Test: Skull King

Test: Skull King

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Skull King est un jeu de plis de Brent Beck, illustré par Eckhard Freytag et Apryl Slott. Il est publié par Schmidt.

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Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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C’est un jeu de plis, donc des cartes, une boite pour les ranger, des règles de jeu en différentes langues et un bloc de score.

Rien d’extraordinaire, mais c’est solide, ça résiste et ça fait le taff correctement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une fois de plus, c’est un jeu de chacals, de vils pirates qui se trahissent et qui misent tout sur le hasard et sur le bluff !

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C’est un jeu qui ressemble, m’a-t-on dit, à la « belotte coinchée », propos que je ne saurais confirmer ou infirmer puisque je n’ai jamais joué à cette fameuse belotte.

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Ici le concept est de faire une annonce par rapport aux plis que l’on compte faire, ou ne pas faire.

En fonction de notre pari, nous récolterons des points ou alors nous en perdrons, selon que nous aurons réussi ou échoué notre pari.

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Le jeu se déroule en 10 manches.

Lors de la première manche, une seule carte nous est distribuée, puis à la seconde 2 cartes, à la 3ème manche nous aurons donc… suspens… eh oui 3 cartes (Vous suivez toujours ?!) et ainsi de suite jusqu’à la 10ème et dernière manche.

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Une fois votre ou vos carte(s) en main, tous les pirates mettent leur main au milieu de la table et font un décompte en criant haut et fort la devise des pirates : « YO-HO-HO » avant de désigner avec leur(s) doigt(s) le nombre de plis qu’ils compte effectuer au cours de cette manche.

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Donc, si à la première manche avec une seule carte en main vous en annoncez 2, c’est que vous avez trop bu de rhum !

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Ce qui signifie surtout que vous allez devoir miser sur votre talent et le hasard de la pioche pour essayer de tirer votre épingle du jeu.

Si c’est relativement facile sur les 2 premiers tours, ça commence à se corser dès qu’on commence à avoir beaucoup de cartes en main.

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Pourquoi ?

J’attendais cette question !

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Eh bien parce que si vous annoncez que vous ferez 1 pli et que vous réussissez, vous récolterez 20 points.

Mais si vous annoncez 1 et que vous échouez en ne faisant aucun pli ou en en faisant 2 vous perdrez 10 points !

Ah !

Mais ce n’est pas tout !!!

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Si vous annoncez 3 plis et que vous les réalisez, ça sera 20 points PAR pli réussi !

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MAIS si vous faites une annonce de 1 pli et que vous réussissez 3 plis au lieu de 1 vous perdrez 10 points PAR pli d’écart, donc dans cet exemple 20 points.

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Vous comprenez mieux l’intérêt de ne pas se tromper ?

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Vous le comprendrez encore plus après ce que je vais vous dire.

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Dans le but de ne pas vous tromper, vous pouvez annoncer ne faire aucun pli (donc 0 avec votre main).

SAUF QUE ! petit pirate malin qui cherche à éviter de se tromper, le 0 est à double tranchant !

Annoncez 0 et réussissez et c’est la gloire assurée.

Annoncez 0 et échouez et c’est la déchéance, et le supplice de la planche !

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Pourquoi ?

Parce que chaque 0 réussi ne rapporte pas 20 points mais le chiffre de la manche en cours multiplié par 10.

Donc 10 points à la première, 20 à la deuxième, etc… jusqu’aux 100 points dans la manche finale.

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Un bon plan pour scorer !

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Oui, mais vous aviez déjà oublié le deuxième tranchant ! (Encore trop de rhum ?)

Si vous faites le moindre pli alors que vous avez annoncé 0 vous allez perdre le même montant que vous auriez gagné, et croyez-moi 80, 90 ou 100 points de perte, ça peut vous faire passer de la première à la dernière place !

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Donc annoncer 0 est un vrai choix stratégique et tactique !

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Parlons des cartes : elles sont divisées en plusieurs catégories qui pourraient rappeler le tarot pour ceux qui connaissent.

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Et comme dirait notre ami Provençal le Gaulois (désolé pour ceux qui n’ont pas la référence) : ce qui compte ce sont les valeurs !

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Il y a 4 couleurs : le bleu, le jaune, le rouge et le noir.

Les valeurs pour chaque couleur sont de 1 à 13, la carte numéro 1 étant la plus faible et la 13 la plus forte.

Mais la couleur noire (le drapeau pirate) prime sur les 3 autres couleurs !

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Ensuite nous avons des cartes « spéciales » (un peu comme les atouts du tarot).

La Mermaid, les Pirates, le Skull King, la Scary Mary et l’Escape.

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L’Escape est une carte qui permet de ne pas jouer de carte de valeur lors de ce tour (l’excuse du tarot), on la pose, et le joueur suivant joue son tour.

Sa valeur est donc de 0.

La Mermaid c’est un peu le valet d’un jeu de cartes classique, elle a la valeur la plus forte par rapport aux 4 couleurs.

Les Pirates sont comme les Reines (ou Dames) d’un jeu de cartes, supérieures à toutes les autres cartes, Mermaid comprise.

Le Skull King c’est le roi, il a la priorité sur toutes les autres cartes SAUF ! (eh oui piège et suivez bien !) sur la Mermaid.

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C’est un jeu de pirates, donc si vous voulez essayer de coller au thème, la Mermaid (sirène en français) séduit le capitaine pirate tandis que les moussaillons sont insensibles à ses charmes.

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Et enfin la Scary Mary qui peut être jouée soit comme Pirate, soit comme Escape selon vos besoins ou votre envie.

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Donc l’ordre ça nous donne :

Couleurs (jaune, bleu, rouge) > noir > Mermaid > Pirates > Skull King > Mermaid.

Une image valant mieux que mille mots voici comment la règle l’illustre grâce aux icônes des cartes.

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Pour le calcul des points, le Skull King qui capture des Pirates lors d’un tour de jeu et qui réussit son pari, récupère 30 points de plus PAR Pirate capturé.

Une Mermaid qui capture le Skull King récupère 50 points.

Pour reparler de la valeur de ces cartes, la règle précise que, si lors d’un tour, un (ou plusieurs) pirate(s), le Skull King et la Mermaid sont présents, c’est la Mermaid qui remporte le pli et qui récupère 50 points si le joueur a réussi son pari !

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Ça semble assez complexe comme ça, mais en partie ça roule tout seul une fois qu’on a compris le mécanisme.

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Petit détail supplémentaire : lorsqu’une carte est jouée en double lors du même tour (2 Pirates par exemple) c’est le premier joueur à avoir posé la carte qui emportera le pli.

Pratique donc pour se défausser quand un joueur pose une carte forte, mais attention, cette règle s’applique aussi à l’Escape, donc si tous les joueurs autour de la table posent une Escape pour ne pas jouer, le premier joueur à l’avoir posée récupèrera le pli, ça peut fâcher des gens (hein Sam ?!).

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Les tours vont s’enchainer jusqu’à la fin de la 10ème manche où le meilleur pirate bluffeur/chacal l’emportera sur les autres !

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VERDICT

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Sous ses airs de petit jeu, Skull King cache une vraie dose de stratégie, de bluff, de trahison et de sales coups bien placés.

Bluffer les autres, les faire chuter, chuter soi-même pour entraîner un adversaire dans une chute encore plus puissante, anticiper une carte qu’un adversaire ne sortira pas, là est la tension du jeu et vos choix seront cruciaux si vous voulez l’emporter.

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Vous pourrez perdre des amis, les dégoûter de ce jeu (Coucou Sam quand tu liras cet article !), en faire rager certains (Sam again !!!) et éclater de rire parce que le hasard s’acharne sur vous (et quand je dis hasard, je parle des autres joueurs avant tout !).

Avec la possibilité d’avoir énormément de points ou de terminer dans le négatif (record ici à -420 points il me semble) c’est vraiment un jeu rapide, fun, nerveux, mais à la fois amusant, énervant et où la trahison et le bluff sont maîtres mots !

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Ne le sortez pas avec n’importe qui, ou si vous êtes du genre à jouer proprement, parce que ce jeu est tout sauf un jeu dont le but est de jouer avec fair play !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9€

Test: Claim

Test: Claim

Ce jeu fait partie de la gamme Pocket Mini de chez Matagot. Cette gamme s’enrichit régulièrement de nouveaux titres rapides, fun, faciles à appréhender et à transporter.

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C’est Scott Almes qui est l’auteur de ce jeu (Heroes of Land Air & Sea, la série des Tiny Epics), et on retrouve le célèbre Mihajlo Dimitrievski aka « The Mico » aux illustrations (Pillards de la mer du Nord, Architectes des royaumes de l’Ouest, Got la main du roi, etc…).

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Prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

Dans Claim, le roi vient d’être retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin. Étant donné qu’il y a passé la nuit, il ne l’a finalement pas passé… La nuit. Quoi qu’il en soit il n’a pas d’héritier, et le trône n’attend que vous! À vous de convaincre les 5 factions du royaume que vous êtes le candidat idéal !!

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À quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Cette gamme Pocket Mini ne révolutionnera pas les mécaniques ou le monde ludique mais propose des Jeux rapides et abordables, malins et piochant parmi des recettes ayant déjà fait leurs preuves.

Ici on est dans le pli.

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En 2 phases distinctes, Claim vous propose de constituer votre armée de partisans pour affronter votre ennemi et revendiquer le trône.

Le jeu est constitué de 52 cartes reparties en 5 factions qui ont leurs pouvoirs spécifiques. Les cartes sont numérotées de 0 à 9.

On mélange les cartes et on en distribue 13 à chacun des 2 joueurs.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va constituer son armée. On révèle une carte de la pioche qui devient la carte à remporter (ou pas selon la carte), et le joueur leader va jouer une carte de sa main, peu importe la faction. C’est justement lui qui va donc décider de la faction en jeu, puisque l’autre joueur devra obligatoirement poser une carte de la même faction, et si possible d’une valeur plus élevée pour remporter le pli, récupérer la carte en jeu et devenir leader pour le prochain pli.

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S’il n’a pas de carte de la faction choisie par le leader, il joue n’importe quelle carte de sa main, mais sauf pouvoir spécifique d’une faction, il perd le pli en jeu et on débute un nouveau pli.

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Le gagnant remporté donc la carte en jeu, le perdant pioche une carte et l’ajoute face cachée à sa pile de partisans.

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On joue ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, et logiquement, chaque joueur se retrouve avec 13 cartes en main.

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Pouvoirs des factions

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Certaines factions possèdent un pouvoir modifiant les règles du jeu. Par exemple, un chevalier joué après un gobelin remporte automatiquement le pli. La faction Doppelgängers est considérée comme un joker. Elle est donc considérée comme étant de la même faction que la première carte jouée.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs prennent maintenant leur pile de partisans (13 cartes donc), et on se bat dorénavant en duel, sans pioche. Le leader joue une carte de sa main, l’adversaire est tenue de jouer selon les règles pour tenter de gagner le pli, et les cartes. Il doit donc jouer une carte de la même faction que celle du leader, et d’une valeur plus forte s’il veut l’emporter.

On joue ainsi jusqu’à ce que 13 plis aient eu lieu, et on va déterminer qui l’emporte.

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Chacun compte ses cartes par faction, et le joueur majoritaire gagne le vote de cette faction. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la carte la plus forte de la faction qui l’emporte. Le joueur qui gagne le vote de 3 factions au minimum gagne la partie!

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VERDICT

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Claim est un bon jeu de pli abordable, bien illustré et malin. Avec ses 2 phases distinctes, il permet aux joueurs de constituer leur armée, c’est à dire d’essayer de gagner les cartes qui leur semble les + intéressantes pour la 2ème phase. En effet pas la peine de s’exciter outre mesure, chaque joueur finira la 1ère phase avec 13 cartes, pour la bataille finale en 2ème phase. Par contre, ajouter une carte chevalier de valeur 8 ou 9 peut être une vraie bonne affaire pour la suite du jeu. Alors à vous de dégainer votre meilleure carte pour l’emporter et l’ajouter à vos partisans. Dans le même temps, vous ferez peut-être l’impasse sur telle ou telle carte moins « sexy ».

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Mais, et c’est aussi là le côté subtil du jeu, votre adversaire aura bien compris au bout de quelques plis, quelles factions vous font défauts, et quelles cartes vous intéressent. En tant que leader il pourra appuyer sur cette pénurie et vous faire « cracher » vos cartes en jouant sur la faction que vous n’avez pas. Il s’assure ainsi de remporter ses plis, et de vous faire défausser des cartes.

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Bref, avec des mécaniques basiques de plis, on rajoute le bluff, et la constitution d’une main pour la 2ème phase, qui décidera du vainqueur de la partie. Un peu de stratégie ne fait pas de mal, et si vous êtes attentifs aux cartes jouées, vous pourriez bien prendre un avantage certain en jouant finement.

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A vous le trône !!!

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Prix constaté: 9.90€

Test: Honshū

Test: Honshū

Honshū est la plus grande île du Japon et signifie « province principale ». Dans ce jeu de plis et de construction de domaines, vous incarnez un seigneur du Japon féodal qui doit justement étendre sa province et son domaine pour remporter gloire et fortune!

L’auteur de ce jeu est Kalle Malmioja, les illustrateurs Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Edité par Lautapelit.fi et distribué par Blackrock Games. Ce jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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– contenu de la boîte –

La boîte d’environ 10 par 15 cm contient peu de matériel, comme vous pouvez le voir sur la photo. Ça tombe rudement bien puisque ce jeu n’en nécessite pas beaucoup!! Le principe est le suivant: Honshū est un jeu de prise de plis et de construction de domaines. Une partie se déroule en 12 tours de jeu. Chaque tour comporte une phase de plis et une phase de domaine. Chaque joueur reçoit 1 carte province qu’il pose devant lui et qui est considérée comme la première carte du domaine. Il reçoit aussi une carte d’ordre de jeu, une carte de résumé (bien utile) et 6 cartes domaines pour former sa main.

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– les cartes provinces de départ avec un côté A (même province pour chaque joueur) ou B (départ asymétrique) –

 

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– exemples de cartes domaines –

Phase de plis:

Une carte domaine est constituée de 6 parcelles représentant des forêts, des lacs, villes, plaines, cases de production et cases de manufacture. Elles sont numérotées de 1 à 60. La carte d’ordre du jeu va déterminer … l’ordre du jeu. Dans l’ordre donc, chaque joueur va choisir une carte domaine de sa main, et la poser face visible au centre de la table. La valeur inscrite sur la carte peut être augmentée de 60 en ajoutant une ressource prise sur une des cases de production de son domaine. Lorsque chaque joueur a posé une carte, on détermine le nouvel ordre de jeu. Le joueur avec la plus forte valeur (carte + ressource éventuelle) récupère la carte n°1 et ainsi de suite pour les autres joueurs. Le joueur n°1 choisit alors une carte parmi celles du centre de la table et l’ajoute à son domaine.

Phase de domaine:

Les joueurs vont placer la carte qu’ils ont récupérée lors de la phase précédente. Au moins 1 case de la carte que l’on pose doit recouvrir ou être recouverte par une carte déjà posée aux tours précédents. Les cases de lacs ne doivent jamais être recouverts et doivent rester visibles. Une fois la carte posée, on y ajoute si besoin les ressources correspondantes sur les cases de production et/ou de manufacture que contient cette carte.

A la fin de cette phase on reprend une nouvelle phase de plis, avec le joueur qui possède la carte n°1 jouant en premier, et ainsi de suite. Après le 3ème tour, on donne les 3 cartes restantes de sa main au joueur à sa gauche. A la fin du 6ème tour, on pioche une nouvelle main de 6 cartes, et à la fin du 9ème tour on donne les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Après 12 tours, la partie est finie et on compte les points.

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– la carte de résumé de scoring –

Honnêtement le système nécessite un peu de temps d’adaptation. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte, et les domaines peuvent vite s’étendre sur la table, ce qui nuit un peu à la lisibilité. Mais ils ont eu la bonne idée de fournir un bloc de tableau de scores qui est bien utile pour ne rien oublier.

 

VERDICT

 

Alors c’est bête comme chou? (« bête qu’Honshu? »)

Bon on peut en faire un bon paquet, « Honshu ou pas? », « Honshu de Bruxelles », « Honshu pas avec la nourriture », « Honshu’ldiegung » (pour nos voisins allemands)… Bref l’équipe a bien rigolé.

Mais pas bête du tout ce « petit » jeu! On pourrait faire une analogie avec Kingdomino, son lointain cousin occidental à la visibilité bien plus éclatante (Monsieur Cathala a une base fan assez conséquente peut-on dire…;-) ). Si vous y avec joué et/ou si vous avez lu notre test de Kingdomino (et je suppose que c’est le cas ;-)) vous êtes familiers avec les principes du jeu de dominos à poser. Osons la comparaison entre les 2. Je pense que Kingdomino est fun, agréable, dynamique et ultra accessible. Honshu l’est moins… Mais possède plein d’autres qualités! Pour résumer, Kingdomino, nous on y joue à la pause déjeuner en mangeant notre assiette. Et ça nous convient bien! Honshu c’est pas conseillé… C’est quand même un peu plus poussé au niveau du placement des cartes qui peuvent recouvrir ou être recouvertes, et exigent donc diverses manipulations parfois minutieuses. Le jeu est moins coloré mais pas moins profond. Au contraire.

Les possibilités sont immenses, nous ne sommes pas cantonnés à un carré de 5×5 pour Kingdomino. Il faut gérer les différentes zones, retourner les cartes dans tous les sens et les manipuler dans sa tête pour qu’un schéma prenne forme. Une case au minimum doit recouvrir ou être recouverte, ce qui ouvre le champ des possibilités.

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Disons que Honshu paye peut-être son côté un peu austère… Mais faîtes l’effort de rentrer dans la partie vous ne le regretterez pas. Il est abordable, est super transportable et mettra vos méninges à contribution! Même s’il est sorti avant Kingdomino, la comparaison est inévitable avec le succès du dernier né de l’écurie Cathala.

 

Prix constaté: 13,50€

Disponible ici: philibert