Dans la famille Patchwork, j’aimerai le petit frère !
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Effectivement, Patchwork Express est ni plus ni moins que le cadet de la gamme, celui qui est tout le temps à courir partout, à aller plus vite que les autres.
Car ce qui le différencie au sein de cette petite famille, c’est son temps de jeu raccourcis par rapport à son aîné, mais comme un petit nouveau il apporte aussi de nouvelles qualités ludiques.
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On ne présente plus Uwe Rosenberg et sa collection gigantesque de jeux, mais tout de même, si on devait en ressortir un, surtout sur un marché pas si facile à conquérir, c’est bien Patchwork.
Dans la lignée familiale, Patchwork Express est toujours un jeu à 2 joueurs, maintenant à partir de 6 ans et d’une durée (très courte) de 10 à 15 minutes seulement !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Si l’on connait la version plus longue, le matériel change peu : 1 plateau central, 2 marqueurs cylindriques, 2 plateaux individuels, des boutons servants de monnaie et de points de victoire, 1 pion neutre, des pièces de « cuir » et des pièces de tissus.
Mais ici quelques différences sont à noter comme les plateaux personnels qui ne font que 7×7 cases, et des pièces de tissus bleues qui arriveront au cours du jeu.
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On commence la partie en prenant chacun son plateau et 5 boutons.
On installe le plateau central avec les pièces multicolore autour avec le pion neutre devant la pièce la plus petite et son pion à sa couleur au début de la piste du plateau central.
Le but du jeu est toujours d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie, et on a toujours deux choix à son tour :
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1- Choisir une pièce parmi les 3 devant le pion neutre en payant son coût en boutons et le placer directement sur son plateau
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OU
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2- Avancer jusqu’à atteindre la case juste après le pion adverse et récupérer le même nombre de boutons que la distance parcourue en cases.
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La différence se joue sur le timing car sur le plateau principal il y a un peu moins de cases, comme sur son plateau personnel, et il y a plus de pièces de cuir a récupérer, qui sont maintenant considérer comme des cases et non plus des entre cases comme à Patchwork.
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Le plateau personnel est largement réduit, il n’y a donc plus le bonus du carré 7×7, vu que c’est maintenant la taille du plateau, donc le jeu gagne en vitesse et en tension.
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Le petit plus me direz-vous ?
Alors qu’il ne reste plus que 5 pièces de tissus multicolores autour du plateau, on rajoute à la file indienne les pièces bleues qui en moyenne ont un meilleur rapport grosseur/prix/revenus, et non seulement un peu de bleu c’est joli, mais en plus ça remet un dernier coup de booster qui peut être fatal au joueur qui a choisi le rôle de la tortue couturière !
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Au final, on compte ses boutons et bien sûr à la fin on retire le double des emplacements vides de son plateau…Le plus gros score l’emporte, et on rejoue !
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VERDICT
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Une version boostée de Patchwork, comme un gamin de 5 ans dans une salle d’attente du médecin familial !
On n’a plus de temps de tergiverser, et croyez-moi les sensations ne sont plus les même, n’en déplaise à ma femme !
L’optimisation est à son paroxysme, et comme on se rend compte rapidement que cela va vite les choix sont d’autant plus importants et les erreurs se paient cash.
On s’attarde pourtant encore plus sur le plateau de son concurrent, sur les emplacements à combler, les pièces de cuir, les zones où l’on va scorer, bref on doit avoir les yeux partout.
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Je reste néanmoins mitigé par ce jeu, en effet cela ne fait pas de mal d’avoir boosté un peu ce jeu qui parfois, mais rarement, traînait en longueurs inutiles, mais là on a vraiment la sensation que cela va trop vite.
Un peu la sensation du manège de fête foraine qui refait un autre tour alors qu’on pensait que notre souffrance allait s’arrêter maintenant !
De plus, le défaut majeur pour moi, c’est le nombre de fois, où la situation se bloque, faute de boutons et de pièces trop chères à la queuleuleu, et la sensation incontrôlable, d’avancer, de « rater » des points de revenu et de ne faire que ça pendant quelques tours jusqu’à ce que l’un ou l’autre joueur se sacrifie presque à prendre la pièce qui « l’arrange pas trop mais on va faire avec ».
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Donc si votre temps de jeu est limité, et que vous aimez les défis à 2, sautez dessus ça reste du très bon. Par contre, si vous préférez tout de même asseoir une stratégie sur votre plateau de jeu, passez votre chemin, la couture c’est un travail minutieux et chronophage après tout, non ?
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La Cour des Miracles c’est l’univers, le scénariste et le dessinateur du Roy des Ribauds, une BD en 3 tomes éditée chez Akileos.
Dans le vieux Paris du XVIème siècle, vous incarnez le meneur d’un clan de mendiants qui va tenter d’avoir la mainmise sur la ville, et de devenir le prochain roi-sans-le-sou!
Usez de malice, d’opportunisme et de stratégie pour augmenter votre influence dans Paris, contrôler les quartiers, augmenter vos forces et vos richesses, et effacer la concurrence!
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C’est Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand qui ont donné vie à ce projet, avec Ronan Toulhoat aux pinceaux. Lumberjacks Studio est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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La Cour des Miracles est un jeu d’opportunisme, de placement et de majorité. Vous avez à votre disposition votre clan de mendiants constitué de 4 membres, les ribauds. Ces hommes ont une force et des capacités différentes. En les plaçant dans les quartiers de Paris, vous débloquerez des actions et tenterez d’obtenir la majorité dans les quartiers afin d’accroître votre influence.
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Il y a 5 quartiers dans Paris qui contiennent chacun 3 emplacements pour des pions ribauds. Une fois que les emplacements sont libres (ou si un joueur déclenche l’affrontement avant cela), on débute un affrontement en révélant la force des ribauds placés dans le quartier. Le joueur avec le + de force remporte le quartier. Chacun récupère ses ribauds, et le vainqueur place un de ses pions renommée sur le quartier. Dorénavant, quand un joueur placera un jeton ribaud dans ce quartier qui est contrôlé, il devra verser 1 pièce au joueur qui le contrôle.
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Une action vous permet de piocher un nouveau pion ribaud au hasard dans un sachet. Vous pouvez ainsi remplacer un de vos ribauds par celui que vous venez de piocher, qui augmentera certainement la force de votre clan, et vous donnera de nouvelles actions. En effet certains ribauds ont une capacité qui s’active et qui vous permet de récupérer des pièces ou cartes par exemple. Comme la résolution d’un affrontement dans un quartier se fait en révélant les ribauds au dernier moment, il est importun de bien gérer le placement de vos ribauds et de leurs force et compétences. N’hésitez pas à bluffer ou induire vos adversaires en erreur! 😉
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A votre tour vous pourrez:
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Jouer une carte Complot. Ces cartes vous permettent de modifier un peu les règles du jeu dans le sens où vous pourrez voler vos adversaires, doubler le bonus d’un emplacement sur la carte, déplacez un pion déjà posé vers un autre emplacement, déclencher un affrontement dans un quartier, etc…
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Placer un pion ribaud. Vous devez poser un de vos pions sur un emplacement libre de la carte. Vous le poserez avec la face indiquant sa force et sa capacité cachée aux autres joueurs. Ainsi vous serez le seul à savoir quel pion vous avez placé sur cet emplacement, et donc vous gardez cachée la force de votre ribaud qui rentrera en compte lors de l’affrontement dans le quartier pour décider qui en prendra le contrôle. En posant un pion vous bénéficiez de l’effet de l’emplacement (avancer le pion du Roi-sans-le-sou, gagner des pièces, piocher des cartes complots), et vous effectuez l’action du quartier (comme recruter un nouveau ribaud, gagner des pièces, déplacer un pion, …).
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Le Roi-sans-le-sou se déplace dans la ville tout au long de la partie. A diverses étapes de son périple, il déclenche des affrontements dans des quartiers désignés ou au choix du joueur qui vient de faire déplacer le roi sur une de ces étapes. Il est donc parfois utile de faire se déclencher un affrontement dans un quartier avant qu’il ne soit plein si vous êtes certain de l’emporter, ou pour embêter vos adversaires. Tous les coups sont permis dans cette lutte d’influence!
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L’un des quartiers vous permet de placer un de vos 6 pions de renommée dans le plateau de renommée, moyennant paiement. Vous y déclencherez une action (pièces, carte, avancer le roi etc…) et y placerez un de vos pions renommée qui ne pourra être enlevé par les adversaires.
Parce que vous l’aurez bien compris, les luttes d’influence dans les quartiers étant courantes, le clan qui contrôle le quartier à la fin de son tour, peut se retrouver expulsé de ses quartiers avant que ne revienne son tour de jouer!
Le plateau de renommée vous permet donc de sécuriser vos pions, puisque celui qui pose ses 6 pions l’emporte.
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A noter que si le Roi-sans-le-sou arrive à la fin de son périple avant qu’un joueur ait déposé ses 6 pions, celui qui en a déposé le + à cet instant de la partie l’emporte.
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VERDICT
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La Cour des Miracles est un vrai jeu d’opportunisme. Il faut accepter de finir son tour de jeu dans une situation plutôt avantageuse, avec 1 ou plusieurs quartiers sous votre contrôle, quelques pièces dans votre magot et quelques pions dans le plateau de renommée (autrement dit bien placé pour la victoire finale), pour finalement débuter votre nouveau tour sans aucuns quartiers sous votre contrôle, vos adversaires vous ayant volé de l’or, et des pions renommée appartenant à vos ennemis un peu partout sur le plateau!
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C’est un jeu de majorité où il faut être malin dans le placement de ses troupes puisque tant que l’affrontement d’un quartier n’est pas déclenché, les valeurs des ribauds ne sont connues que de leurs propriétaires. Le bluff est donc partie intégrante du jeu et vous permettra de l’emporter.
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Le matériel est de très bonne facture, la carte de Paris entièrement détourée est magnifique, les illustrations somptueuses et très immersives. Les lecteurs de la BD devraient retrouver un univers familier, et les autres y plongeront avec plaisir. Petit bémol sur les jetons aux couleurs des clans que l’on insère dans les jetons des ribauds pour les distinguer parmi ceux de chaque joueur. Il nous est arrivé plusieurs fois durant la partie d’avoir du mal à les retirer et parfois, d’abîmer le contour des jetons. L’idée est très bonne, mais le résultat peut mal vieillir dans le temps après plusieurs manipulations par partie.
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Plutôt abordable dans ses règles, les néophytes apprécieront le côté course à la renommée, bluff dans le placement de ses ribauds, et affrontement en révélant les forces de chacun. Les habitués pourront chercher le combo et déclencher plusieurs effets dévastateurs et prendre une avance certaine. Mais dans ce jeu, « la routourne va tourner » (dixit Franck le philosophe), et il sera rare qu’un joueur mène la danse trop longtemps durant la partie. Ces adversaires auront suffisamment d’opportunités pour l’en déloger.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Ce jeu a tout d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès. A l’époque, j’ai fait l’impasse sûrement induit en erreur par la couverture du jeu qui m’a induit en erreur. Parfois ça ne tient qu’à peu de choses! Mais je trouve qu’elle n’est pas révélatrice du jeu et de son univers, et que ce choix peut nuire à son succès. Espérons que non, car comme vous allez le voir, ce jeu vaut le détour!
Créé par Gorka Mata, Sergi Solé, Daniel Schloesser et Victor Fernandez, Monster Lands est édité par Second Gate Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs (une extension permet de monter à 5 joueurs), pour une durée approximative de 75 à 120 minutes et à partir de 12 ans.
Dans cet eurogame à base de placement de dés, vous allez devoir gérer et faire grandir votre clan, et combattre les monstres qui ont envahis les régions alentours, pour les reconquérir. Amassez la gloire et la réputation, améliorez vos équipements, préparez vos mercenaires, et partez à l’assaut des monstres!
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On passe au scanner pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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A la tête de votre clan, vous allez donc devoir recruter des mercenaires, les équiper, les préparer, et les envoyer au combat. Pour cela vous devrez gérer vos ressources, et récupérer de l’or pour acheter ce que dont vous avez besoin, comme des potions, des pièges, de l’équipement ou d’autres mercenaires.
Le plateau de jeu est divisé en 2 zones:
l’enceinte du château dans laquelle vous trouverez la taverne (qui permet de recruter les mercenaires), le bazar (pour acheter de l’équipement), l’alchimiste (qui fabrique les potions), la mine (pour creuser et récupérer de l’or), etc…
l’extérieur où vous trouverez les régions du royaume actuellement aux mains des monstres. Vous devrez donc y envoyer vos mercenaires pour occire ou capture les monstres, et ensuite reconquérir et gérer les régions.
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Dans ce jeu de placement, vous aurez à disposition des dés de plusieurs couleurs. Ces dés vous sont fournis par vos mercenaires, vos équipements. Les zones de l’enceinte du château, ou de l’extérieur ont des emplacements sur lesquels vous allez placer le nombre de dés indiqués, pour y résoudre l’action. Par exemple, vous allez poser 1 dé rouge à la taverne pour résoudre l’action recruter un mercenaire. Vous vous acquittez du coût du mercenaire choisit et il rejoindra votre joyeuse équipe! A l’extérieur vous allez sélectionner 1 de vos mercenaires, et le positionner sous la région ou la mission convoitée. Ensuite vous devrez poser le nombre de dés requis, et donner un coup de pouce à votre guerrier pour l’affrontement qui se prépare. Vous pourrez ainsi rajouter des dés supplémentaires, lui donner des pièges, des potions etc…
Que les allergiques à l’aléatoire se rassurent, le fait de gérer des brouettes de dés ne veut pas dire que tout se résout par un lancer de dés. Dans l’enceinte du château, seule importe la couleur de vos dés, vous ne les lancerez pas et le nombre du dé ne sera d’aucune importance (sauf les dés jaunes qui vous permettent de diminuer le coût d’une action).
A l’extérieur, une fois que vous avez placé un mercenaire, et que vous lui avez adjoint des dés et de l’équipement, la phase aventure vous permettra de résoudre le combat. Ici donc vous lancerez des dés et additionnerez les résultats pour tenter de capturer ou de tuer un monstre, ou de conquérir une région.
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Il y a 4 phases de jeu:
Préparation des réserves de dés. Les mercenaires que vous avez recruté vont contribuer à l’effort du clan en donnant des dés (de différentes couleurs et quantité selon les personnages). Votre piste de gloire au début du tour vous donnera aussi un certain nombre de dés. Ce que vous obtiendrez représentera votre stock pour le tour de jeu.
Déploiement. Chacun son tour, un joueur positionnera des dés ou 1 mercenaire sur l’une des zones d’actions. Dans l’enceinte du château, l’action est résolue immédiatement (l’achat d’un équipement par exemple), à l’extérieur il faut attendre la phase suivante pour résoudre l’action. Certaines zones ont un nombre d’emplacement défini. Parfois, si vous n’êtes pas le 1er à poser vos dés dans une zone, l’action de la zone vous rapportera moins de ressources que si vous êtes le 1er, le 2ème ou 3ème. Attention donc à l’ordre selon lequel vous effectuez vos actions, il sera dès fois + rentable de privilégier telle ou telle action.
Aventure. C’est à ce moment que les mercenaires affectés aux expéditions résolvent leurs combats, missions ou reconquête des régions. Lors des combats contre les monstres, ce sont ces derniers qui attaquent en 1er. On lance les dés et le mercenaire peut encaisser 1 blessure. A la 2ème il meurt. C’est pour cela qu’il faut veiller à bien équiper son mercenaire, et à lui adjoindre des soutiens lors de la phase de déploiement pour lui permettre de survivre à l’attaque du monstre.
Nettoyage. On récupère les dés affectés, les mercenaires ayant survécu, on paye les salaires (oui rappelez-vous ce sont des mercenaires 😉 ), on pioche des nouveaux monstres si certains ont été vaincus, de nouvelles régions, on change les missions disponibles, etc… Les monstres non attaqués ou éliminés vont se déplacer aux portes de la citadelle. Cela a pour effet de propager la panique dans l’enceinte du château, et un bâtiment à l’intérieur ne sera plus disponible pour les joueurs à partir du prochain tour!
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La partie dure 6 tours, ce qui passe relativement vite. Le gagnant est celui qui a le + de PV. La gloire, la réputation, les monstres éliminés, les affinités des mercenaires et régions possédés (air, feu, eau, jungle) rapportent des PV.
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VERDICT
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Monster Lands est un jeu complet et riche, vraiment plaisant grâce à un univers immersif, coloré et très bien illustré. Amateurs d’héroïc-fantasy, de placement, d’affrontement, de gestion et de conquête, ce jeu est fait pour vous!
Le hasard est présent, mais limité à la partie combat, et peut être contrebalancé avec le bon équipement. La mécanique de placement de dés est très bien retranscrite et on se plait à composer son clan, l’équiper, l’améliorer pour le préparer à la reconquête des terres de la discorde.
Plusieurs stratégies s’offrent à vous mais vous devrez aussi collaborer avec vos adversaires pour endiguer le flot de monstres qui viendra assiéger la citadelle. Si vous ne faîtes rien pour y remédier, les bâtiments à l’intérieur de l’enceinte deviendront inaccessibles avec la panique qui se propage, et vous ne pourrez plus effectuer les actions associées. Ce serait dommage de ne plus pouvoir acheter d’équipements pour vos mercenaires non? Mais n’oubliez pas qu’il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie. 😉
Des scénario sont disponibles pour enrichir l’expérience de jeu solo. Une extension Armes Lourdes permet de rajouter un 5ème joueur et apporte de nouveaux éléments d’équipement.
Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…
Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.
Certains ont réussi à se forger une notoriété.
Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.
Bruno Cathala moi j’aime bien.
Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.
Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).
Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.
Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.
Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.
Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.
Et c’est tant mieux.
Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.
Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:
6 gazelles
5 zèbres
2 crocodiles
1 éléphant
1 lion
Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.
Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.
Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.
Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:
Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.
Les animaux ont des effets particuliers:
Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.
A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.
On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.
Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!
Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.
Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.
En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…
Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.
VERDICT
Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.
Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.
Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!
Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉
Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!
Le chef du village a disparu!!! Panique au village!!
Allez-vous relever le défi et tenter de devenir le chef??? Mais vous ne serez pas seul et vous allez devoir rivaliser de stratégie, prouver votre valeur à la chasse et éviter les coups fourrés de vos adversaires dans ce jeu de placement, d’affrontement, de gestion et de collecte.
Créé par Xavier Baud et Kevin Berenger, illustré par Damien Cornu, et édité par Paille Editions et Borderline, Krom est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour une durée d’environ 35 minutes.
Lors du premier contact avec le jeu on est tout de suite attiré par les illustrations. Ce style cartoonesque est très bien réalisé et promet un univers riche et fun. On oublie le réalisme et le projet hyper documenté et fidèle jusqu’au moindre détail dans cette adaptation du monde préhistorique. Ici on est plutôt dans le côté délire et pas prise de tête. On peut faire un parallèle avec le très bon Vikings Gone Wild qui utilise la thématique des Vikings dans un côté cartoon saupoudré de grand n’importe quoi. Et dans les 2 cas le résultat est très bon! On adhère à ce choix de ne pas se prendre au sérieux pour en faire un univers attachant, humoristique et très bien réalisé!
Un grand bravo pour l’univers créé et les illustrations qui vont avec! C’est très immersif et super bien réalisé.
Un autre truc qui frappe c’est l’utilisation des k. Vous le verrez en lisant les règles, les cartes du jeu et la 4eme de couv. Nous on est pas chiant et on aime bien soutenir les initiatives. Alors on s’y met. Désolé par avance pour la difficulté de lecture de ce test. C’est la faute à krom.
Voyons à quoi ça ressemble:
Komment on joue?
Vous allez donc devoir montrer aux autres que vous savez prendre les bonnes décisions et faire évoluer votre tribu. Le but est d’obtenir 10 points d’évolution que l’on récolte en achetant des kartes évolutions de diverses valeurs. Généralement on les achète contre des ressources (Pierre, bois, os, kroms) et dans des plus ou moins grandes proportions suivant la valeur de la karte évolution visée.
Il y a des kartes bonus que l’on peut récupérer comme des ressources au cours du jeu et qui ont leur importance. Elles peuvent vous sortir d’un mauvais pas, faire un mauvais koup à votre adversaire et amène un kôté loufoque et aléatoire au jeu!
Komme il s’agit d’un jeu de placement il va falloir déplacer votre avatar dans l’une des 4 zones disponibles à chaque tour. Vous y effectuerez les actions correspondantes.
– la kaverne
Lieu de départ de votre aventure vous pourrez vous y reposer, reprendre des points de vue perdus à l’extérieur et/ou y échanger vos kroms (monnaie locale) contre d’autres ressources.
– la forêt
Vous pourrez y kueillir des ressources nécessaires à l’achat des kartes évolutions. Pour cela vous allez piocher une karte kueillette. Komme c’est un jeu un peu fourbe certaines ne vous donneront rien. Déjà dans ce temps là on pouvait rentrer broucouille… vous aurez la possibilité de repiocher des kartes moyennant finances (kroms).
– la savane
Attention ici ça pique il va falloir chasser ! 4 kartes de la pile chasse sont dévoilés au début de la partie et des qu’un animal est chassé on remplace sa karte par une autre de la pioche. Chaque animal à une valeur de dangerosité, un nombre de points de vie et le détail des ressources qu’il vous lègue une fois que vous l’aurez dépiauter. Vous lancez des dés dans l’espoir de faire un score supérieur ou égal au nombre de points de vie du bestiau. Si ce n’est pas le cas, vous vivrez avec la honte d’avoir loupé votre cible, et ne récolterez rien. Un koup pour rien en somme!
– la montagne
Ici vous allez jouer aux dés. Vous allez jeter 5 dés et essayer d’obtenir des kombinaisons de faces identiques ou de suite. Plus la kombinaison est difficile à obtenir, plus la récompense sera intéressante. Vous pourrez relancer les dés moyennant kroms.
Au début du tour vous allez choisir votre destination en sélectionnant l’une de vos kartes destinations korrespondant aux 4 zones et la poser face kachée devant vous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur destination et vient le moment rigolo ! La baston!
Kar oui on est quand même à l’ère préhistorique tous les prétextes sont bons pour se mettre un bon coup de gourdin sur la tronche. Là le prétexte c’est que quelqu’un ou quelques uns a/ont choisi d’aller au même endroit que vous…
Non mais oh! Bouse alors
Il n’y a qu’un moyen de régler ça!
Chacun lance un dé, celui qui a le plus grand nombre gagne. Facile. Le ou les perdants perdent autant de points de vue que la différence de leur dé avec celui du vainqueur.
À un moment on en a plus. Des points de vie. Du koup on est assommé ! On perd son tour et on a plus qu’à retourner le gourdin entre les jambes (pas de jeux de mots je vous vois venir!) direction la kaverne pour se reposer un peu.
L’importance de gagner le kombat est d’être le premier à faire ses actions dans la zone koncernée. Donc de choisir le gibier que l’on chasse dans la savane. Donc d’acheter la karte évolution qui nous intéresse avant les petits kamarades. Bref ça peut faire la différence d’avoir de la chance aux … de savoir kombattre !
VERDICT
Très bon jeu que voilà! Sans aller jusqu’à proposer des mécaniques trop poussées, Krom est un bon jeu de gestion, placement, kollecte, affrontement et bluff. Tout ça dans un seul jeu! C’est du déjà-vu bien sûr mais ici on garde le positionnement du jeu dans quelque chose de facile à prendre en main, de fun, avec pas mal d’interaction, et surtout un temps de jeu très raisonnable! La thématique de la préhistoire est en plus assez rare dans les jeux, et très bien exploitée ici. Même si on a plus le film Rrrrrrrrr en tête que la vraie préhistoire… 😉
La plupart des jeux qui proposent de vraies mécaniques poussées de stratégie, affrontement et gestion se jouent en plusieurs heures. Ici on garde le kôté stratégique dans un « petit » jeu fort sympathique. Sans oublier le kôté fun!
Les kartes bonus ajoutent ce vrai côté délire et aléatoire au jeu. Elles peuvent vous sortir d’une situation mal embarquée, et faire rager vos kamarades, après leur avoir volé la ressource qu’ils venaient juste de récupérer.
En prime le plateau est recto-verso et propose une aventure sous la neige sur l’autre face. Chaque fois que vous serez loin de la chaleur de la kaverne vous perdrez 1PV par tour. De quoi ajouter un niveau de difficulté et augmenter la rejouabilité!
Bref un jeu à mettre entre toutes les mains, pas un jeu d’apéro non plus, mais qui peut permettre de faire découvrir les jeux stratégiques sans se prendre la tête.
Bravo à Xavier Baud, Kevin Berenger et Damien « Kornu » qui ont réalisé un super boulot!