Test : Wonderland’s War

Test : Wonderland’s War

Wonderland’s War ne laisse pas indifférent, c’est le moins que l’on puisse dire. Avec sa grooooose boîte et son univers visuel marqué, le jeu réussit déjà à attirer l’œil. C’est déjà un point de départ pour se démarquer dans les rayonnages bien remplis des boutiques.

Concernant les mécaniques, on aura du déplacement pour récupérer des cartes dans la 1ère phase, puis des « combats » gérés par la mécanique de bag building dans la 2ème phase. Ce ne sont pas les mécaniques les plus difficiles à intégrer, mais la faute à des dizaines de petits effets ou conditions supplémentaires, le jeu va perdre en fluidité, surtout lors des premières parties.

Syndrôme Kickstarter

J’en parle régulièrement, et je suis persuadé que cela nuit au jeu plutôt que l’inverse, mais Wonderland’s War bénéficie d’une édition pensée pour la campagne de financement, et donc en mettre plein les yeux, rajouter du matos plus que de raison, afin de s’assurer de capter les backers nécessaires au lancement du projet. L’édition Deluxe figure parmi les plus grosses boîtes de jeu de ma ludothèque, et encore je n’ai pas les jetons en plastique.

Cela a forcément un impact sur le prix, et sauf si vous êtes peintre ou que vous vouliez absolument les figurines, la version standard aux alentours de 70€ me paraît largement suffisante, et déjà bien onéreuse.

Donc c’est assez cher je trouve, ça nécessite une table conséquente, la mise en place prend trop de temps, et le rangement c’est pareil. Tout ça pour 2 mécas relativement simples à aborder, mais comme on vous vend un jeu avec une rejouabilité artificiellement gonflée avec pléthore d’effets, de multiples jetons et/ou cartes, ça a forcément un impact sur le gameplay.

Puisque je vous dis que c’est simple

Déplacez votre pion/figurine autour de la table centre du plateau, récoltez la carte de l’emplacement et les jetons/bonus qui sont mentionnés, faites cette opération 4 fois pour recueillir 4 cartes, puis placez-vous dans une zone autour du plateau.

Chaque zone est résolue individuellement, les joueurs présents tirent des jetons de leur sac, appliquent les éventuels effets, et avec ce stop-ou-encore, continuent, s’arrêtent ou sont éliminés du « combat ».

Simple je vous dis.

Sauf que le jeu est ralenti par de nombreux retours à la règle, d’explications des exceptions, des effets supplémentaires, etc … Jusqu’à ce que tous les joueurs aient au moins fait 2 parties, le rythme s’en trouve vraiment impacté, et la sensation de redondance est bien présente.

Au début de chaque combat, pour peu qu’il y ait des habitants recrutés par des joueurs, il faudra faire l’état des lieux avant de commencer le combat :

« Alors il fait quoi ton lapin ?

Ah ok il rajoute de la force à tous les jetons d’un certain type.

Et le jumeau, lui c’est quoi son truc ?

Ah il peut se déplacer dans une autre zone s’il est éliminé ? »

Chaque effet doit être traité individuellement et bien spécifié car cela peut avoir un impact conséquent sur la résolution du « combat ». Et ça pour chaque zone et chaque carte habitant qui est dévoilée sur le plateau.

Je vous ai dit que votre personnage principal avait aussi un pouvoir particulier ?

Oui chaque pouvoir est différent des autres vous avez bien compris 😊

En plus, d’une partie à l’autre, les jetons n’auront pas les mêmes effets. 4 set-up de départ sont possibles, heureusement une aide de jeu est présente, mais c’est un élément supplémentaire à prendre en compte. Les set-up de départ c’est une bonne idée, ça permet de varier d’une partie à l’autre. L’inconvénient c’est que ça oblige à se rappeler des effets des jetons.

Jamais content je vous jure …

Si ça se limitait à ça, j’avoue que c’est tout de même une bonne trouvaille. Le problème c’est qu’il faut rajouter à ça toutes les cartes habitants et leurs micro effets qui ajoutent de la lourdeur au déroulement du jeu, de la longueur et profondeur de jeu artificielle puisqu’il faudra limite faire l’inventaire de ce qui est disponible dans la rivière des habitants, et dans chaque région avant d’entamer les combats pour (essayer) de retenir et anticiper les multiples effets.

Oui, forcément, ça devient moins lourd au fur et à mesure des parties. Mais pour cela il vous faudra un groupe de joueurs réguliers et pas de nouveaux venus toutes les 2 parties.

Un peu de citrate de bétaïne pour faire passer ça ?

Cette mécanique de bag building et de push your luck fonctionne à merveille dans les Charlatans de Belcastel. Les 2 jeux ont aussi pour points communs de proposer des micro effets (les habitants et les jetons dans Wonderland’s et les différents ingrédients dans Charlatans) et différents set-up de départ qui feront varier les parties (cartes et rivière des habitants pour Wonderland’s et les livres pour Charlatans).

Charlatans a su s’en tenir à cela et proposer un jeu abordable, ramassé et crédible dans sa proposition temps/profondeur de jeu.

Wonderland’s a avalé Charlatans au beau milieu de trop d’autres plats, et la digestion s’est mal passée. J’en ai l’impression d’un jeu qui en met plein les yeux, comme un magnifique buffet sur une table, mais comme si l’on me forçait à tout manger, j’en ressors ballonné et avec une envie de quelque chose de plus léger et plus clair. Un Charlatans de Belcastel peut-être ?

En soi, Wonderland’s n’est pas un mauvais jeu et je comprends aisément qu’il puisse plaire à beaucoup. Il a beaucoup de points positifs même si j’aurais préféré que le ramage soit à la hauteur du plumage. Je pense que je n’y rejouerai pas (en tout cas si c’est le cas il faudra que je trouve d’autres joueurs car ceux avec qui j’y ai joué ne veulent plus y rejouer ^^) et qu’il rejoindra la liste des jeux Kickstarter qui ont fini par être revendus. Ça serait d’ailleurs un bon sujet pour la rédaction du labo, un bilan des jeux pledgés sur Kickstarter, et encore présents/joués dans notre ludothèque ?

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 67,50 €

Kickstarter: Owly Tribe

Kickstarter: Owly Tribe

Le 3 octobre 2018 va débuter la campagne de financement du dernier né de chez Hellion Cat, j’ai nommé Owly Tribe! Nous avons eu l’honneur de recevoir un proto de ce jeu afin de le tester avant le début de la campagne, et nous remercions encore leur équipe!

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Le pitch est plutôt simple: il va falloir un nouveau chef pour diriger la tribu des chouettes Kwatoko. En tant que chef de clan, vous allez réunir vos fidèles guerriers et vous mesurer à vos adversaires afin d’être désigné Grand Hibou!

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Les auteurs de ce « chouette » jeu (c’est que le début pour les jeux de mots assez faciles malheureusement…) sont Matthieu Clamot et Ludovic Mahieu, l’illustratrice Eleanor Ernaelsteen. L’éditeur est donc Hellion Cat SPRL.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, 6 joueurs avec l’extension. A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 10 minutes par joueur.

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Voyons à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur dispose de 4 cartes pouvoirs et de 4 dés. Les dés représentent les guerriers du joueur, et la valeur du dé la force du guerrier.

Au milieu du plateau de jeu on va disposer des cartes lieux qu’il faudra aller conquérir pour y récolter les cartes totems. Ces cartes donneront les points de victoire et en les associant de manière optimale, les symboles sur ces cartes donneront droit à d’autres PV en fin de partie.

Au début de chaque tour, chacun lancera simultanément ces 4 dés et conservera les dés et leur valeur devant soi.

Une carte d’attribution des pouvoirs sera placée à côté des lieux à conquérir. Chacun son tour, les joueurs y placeront une de leur 4 cartes pouvoirs, en face du numéro de leur choix (de 1 à 4).

Cela signifie que tous les dés des joueurs ayant une valeur comprise entre 1 et 4 bénéficieront du pouvoir attribué à cette valeur sur la carte d’attribution des pouvoirs.

Et c’est là certainement la mécanique la plus importante du jeu qui vous permettra de contrebalancer une situation mal embarquée. Il serait d’ailleurs mal avisé de penser qu’une valeur 5 ou 6 serait un avantage bien supérieur à un dé d’une valeur 1 à 4 puisque ces derniers auront un pouvoir souvent dévastateur en + de leur valeur.

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Par exemple, un joueur va poser la carte pouvoir « Diminuez de 1 la valeur de 2 dés d’une réserve adverse » en face de la valeur 1 sur la carte d’attribution des pouvoirs. Cela signifie que chaque joueur ayant un dé de valeur 1 dans sa réserve pourra utiliser ce pouvoir quand il placera ce dé sur un lieu. Vous aurez donc la possibilité de modifier de 1 la valeur de 2 dés d’un de vos adversaires, et ainsi l’empêcher d’utiliser un pouvoir qui vous gênerait, ou encore transformer un 6 en 5 et ainsi diminuer son total de force sur un des lieux.

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Ensuite chaque joueur va chacun son tour poser un de ses dés sur le lieu de son choix. Le but est de prendre le contrôle des lieux en étant majoritaire à la fin du placement des dés de tous les joueurs. On additionne les valeurs des dés pour comparer les résultats. Le joueur vainqueur remporte l’une des 2 totems du lieu, le joueur qui arrive en second remporte le totem restant. Les autres ne remportent rien. En prime, le 1er joueur bénéficiera de l’effet du lieu.

Une fois les lieux examinés et les totems attribués, on défausse les cartes pouvoirs utilisées, les totems non attribués et on peut remplacer 1 des lieux. La partie se termine après 3 tours de jeu. On comptabilise les PV indiqués sur les totems, et on y ajoute les bonus gagnés grâce aux combinaisons de symboles des totems.

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VERDICT

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Basé sur une mécanique de pose d’ouvriers à l’aide de dés, Owly Tribe est plus stratégique qu’il n’y paraît. Sous couvert d’un thème et d’illustrations type jeu de famille, ce jeu va vous faire vous creuser les méninges à chaque tour. Potentiellement, les dés d’une valeur comprise entre 1 et 4 pourront totalement changer le paysage des lieux tel que vous le voyez à un moment T. Certains pouvoirs permettent en effet de déplacer des dés d’un lieu à un autre, de modifier la valeur des dés, d’échanger la valeur d’un dé avec celle d’un dé adverse, de relancer les dés présents sur un lieu, etc… Attendez-vous à y perdre des plumes et à devoir redéfinir votre stratégie régulièrement.

Il y a une forte interactivité entre les joueurs durant la partie, puisque vous vous battrez pour les mêmes lieux, et que les pouvoirs des dés compris entre 1 à 4 auront de fortes chances d’impacter vos adversaires. Les joueurs aimant les jeux favorisant les croches-pattes ou diverses vacheries seront aux anges. Il est vrai que c’est jouissif de déclencher un pouvoir chamboulant totalement les forces en présence sur différents lieux au dernier instant de la partie. A la manière d’un Smash Up, le contrôle d’un lieu ne sera pas forcément dévolu à celui qui fait la course en tête tout au long du tour. Seul le comptage final rendre son verdict.

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Simple à expliquer, Owly Tribe vous demandera de la concentration pour le maîtriser. En compagnie de joueurs stratèges ça va tourner au pugilat et se voler dans les plumes! Ce jeu ne saura être tenu pour responsable de la perte d’1 ou plusieurs amis durant son utilisation…

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Pledge early bid: 35€ avec fdp offerts.