Kingdom rush, fureur élémentale est une expérience audacieuse.
Dès la lecture des règles, on s’aperçoit très vite que quelque chose de peu commun nous attend.
Tower défense, polyominos, coopération… Si de nos jours, ces mots sont indissociables du jargon ludique, il n’en est rien de la proposition.
Soyons clairs dès le début, je n’ai jamais joué à Faille temporelle (dont vous retrouvez la critique ici) et j’ignorais même l’existence du jeu mobile, je ne serai donc pas en mesure d’effectuer une quelconque comparaison.
Dans Kingdom Rush fureur élémentale, vous devez sauver votre royaume en tentant de contenir des hordes sauvages qui tentent d’y pénétrer.
Alors, je tiens à mettre en garde les hermétiques de la programmation avancée. Ici, il faut planifier judicieusement, prendre le temps de réfléchir dans le but d’optimiser au mieux vos actions, car la marche de manœuvre est faible voire très alambiquée selon les scénarios.
Malgré tout, l’offre reste attrayante et séduit immédiatement par ces mécanismes innovants.
l
l
l
Une mise en bouche qui présage…
l
L’utilisation des polyominos dans un tower défense n’est pas une combinaison classique.
À chaque tour, ces derniers servent à recouvrir les ennemis déferlant sur votre plateau grâce à des cartes Tour.
Si en apparence la chose semble aisée, il n’en est rien. Nous sommes bien dans un jeu aux règles simples, mais à la réflexion aiguë et au challenge relevé.
Le jeu propose en effet douze scénarios plus un tutoriel.
Dès le scénario 1, on s’aperçoit vite de nos erreurs et on les paye très cher. On pense avoir anticipé au cordeau pour finalement se laisser submerger par ces hordes de malheur.
Un challenge accru est très appréciable dans un jeu, mais il pourra ici en décourager plus d’un. La phase de programmation est donc une étape cruciale pour la suite de la manche.
l
l
l
… Un menu épicé
l
Au-delà de la coopération, de l’aspect Tetris, nous sommes bien dans un jeu combinatoire dans le sens où l’optimisation de ses coups est capitale.
À votre tour, trois actions s’offrent à vous :
– Jouer des cartes Tour
– Activer votre Héros
– Se reposer
En plus de contenir des flèches directionnelles qui indiquent là où vous pouvez attaquer, les cartes Tour proposent toutes des pouvoirs différents symbolisés par des polyominos aux formes variées ou des soldats.
En fonction de ces éléments, vous devez placer vos tours sur des sites de construction de votre couleur (sauf en solo), ce qui vous permet d’attaquer (en recouvrant des cases ennemies) une ou plusieurs hordes ; l’intérêt étant de les recouvrir entièrement.
Le jeu propose cinq plateaux héros aux pouvoirs asymétriques.
L’activation de votre Héros se fait de plusieurs manières.
Dans un premier temps, vous pouvez le déplacer en fonction de sa capacité de mouvements.
Puis, vous pouvez activer l’une des capacités spéciales présentes sur son plateau.
Enfin, se reposer vous permet de réinitialiser vos capacités spéciales et de régénérer vos points de vie.
Lorsqu’une horde est vaincue, vous récupérez un loot qui lui est associé. Il existe deux récompenses différentes, l’or et le diamant.
L’or vous permet d’améliorer vos cartes Tour grâce à la pose d’un sticker en vinyle que vous choisissez parmi plusieurs modificateurs de Tour.; tandis que la ressource diamant vous permet d’acheter de nouvelles Tours qui s’ajoutent à votre main dès la manche suivante.
l
l
l
On en redemande
l
L’aventure contient pas moins de douze scénarios à la difficulté croissante possédant tous une configuration de départ qui lui est propre et s’accrocher est nécessaire pour venir à bout de chacun d’entre eux tant, la difficulté est élevée.
Pourtant, comme si cela ne suffisait pas, le jeu propose encore aux plus névrosés la possibilité d’augmenter la difficulté en retirant des bonus de départ.
Vous sautez de joie après avoir détruit une horde ? Le jeu vous fait redescendre illico de votre nuage magique et de nouvelles bestioles débarquent encore et encore dans votre royaume pour le mettre à sac.
Alors que la mécanique séduit dans un premier temps, la difficulté peut finir par nous décourager voire agacer. Pour faire simple, sans une amélioration rapide de vos tours, vos chances sont nulles et il faudra parfois s’acharner à recommencer pour que cela passe de justesse.
Toutefois, le divertissement reste présent et la singularité de ce fureur élémentale accentue ce caractère de reviens-y.
l
l
l
Ça déborde là-dedans
l
Côté matos, on est servi.
La boîte est imposante et les composants de très bonne facture. Après le depunchage, on se retrouve avec une quantité pléthorique de tuiles polyominos.
Aussi, le jeu contient des figurines de bonne qualité et des plateaux personnages d’une belle épaisseur ; le tout pour un prix honnête qui gravite aux alentours des 60 euros.
Attention néanmoins car le jeu contient une planche de stickers modificateurs qui même s’ils sont en vinyle peuvent affoler les plus allergiques d’entre nous à ce concept.
Concernant la direction artistique, c’est toujours un exercice embarrassant de se positionner tant la vision et la patte d’un artiste lui est propre, mais je n’accroche pas du tout au style graphique apposé à l’ensemble.
l
l
Et donc ?
l
Globalement, j’ai apprécié ce Kingdom Rush Fureur élémentale.
Au risque de me répéter, il s’agissait pour moi d’une pure découverte. Je fus donc surpris par l’originalité de la mécanique, mais rapidement décontenancé par la difficulté du jeu.
Il ne s’agit pas ici de chaos comme on peut le voir dans certains jeux, car il n’y a que très peu d’aléatoire et il existe un réel contrôle ainsi qu’une véritable anticipation.
Cependant j’ai tout de même eu la sensation de subir à de nombreuses reprises tant l’ajout permanent de nouvelles hordes semble démesuré ; ce qui rend le challenge bien trop corsé par moment.
Évidemment, je n’ai testé ce jeu qu’en solo, et même si ce dernier est impeccable, je reste persuadé qu’il gagne en fluidité en multi.
Bref, malgré sa difficulté, Kingdom Rush fureur élémentale se démarque assurément d’autres Tower Defense du marché tant son design et sa mécanique sont innovants.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Il y a trois types de joueurs quand on vient à parler des jeux de logique, ceux qui savent compter et les autres. Alors forcément, se frotter à un jeu comme Tiwanaku, qui derrière son graphisme très bucolique prendra un malin plaisir à frotter vos neurones à la paille de verre, ne procurera pas le même plaisir suivant la catégorie à laquelle vous appartenez. Mais si des jeux comme Cryptide ou A la Recherche de la Planète X vous font dresser les tétons (je ne juge pas), il y a des chances que le jeu de Sit Down ait attiré votre attention. Reste à déterminer si on parle bien de la même chose.
Ici, point de créature mystérieuse ou de planète inconnue à trouver, il va s’agir de deviner avant les autres la cartographie d’un plateau commun. Il faudra déterminer à la fois le type de terrain de chaque case, mais aussi son type de culture, plus prosaïquement un numéro entre 1 et 5. Evidemment, il existe des règles élémentaires pour réduire petit à petit le champ des possibles : règles de non-adjacence pour les cases de terrains regroupées en polyominos, mais aussi pour les cultures dont la numérotation est en outre liée à la taille du polyomino qui les accueille. On commence la partie avec quelques cases déjà révélées, et on va compter sur notre intellect supérieur pour en déduire le reste, mais aussi sur les autres pour nous donner des indices sans trop nous mettre des bâtons dans les roues.
Les photos montrent le matériel Deluxe.
Pousse-toi de là, que je m’y mette
Ici, plus que dans d’autres jeux du même acabit, le joueur va ressentir la pression mise par ses concurrents. En effet, pour deviner une case, il faut d’abord s’y rendre, c’est-à-dire faire cheminer l’un de ses 5 meeples tout mignons depuis le bord du plateau en passant par des cases déjà révélées ou occupées par d’autres de ses meeples. Il est interdit de traverser une case occupée par un adversaire, ils le savent, vous savez qu’ils le savent, ils savent que vous savez qu’ils le savent, et ils ont donc ce petit air satisfait en se positionnant de façon à vous bloquer l’accès à cette juteuse culture de niveau 5. Les salauds.
Il y a en effet deux façons de marquer des points : révéler une tuile terrain (l’exploration, qui se fait de façon automatique lorsque votre meeple s’arrête sur une case vide), ou deviner la bonne culture (la divination, qui rapporte clairement beaucoup plus). On s’aperçoit rapidement que la différence avec les autres joueurs va dépendre de notre capacité à planifier ces « divinations ». Deux raisons qui poussent à l’optimisation : une seule action de divination peut permettre de récolter d’un coup les points de plusieurs cultures, à condition de deviner juste à chaque fois ; et chaque culture correctement prédite rapporte le token associé qu’on pourra ensuite dépenser avec ses petits copains pour gagner des points supplémentaires en fonction du nombre de tokens différents. Et tout se joue là.
Comme on ne peut conserver qu’un seul token de chaque type à tout moment, il est bien plus rentable de tenter à chaque divination de deviner le plus de cultures différentes. Tiwanaku demande donc de planifier nos actions et nos déplacements en plus de l’exercice de logique assez classique qu’il impose. L’interaction n’est pas très poussée, mais elle est suffisante pour rendre l’expérience de jeu bien plus tendue qu’un Cryptide, qui n’est finalement qu’une course à celui qui conceptualisera le mieux et le plus rapidement les différentes informations à disposition. En effet, il faut ici tenter de se positionner le plus vite possible sur des cultures qu’on suppose différentes, et bloquer l’accès aux autres joueurs, alors qu’on n’a encore qu’une vague idée de l’agencement des tuiles.
Dans la vallée andine, personne ne vous entendra pleurer
Tiwanaku a donc une vraie composante jeu de société qui pouvait manquer dans des jeux de déduction pure comme Cryptide ou Turing Machine. Le fait que toutes les informations soient connues de l’ensemble des participants déporte la compétition entre les joueurs sur la gestion du plateau et de ses meeples, l’exercice de déduction devenant une composante du gameplay parmi d’autres et non plus son alpha et son oméga. Il faut quand-même avoir l’habitude de ce genre de gymnastique mentale, l’expérience risquant autrement d’être très douloureuse.
Les modes solo et coopératif tentent de reproduire au mieux cette gestion des déplacements et des blocages, et confrontent les joueurs à un bot dont les meeples vont bouger en fonction des flèches affichées sur les tuiles terrain qu’on pose au fur et à mesure sur le plateau. Comme le bot ne s’arrête que lorsque son meeple arrive sur une case vide, et qu’il gagne alors immédiatement les points du terrain et de la culture, il a rapidement une quarantaine de points d’avance sur les joueurs. A eux de déterminer soigneusement quelle case explorer en premier, quel meeple du bot ils peuvent se permettre d’activer, sachant qu’il y a quand même une grande part d’aléatoire (notamment au début, quand on est loin de pouvoir déduire la cartographie du plateau) dans leur comportement et donc dans le total de points concédés à chaque action. Cela donne un bot qui se classe plus dans la catégorie « force brute » que « puzzle subtil », mais le défi est intéressant (et difficile).
Garçon, y a une tour dans mon sudoku !
Au final, il serait facile de recommander Tiwanaku aux joueurs qui cherchent un jeu dans la même veine que Cryptide ou A la Recherche de la Planète X. Ne croyez pas les charlatans qui le feront. Ici, au Labo des Jeux, nous savons la vérité. Après des heures passées à tester les différents jeux sous toutes les coutures, des journées le nez plongé dans les règles, des mois d’analyses, la conclusion s’est imposée, irrévocable, monolithique : c’est pas tout à fait pareil quand même. Ces derniers proposent essentiellement des défis logiques plus corsés, différents d’une partie à l’autre, et dont la difficulté est d’ailleurs modulable. Pensez par exemple aux indices négatifs de Cryptide ou aux derniers niveaux de Turing Machine, ou plutôt ne le faites pas si vous voulez éviter que vos cellules grises entrent en combustion spontanée. A l’inverse, cette difficulté est toujours la même dans Tiwanaku, et la rejouabilité et la difficulté viennent surtout du comportement des autres joueurs. La proposition de gameplay est clairement différente. On est entre gens de bonne compagnie, alors je vais vous faire une confidence : au-delà de la comparaison obligée avec le sudoku, j’y vois aussi une partie d’échecs.
Du coup, je ne suis pas séduit par Tiwaniku autant que je l’espérais. Ne vous y trompez pas, le jeu est facile à prendre en main, joliment illustré, le matériel est de qualité avec notamment la roue qui gère la vingtaine de setup différents, et remplit parfaitement le but qu’il s’était fixé. Le seul reproche que je pourrai lui faire concerne les modes coop et solo qui auraient pu être un peu moins brutaux, mais c’est peut-être moi qui suis juste mauvais. Ouais, les échecs, ce n’est vraiment pas mon truc. C’est d’ailleurs sûrement pour ça que je vais lui préférer un Cryptide ou un Turing Machine, qui offrent des challenges avec lesquels je suis plus à l’aise, plutôt que la guerre de positionnement qui attend celui qui ouvrira une boite de Tiwanaku. Mais il s’agit ici de goûts personnels, et je n’ai aucun doute sur le plaisir qu’auront des joueurs avertis à arpenter les terres fertiles du peuple quechua.
J’ai toujours beaucoup apprécié les jeux de city building que ce soit en jeux vidéo (Sim City et autres dérivés) ou en jeux de plateau (tels Suburbia ou Small City). Acquérir Rebuilding Seattle dès que possible était donc une évidence, surtout que je n’en entendais que le plus grand bien depuis son annonce par Wizkids.
Dans Rebuilding Seattle, 1 à 5 joueurs vont endosser le rôle d’urbanistes et tenter de reconstruire différents quartiers après le grand incendie qui a décimé la ville en 1889.
La partie règles
Le jeu se déroule en 3 manches dont chacune présente un nombre indéfini de tours lié à l’activation de 6 événements fixes. En tout début de partie, les joueurs draftent un plateau joueur asymétrique (au niveau de 3 lois pouvant être votées au cours de la partie) ainsi qu’une tuile quartier de départ présentant différentes configurations de bâtiments préimprimés. Ils choisiront également secrètement 2 des 3 cartes bâtiments « Landmark » qui leur ont été distribuées aléatoirement. Ces cartes permettent la construction de bâtiments aussi uniques et volumineux qu’onéreux et constituent des objectifs et/ou apportent des avantages (une fois construits) qui orienteront les stratégies. Il est évidemment fortement conseillé de faire matcher au mieux ces différents choix de manière à ce qu’ils s’alignent un minimum.
À son tour, un joueur a 3 options :
1/ Construire un bâtiment et/ou agrandir son quartier. Ajouter un bâtiment à son quartier se fait en achetant une carte de l’offre (dont la quantité de cartes dépend du nombre de joueurs autour de la table) et en appliquant ses 2 effets. Celui du haut indique le type et la taille de la tuile bâtiment qu’il faudra « caser » sur son plateau façon polyominos et l’effet du bas consiste soit à monter sur une des 3 pistes verticales principales (orange, bleue ou rose) pour le scoring événementiel relatif, soit à engranger des points/de l’argent fin de manche ou fin de partie en fonction de différentes conditions. Chaque tuile bâtiment acquise présente ses avantages propres :
– Les bâtiments oranges (restaurants) permettent de faire progresser le curseur de même couleur sur la piste population d’un nombre de cases égal à sa taille.
– Les bâtiments bleus (lieux de divertissement) fonctionnent exactement de la même manière que les oranges.
– Les bâtiments roses (commerces) fonctionnent également à l’identique des oranges et bleus.
– Les bâtiments verts (banques) sont une source de revenus et permettent en fin de manche d’engranger 5$ par tuile présente sur notre plateau joueur.
– Les bâtiments jaunes (transports en commun) sont principalement liés à un événement bien particulier (voir ci-dessous) qui permet lorsqu’il est déclenché d’acquérir gratuitement un nombre de tuiles d’agrandissement de quartier égal au nombre de tuiles jaunes sur notre plateau joueur.
– Les bâtiments gris (universités) permettent de réduire sa population à hauteur du nombre d’universités présentes sur notre plateau joueur lorsque l’événement relatif est déclenché (à l’image des bâtiments jaunes). Il est à noter que dans Rebuilding Seattle, contrairement à un Suburbia par exemple, il sera toujours plus intéressant de contenir, voire de réduire sa population au maximum.
Agrandir son quartier consiste à acheter (à un prix fixe de 4$) et ajouter à son quartier une tuile de la pioche qui permettra dès lors d’accueillir plus de tuiles bâtiment. Il est à noter que ces tuiles comportent des petites icônes que les joueurs prendront soin de ne pas recouvrir (même si c’est permis) afin de profiter au maximum des avantages d’un autre événement bien particulier lorsque celui-ci sera déclenché.
2/ Voter une loi. En début de partie, chaque joueur drafte un plateau joueur qui se différencie par 3 lois préimprimées. Et une et une seule fois par manche, un joueur peut comme action activer une (et une seule) de ces 3 lois dont les effets peuvent être très variables (gagner de l’argent, des points de victoire, réduire sa population, acquérir une tuile à coût réduit, etc.). Une même loi pourra en revanche être réactivée au cours d’une autre manche.
3/ Activer un événement. Quelle que soit la configuration de joueurs autour de la table, le jeu propose 6 événements que ces derniers peuvent (et doivent) déclencher une fois par manche. Une fois ces 6 événements activés, cette dernière s’arrête net et des phases de profit et de clean-up (avec chaque fois une augmentation fixe, mais conséquente de la population pour tous les joueurs) prennent effet avant de recommencer une nouvelle manche. Au bout de la troisième manche, le jeu prend fin et le scoring final est calculé. Le joueur déclenchant l’événement profite d’un petit avantage par rapport aux autres, mais tous les joueurs appliquent ses effets.
Parmi ces 6 événements, 3 sont quasi identiques (restaurants, divertissements et commerces) et permettent chacun de scorer 1 des 3 types de bâtiments principaux (orange pour les restaurants, bleu pour le divertissement et rose pour les boutiques) en fonction de leur représentation sur les plateaux joueurs par rapport à la position du curseur de population. Si le curseur du bâtiment scoré est au moins au niveau ou dépasse le curseur de population, le joueur score le maximum de points et/ou encaisse le maximum d’argent (indiqué par le curseur de niveau de bâtiments). Sinon, il en déduit la distance le séparant de sa population et score/encaisse donc moins voir rien du tout s’il a trop de retard.
Comme déjà expliqué ci-dessus, l’événement jaune (expansion) quant à lui permet aux joueurs d’obtenir gratuitement un nombre de tuiles agrandissement de quartier égal au nombre de tuiles jaunes (transports en commun) dans son quartier.
L’évenement gris (graduation) permet de réduire sa population de 1 par université présente dans son quartier.
Finalement, l’événement blanc (nature’s impact) présente un effet dépendant de la manche en cours (scoring, profit ou réduction de la population).
La partie critique ludique
Vous l’aurez compris, on a donc affaire à un jeu familial+/initié- facile à prendre en main et s’expliquant en quelques minutes. Les tours sont très brefs et les choix simples, mais pas simplistes, ce qui rend le jeu à la fois fluide et dynamique. La montée en puissance est également bien marquée, ce qui est toujours très satisfaisant. Rebuiding Seattle se joue très bien également dans toutes les configs et la différence se situe principalement dans le contrôle du tempo du jeu. Rappelons que la fin d’une manche et du jeu lui-même dépend de l’activation des 6 événements, état de fait invariable quel que soit le nombre de joueurs autour de la table. A 2 ou 3 on a donc plus de contrôle et à 4 ou 5 la tension est plus forte. C’est plus une question de goûts qu’autre chose, mais en tous les cas, ça fonctionne. Perso, cette gestion du tempo joueurs-dépendant est la plus grande force du jeu et ce qui lui apporte une certaine modernité malgré des mécaniques somme toute déjà souvent vues ailleurs.
Au rayon bémols, c’est surtout au niveau de l’édition qu’il y aurait certaines choses à redire. Même si évidemment avec Wizkids aux commandes, if faut toujours s’y attendre un peu. S’ils se sont pas mal améliorés ces dernières années, il reste néanmoins encore un peu de chemin à parcourir (ok, on partait de loin). Citons notamment ce plateau central qui ne sert quasiment que de piste de scoring mais qui est paradoxalement limité à 50. Une aberration. Ne pas fournir de marqueurs de scorre de 50+,100+,150+, etc. (on est censé utiliser des pièces de 5$ sous le marqueur en lieu et place) est également assez incompréhensible. Niveau illustrations et DA, on peut aussi questionner les choix éditoriaux, mais à leur décharge, tout est heureusement très lisible et clair. Quant à la qualité du matos, on reste dans une moyenne correcte. On aurait appécié des encoches pour les pistes horizontales des plateaux joueurs (surtout que c’est le cas sur les pistes verticales) afin d’éviter tout chamboulement en cas de maladresse, mais en faisant un nminimum attention, ça passe. Au niveau du jeu lui-même, certains lui reprocheront peut-être son manque de variabilité et donc une certaine rejouabilité limitée à moyen terme. C’est possible si vous poncez vos jeux, mais faire le tour des différentes combinaisons possibles de plateaux joueurs et surtout d’objectifs/landmarks vous assure déjà pas mal d’heures d’amusement. Et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, gageons que des extensions suivront. Surtout qu’elles seraient aussi évidentes que faciles à mettre en place sans nécessité d’ajouter de nouvelles mécaniques à un jeu qui fonctionne comme une horloge en l’état. Je pense évidemment à de nouveaux bâtiments, événements, landmarks et lois.
Rebuilding Seattle mérite amplement le petit buzz dont il fait l’objet actuellement et plaira à coup sûr à une majorité de joueurs. C’est d’ailleurs pour moi son argument numéro un. Quel que soit le niveau, tout le monde autour de la table trouvera très certainement son plaisir. À noter à ce sujet que si le jeu a bien recours à des polyominos, il ne s’agit pas du tout ici d’un casse-tête d’optimisation comme c’est souvent le cas avec ce genre de matériel. Les réfractaires aux puzzles et ceux dont la représentation dans l’espace est un cauchemar peuvent donc être rassurés. Vous l’aurez compris au travers de ces lignes, j’ai énormément apprécié Rebuilding Seattle et je trouve son design assez brillant. Rien n’est superflu, tout fait sens et l’interaction est très fine. C’est fluide, plaisant et satisfaisant. Il se passe quelque chose autour de la table. L’exemple parfait d’un jeu qui est bien plus que la simple somme de ses mécaniques. Et dire que c’est le premier jeu de son auteur (qui l’a quand même peaufiné pendant 8 ans).
Il n’y a maintenant plus qu’à espérer qu’un éditeur francophone se penchera rapidement dessus et qu’il ne faille pas attendre plus de 10 ans pour le voir débarquer dans nos contrées à l’image d’un Suburbia. Si en plus cet éditeur y croyait au point d’en profiter pour lui donner un petit coup de polish à l’édition, ce ne serait que justice, car Rebuilding Seattle a selon moi l’étoffe d’un futur classique.
J’en parle également ici en vidéo :
L’avis de Romain B. :
Laurent semble avoir tout dit sur le jeu et pourtant je viens y ajouter ma petite pierre.
Je le rejoins sur de nombreux points, le jeu me parait également entre familial et initié, un jeu très accessible et au temps de partie contenu.
Cependant, même si le jeu me plait beaucoup, je fais partie de ces joueurs qui poncent leurs jeux habituellement et j’ai très rapidement eu le sentiment qu’effectivement je n’allais pas conserver le jeu après 4 ou 5 parties.
On en a pas mal discuté avec Laurent, je ne comprenais pas son engouement immédiat et je dois avouer qu’après quelques parties supplémentaires je le rejoins sur plusieurs points :
Rebuilding Seattle est très plaisant à jouer si les polyominos ne sont pas votre nemesis.
Le jeu a tout de même une rejouabilité au long terme à la condition de ne pas le poncer, tout simplement.
Rebuilding c’est un excellent filler de plus, avec 45 minutes pour une partie complète, je le garde et je le jouerai de temps en temps en prenant toujours autant de plaisir à chaque partie, la clef réside dans la parcimonie, il ne faut pas forcer le jeu en le rejouant encore et encore, il faut lui faire confiance pour s’installer sur le long terme dans une ludothèque. Il suffit de ne pas faire comme d’habitude et de le laisser s’installer tranquillement dans votre ludothèque.
Donc pour moi un très bon jeu qui demande une approche différente de celle adoptée habituellement pour les nouveaux jeux.
Lorsque Monsieur Uwe Rosenberg propose un nouveau jeu, c’est toujours un événement. Son précédent, Robin of Locksley, m’avait conquise dans la catégorie « 2 joueurs ». Qu’en sera-t-il de New York Zoo, joliment illustré par Felix Wermke et édité par Super Meeple ?
Cette fois, nous avons affaire à du placement de tuiles pour 1 à 5 joueurs à partir de 8 ans. La durée annoncée est de 30 à 60 minutes.
Devenez le meilleur concepteur de parc animalier : construisez des enclos, installez-y des animaux et prenez soin d’eux et de leurs petits.
Construisez le zoo le mieux adapté à vos kangourous, flamands roses et autres suricates !
l
Le matériel :
l
De toute beauté, le matériel est également d’excellente facture !
Les meeples animaux sont magnifiques, la piste d’Action est très agréable à regarder et les différents jetons et tuiles (Enclos, Attraction et Portée) sont sobres mais jolis. Le punchboard est peut-être un peu fragile, on voit le « feuilletage » sur un certain nombre de jetons… A voir à l’usage.
Quant aux plateaux Zoo, ils sont un peu fins à mon gout ; j’espère qu’ils vieilliront mieux que moi convenablement. 😉
l
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
En immersion…
Il est temps de vous mettre au travail, un parc zoologique ne se conçoit pas en un clin d’œil ! Heureusement, vous disposez déjà d’un terrain et de quelques habitations. Cela vous sera bien utile !
Vous allez maintenant pouvoir construire des enclos, y élever des animaux qui pourront se reproduire et implanter des attractions pour plaire au plus grand nombre de visiteurs. Pour l’instant, ces derniers ne sont pas au programme : concentrez-vous sur les infrastructures et soyez le premier à proposer un parc zoologique digne de ce nom et respectueux de nos amis les animaux !
l
D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau Zoo individuel numéroté représentant son zoo (en commençant par le 1er joueur puis dans le sens horaire). Il place dans ses habitations les 2 animaux représentés en haut de son plateau. Les polyominos sont placés autour de la piste Action comme décrit dans la règle et l’éléphant est posé sur son emplacement de départ. Les animaux sont à portée de main des joueurs dans leur plateau amovible et les tuiles Attraction sont posées près de la zone de jeu.
A son tour, un joueur doit respecter le déroulement suivant :
avancer l’éléphant sur la piste Action de 1 à 4 cases (obligatoire),
2. réaliser une action principale (obligatoire). Il peut :
construire un enclos : prendre un polyomino et le placer sur son plateau. Il devra ensuite y déplacer 1 ou 2 animaux identiques venant de ses habitations ou d’un autre enclos,
acquérir un animal : prendre les 2 animaux représentés sur la case où il s’est arrêté,
3. effectuer la phase de naissance si l’éléphant a franchi une ligne de naissance lors de son déplacement (obligatoire si la condition est remplie). Tous les joueurs y procèdent, comme indiqué dans les règles.
Lorsque qu’un enclos est plein, vous devez immédiatement échanger ses animaux contre une attraction. Vous pouvez en garder un dans une habitation.
La partie se termine dès qu’un joueur a construit son parc intégralement. Il est alors déclaré vainqueur.
Je vous fais grâce des détails liés à tel placement ou telle configuration, vous les découvrirez en jouant.
l
l
VERDICT
l
l
Vous aimez Agricola ? Vous adorez Patchwork ? Uwe Rosenberg vous propose ici un énième jeu de polyominos une course aux polyominos et des animaux qui se reproduisent ! Bon d’accord, c’est un peu réducteur. L’association des deux est sympathique et, « immersivement » parlant, plutôt bien pensée : quand on construit un enclos, on y introduit 1 animal (ou 1 couple), la reproduction permettant de les remplir.
Thématiquement parlant, ce n’est pas précisé, mais lorsqu’un enclos est plein, on pourrait dire que l’on vend ses occupants pour financer des attractions. Cela favoriserait l’immersion. (En ce qui concerne la piste Action et l’éléphant, je sèche…)
D’un côté éthique, c’est une autre histoire… Mais l’objet n’est pas là. Partons du principe que les animaux quittant le zoo pourront intégrer leur milieu naturel et que nous participons ainsi à la sauvegarde d’espèces en danger ! Oui, je sais, je me fais l’avocate du diable…
New York Zoo reprend des mécaniques chères à l’auteur. En effet, l’utilisation des polyominos vous rappellera forcément l’un des opus de sa trilogie polyominos : Patchwork (Surtout !!!), Indian Summer ou Spring Meadow. Il a aussi créé Cottage Garden utilisant aussi ces formes en punchboard de tailles diverses et variées. 😉
Donc, si vous connaissez un minimum les jeux du monsieur, vous ne serez pas dépaysé mais peut-être déçu, car New York Zoo a un petit gout de réchauffé…
Côté matériel, c’est presque un sans-faute ! C’est beau, à commencer par la boite ! Je regrette juste que les teintes de vert des tuiles Enclos soient aussi proches. Vous avez dit camaïeu ? 😉 Je ne reviendrai pas sur l’épaisseur des plateaux Zoo (Ah bon ? C’est ce que je viens de faire ? Oh…) mais, j’enfonce le clou du point le plus positif : quel beau jeu qui attire l’œil et donne envie de l’essayer !
Confinement oblige, je n’ai pu essayer le jeu qu’à 2 joueurs et en solo. Mais cela donne déjà une bonne idée du fonctionnement et de la rejouabilité (J’ai tout de même tourné autour de la table pour simuler une partie à 4 !).
A 2 joueurs, tous les polyominos n’étant pas utilisés à chaque partie, c’est la configuration multi qui, pour moi, a le plus de chances de renouveler les parties, même si je n’ai pas vraiment accroché à cause du côté répétitif. J’avais pourtant envie de l’aimer ce jeu !!!
En solo, vous devrez utiliser des jetons Portée pour faire avancer l’éléphant de 0 à 4+ cases. Cela complexifie le jeu car il faut avoir terminé la construction de son zoo avant que l’éléphant ait fait 2 fois le tour de la piste. Et il avance plus vite qu’on ne le souhaiterait !!! Notez qu’il existe un système de comptage de points pour ce mode, en cas de victoire comme de défaite… C’est la configuration qui m’a le plus convenu…
Monsieur Rosenberg, si vous saviez… Ô combien j’aime vos jeux et admire votre travail ! Mais, comment dire… Pourriez-vous laisser de côté les polyominos, la reproduction des animaux…, et nous faire vivre d’autres aventures ? Surprenez-nous !
l
Conclusion :
Un très beau jeu familial à partir de 2 joueurs, un peu plus pointu en solo.
Si vous aimez le thème, les puzzles-games, les animaux colorés, que vous ne craignez pas les jeux répétitifs et que vous n’êtes pas las des polyominos, New York Zoo est fait pour vous ! Plus positivement, si vous avez des enfants (voire même des grands !) qui rechignent à vous accompagner dans votre passion ludique, vous pourrez les attirer avec l’esthétique du jeu !
Quant à moi, je vais ressortir Patchwork. 😉
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Un jeu c’est souvent toute une histoire, je le dis souvent, parfois même ça raconte une histoire, et ça arrive même que ça parle un peu d’Histoire !
l
Prehistories est un jeu qui était une partie d’un autre jeu, un jeu dans le jeu, mais pas tout à fait, car il y avait encore beaucoup à faire.
La thématique de la Préhistoire n’est pas rare dans le jeu de société, avec l’ancêtre « La Vallée des Mammouths » (1991), en passant par « l’Age de Pierre » (2008), « Neanderthal » et « Sapiens » (2015), « Prehistory » (2018), et le prochain « Jurassic Brunch » (2020). Certains sont respectueux de l’Histoire et d’autres prennent des libertés, et dans le jeu cela n’a aucune conséquence dramatique, et ça c’est chouette !
l
Ici il n’est point question de dinosaures, ou de voitures à roues de pierre carrées, mais plutôt de tribus qui vont, pour satisfaire les grands anciens, chasser et peindre leur grotte afin d’être la plus prestigieuse et la plus reconnue.
Alors même si le jeu est très thématisé dans ses illustrations et ses mécaniques, on est d’accord pour dire qu’à l’époque, le « Home Staging » (décoration d’intérieur), n’était sûrement pas une priorité, mais passons, vu que ce sont les anciens qui ont parlé !
l
Prehistories est donc un jeu de course, premier arrivé, premier qui gagne !
Mais qui arrive à quoi ? Donc, s’il y en a qui suivent, on parlait de décoration d’intérieur… de grotte ! Les joueurs incarnent une tribu entière faite d’hommes et de femmes qui vont devoir aller chasser différents types de proies, et même des animaux légendaires, pour ensuite utiliser leurs âmes pour peindre au mieux leur joli habitat.
l
Animaux légendaires
Et pour ça il va falloir gérer habilement sa main de cartes (les membres de la tribu), pour aller choisir les bonnes tuiles (l’esprit des animaux) afin de les agencer au mieux dans sa grotte. Au mieux, car les anciens sont représentés par des objectifs qu’il va falloir réaliser le plus rapidement possible en se débarrassant de ses 8 jetons Totem.
Les animaux ont différentes tailles et formes allant de 1 à 4 cases, et vont se récupérer à l’aide des cartes jouées, et c’est là que c’est malin ! En effet, les joueurs vont jouer une ou plusieurs cartes et vont déterminer l’initiative en additionnant les valeurs. Le plus petit nombre va donc choisir en premier, mais ne pourra pas prendre ce qu’il veut car les zones de chasse sont identifiées par des « fourchettes » de nombres, et plus les nombres sont hauts, plus le gibier sera grand. De plus sur le plateau, et selon le niveau de chasse, les chasseurs pourront être blessés.
Ensuite, selon si un animal a été récupéré ou non, et si une blessure a été infligée, alors le joueur à la fin de son tour récupérera, 2, 3 ou 1 carte(s).
l
Jetons à coller sur les plateaux, moi j’adore le « moutonmouth » !
La gestion des cartes de votre main sera donc la mécanique principale du jeu, et il faudra bien observer les autres tribus.
Enfin il faudra bien agencer ses tuiles sur notre plateau personnel (notre grotte), différent des 4 autres, pour que les anciens fassent de notre tribu la plus fière et la plus renommée parmi toutes !
l
Prehistories est un jeu de Alexandre Emerit (Troll & Dragon, Licornizer) et Benoit Turpin (la série des Welcome to, Optimo Micro), illustré par Camille Chaussy (Grand Bois, Via Magica, Ice Team, Micropolis …) et édité par The Flying Games, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes environ.
l
Et pour éclairer un peu votre grotte, nous allons laisser les membres de cette belle tribu ludique nous raconter les belles histoires de ce jeu.
l
l
Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes ? Et sinon vous êtes plutôt chasse de Tigres à dents de sabre, cueillette de baies ou peinture de grottes ?
l
David: Je suis David Perez, fondateur des éditions The Flying Games, une société qui a déjà 7 ans d’existence. J’aime fédérer des personnes de tous horizons autour de nos projets. Je me verrais donc plutôt en amateur éclairé de peintures rupestres. A la Préhistoire, je serais celui qui se tient près du shaman-peintre pour lui dire « un peu plus ocre, moins longues les défenses des mammouths ».
Benoit : Ouga bouga, Benoit Turpin, ancien prof de (pré)histoire, et auteur de jeux depuis quelques années. Dans le monde du jeu, je suis plutôt connu pour être très accueillant et un peu vintage… Mais j’essaie de sortir de ma zone de confort et de m’aventurer dans des vallées nouvelles. A la maison, c’est plutôt deux Tigres à dents de sabre (mais domestiqués), et une caverne bien remplie depuis la naissance de la 2ème l’hiver dernier.
« Vous deux qui êtes trop grands, allez à la gourdinerie! »
Alexandre : Alexandre Emerit, tailleur de dés dans des défenses de mammouths depuis 6 ans déjà ! Préhistories est ma cinquième création ludique et ma deuxième en co-création. Je suis papa de deux jeunes tigres à dents de sabre et du coup j’ai des marques de griffures sur tout le corps. Habitant une grotte au milieu de la forêt de Fontainebleau, je suis plutôt cueilleur de baies et champignons, la chasse aux cèpes et la fabrication de confitures étant deux traditions familiales. A cette tradition nous avons ajouté l’escalade, vu que notre forêt est littéralement remplie de dizaines de milliers de rochers. D’ailleurs, sous ces rochers, on trouve de très nombreuses gravures rupestres, laissés par nos ancêtres préhistoriques, les premières remontants à plus de 20 000 ans !
Camille: Bonjour le Labo, alors moi c’est Camille, j’ai 29 ans, je vis dans une grotte pas loin de Grenoble avec mon « Chat-mouth » et je gribouille du caillou en freelance depuis 5 ans ! Sinon dans la vie je suis plutôt cueillette de baies / peinture de grottes, j’aurai du mal à vivre sans l’un ou l’autre 🙂
l
Revenons 12 000 ans en arrière, l’extinction des mammouths est passée inaperçue à cause de la création de votre jeu ! Parlez-nous un peu du tout début ?
l
Alexandre : Le tout début, c’est la rencontre de Benoit au off de Cannes 2018. Si je me souviens bien, il était tout seul à sa table, juste en face de l’entrée (incroyable !) avec un proto de jeu très attirant. Je m’assois, on joue et c’est le coup de foudre. Pour son excellent « Nomades » et pour sa barbe soyeuse. Il me dit que même s’il a de très bons retours, le matériel est trop ambitieux pour les shamans ludiques. Et que du coup, si ça me tente, on pourrait essayer d’en faire une nouvelle version, en partant du même pitch.
Et deux ans plus tard, nous y voilà !
Dans la vallée de Préhistories
Benoit : Prehistories est un “spin off” d’un jeu qui ne sortira peut-être jamais, et c’est ça aussi le plaisir du monde du jeu. On ne sait jamais vraiment ce que les projets vont donner. A l’origine, c’était trouver une solution matérielle pour conserver un des deux concepts du jeu initial et en faire un jeu à part entière. Et puis finalement l’aventure a été plus belle et plus forte car on l’a faite à deux (avec Alex), puis à 4 (avec David et Camille). Des rencontres géniales, des possibilités nouvelles, des projets en cours. La préhistoire, c’est vraiment le début de tout….
l
Certains Shamans racontent que tu aurais une implication dans la découverte du feu, mais chose plus importante, comment as-tu trouvé ce jeu ?
l
David : Avant de trouver ce jeu, j’ai trouvé Alex. On s’est rencontré à Cannes il y a 3 ans je crois. Le rendez-vous a duré 30 secondes puisqu’il avait égaré son fils mais le courant était passé. Nous nous sommes revus chez lui en région parisienne. Il m’a présenté un proto pour un jeu à 2 mais qui ne correspondait pas à ce que je recherchais. On n’a rien signé ce jour-là mais on a ressenti une envie commune de travailler ensemble.
Quelques mois plus tard, Alex me parle d’un proto sur le thème de la Préhistoire qu’il développe avec Benoit (Turpin). Nous prenons rendez-vous tous les 3 à Essen et c’est à ce moment que je découvre le jeu dans une version frénétique, assez éloignée du jeu final.
l
Même si je trouvais que certains aspects ne me plaisaient pas trop, j’ai eu un vrai coup de cœur pour le pitch du jeu : Chasser des animaux et récupérer leurs esprits pour les peindre dans une grotte préhistorique. Comme l’entente au sein de notre trio était évidente, l’aventure s’est poursuivie naturellement.
l
Je sais que Lascaux a été un de tes plus grands chantiers, où as-tu trouvé les inspirations pour tes illustrations sur ce jeu ?
l
Camille : Oui effectivement, après Lascaux j’avais besoin d’une nouvelle respiration, et la proposition de David tombait à pic ! Pour ce qui est de mes inspirations, je vais dehors et j’observe les mammouths, les chevaux à l’état sauvage et autres animaux du coin (enfin j’évite les tigres à dents de sabre cependant). Puis je fais des croquis à l’aide de mon bout de bois brûlé sur mon rocher portable, c’est fou la technologie !
l
Crayonné des personnages
Sinon, en dehors du dessin d’observation, c’est l’incontournable film d’animation l’Age de Glace qui a aussi été très inspirant !
l
Sid et Diego (L’Age de glace)
l
La Préhistoire, c’est vraiment quelque chose qui vous passionne ? Comment est arrivée cette thématique dans l’évolution du jeu ?
l
Alexandre : La thématique est présente depuis le début, puisqu’on est parti de cette envie de Benoit de raconter l’histoire de tribus préhistoriques qui partent à la chasse et qui rentrent dans leur grotte peindre leurs exploits. C’est même le point de départ de notre création. La peinture de grotte me semble être un excellent thème, qui plus est très peu présent dans les jeux de société. Je trouve qu’il résonne très fortement avec nos imaginaires et qu’il nous embarque facilement.
J’ai lu beaucoup sur les gravures préhistoriques qui sont présentent dans ma région et j’adore aller à leur découverte dans la forêt. Leur emplacement est gardé « secret » par les chercheurs qui les étudient car elles sont très fragiles (le grès est une roche très « friable »), les trouver relève de la chasse aux trésors.
l
Le fameux Dents de Sabre par Camille
David : Le jeu tel qu’il est édité aujourd’hui est arrivé avec son thème. Je crois beaucoup aux signes dans la vie et il se trouve que depuis des années, je me passionne pour la série de romans « Les enfants de la Terre » de la romancière américaine Jean M Auel. Ses livres de fiction qui s’appuient sur de solides connaissances scientifiques racontent la rencontre, il y a 30000 ans entre Néandertaliens et Homo sapiens.
Autant vous dire qu’il n’a jamais été question de changer de thème. On a voulu, au contraire le renforcer en apportant par exemple un grand plateau central représentant les territoires de chasse de nos clans.
Benoit : Le proto initial avait une mécanique qui induisait fortement un certain nomadisme et du coup la Préhistoire m’avait semblé idéale pour expliquer le jeu. Et comme on est partis avec Alex du concept de peindre sa grotte, il n’y avait aucune raison d’en changer, et tout le développement s’est centré sur trouver les bonnes mécaniques pour faire ressortir ce thème. Et moi ça m’arrange bien parce que ça me plait beaucoup, en tant que prof d’Histoire et apprenti archéologue (j’ai passé pas mal de temps à faire des fouilles dans ma jeunesse), et que le thème est à la fois fort et universel.
l
Prehistories est ton 6ème jeu illustré, édité par The Flying Games, et le 4ème avec un thème préhistorique : tu t’es installée dans sa grotte ou bien ? Coïncidence ou réelle volonté artistique de collaborer avec cet éditeur ?
l
Camille : Je ne crois pas que 6 jeux illustrés chez le même éditeur soient une coïncidence 🙂
4 des 6 jeux illustrés par Camille chez The Flying Games
Lors de notre premier jeu, à l’époque Jurassienne, les choses ont été très fluides (hormis les poursuites de T-rex). On s’est rapidement bien entendu et la confiance s’est aussitôt mise en place ! Et c’est avec grand plaisir que je travaille avec David, on commence à bien connaitre nos fonctionnements et une certaine complicité professionnelle s’est mise en place.
Je trouve que nous formons une bonne équipe très complémentaire sans oublier Igor Polouchine (directeur artistique) 🙂
l
Pose de tuiles de formes variées, course aux objectifs et gestion de main de cartes, tout ça en 30 minutes, c’est beaucoup plus rapide que l’arrivée de l’ère glaciaire du Pléistocène ! Y a-t-il un élément, matériel ou non, dans le jeu qui vous a posé souci pendant le développement et, au contraire, un qui a été d’une évidence éclatante ?
l
David : Pas mal de choses ont changé par rapport au proto original. A commencer par les dés. Eh oui, au départ le jeu se jouait avec des dés (chaque joueur disposait de 5 dés) et avec un sablier. On avait un temps limité pour réaliser tous en même temps des combinaisons et mettre la main sur un ou plusieurs animaux. C’est à l’issue de cette étape frénétique que l’on peignait sa grotte. Même si l’expérience était plaisante, elle ne me satisfaisait pas complètement. Je trouvais dommage d’avoir cette alternance constante entre des phases rapides et des phases lentes. J’avais envie que l’expérience de jeu soit plus tournée vers des choix réfléchis et pas dans l’urgence. Alex et Benoit se sont remis au travail et m’ont alors proposé ce système de cartes de clans que j’ai immédiatement adoré !
Alexandre : L’évidence, ça a été qu’il nous fallait trois systèmes dans le jeu pour dérouler notre pitch : on part chasser, on rentre peindre notre grotte, on remplit des objectifs.
Celui qui nous a posé le plus de problèmes a été la phase de chasse. Notre premier essai, que nos testeurs adoraient, consistait à lancer des dés frénétiquement pour réaliser des combinaisons plus ou moins difficiles pour récupérer les tuiles. Il y avait déjà ce système où plus la valeur d’une combinaison était petite, plus je pouvais piquer la proie de l’autre, mais plus je risquais d’être blessé (et donc d’avoir moins de dés au prochain tour). Mais lorsqu’on l’a montré aux éditeurs, le retour a été unanime : « Très chouette votre proto les gars, mais les lancers de dés frénétiques dans un jeu de stratégie, c’est forbidden. ».
Le Clan Lion
A Cannes 2019, David nous a dit : « Si vous me changez cette première phase, je vous signe le jeu. ». Et comme on est de gentils auteurs, c’est ce qu’on a fait. Comme il nous relançait tous les 15 jours pour savoir comment on avançait, on a été obligé de lui montrer en premier. Et il a tenu parole, car c’est un homme de parole.
Mais si je me souviens bien, j’ai aussi rencontré David lors du festival de Cannes en 2018, et déjà à cette époque on s’était très bien entendu et on voulait faire un jeu ensemble.
« On vient de découvrir la plus grande découverte de toute l’histoire des découvertes. »
Benoit : La phase de chasse a été vraiment galère, et ce que ne dit pas Alex, c’est que notre première version de la chasse, qui nous plaisait bien, s’est vue détruite en un instant quand Alexis Allard, un copain auteur, a joué au proto, m’a regardé et m’a dit « Attends, je reviens. » et 1 minute plus tard est revenu en me disant « Oui c’est ça, j’ai vérifié, votre mécanique, c’est totalement le jeu “The Crypt” qui est sur KS en ce moment même… » et il disait vrai le bougre (comme quoi, les idées dans l’air…).
Mais c’est un mal pour un bien, puisqu’après la phase rapidité, on a trouvé notre système définitif, qui nous semble supérieur et beaucoup mieux adapté au reste du jeu. L’évidence ça a été la grotte en 3D, à compléter avec des tuiles.
Exemples de plateaux en 3D
Même si le résultat final diffère énormément du proto initial, le principe n’a pas changé. C’était notre cœur et ça l’est resté.
l
Les astres m’ont éclairé sur le fait que vous êtes tous assez jeunes dans le domaine ludique professionnel. Malgré cela pouvez-vous tirez un petit bilan de votre parcours jusque-là ?
l
Benoit : Le titre du bilan serait “très chanceux”. Depuis mes débuts en 2013 jusqu’à aujourd’hui, j’ai eu l’impression de n’avoir que des coups de chance (Bon, pas tout à fait quand même…). J’ai rencontré au bout de quelques mois des gens super (Clem et Seb de Catch Up Games, Romaric Galonnier, Matthieu d’Epenoux, …) qui m’ont aidé, guidé ou accompagné.
Très vite, mon premier jeu est sorti (et aussitôt oublié) puis le succès de « Welcome » m’a ouvert de nouvelles portes et m’a permis de rencontrer encore plus de gens avec qui j’ai envie de travailler. Et surtout, depuis maintenant 1 an, je ne vis plus que par le monde du jeu en travaillant à mi-temps pour Alain de Blue Cocker et à mi-temps en tant qu’auteur. Un rêve éveillé (malgré Alain… 😉 ).
Comment imaginer il y a quelques années que ma passion serait mon activité professionnelle et qu’à court et moyen terme, ça devrait le rester. C’est fou.
Alexandre : Mon bilan est vite fait : « C’est que du bonheur ! ». Comme j’ai un vrai travail qui me permet de mettre du gigot de mammouth fumant sur la table tous les jours et d’arpenter les bois quand je veux, la création reste un plaisir. J’ai eu de la chance que mes premiers jeux marchent bien et me permettent de rencontrer plein de gens sympas. Du coup, je ne fais plus que de la co-création car ça me permet de rester en contact étroit avec tous ces gens sympas rencontrés lors des différents festivals. Et à deux, la création de jeux est tellement plus plaisante …
Camille : Oui effectivement, ça va faire 5 ans que je grave des cailloux spécifiquement pour les jeux maintenant, une quinzaine aujourd’hui et c’est toujours plaisant de voir le chemin parcouru entre le tout premier (Tong) qui a complètement lancé la machine et les derniers travaux.
Tong, le premier jeu illustré par Camille
C’est chouette de voir l’évolution graphique et de se dire que ce n’est que le début ! Sans parler de toutes les belles rencontres durant ces 5 dernières années, c’est d’une grande richesse !
David : Merci d’avoir précisé « dans le domaine ludique », c’est une tournure assez courtoise 😉 En plus d’être jeune dans ce milieu, je suis aussi un assez jeune joueur de jeux de société (de moins en moins).
J’ai l’impression que mes goûts en tant qu’éditeur évoluent en fonction de mon expérience de joueur. Il y a 5 ans, je n’aurais jamais imaginé éditer un familial + par exemple alors qu’aujourd’hui, c’est la catégorie de jeux qui me plait le plus.
L’avantage d’être un jeune joueur, c’est que je garde un œil assez neuf sur le marché. Je ne suis pas blasé de ce que je découvre et mon manque (relatif) de références anciennes m’évitent de passer mon temps à comparer les protos avec d’autres jeux. Je me contente (et c’est déjà pas mal) de me demander si les sensations que me procurent le jeu sont un peu, moyennement ou très excitantes.
Si un projet entre dans la 3ème catégorie, une grosse part du travail est faite.
« Vole, part, soit libre ! Gentil oiseau qui ne sait pas voler ! »
l
Qu’est ce qui vous rend le plus fier(e) dans ce jeu ?
l
Camille : Je ne suis pas certaine qu’il s’agisse de fierté mais je suis heureuse d’avoir eu l’opportunité d’aller chercher graphiquement autre chose que ce que j’ai l’habitude de faire. Et j’aime énormément ça, aller au-delà de ma zone de confort c’est toujours à la foi déstabilisant mais tellement excitant et enrichissant, je me sens grandir un peu plus !
Et paradoxalement c’est souvent à ce moment-là que je m’aperçois de l’immensité du monde graphique et à quel point nous sommes tout petits, il y a tellement à faire et découvrir, on ne va pas s’ennuyer !
Benoit : Je suis très fier d’avoir pu faire jouer Prehistories ensemble à mon fils et à ma femme. C’est la première fois qu’on joue tous ensemble à un de mes jeux (édités) et ça flatte quand même un peu l’égo… 😉 Et avant ça, ce qui me rend fier c’est d’avoir été (j’espère) à la hauteur des attentes de mon co-auteur et de mon éditeur, des gens incroyablement motivés et ambitieux dans leurs démarches.
David : Je suis fier que le jeu édité ressemble à ce qu’on avait tous ensemble en tête lorsque l’on s’est lancés dans cette aventure.
Alexandre : Pour moi, on a tous mis beaucoup de travail dans sa création (Camille, David, Benoit et moi) et je trouve que le « produit » final s’en ressent. On a un jeu magnifique, à un prix très raisonnable et aux mécaniques vraiment bien huilées.
l
L’avenir est souvent gage de surprises, vous avez quoi comme projets pour l’âge de bronze 2021 ?
l
Alexandre : Si tout va bien, j’ai deux jeux prévus pour 2021. Un nouveau jeu chez Loki avec Théo Rivière (rencontré au festival des Bretzels et des jeux, pour changer du FIJ) et un deuxième jeu chez The Flying Games avec Frédéric Guérard que David m’a présenté au FIJ 2019. Et après notre « Escape Quest kids », on espère signer notre premier jeu de société avec Florian Fay, avec qui j’ai plusieurs protos en cours et qui a le bon goût d’être mon voisin ! Et pareil, on a beaucoup de projets avec Benoit dont on espère qu’ils aboutiront en 2021.
Camille : Il y aura des projets avec The Flying Games et d’autres surprises 🙂
David : Pour 2021, on a prévu de sortir « Run Run Run », un coop très fun de Bruno Cathala et Anthony Perone sur le thème des momies. Nous aurons ensuite un nouveau jeu dans notre gamme à 2 de Jean Pineau et Antoni Guillen avec un thème simiesque.
Pour la suite, nous ne sommes pas encore fixés définitivement sur le planning mais il y a un 2-5 joueurs de Johannes Goupy et Guillaume Scholz et un jeu pour enfants (notre premier) de Benoit Turpin et Florian Silex ;). Sans parler de deux jeux surprises qui pourraient débarquer sans prévenir…
« Arrrrrr…ougaaaaaaaa… rooooooooooorrr »
Benoit : On n’est jamais sûr de rien dans le monde du jeu (Un de mes jeux de 2021 vient d’être annulé…) mais si tout va bien, je devrais avoir 5 jeux qui sortiront l’an prochain : « Myriades » avec Romaric Galonnier chez Superlude, « Pourquoi mon chat ? » avec Romaric encore chez le Droit de Perdre, « La Planche des Pirates » chez Flying Games avec Florian Sirieix, « Number Drop » chez Débacle Jeux avec Florian à nouveau, et « Welcome to the Moon », le dernier de la trilogie Welcome chez Blue Cocker avec Alexis Allard en full co-auteur cette fois-ci (Il sait se rendre indispensable le bougre.).
Et puis un peu plus loin, 2 jeux chez Lumberjack Studios avec Florian encore et toujours. Et ça c’est sans compter les autres projets qui ne sont toujours pas totalement aboutis avec Alex Emerit à nouveau, avec Joan Dufour, avec Johannes Goupy, avec Jules Messaud, … et tout ce qui n’est pas encore arrivé ! Il me tarde !!!
l
Si on s’asseyait autour d’un grand feu, tous les 5, à votre avis, on parlerait de quoi ?
l
On va parler près du feu !
Alexandre : De jeux, What else ?!!! Et de création aussi, car on a un projet de jeu avec Camille, qu’on aimerait bien vous faire essayer la prochaine fois qu’on se rencontre ^^ C’est la technique de David, il met des gens qu’il apprécie ensemble et il attend qu’ils fassent des petits. C’est la The Flying Games Family !!
Benoit : On parlerait très probablement de ce qui t’intéresse, Ludo, vu comme t’es bavard… 😉 mais si tu nous laisses en placer une, on pourrait parler des jeux, de l’engagement, des valeurs et des amis du monde ludique. Y a tellement de choses à dire et à faire dans notre petit milieu.
David : Si ça ne tenait qu’à moi, on parlerait de bouffe bien sûr. Et pour faire fuir les bêtes sauvages, je pourrais vous jouer du Goldman à la guitare.
Camille : On parlerait de nos meilleures recettes et on cuisinerait tous ensemble ! Et peut-être même proposer des recettes végétariennes… c’est super bon les baies ! Après la chasse, pas évident à faire passer mais sait-on jamais 😉
l
l
lVERDICT
l
l
Alors, et si on partait chasser ensemble dans ce Prehistories ?
Tout d’abord, sachez que j’ai une petite préférence pour les jeux à objectifs ouverts, je trouve effectivement que c’est plus agréable de tout voir sur une table, afin de pouvoir, à n’importe quel moment de la partie, se rendre compte de qui en est où dans le jeu.
Le fait de ne pas devoir compter les points à la fin de la partie est aussi un avantage que je trouve dans ce jeu, on dépense ses pions au fur et à mesure des objectifs réalisés, ce qui installe une pression inhérente aux jeux dont la course est le principal moteur.
Dans Prehistories, la gestion des cartes est un élément qui permet une accessibilité performante dès le départ, on comprend bien qu’il va falloir faire des choix entre le fait de ramasser les pièces que l’on désire fortement et le fait de ramasser plutôt des grosses pièces bien arrangeantes sur notre plateau personnel.
Le dilemme est posé d’entrée et le jeu ne perdra jamais de sa dynamique tout au long de la partie. C’est agréable de se retrouver sur un vrai jeu familial, de par sa compréhension facile des règles, son accessibilité accrue grâce à son matériel et les choix à faire à chaque tour, une alchimie extrêmement bien réussie !
L’agencement des peintures au sein de notre grotte personnelle nous amènera aussi à prendre des directions différentes, en fonction des objectifs sélectionnés par les joueurs, et la lisibilité des stratégies est quelque chose que j’adore dans ce genre de jeu. Il va falloir s’adapter à ses cartes, prendre le risque de ne pas allez chasser un tour, pour créer une sorte de décalage dans les tours suivants.
Bien sûr, je regrette une petite chose qui, à mon avis, nuit un peu au gameplay : la mise à disposition des tuiles animaux à la fin du tour. Les tuiles sont empilées par forme auprès du plateau de jeu, et on voit ce qui arrive au tour suivant, c’est peut-être une volonté des auteurs ou de l’éditeur mais je trouve que ça rajoute une couche de programmation qui n’a pas lieu d’être dans le jeu, et j’aurais vraiment préféré avoir quelques sacs en tissu afin de piocher les tuiles pour repeupler le plateau central. Je comprends que cela aurait joué sur le coût du jeu au final, mais je trouve sincèrement qu’au niveau gameplay cela manque dans la boite.
Quoi qu’il en soit les parties sont nerveuses, tendues et immersives tant les illustrations prennent vie pendant le jeu. Un vrai succès (encore un !) pour Camille Chaussy l’illustratrice qui nous montre ici sa palette de talents graphiques.
J’avais personnellement pris beaucoup de plaisir avec Grandbois, le jeu familial précédent de The Flying Games, avec son côté pose de (grandes) cartes et rôles cachés qui impliquait de la déduction et des retournements de situations très agréables, et il faut dire que Prehistories, avec un gameplay très différent, offre des sensations plus dynamiques, mais une tension aussi plus importante.
l
Prehistories réussit le pari de réunir des atouts indéniables : accessibilité, tension, règles faciles à comprendre, illustrations magnifiques, temps de jeu sans rallonge, et rajoute en plus un mode un peu plus corsé avec la version « nuit » des objectifs, en somme qu’il fait bon rester dans sa grotte parfois (Toute ressemblance avec une quelconque mesure sanitaire est fortuite !).
l
Je tiens à remercier chaleureusement David de The Flying Games, pour sa gentillesse chaleureuse comme une peau de bête. Alexandre, pour avoir été au Off de Cannes et d’être tombé sur Benoit. Benoit, pour avoir choisi cette fameuse table près de l’entrée du Off de Cannes et d’y avoir posé dessus son proto Nomades, et Camille, pour avoir réussi à « cohabiter » artistiquement avec toute cette sympathique bande d’Homo Sapiens qui ont heureusement découvert bien plus que le feu !
l
Ndlr : petit jeu ! Saurez-vous identifiez les films (préhistoriques) d’où proviennent les 4 citations dans l’article ?
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.