,
une production de personnel,
des échanges de ressources.
Voila. Pas de fioritures, du basique, mais pas d’inquiétude, il y a de nombreux points très malins qui rendent le jeu assez incroyable.
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Commençons par la fin de votre tour et la production de population. Votre plateau personnel fonctionne avec vos dés qui sont des stocks de caisses rangées en colonnes et que vous pourrez « produire » si la piste de disque en dessous est libre.
En effet, sous les dés, vous disposez de deux pistes de disques. Ces disques, il vous faut les retirer en les plaçant sur les planètes que vous allez occuper ou coloniser, ou en haut de votre plateau en développant vos technologies.
Une fois libre c’est assez simple : la piste découverte est un tapis roulant et si vous avez des dés au dessus, un dé est alors produit ! Pas simple à expliquer, mais au final c’est malin, c’est fluide et simple à prendre en main !
Pour la production de minerai, vous produisez autant de minerai que d’icônes découvertes en retirant les disques de cette piste de production.
La première moitié de votre tour désormais !
Vous devez changer d’emplacement mais pas obligatoirement d’action ! Si une action a plusieurs emplacements et qu’un autre est disponible, vous pouvez vous y placer et donc rejouer l’action.
Pour ce qui est des actions, le jeu se découpe en 2 grandes voies stratégiques :
les technologies avec un arbre reposant sur 4 niveaux,
la voie lactée et ses planètes à occuper en vue de les coloniser.
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Le plateau spatial vous demandera de transformer votre population en pilotes de vaisseau de force 1, 2, 3 ou 4 pour prendre le contrôle de planètes et de spatio-ports. C’est tout simplement le joueur avec la plus grande force qui aura le contrôle. Cela lui permet de placer un disque sur le lieu occupé.
Si, par la suite, vous parvenez à coloniser ce lieu, vous pourrez placer un second disque dessus.
Ce plateau spatial est basique mais il s’y passe pas mal de choses ! Occuper certaines cartes permet de déclencher des effets et c’est la partie du jeu avec la plus grande interaction. C’est également cette partie du plateau qui rendra vos parties à deux joueurs un peu molles. A 3 joueurs, bienvenue dans un excellent jeu ! Et à 4… là c’est la catastrophe. C’est trop brouillon et totalement chaotique. Nous en reparlerons dans la conclusion.
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L’arbre technologique… Oh la la c’est tout bon ! 4 technologies de base qui seront les mêmes à chaque partie mais ensuite… des technologies de niveau 2 puis 3 dans 4 optiques, de la plus pacifique à la plus belliqueuse, et des technologies de niveau 4 redoutables et qui apportent beaucoup de points pour le scoring final.
Et en plus, cet arbre technologique, c’est vous qui le développez, c’est vous qui choisissez son orientation, vous décidez ! Avec 16 technologies de niveau 2 et autant de niveau 3, la rejouabilité du jeu est juste astronomique ! Les combos, les interactions, les développements possibles… Vous allez pouvoir jouer encore et encore pour tout essayer. C’est clairement l’énorme point fort du jeu, cet arbre technologique est excellent.
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Le timing de la partie est également dépendant des joueurs avec des objectifs communs. Une fois qu’un certain nombre de jetons ont été placés sur les cartes d’objectif, la partie prend fin. Encore une fois, voilà un moyen d’allonger un peu plus la durée de vie du jeu, tout comme l’atmosphère de chaque partie. Jouer technologie à chaque partie si les objectifs sont clairement portés sur la colonisation ne sera clairement pas payant, vous l’aurez compris, et il faudra vous adapter au jeu, tout comme à vos adversaires à chaque partie.
Le scoring final est une salade de points avec ceux des objectifs, des planètes colonisées, des lieux contrôlés, des technologies maîtrisées et par le développement de votre plateau personnel.
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VERDICT
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Alors, Beyond the Sun est il le jeu expert tant attendu depuis quelques temps ? Le jeu qui mettra tous les amateurs de gros jeux d’accord ?
Pour couper court à tout suspense… pas vraiment.
Beyond the Sun est une très belle machine en termes de mécanique, mais son graphisme bloquera clairement certains joueurs.
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Son vrai point faible est en réalité dans son gameplay : BtS est un jeu pour 3 joueurs. 3 joueurs et rien d’autre au final.
A deux joueurs, le jeu n’est pas si mal mais il manque de tension. Cela plaira certainement à certains, c’est une affaire de gout comme on dit.
A quatre joueurs, le jeu devient un pur chaos. Sur les pistes technologiques, la concurrence sera permanente et présente partout. Dur de développer sa stratégie avec d’autres joueurs qui vont venir vous bousculer sur la technologie que vous avez développée et surtout sur les technologies de niveau supérieur que vous aimeriez placer par la suite.
C’est surtout sur le plateau spatial que le jeu à 4 devient trop chaotique. Il est quasi impossible de conserver une planète deux tours de suite. C’est pourtant ce qui vous permet de coloniser cette planète puisque vous pouvez coloniser une planète occupée.
C’est le temps de jeu qui va alors pécher avec des parties qui vont s’éterniser, ce qui retire pas mal de plaisir à l’expérience de jeu.
Ça nous fait pas mal d’arguments contre, non ? Et pourtant Beyond est un jeu bluffant ! Sa simplicité de gameplay, sa forte interaction, le plaisir de développement de son plateau comme sur l’arbre technologique allument cette petite flamme. La petite flamme des grands jeux !
Avec Beyond on ne s’ennuie pas, on surveille ce que font les autres et donc le temps d’attente entre vos tours n’est pas subi ! le fait que les joueurs déclenchent la fin de partie est aussi un élément très agréable. On est en général satisfait de ce que l’on a créé et développé.
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On a donc un grand jeu qui mérite clairement son diamant d’or, mais ce dans une configuration principalement.
On en vient à la réflexion suivante : les jeux ont-ils tous une configuration clairement au dessus des autres ?
Brass est un monstre à 4 joueurs, là où il se ramollit rapidement quand on retire du monde autour de la table.
Serait-il envisageable d’avoir des jeux avec une configuration de joueurs unique ? Les jeux à deux joueurs le proposent. Souvent des jeux d’affrontement et personne ne semble y trouver à redire.
Pourquoi pas proposer ce BtS en 3 joueurs uniquement sur la boite ? En proposant des variantes 2 et 4 joueurs dans les règles, mais en assumant clairement que l’équilibrage est prévu pour 3.
Ne soyons pas naïfs, les raisons économiques sont bien trop nombreuses, se priver du 2-4 joueurs semble impossible si un jeu veut rencontrer le succès (économique).
Pour l’âge des joueurs, on est ici clairement dans un jeu expert, avec stratégie à long terme et interaction forte. Les ludistes en herbe de 12 ans pourront tenter l’expérience, sinon c’est à partir de 14 ans que l’on pourra tenter le voyage au-delà du soleil.
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Avec ce Beyond the Sun, à vous les étoiles, l’infini et même au-delà ! un jeu expert qui se démarque et qui vous en mettra des étoiles plein la tête à défaut des yeux. Personnellement c’est un vrai coup de cœur même si la concurrence n’est pas folle (sur les 10 premiers mois de 2021) !
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