Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Revivez l’histoire et tentez de changer le cours des choses
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Vous vous souvenez des batailles aériennes dans le pacifique pendant la seconde guerre mondiale ?
Quand il est question de se souvenir, ici on parle bien entendu de ce qu’on a appris à l’école, de ce qu’on a vu au travers des divers médias de divertissements comme des films, des séries, des livres ou d’autres jeux traitant de cette époque troublée, car je suppose que peu de vétérans pur jus vont lire ces lignes (et même s’ils les lisaient, je ne suis pas certain qu’ils apprécieraient qu’on joue et qu’on rigole avec une thématique si traumatisante…)
Cet aparté fait, vous allez pouvoir rejouer ces batailles stratégiques et tactiques en incarnant soit le camp américain soit le camp japonais.
Chaque camp ayant des unités aériennes, navales et terrestres qui ont leurs forces et leurs faiblesses.
Prenez un scénario, suivez la mise en place et lancez-vous dans la bataille, le premier camp à avoir atteint l’objectif ou à annihiler totalement le camp adverse l’emporte.
Pas de hasard, pas de cartes, pas de dés, rien qui ne puisse faire capoter votre stratégie, si ce n’est la ruse et la lecture de jeu de votre adversaire !
Tentant ?
Pour moi oui, mais…
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La guerre, c’est moche
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Car oui, à l’origine, le jeu a absolument tout pour me plaire, un jeu d’affrontement pur, pas de hasard, une direction artistique épurée qui rend le tout très lisible, des missions variées, des scénarios à jouer dans l’ordre pour inclure les différentes règles les unes après les autres, ce qui rend le jeu plus accessible…
Enfin ça, c’est sur le papier…
Car en lisant les règles, tout semble assez simple et on se dit que c’est cool qu’un jeu qui semble si profond en termes de stratégies et avec un fort goût de wargame soit aussi simple d’accès et qu’il soit explicable au plus grand nombre.
Mais au final, une fois en jeu, on se rend compte que faire des règles simples c’est bien, mais tout détailler c’est mieux…
Et je ne suis pas le seul dans ce cas : un bref coup d’œil sur BGG (la bible de référence des jeux de société -malheureusement tout le site est en anglais-) et on se rend compte que beaucoup de personnes ont des questions sur les règles et leurs applications dans telle ou telle situation.
On voit des schémas faits par les joueurs en détresse pour essayer d’être sûrs d’eux, on voit aussi des réponses qui se contredisent tant les règles sont soumises à interprétation…
Ce qui, il faut le dire, m’a totalement dégouté du jeu…
Et on ne peut même pas rejeter la faute sur une traduction foireuse, non, les auteurs étant français, nous avons la meilleure version des règles possible…
Je l’ai pourtant aimé dès les premiers tours, voyant son potentiel stratégique et les tactiques à mettre en place pour tenter de faire croire telle ou telle chose à mon adversaire et tenter de décrypter aussi ses tactiques.
Puis les confrontations sont arrivées, et il était difficile de rentrer dans le jeu et de se concentrer quand, après 2 actions, un doute survenait, qu’on allait sur BGG tenter de trouver la réponse, qu’on passait 5 minutes à démêler le vrai du faux, pour revenir à la partie, avoir à moitié oublié ce qu’on voulait faire et recommencer au tour suivant…
Nous avons essayé 3 scénarios, nous en avons refait un 2 fois parce que la mauvaise application des règles avait favorisé un camp et la victoire était donc faussée, mais nous avons abandonné car, les précisions n’étant pas toujours applicables à toutes les situations car les précisions que l’on trouve sont très situationnelles et que c’est très dépendant d’où se situe un avion par rapport aux avions de son camp ou par rapport aux avions du camp adverse, si ils sont à des altitudes différentes ou pas et si l’âge du capitaine est en relation avec le sens de rotation de la queue de la vache, que nous avons jeté l’éponge…
Je sais, vous allez me dire que nous pouvions créer des règles maison, mais voilà, nous n’aimons pas ça…
C’est donc une défaite totale.
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Car oui, même le mode solo ne m’a pas convaincu…
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Un arbre de décisions pour notre adversaire virtuel qui demande de vérifier quelques paramètres pour savoir si notre adversaire nous attaque, change de coin ou se place ailleurs.
Mais quand on sait qu’il existe des exceptions sur BGG pour le mode duel, le mode solo n’y échappe pas…
Déjà que quand un jeu m’oblige à des retours incessants à la règle ça me soule, mais là devoir aller sur BGG, passer 5 minutes à trouver une réponse (en anglais bien sûr !) et revenir à mon jeu pour avoir une autre question, repasser du temps sur BGG…
J’estime que le jeu est mauvais et que ça ne vaut pas la peine de s’y investir plus longtemps.
Je n’ai pas vendu le jeu, je me dis qu’un jour je vais le ressortir et jouer avec les règles qui me semblent les plus logiques et que là j’y trouverai du plaisir.
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Car oui, avec des règles fluides et logiques, le jeu serait un hit !
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Le matériel est de qualité, j’aime la DA qui m’immerge dans le jeu et même si le jeu mériterait de vrais avions sur des supports pour gagner encore en beauté et en immersion, mais je chipote un peu.
Donc au final, un jeu qui aurait pu être excellent, mais qui souffre de règles trop peu détaillées…
J’en rajoute une couche : comme cela fait longtemps que je n’ai pas joué au jeu, j’ai eu la curiosité d’aller voir si je trouvais une FAQ ou des règles corrigées sur BGG, j’y ai trouvé un fichier de clarifications officielles des auteurs et de l’éditeur.
Accrochez-vous à votre chaise, le fichier contient… 17 pages !
Pour un livre de règles qui, au départ, tient sur 4 pages…
Quand je vous dis que le jeu est sorti mal expliqué et avec des règles bancales, ce n’est pas pour rien… 17 pages d’explications et de clarifications…
Soit le jeu est sorti trop vite, soit les auteurs se sont dit qu’on comprendrait la logique qu’ils avaient en tête…
Si je retrouve la motivation de me farcir ces 17 pages (en anglais, bien entendu…) je redonnerai une chance au jeu et je mettrai à jour l’article, mais j’avoue que ma déception a été tellement grande que j’ai du mal à me dire que je pourrais lire ça et jouer…
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Voilà une très belle pioche dans le style expert light. Dernièrement, c’est un des jeux qui m’a le plus enthousiasmé. Un mélange de course et de stratégie, avec un thème science-fiction qui passe vite au second plan, mais pas inintéressant visuellement. C’est Ravensburger qui localise ce jeu de Martin Kallenborn et Jochen Scherer (Race to the New Found Land).
Vous allez devoir gagner votre place au sein du Conseil, et celui qui apportera le plus d’énergie aura la chance d’y siéger. Vous devez être le premier à effectuer 3 tours quantiques. Retenez juste cet apport d’énergie et ces tours, c’est ce qui fait le sel du jeu.
La piste de course
Dans Council, ce qui m’a le plus accroché dans le jeu, c’est ces 2 pistes autour du plateau, 1 pour la consommation d’énergie, l’autre pour l’énergie que vous gagnerez durant la partie. Jouer une carte vous fera consommer de l’énergie, mais les actions de cette carte vous en feront gagner ensuite. Le tout sera de rattraper cette consommation d’énergie avec l’énergie gagnée par vos actions. On assiste à une vraie course autour du plateau, et c’est très intéressant de voir les pions évoluer au fur et à mesure de la partie. Chacun pouvant opter pour une stratégie différente, vous verrez certains dépenser sans compter, et leur consommation d’énergie faire des bonds à chaque tour. A l’inverse, certains seront économes, ou auront acheté les cartes leur permettant de réduire cette consommation. Pas de panique si l’écart se creuse, l’important est encore une fois de rattraper votre piste, et non celles des autres !
Par contre, quand un premier joueur commence à faire son 1er tour, la pression est de mise. Il va déjà avoir accès aux meilleures cartes « Dark Tech », des cartes certainement assez déséquilibrées, mais en même temps on se dit que ça colle à cette course. Le 1er arrivé est le mieux servi. Arrivez 4ème et vous verrez ce qu’il vous reste… Je doute que vous l’emportiez à la fin.
Quand un joueur dépasse sa piste pour la 2ème fois, et récupère une « Dark Tech » niveau 2, d’une part il va bénéficier d’un super avantage s’il ne fait pas le mauvais choix, et d’autre part la fin de partie se rapproche, et si vous en aviez encore besoin, la pression s’intensifie, surtout si vous êtes à la traîne !
Bref, des pistes à surveiller et à courser tout au long de la partie.
Ressources, achat de cartes actions et tuiles à poser sur la carte
Comme tout bon jeu allemand, Council a aussi sa part d’éléments classiques, mais bien utilisés je trouve. Vous allez donc devoir récupérer des ressources sur les planètes que vous utiliserez pour améliorer votre plateau et notamment étendre votre rayon d’action vers les systèmes solaires plus lointains et plus rentables. Vous pourrez aussi acheter de nouvelles cartes actions que vous pourrez jouer durant votre phase de programmation de vos actions. Soit en complément de vos cartes de départ, soit en remplacement de celles-ci. Et ne pas négliger vos tuiles qui vous permettent de « verrouiller » un système solaire, et d’y accroître votre influence ou augmenter votre capacité d’action.
Ça a donc le goût d’un eurogame, les couleurs d’un album de Prince, et les sensations d’un jeu de course. Sacré mélange !
Un rapport poids-durée très cohérent
J’aime jouer à Council of Shadows, il me semble vous l’avoir déjà dit. C’est aussi grâce à son rythme et sa durée de partie. Une fois que tous les joueurs ont déjà fait 1 partie, la durée de jeu se tient en 60-80 minutes. C’est vraiment parfait pour ce jeu. Ça permet de jouer à autre chose ou d’en refaire une, ça permet de ne pas se lasser de la partie, surtout si l’on est largué.
Et c’est aussi suffisant pour se mettre les neurones en ébullition, et adopter une stratégie ou d’en changer en cours de route (à vos risques et périls). Et enfin c’est aussi surtout parfait pour la dynamique du jeu. Sans joueurs atteints d’analysis paralysis, les tours s’enchainent, et la course à l’énergie prend tout son sens, surtout avec la pression mise par les pistes d’énergie des autres joueurs. Rien de plus frustrant que de voir les autres filer pour rattraper leur piste de consommation, alors que vous faites un tour très moyen. Ils ne vous laisseront pas les bons bonus et ne vous feront pas de cadeaux, alors dépêchez-vous ! Mais sauf erreurs de vos adversaires, 1 ou 2 tours très en-dessous des autres vous rendront la victoire vraiment difficile à atteindre.
En résumé, je vous conseille de l’essayer, et de ne pas vous arrêter à la 1ère partie. Il prend son sens quand les joueurs autour de la table savent un minimum ce qu’ils font, et que tout le monde se tire la bourre. Un joueur novice entouré de joueurs connaissant le jeu et traçant leur route risque de sortir de la partie, et de ne pas en garder un bon souvenir.
Par contre si vous aimez cette sensation de course et de prime au 1er arrivé, les mécaniques d’un eurogames, et que le violet et les couleurs criardes ne vous dérangent pas, Council of Shadows mérite votre attention.
Tabannusi : Les Bâtisseurs d’Urest l’œuvre de Daniele Tascini qui poursuit sa gamme d’eurogames commençant par la lettre T (Teotihuacan, Trismegistus, Tekhenu) et David Spada. Il est illustré par le binôme Zbigniew Umgelter et Aleksander Zawada (Tawantinsuyu, Origins : First Builders), édité par Board&Dice et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 120 minutes.
Située en Mésopotamie (l’actuel Irak), Ur en fut la plus grande et la plus importante cité. C’est en tant que grand architecte que vous œuvrez au renforcement de son prestige : construisez des maisons et créez de vastes jardins dans les différents quartiers de la ville, tout en glanant de précieuses ressources ; contrôlez son port et de puissants navires ; et érigez des sanctuaires sur les ziggourats pour solliciter la faveur des dieux.
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A quoi ça ressemble ?
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Un pesant d’or dans la boîte d’Ur
La boîte de Tabannusi est bien remplie, avec du matériel de bonne facture : un grand plateau de jeu, des cartes, moults dés, pléthore de bâtiments en plastique (mais bien réalisés), de nombreuses tuiles et, pour chaque joueur, des marqueurs en bois et des maisons en plastique.
Les couleurs du matériel propre à chaque joueur sont chatoyantes, alors que celles des bâtiments et du plateau sont un peu plus ternes, mais ce n’est qu’une question de goûts et de… couleurs ! 😉 Le tout est assez sobrement illustré pour permettre une lecture aisée du jeu. Quant à l’iconographie, elle est claire et l’on s’y habitue vite.
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La cité d’Ur, dur ?
Le plateau de jeu représente donc la cité d’Ur, divisée en 5 quartiers numérotés à partir de 1. Les joueurs s’y déplacent chacun leur tour d’une façon bien particulière : à son tour, le joueur actif envoie son assistant travailler là où se trouve son architecte, y choisit un dé ressource et envoie son architecte sur le quartier correspondant au dé ; c’est là que se rendra son assistant au prochain tour.
Cette mécanique de base est donc intéressante car elle demande un minimum de planification.
Et ce dé, que devient-il ? Eh bien, il s’agit en fait d’une ressource que vous allez pouvoir utiliser pour effectuer des actions.
Mais ce n’est pas tout : le jeu offre également la possibilité de prendre des bonus à effet immédiat dans les différents quartiers, de grimper sur les pistes de maîtrise (Eh oui, il faut maîtriser l’art de construire pour que les bâtiments soient beaux et solides !), de récupérer des bonus à long terme au port… Vous pourrez également créer des jardins… Mais je ne suis pas là pour vous expliquer les règles.
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Action(s) !
Les actions possibles sont donc basées sur le placement (ouvriers, bâtiments, tuiles, marqueurs) qu’il vous faudra optimiser pour marquer un maximum de points de victoire en essayant de faire les bons choix pour éviter d’être à la traine. Et n’oubliez pas de planifier astucieusement les déplacements de votre binôme architecte / assistant ! Certaines actions sont payantes et coûtent des ressources (dés et/ou or), d’autres sont gratuites 😉.
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Verdict
Je suis tout à fait la cible des jeux de placement mais moins lorsqu’il s’agit de planifier trop à l’avance. Ici, il va bien falloir se mettre à la planification car il ne s’agit pas d’envoyer son architecte n’importe où, n’importe quand… Votre assistant risquerait d’en payer les pots cassés !
Chaque lieu du plateau principal propose des actions, dont certaines sont identiques. Notez qu’elles s’assimilent assez vite mais Tabannusi n’en est pas moins complexe à maîtriser.
Je ne reviendrai pas sur la bonne qualité du matériel. J’ajouterai simplement que la règle est facile à lire / comprendre et regorge d’exemples précis, ce qui est très agréable.
Les seules interactions que vous trouverez dans ce jeu sont indirectes, lorsque vous prendrez des bonus convoités par d’autres ou que vous construirez sur leurs plans pour payer moins cher ! Cependant, le degré de frustration est moindre grâce à certaines compensations. Et à aucun moment vous n’irez détruire les bâtiments de vos adversaires !
Pour l’immersion, on repassera… En revanche, la rejouabilité est assurée par les différents objectifs, les tuiles Barge qui permettent de modifier le plateau principal, et les jetons Bateau dont le placement en début de partie est aléatoire.
Tabannusi est jouable agréablement dans toutes les configurations. Notez que le plateau est recto-verso : un côté pour 1 ou 2 joueurs et un autre pour 3 ou 4 joueurs.
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Conclusion
Le jeu ne m’a pas paru transcendant, mais on trouve tellement de jeux de nos jours qu’il faut beaucoup d’originalité et de profondeur pour sortir du lot.
Pour ceux que le visuel ne rebute pas et qui aiment les multiples façons de scorer, Tabannusi est un bon jeu expert, sans toutefois se hisser sur le dessus du panier.
Rallyman Dirt est un jeu de Jean-Christophe Bouvier, illustré par Loïc Muzy (OrcQuest, Dominations) et édité par Holy Grail Games.
C’est un jeu de simulation de rallye pour 1 à 6 joueurs.
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Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (KS pour les intimes), et j’ai eu la chance de pouvoir tester le prototype du jeu.
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Le matériel :
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Pour du matos de proto c’est top !
C’est jouable, beau, clair et solide, mais je ne m’étendrai pas là-dessus, les prototypes ont le temps d’évoluer, mais il n’a rien à envier à certains jeux déjà disponibles sur le marché !
Cela augure du très très bon pour la sortie !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour ceux qui ont déjà joué à Rallyman GT ou au tout premier Rallyman Dirt, je pense que vous ne serez pas trop dépaysés !
Je n’ai pas joué au premier Rallyman Dirt, donc je n’ai aucun point de comparaison avec ce dernier, mais j’en ai un avec le Rallyman GT dont je suis totalement fan et pour lequel vous pouvez trouver mon retour complet sur le blog aussi !
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Donc, pour ceux qui n’auraient pas lu mon précédent article et pour ceux qui n’ont pas joué a Rallyman GT, vous en aurez un aperçu en lisant ce test, mais je me contenterai de parler de Dirt ici et pas de GT !
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Mettez votre casque, attachez votre harnais 6 points et prenez place sur la ligne de départ, moteur hurlant, et préparez-vous à manger du gravier !
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Rallyman Dirt est avant tout un jeu de planification.
Tout comme dans une véritable épreuve de rallye, votre but sera d’analyser votre trajectoire pour qu’elle soit la plus efficace possible pour faire le temps le plus court possible !
Et donc, comme dans une vraie course de rallye, le départ de chaque pilote se fera en différé !
Donc même si le dernier joueur mettra un certain temps à démarrer, il pourra bénéficier de l’avantage tactique de voir les autres joueurs réussir ou rater leurs différentes stratégies et donc s’adapter !
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Le premier joueur aura la charge « d’aplanir » le terrain, donc il devra utiliser des dés différents.
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Des dés ?
Eh oui, ce sont les dés qui seront vos alliés lors d’une (ou plusieurs !) courses de Rallyman !
Mais pas de panique, cela reste gérable et maîtrisable !
Rassurés ?
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Donc on reprend !
Les dés sont de 3 types :
Les dés de vitesse (ils sont noirs)
Les dés de gaz (ils sont marron pour le joueur de tête et blancs pour les autres)
Les dés de frein (ils sont rouges)
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Chaque joueur aura un résumé du nombre de dés qu’il pourra utiliser lors de son tour sur le tableau de bord qui sera en sa possession.
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Les dés de vitesse vont vous servir à accélérer ou à rétrograder selon l’emploi que vous en ferez.
Les dés de gaz vous permettront de maintenir la vitesse précédente.
Et les dés de frein vont vous permettre… bah de freiner !
Logique hein ?
Oui, mais ils vous serviront à freiner de 1 ou 2 vitesses, ce qui peut s’avérer très pratique quand vous arrivez à fond de train non loin d’un virage !
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Alors, concrètement, comment on va jouer ?!
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A votre tour vous prenez le nombre de dés que vous voulez tant que vous ne dépassez pas les restrictions du tableau de bord.
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Vous allez les planifier en les posant un par un sur les tuiles qui composent le circuit, cela permettra de bien visualiser votre trajectoire.
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Prêts ?
Alors lancez-vous !
Une fois votre trajectoire planifiée deux options s’offrent à vous :
Soit vous prenez le maximum de risques
Soit vous minimisez les risques.
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Je vous détaille ça !
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Revenons aux dés dont je vous ai parlé plus haut.
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Ils ont tous entre 1 et 2 faces avec un symbole de danger
Si vous alignez un certain nombre de ces symboles vous perdrez le contrôle de votre véhicule et vous savez qu’en rallye, un véhicule qui perd le contrôle est souvent un véhicule qui quitte la piste !
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Donc soit vous prenez le maximum de risques et vous prenez tous vos dés, que vous lancez en une seule fois.
Ou bien vous jouez la sécurité et vous lancez vos dés un par un et dès que vous voyez que ça risque de mal tourner vous vous arrêtez !
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Alors quel est l’intérêt de tout jeter d’un coup ?
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Eh bien chaque dé (sauf pour les dés rouges) vous rapportera une seconde « bonus » matérialisée par un token avec -1, -3 ou -5 en fonction du nombre de dés que vous aurez lancés.
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Bon c’est bien beau, vous avez des secondes bonus, mais elles servent à quoi concrètement ?
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Tout simplement, en fin de partie, cela vous permettra de diminuer votre temps final !
Pas mal hein ?
Mais ce n’est pas tout !!!
En effet, lorsque vous jouez la sécurité et que vous avez déjà lancé 2 dés qui affichent un symbole de danger vous allez pouvoir dépenser ses secondes durement gagnées pour « sécuriser » un ou plusieurs dés et donc ne pas avoir les lancer, ce qui vous évitera un potentielle perte de contrôle !
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Le coût de sécurisation augmente avec le nombre de dés, 1 dé coûtera 1 seconde, chaque dé supplémentaire coûte une seconde de plus, donc 2 dés coûtent au total 3 secondes (1 + 2), 3 dés 6 secondes (1 + 2 + 3), et ainsi de suite.
Vous pouvez en sécuriser autant que vous avez les moyens d’en payer le coût !
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Mais il faudra en gagner d’autres par la suite pour continuer à sécuriser des dés ou à réduire votre temps final en fin de partie !
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Pourquoi avoir tant peur de la perte de contrôle ?
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Eh bien la perte de contrôle va vous faire perdre un temps précieux !
Lorsqu’une perte de contrôle se produit, votre voiture terminera soit en tête à queue, soit carrément hors de la piste !
Du coup, non seulement le temps final de ce tour sera considérablement allongé, mais surtout vous ne savez pas quels sont les dommages que votre véhicule aura subi.
Pour le savoir, vous devrez récupérer un certain nombre de points de dégâts dans le sac de dégâts, et les appliquer immédiatement à votre véhicule.
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Et, croyez-moi, quand votre véhicule perd ses freins suite à une perte de contrôle, la fin de la spéciale s’annonce musclée !
C’est ce qui est arrivé 2 fois à un joueur autour de la table en deux parties au cours de la journée où j’écris ces lignes.
La planification n’a été que plus savoureuse (mais spoiler alert : il a fini dernier et avant-dernier lors de ces deux courses, donc la casse est à éviter à tout prix !), enfin pour nous surtout !
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Donc, que vous perdiez vos freins, une partie de votre boite de vitesse et que vous creviez un pneu, la perte de contrôle n’est jamais une bonne chose car elle vous rajoutera 1 minute au temps et vous devrez repartir au point mort.
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Bon, maintenant allons profiter du gravier et de la boue à fond !
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Pourquoi dire cela ?
Car Rallyman Dirt serait un simple jeu de course s’il n’avait pas un peu de sel et de piment !
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Donc en plus des virages où vous allez devoir passer à des vitesses maximales imposées sous peine de vous faire chopper par un radar perdre le contrôle de votre véhicule, vous allez pouvoir les aborder comme un véritable pilote de rallye !
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A savoir que vous allez pouvoir les prendre en glissade, en drift et même pouvoir couper la route à certains moments !
D’ailleurs, couper la route est de nouveau à vos risques et périls, car vous devrez prendre un jeton dégâts dans le sac.
Si une partie d’entre eux est inoffensive, d’autres vont vous crever les pneus, ou alors laisser des débris sur la route et ce sont les autres joueurs qui vont devoir freiner pour passer ou alors cela les obligera à passer par le raccourci car vous aurez trop endommagé la piste à force d’y semer des débris !
Thématique à souhait aussi !
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N’est-ce pas merveilleux ?
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Vous en voulez plus ?
l Eh bien l’auteur Jean-Christophe Bouvier vous a entendu !
Il a aussi prévu des sauts et des rivières !
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Tout comme dans un véritable rallye il faudra les aborder aussi de la bonne manière sinon… hop dans les choux la voiture de rallye !
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De plus, des variantes sont disponibles, comme l’une qui a été proposée par la communauté et Jean-Christophe l’a adoptée car elle lui plaisait !
N’est-ce pas aussi agréable de voir que l’auteur est à l’écoute des fans de son jeu ?
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Il sera aussi possible d’organiser des championnats avec un suivi des scores, des passages par l’assistance pour réparer votre véhicule endommagé entre deux courses, car si un pneu peut être changé en cours de route, impossible d’obtenir une assistance pour réparer une pièce tombée en panne, il vous voudra alors continuer ou abandonner en l’état !
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Des tracés tout prêts sont disponible dans le livret, mais rien ne vous empêche de créer vos propres tracés sortis de votre imagination !
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Le KS en cours va vous proposer aussi un mode de jeu qui va mixer le gravier et l’asphalte pour en faire une sorte de RallyCross ou SpeedCross.
De plus, pas de rallye sans conditions extrêmes, donc la neige fera aussi son apparition !
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Même si je n’ai pas pu essayer ces versions, je subodore encore un coup de génie qui nous fera valser sur la glace, ou en dehors en fonction de notre talent !
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Je vous parlerai du solo dans la partie verdict qui arrive dès la fin de cette phrase !
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VERDICT
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Vous ai-je parlé de mon adolescence et de mes débuts en tant que pilote de rallye ?
Dans le test de Rallyman GT, je parle de ma carrière de pilote de course, mais je n’ai pas évoqué le fait que j’organisais des tournois avec des amis sur les mythiques tracés de « Colin Mc Rae Rally » sur Playstation première du nom (Ça ne me rajeunit pas ça !).
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Car, oui j’ai choppé le virus du rallye assez tôt et parcourir les campagnes dans une Impreza WRC ou une Audi Quattro voire en Ford Escort et avec la mythique RS200 était devenue une passion dévorante !
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Bref, je m’égare, mais tout cela pour vous dire que je retrouve les sensations des tournois entre potes ou des runs en solo ou le but était d’aller le plus vite pour comparer ses scores avec les autres ou simplement avec moi-même !
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Car le solo de Rallyman Dirt nous pose avec notre propre réflexion, personne pour endommager ou dégager la piste pour nous, à nous de faire de notre mieux pour faire le meilleur temps possible, un bon gros time attack, avec notre bolide pour seul allié et le gravier pour seul adversaire !
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Et donc, pour un fan comme moi, c’est le paradis des sports mécaniques !
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Mais la question qui va donc se poser c’est de savoir si, pour les non passionnés de sport mécaniques, le jeu peut leur plaire ?
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Eh bien, parmi le nombre de ceux qui ont joué avec moi, je n’ai finalement que très peu de fans de course, de compétition auto et de rallye, donc le challenge était de leur faire aimer le jeu.
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Challenge réussi ?
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Oui !
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100% des testeurs n’ont qu’une envie : refaire une partie et organiser un championnat !
Donc le jeu peut rassembler tant les passionnés que les non passionnés de sports mécaniques.
La tension autour de la course, la planification, le blocage potentiel des autres voitures qui ont traîné, qui sont sorties de la route et qui reviennent au ralenti va pimenter vos sessions et va vous rendre accroc à cette sensation d’avoir vraiment piloté un véhicule jusqu’à la victoire (ou pas !).
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Que ce soit le Rallyman GT ou le Dirt, les deux ont sût conquérir le cœur de mes joueurs et joueuses !
J’espère donc que cette campagne sera un carton plein et qu’elle nous réservera encore d’autres belles surprises !
Notez que, lors de la campagne KS, il sera aussi possible d’acheter Rallyman GT si vous voulez aussi en découdre sur l’asphalte !
Pharaon est le prochain jeu de l’éditeur Catch Up Games, qui avec son dernier jeu Fertility, confirme son amour pour l’Egypte ancienne !
C’est un jeu du duo Sylas et Henri Pym (deux pseudonymes pour conserver les mystères des croyances antiques surement !), enjolivé par la « Nefertiti » de l’illustration ludique, Christine Alcouffe.
C’est un jeu pour 1 à 5 scribes, à partir de 12 ans et pour des parties d’environ 60 minutes en clepsydre.
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Pharaon sortira au cours du dernier trimestre 2019, voyons donc en avant-première ce dont il s’agit.
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Nous avons donc à faire ici à un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de planification d’actions, et d’adaptation ludique, car il sera aussi question parfois d’opportunisme.
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« Le mec… Il s’appelle On ! Donc c’est le phare-à-On ! Le pharaon ! »
Nous avons donc à faire à un jeu complet, d’accession plutôt facile, avec des règles simples et où les choix des joueurs au cours de la partie les mèneront ou non à l’accomplissement de tâches exceptionnelles afin de se faire remarquer par les Dieux antiques et en tant qu’enfant de Pharaon, de réussir son passage vers l’au-delà.
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Pour cela les joueurs auront accès à un matériel plutôt fastueux avec plein de pions, un plateau central s’assemblant type puzzle (afin d’avoir des parties toutes différentes), et avec un plateau tournant qui est une partie importante de la mécanique du jeu.
Le plateau tournant changera les coûts d’accession aux actions pendant le jeu, rien de chaotique là-dessous car vous pourrez anticiper vos prochaines actions sans problème, tout est visible !
Le but du jeu est donc, assez classiquement d’avoir le plus de points de Prestige (PP) à la fin de la partie, au bout des 5 manches.
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Lors de chaque manche les joueurs à leur tour auront donc un choix parmi deux :
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Effectuer l’action d’un Quartier
Ou
Passer son tour
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Donc pour effectuer l’action d’un Quartier, rien de plus simple !
Afin d’effectuer cette action le joueur devra payer le coût d’accès du quartier (indiquée par la roue centrale qui bouge à chaque manche), et ensuite le coût de l’action dans le quartier.
En sachant que les ressources utilisées pour l’accès au quartier peuvent être déduites du coût de l’action choisie dans le quartier, donc si vous optimiser correctement, l’action seras donc moins chère.
Il y a 5 quartiers dans le jeu, qui chacun vous ferons gagner un élément en rapport avec les PP.
Le Quartier des Offrandes vous fera récupérer des ressources (Agriculture, Justice, Royauté, Construction et Commerce) selon votre générosité et parfois des PP
Le Quartier des Nobles permettra de vous faire des alliés de choix parmi trois toujours disponibles, qui vous rapporterons des PP en fin de partie et des pouvoirs de trois sortes différentes : pouvoir quand on récupère le noble, pouvoir à effet permanent et pouvoir à utiliser une fois par manche.
Le Quartier du Nil va vous permettre de récupérer des ressources, des vases (qui sont des configurations de lots de ressources, et d’évoluer sur des pistes qui vous rapporteront des PP en fin de partie.
Le Quartier des Artisans vous donnera la possibilité de récupérer des artisans accompagnés de PP et de ressources supplémentaires.
Le Quartier de la Chambre Funéraire vous proposera d’effectuer un parcours initiatique à travers la construction pas à pas de votre chambre funéraire, et plus vous avancerez, plus cela coûtera cher et plus cela vous rapportera des PP.
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« Débrouille-toi pour que ces pierres n’arrivent jamais au chantier. Pas d’pierre, pas d’construction. Pas d’construction, pas d’palais. Pas d’palais… pas d’palais. »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Amonbofis à Nexusis.
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Effectivement, les ressources et leurs utilisations seront un point central de la mécanique du jeu, et leur optimisation sera votre chemin pour sauver votre âme.
Attention à bien regarder ce que font les autres aussi car comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers certaines places sont uniques, et comme les ressources sont visibles chez tous les joueurs, il y a moyen de comprendre les différentes stratégies et coups futurs.
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Evidemment afin d’avoir des départs différents, au début du jeu vous choisirez un Noble parmi deux afin d’avoir dès le départ une configuration différente.
De plus chaque partie haute du plateau représente un dieu et l’association de deux dieux permet d’avoir des PP supplémentaires en fin de partie, si vous réunissez les conditions de chaque duo de dieux.
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Ensuite, un joueur peut passer son tour, car il ne peut plus ou ne veut plus faire d’actions, et cela à son importance car plus vous passez tôt dans la manche plus vous allez avoir des avantages grâce à la Pyramide du Temps.
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En effet, cette piste permet de gagner la place de premier joueur et son jeton qui va bien (3PP en fin de partie), des ressources, de l’Argent (qui est considéré comme un joker pour les ressources du jeu) et des jetons offrandes sur le plateau, passer n’est donc pas une fin en soi, comme la mort chez les Egyptiens, c’est une action qui se doit d’être bien réfléchie.
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Un jeton bonus, en mode course de dromadaires sur sable chaud, permet aussi de gagner 7 PP à la fin du jeu, mais pour cela il faudra être le premier à avoir deux nobles et d’être sur la 3ème étape de construction de votre chambre funéraire.
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Donc après les 5 manches, il faudra donc évaluer votre prestige de la façon suivante :
Les Objectifs des Dieux (attention les conditions des paires doivent être accomplies et on ne peut pas ré utiliser une condition pour un autre objectif).
Les Nobles
Les Artisans
La Chambre Funéraire
Les Pistes du Nil
Les Jetons ressources/Offrandes (1PP pour chaque)
Les jetons Pharaon (7PP) et 1er Joueur (3PP)
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Après tout cela, nous saurons qui de vous sera la ou le plus propice à atteindre sans encombre le Royaume des Dieux!
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« – C’est une bonne situation ça scribe ? – Vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation. Moi, si je devais résumer ma vie aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des rencontres. Des gens qui m’ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j’étais seul chez moi. Et c’est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée… Parce que quand on a le goût de la chose, quand on a le goût de la chose bien faite, le beau geste, parfois on ne trouve pas l’interlocuteur en face je dirais, le miroir qui vous aide à avancer. Alors ça n’est pas mon cas, comme je disais là, puisque moi au contraire, j’ai pu : et je dis merci à la vie, je lui dis merci, je chante la vie, je danse la vie… je ne suis qu’amour ! Et finalement, quand beaucoup de gens aujourd’hui me disent « Mais comment fais-tu pour avoir cette humanité ? », et bien je leur réponds très simplement, je leur dis que c’est ce goût de l’amour ce goût donc qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre une construction mécanique, mais demain qui sait ? Peut-être simplement à me mettre au service de la communauté, à faire le don, le don de soi… »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Panoramix et Otis.
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VERDICT
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Pharaon est un jeu très très plaisant à jouer, les soucis de manipulations ayant été réduits grâce aux vases funéraires. Car oui on accumule et on dépense beaucoup de ressources et de pions, mais le jeu est cohérent de par les actions proposées que par les illustrations qui foisonnent !
La tension de la course est palpable, ainsi que le rythme de jeu, et l’adaptation aux autres joueurs, au plateau qui bouge à chaque manche, et la gestion de l’action de passer son tour.
Tout ceci est assez brouillon à la première partie mais se forme beaucoup mieux dans les suivantes.
L’ergonomie du jeu est vraiment bonne, très rapidement vous allez vous faire à l’iconographie du plateau et des cartes, un peu comme si vous aviez une Tablette de Champollion à disposition !
Le rythme est rapide, quelque fois certaines actions nécessitent de prendre un peu son temps pour pouvoir prévoir au mieux, une action suivante, ou la planification de l’action de passer son tour.
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« C’est trop calme… j’aime pas trop beaucoup ça… J’préfère quand c’est un peu trop plus moins calme… »
Le niveau d’interaction est assez bon, car il faut surveiller les autres joueurs, pour ne pas toujours être sur les même actions, et combinaison d’actions.
Il existe aussi un mode solo mais là il faudra le découvrir car à part que vous pourrez adapter finement la difficulté, je ne vous en dirais pas plus pour l’instant !
Je pense que pour le comparer au dernier des Catch’ Up, Fertility, nous avons ici un jeu beaucoup plus profond, plus exigeant, plus piquant aussi, en résumé plus joueur.
Il va falloir avoir un peu plus de temps de jeu et de parties pour pouvoir s’engouffrer dans les méandres poussiéreux de votre pyramide afin d’atteindre sans malédiction votre sarcophage, et pour terminer je citerai un grand philosophe de l’époque :
« – Le lion ne s’associe pas avec le cafard. – Quoi ? – Le lion… ne S’ASSOCIE pas… avec le CAFARD. – Ah ouais, parce que j’avais compris « le nion n’a jamais eu de placard » ! »