Test: Santorini

Test: Santorini

Santorin est une île grecque bien connue pour ces dômes bleus sur des maisons blanches.

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Santorini emprunte cette architecture originale et vous propose de construire un village de l’antiquité. Extrêmement simple et facile d’accès, Santorini réussit la performance d’être aussi un jeu très profond et stratégique. Avec vos architectes que vous allez déplacer sur le plateau, vous devrez construire des bâtiments et leurs dômes bleus, et être le premier à atteindre le haut du 2ème étage avec votre personnage.

On ajoute une dose de pouvoirs mythiques et magiques inspirés de la mythologie et voilà le travail!

Développé par Dr. Gordon Hamilton, illustré par Line Cossette et David Forest, édité par Roxley Games et Spin Master.

Prévu pour 2 à 4 joueurs (mais soyez égoïstes et profitez-en à 2 c’est là que le jeu prend toute sa splendeur), à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

 

Allez on passe tout ça au crible!

 

 

Comment on joue?

 

Le plateau est constitué d’une grille de 5 x 5 cases.

Chaque joueur dispose de 2 architectes qu’il devra déplacer sur le plateau pour construire les maisons sur une case adjacente. En commençant par le rez-de-chaussée, le 1er étage, le 2ème et enfin le dôme bleu (qui termine la construction d’un bâtiment).

Pas besoin d’être du métier ou portugais jusque là… 😉

Vous allez pouvoir monter, ou descendre les étages déjà construits avec votre personnage, puisque le but est de le faire atteindre le haut du 2ème étage.

Jeu de placement par excellence vous l’avez bien compris, Santorini va mettre vos nerfs à rude épreuve et vous demander de surveiller l’ensemble du plateau.

Puisque les personnages ne peuvent monter que d’un étage à la fois il va falloir construire en escalier autour de vous pour monter tout en haut. Tout ceci pendant que votre adversaire essaiera de construire plus vite, ou de construire un dôme sur le dernier étage, vous empêchant par la même occasion de monter sur le bâtiment, et donc de recommencer ailleurs.

Il s’agit d’un jeu rapide, ou l’on joue en réaction de son adversaire, la plupart du temps (tout au moins pour 1 des joueurs selon toute logique).

 

Les pouvoirs divins

Chaque joueur va récupérer au début du jeu des cartes pouvoirs qui vont changer la donne au niveau du jeu. Certaines vous permettront de construire 2 étages à la fois au lieu d’1, de descendre du haut d’un bâtiment en 1 seul mouvement, effectuer un mouvement sur une case occupée par un personnage et le repousser du même coup, construire un dôme à n’importe quel niveau (même sur le sol directement), etc…

Ces cartes apportent du fun au jeu, c’est indéniable.

Du bordel aussi.

Honnêtement le jeu se suffit à lui-même. C’est déjà un bon casse-tête, pas besoin d’en rajouter selon moi.

Après le public plus jeune pourra apprécier ces pouvoirs divins et leurs conséquences catastrophiques sur la stratégie d’un joueur, et apporteront un peu d’humour au jeu.

Mais je vous conseille de bien tester le jeu sans les pouvoirs, avant de les ajouter si vous le souhaitez.

 

 

VERDICT

 

 

Mission réussie pour Santorini qui se vend comme un jeu où les règles s’apprennent en 30 secondes.

C’est un oui!

Bravo!

Et oui c’est super simple, super abordable, super convivial … super!

Joueurs, non joueurs, mamies, enfants, un vrai jeu qui peut plaire à tout le monde.

C’est rare!

Parce qu’en plus c’est un bon jeu! Avec un matos qui déchire, des figurines toutes mignonnes, des illustrations sur les cartes vraiment chouettes!

Bref un vrai bon jeu!

Après il faut le prendre comme il est, un jeu simple, abstrait et rapide. On joue souvent en réaction aux actions de l’adversaire. Pas vraiment la peine d’avoir une stratégie à 10 tours d’avance, il y a de grandes chances qu’elle tombe à l’eau dès le 1er tour.

on cogite, on fulmine, on essaye d’embêter l’adversaire, on fait tout pour lui compliquer la tâche, on réfléchit, on tend des pièges …

Bref un jeu avec des vrais coups de p**** !!!

Un carton vous dis-je!! 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25 – 30€

 

 

 

apprendre les règles en 30 sec

très facile d’accès

beau matériel

on joue en réaction / pas trop de stratégie

Kickstarter: Tang Garden

Kickstarter: Tang Garden

Construire un jardin à l’époque de la dynastie Tang en Chine ça vous branche?

Dis comme ça c’est pas super sexy j’avoue…

Et bah vous auriez tort!

Parce que là vous allez en prendre plein les mirettes!

Vous connaissez Photosynthesis et son univers poétique? Et bah là on passe la sur-multipliée!

Tang Garden, visuellement ça envoie! Le matériel est hyper qualitatif! Hyper varié aussi. C’est vraiment un jeu magnifique, qui derrière ses aspects de pub pour des vacances zen, cache un jeu aux mécaniques bien rodées. Attention ça va être la course au meilleur emplacement, au combo à coup de décoration florale (oui je sais ça prête à sourire) mais va vraiment falloir combiner tout ça pour maximiser ses PV et faire la différence à la fin!

Développé par Francesco Testini et Pierluca Zizzi, illustré de main de maître par Mateusz Mizak et édité par ThunderGryph Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs, pour une durée de 45 minutes environ.

L’histoire prend place durant le règne de la dynastie Tang (618-907). L’empereur Xuanzong avait construit un magnifique jardin près de Xi’an, le jardin du majestueux lac clair. En tant qu’ingénieurs, vous avez pour mission de construire le jardin en respectant l’harmonie des éléments, l’eau, la pierre et la flore. Vous devrez bâtir des ponts, implanter différents types de végétation, installer des poissons et des oiseaux, tout ceci sous la supervision des nobles qui viendront se rendre compte de l’avancée des travaux.

 

Voyons tout de suite à quoi ça ressemble, maintenant que vous en avez l’eau à la bouche!

 

 

Comment on joue?

 

Chaque tour se compose d’une action obligatoire, et d’actions facultatives:

  • Vous devez placer une tuile du jardin, ou une décoration.

Vous pouvez piocher une tuile parmi les 4 piles de tuiles disposés autour du plateau, et la placer de façon adjacente à une autre tuile déjà en place. Vous devez faire concorder les types de terrain dessinés sur la tuile avec la tuile déjà en place. En fonction du placement, vous débloquez des récompenses en ressources, et en progressant sur les pistes de votre plateau individuel.

Pour placer une décoration, vous allez piocher des cartes représentant les décorations (oiseaux, lotus, fleurs, poissons, ponts etc…). Sur la carte vous aurez des indications sur les endroits sur lesquels vous pourrez poser la décoration, et les éventuels bonus de fin de partie que vous pourrez cumuler en associant les décorations.

  • Vous pouvez ensuite influencer un personnage.

Plusieurs nobles sont présents dans le jeu et vous pouvez essayer d’attirer leurs bonnes grâces en leur montrant une partie du jardin que vous avez construit, qui correspond à leurs attentes et à leurs préférences. Si c’est le cas ils vous récompenseront en pièces.

  • Vous pourrez aussi utiliser une capacité spéciale.

En vrac, poser 2 tuiles de jardin au lieu d’1, placer 2 décorations au lieu d’1, déplacer un personnage dans le jardin, influencer le personnage de son choix plutôt que ceux faces visibles.

La fin du jeu se déclenche lorsque l’une des piles de tuiles est vide, ou lorsqu’il ne reste plus que 3 (ou moins) jetons de paysages visibles sur le plateau. On passe ensuite au décompte des points.

Il y a bien sûr plusieurs moyens de scorer et tout ce que vous positionnerez dans le jardin ne doit pas l’être au hasard. Vous maximiserez vos gains en combinant les types de décorations, en augmentant vos pistes de votre plateau personnel, en influençant les personnages, etc…

 

Le pledge pour l’édition standard est proposé à 45€ hors fdp.

Le bundle deluxe est à 65€ hors fdp et comprend l’extension Ghost Stories.

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VERDICT

 

Encore un jeu hyper poétique avec un univers très recherché! Ça change et il faut féliciter l’effort! On peut utiliser les mécaniques d’un Euro-game somme toute assez standard et l’habiller avec une thématique puissante, une patte graphique parfaite, et même parsemer le tout d’un peu d’histoire!

Les mécaniques de positionnement de tuiles pour faire concorder les types de terrain et maximiser ses gains, la course aux points de victoire, les diverses stratégies possibles, la limitation du hasard, la gestion des ressources, … bref nous voilà devant un solide euro-game qui promet de bonnes parties! Il faudrait faire une playlist sur Melodice avec du zen et des mélodies chinoises et vous voilà en vacances! 45€ ou 65€le dépaysement ça coûte moins cher qu’un billet d’avion non?? En plus vous jouez avec vos potes, alors que vous ne partiriez peut-être pas en vacances avec eux 😉

Le matériel est vraiment irréprochable j’ai hâte de recevoir le jeu pour regarder de plus près ces arbres, ces pavillons, ponts, panoramas et ces figurines que je peindrai sûrement! Bref vous l’aurez compris, c’est un pledge auto sur ce jeu! Foncez! 😉

 

Test: Les Aventuriers du Rail – New York

Test: Les Aventuriers du Rail – New York

En visite au Festival Des Bretzels & Des Jeux à Strasbourg, j’ai eu la bonne surprise de tomber sur les Aventuriers du Rail – New York en démo sur le stand Days of Wonder! Agréable surprise! Ni une ni deux j’alpague un démonstrateur et lui demande de me présenter le jeu sans tarder!

Ça tombe bien, 2 visiteurs du festival qui passaient par là passent … au bon moment, et hop, on s’installe pour commencer une partie!

Pour ceux qui ne connaissent pas, les Aventuriers du Rail c’est du jeu de placement, et d’objectifs secrets à atteindre pour l’emporter. La série a connue un succès énorme et figure dans de nombreuses ludothèques. Cet épisode à New-York est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 15 minutes.

Oui…15 minutes.

Pour ceux qui connaissent la série c’est une vraie surprise que ce temps de jeu annoncé. Pour un épisode classique de la série on est plutôt sur une durée oscillant entre 1 à 2 heures, suivant les joueurs autour de la table.

Là on tombe normalement dans le jeu rapide, simple à expliquer forcément, et plutôt rapide à mettre en place.

C’est toujours Alan R. Moon aux commandes, et Days of Wonder à l’édition. Le jeu arrive à l’été 2018.

A quoi ça ressemble?

Comment on joue?

Comme dans les autres épisodes de la série les Aventuriers du Rail, chaque joueur va recevoir des cartes objectifs secrets qu’il devra remplir pour scorer à la fin de la partie. Ces cartes représentent des trajets sur la carte de New-York a relié avec les taxis de sa propre couleur.

Comme dans les autres épisodes, les joueurs devront réunir des cartes de la bonne couleur pour construire une ligne reliant 2 quartiers. Par exemple, pour construire une ligne symbolisée par 3 rectangles rouge sur la carte, le joueur devra posséder 3 cartes rouges (ou des cartes jokers) dans sa main pour poser 3 de ses taxis et prendre possession de la ligne.

A son tour, le joueur pourra:

  • piocher des cartes taxis dans la rivière de 5 cartes taxis faces visibles, ou dans la pioche des cartes faces cachées. Ainsi on alimente sa main avec des cartes pour ensuite …
  • … construire une ligne reliant 2 quartiers en défaussant les cartes correspondantes et en posant ses taxis sur la carte.
  • piocher un nouvel objectif dans la pile.

C’est plutôt simple au niveau des règles, il faut gérer sa main de cartes, piocher les bonnes cartes qu’il nous manque, et construire au bon moment les lignes désirées. Vous vous partagez la carte de New-York avec vos adversaires, ce qui signifie que certaines lignes seront construites par vos adversaires avant vous. Pour réaliser un objectif qui devait emprunter cette ligne, il vous faudra faire un détour.

Attention donc aux lignes stratégiques et très empruntées par l’ensemble des joueurs. Soyez malins!

VERDICT

Cet épisode des Aventuriers du Rail est frais et renouvelle un peu la série. Malgré tout à part quelques changements graphiques  et de moyen de locomotion, la recette reste la même, mais dans une version simplifiée. On ne change pas une équipe qui gagne me direz-vous?

Et pourquoi pas?

Peu de prise de risques dans ce nouvel opus, on simplifie à l’extrême au risque de perdre les aficionados de la série qui reprocheront certainement une simplicité enfantine, et la perte de la dimension stratégique qui faisait le succès des jeux. Ici la carte est minuscule comparée à certains jeux, et ça se ressent.

Chaque joueur n’a qu’une quinzaine de taxis (de mémoire) donc la pose se fait rapidement, et le déclenchement de la fin de partie (lorsqu’un joueur n’a plus que 2 taxis au maximum) arrive tout aussi vite. Il y a donc peu d’interactions avec les joueurs, on essaye de poser au plus vite ses taxis, on se concentre sur ses objectifs, pas ou peu sur le chemin emprunté par l’adversaire.

Mais une nouvelle cible pourrait adhérer à ce jeu. Ceux qui trouvent justement Les Aventuriers du Rail trop cérébral, trop stratégique, trop punitif, ou que sais-je encore.

Ici c’est fun, rapide et sans prise de tête. La carte est claire, les règles s’expliquent en 2 minutes, les taxis sont mignons, bref du vrai jeu familial qui se sort par n’importe quel temps, pour une partie rapide entre le fromage et le dessert (par exemple 😉 ) et avec n’importe quel public.

C’est peut-être là le vrai changement des Aventuriers du Rail?

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Disponible ici:

Prix constaté: 19 €

Test: Bunny Kingdom

Test: Bunny Kingdom

Alors quand résonne le nom de Richard Garfield, mes souvenirs de joueur de Magic ressurgissent! Quand en plus je vois une boîte de jeux de société avec des lapins en mode guerriers avec armure, bannières et tout et tout ma curiosité est piquée au vif!

Donc Bunny Kingdoms a débarqué il y a quelques temps au labodesjeux. L’ami David a flairé cette bonne pioche et nous a fait manger de la carotte.

C’est donc Richard Garfield aux manettes (on lui doit ,à part Magic vous l’avez compris, King of Tokyo, le JCC Android Netrunner, etc…). Bref un grand ponte du jeu sans l’ombre d’un doute!

La 2ème personne qu’il faut absolument créditer est Paul Mafayon (illustrateur entre autres de Otys, Ilos, Tikal, Arena for The Gods) qui a fait un travail remarquable sur ce jeu.

Vous commencez à savoir qu’on aime les jeux bien illustrés au labodesjeux, et bien Bunny Kingdom ne déroge pas à la règle et je profite de l’occasion pour saluer le travail d’illustrations sur ce jeu, et les féliciter d’avoir été au bout de leurs idées (leurs délires parfois?). C’est rafraîchissant et bienvenue!

Dans ce jeu de conquêtes et d’expansions entre armées de lapins, on retrouve un certain Lapinétorix aux forts accents de Braveheart, le roi des Lap-Huns juché sur son cheval, etc… Les illustrations sont toutes plus belles les unes que les autres et surtout totalement respectueuses du thème. Un vrai plus! A vous de découvrir tous les clins d’œils glissés dans le jeu!

 

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Quand on va au bout de son envie, de ses délires, de son thème, nous on adore!!!!

 

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée moyenne de 45 minutes. Iello en est l’éditeur.

Il s’agit donc d’incarner un seigneur lapin à la conquête d’un nouveau territoire pour le compte de votre bon roi. Contrôlez les ressources, établissez et agrandissez vos fiefs et bâtissez vos cités pour remporter la partie.

Bunny Kingdoms est un jeu de draft et de placement, dans lequel vous devrait garder un œil sur la piste de score qui évoluera tout au long de la partie et décidera du vainqueur.

 

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Comment on joue?

 

Le plateau du nouveau monde à conquérir est constitué de 10 x 10 cases. Chaque case représente un territoire constitué d’une cité, de ressources, ou est vide. Vous allez devoir constituer des fiefs (des zones + ou – grandes sous votre contrôle) comprenant des cités (de différentes valeurs) et des cases adjacentes comprenant des ressources diverses.

Le but du jeu est de totaliser le plus grand nombre de PV à la fin de la partie.

Comment?

De 2 façons:

  • A la fin de chaque tour, on multiplie le nombre de tours sur les cités par le nombre de ressources différentes dans un fief.
  • A la fin du jeu les cartes parchemins délivrent leurs PV (et peuvent changer la donne).

La partie se déroule en 4 tours, composé chacun de 3 phases.

  • L’exploration. Il s’agit d’une phase de draft tournante de cartes. J’aime cet aspect de draft tournante, qui fait que l’on ne fait pas son choix uniquement dans son coin, mais que l’on garde un œil sur l’adversaire puisqu’on lui passe le paquet de cartes juste après. On peut donc parfois essayer de ne pas l’avantager, ou même de lui mettre des bâtons dans les roues.

 

  • La construction. En révélant les cartes choisies lors de la draft, on va construire sur les cases concernées, et ainsi agrandir son/ses fiefs.

 

  • La phase de score permet à chaque joueur d’ajouter ses points de victoire.

 

Les cartes disponibles dans le jeu sont de différents types:

les cartes territoires donnent une localisation sur la carte pour y placer un lapin ou une cité.

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les cartes parchemins donnent des PV en fin de partie, parfois sous certaines conditions (par exemple de posséder telle ou telle ressource).

 

les cartes provisions qui s’échangent contre 2 autres cartes de la pioche.

 

A la fin des 4 tours on révèle les cartes parchemins de chaque jour qui rajoutent bons nombres de PV lors d’un décompte fastidieux, mais ô combien important puisque réalisé en simultané, et vous voyez donc évoluer les pistes de score des joueurs. Surprise, le gagnant est celui qui en a le plus à la fin!

 

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VERDICT

 

 

Bunny Kingdoms est un jeu qui donne envie d’y rejouer. La 1ère partie permet de comprendre les règles et les mécanismes. Elle est parfois frustrante et difficile à appréhender si des joueurs qui connaissent déjà le jeu la partagent avec vous. Il faut passer outre ce sentiment et remonter en selle!

Le jeu dévoile son aspect tactique, sa rejouabilité et ses mécanismes après quelques essais. L’interaction entre les joueurs est présente puisque les placements des lapins adverses à côté de vos fiefs viennent directement vous importuner. Les lapins aimant se reproduire à vitesse grand V vous verrez peut-être le fief d’un adversaire grandir juste à côté du vôtre, pour le voir finalement dépasser le vôtre!

Malgré tout il n’y a pas de batailles entre joueurs pour un territoire, hormis le choix des cartes lors de la draft tournante.

Les cartes parchemins amènent un côté objectifs cachés, qui s’ils sont bien gérés, permettent de faire la différence en fin de partie.

Le côté « salade à points de victoire » est frustrant et casse le rythme de la partie. A la fin de chacun des 4 tours, puis en révélant les cartes parchemins, on calcule les PV du joueur en multipliant la valeur de la cité par le nombre de ressources uniques dans un fief donné, et ce pour chaque fief de chaque joueur… C’est un peu rébarbatif et surtout, ça casse le rythme.

Bunny Kingdom, de part son univers superbement illustré et immersif est un vrai bon jeu mêlant placement et draft. Si ces mécaniques vous plaisent, n’hésitez pas, foncez!!!

En prime vous aurez une armée de lapins à disposition 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: environ 40€

Test: Little Big Fish

Test: Little Big Fish

L’ami David a fait une razzia chez notre crémier habituel, et nous a ramené entre autres joyeusetés un sympathique Little Big Fish. Créé par Igor Polouchine et David Perez, illustré par Damien Colboc, édité par The Flying Games et distribué par Blackrock Games, le jeu est prévu pour 2 joueurs, pour des parties d’une quinzaine de minutes, et à partir de 8 ans.

Autant vous prévenir, nous on a trouvé que les enfants de 8 ans qui joueront à ce jeu allaient un peu en baver! Certes le jeu est accessible et rapide, mais il y a du combo à faire et pas mal d’éléments à prendre en compte qui font de ce jeu un vrai petit jeu tactique, si on veut l’exploiter à son maximum.

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– le plateau est posé, les poissons sont prêts, action! –

 

Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, le plateau de jeu est composé de 4 plateaux. On y trouve des cases épaves, des cases poissons (permettant de faire apparaître un petit poisson sur une case vide), des cases points d’interrogation (on pioche alors un jeton qui peut avoir un effet positif ou négatif pour ses poissons), des cases plancton de 4 couleurs différentes (dès qu’un poisson passe dessus, il grossit. On ne peut utiliser la case de chaque couleur qu’une fois par partie) et des cases vides.

Chacun possède une « armée » de poissons de 3 tailles différentes:

 

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– l’armée des roses au garde à vous –

 

 

Un petit poisson peut manger un poisson ennemi de même taille.

Un moyen poisson peut manger un poisson ennemi de même taille ou plus petit.

Un gros poisson mange tous les ennemis quelle que soit leur taille!

Un joueur pourra à son tour effectuer 2 déplacements. Soit avec un seul poisson qu’il déplace de 2 cases, soit avec 2 poissons qu’il déplace de 1 case chacun.

Le vainqueur est le premier à avoir mangé 5 poissons adverses, quelle que soit leur taille.

C’est donc la course à la bouffe. Mais ce jeu en apparence enfantin se révèle bien plus stratégique que prévu. Par exemple, seuls les petits poissons peuvent traverser 1 case épave sans que cela ne coûte de déplacement (les autres ne peuvent tout simplement pas traverser ces cases). Selon la disposition des cases sur les plateaux, on peut vite se retrouver à l’autre bout de l’un des 4 plateaux constituant le terrain de jeu.

Un des jetons points d’interrogations que vous trouverez vous permettra de faire tourner le petit plateau contenant la case déclencheur d’1/4 de tour dans un sens ou dans l’autre. Et là attention à votre perception dans l’espace et vos capacités d’adaptation et d’anticipation parce que ça change complètement la donne! Vos poissons bien au chaud et à l’abri des coups de dents des poissons ennemis se retrouvent juste devant les nageoires tant redoutées! Plan de secours à mettre en application immédiatement! Ou blitzkrieg à déclencher si jamais vous vous retrouvez en situation favorable.

Pour corser le tout les différentes actions des cases points d’interrogations sont au nombre de 2. De quoi tourner en rond dans son bocal…

 

VERDICT

 

 

Le jeu est malin, rapide, tactique et pas aussi simpliste et enfantin qu’il n’y paraît! Le facteur chance est présent avec les cases points d’interrogation qui déclenchent un effet tantôt positif, tantôt négatif, et qui peuvent renverser une situation mal embarquée, ou alors lancer les hostilités si chacun naviguait dans son coin tranquillement en évitant de se mettre à portée d’un coup de nageoire.

La clé résidera souvent dans l’utilisation des effets des cases au bon moment, et les réactions en chaîne que cela peut provoquer. A ne pas négliger aussi le rôle d’un appât que représente un petit poisson à première vue sans défense, destiné à être croqué par l’adversaire pour l’intérêt supérieur du plus grand nombre!

Le matériel est sympathique et bien orienté à destination des plus jeunes.

 

Disponible iciphilibert

Prix constaté: 17,50€