Test : Doggerland

Test : Doggerland

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Doggerland ou l’hommage aux jeux des années 90

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J’ai l’impression de tourner en rond, de jouer à des jeux qui ne sont pas des mauvais jeux, mais qui peinent à déclencher une émotion ludique, un enthousiasme, ou une surprise.

Doggerland fait partie de ceux-là.

On sent bien que les auteurs ont bossé leur truc, que le jeu a du développement et du playtest derrière. Le jeu ne sort pas du chapeau, il n’a pas été créé puis commercialisé en 3 semaines. Pour reprendre les expressions préférées d’Instagram ou des chroniques qui effleurent à peine le jeu, le jeu tourne !

Oui ça tourne bien, oui ça se joue. Mais clairement ça ne créé pas d’enthousiasme, j’entends les mouches voler, et l’horloge tourner. Pour moi, ce jeu est d’un classicisme absolu. C’est en cela que je parlais d’hommage aux jeux allemands. Il y a eu de très bons jeux allemands il y a 20 ou 30 ans, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Simplement, en termes de visuel, de déroulé de partie, de proposition ludique, j’ai l’impression de jouer à un jeu sorti à cette époque.

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Jeu à thème

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On se concentre directement sur le point fort du jeu : le jeu est très thématique. Du coup, les actions sont en lien évident avec la dure vie de notre tribu dans le Doggerland, avec nos besoins de chasser pour se nourrir, se loger, se déplacer, créer des objets d’artisanat…

Bon on passera sur la chamane qui permet de se téléporter, le fait d’aller faire une action en hiver qui nécessite une peau (ça c’est logique) mais c’est une peau extensible made in Decathlon qui s’adapte à la taille de votre groupe de chasse. 1 ou 5 chasseurs, ça coûtera toujours 1 peau.

Et c’est là que je place ma réplique habituelle ; « ça ne compte quand-même que pour 1 ».

Ben, Philippe et Romu, mes joueurs habituels pourront valider.

Une envie de coller à la thématique jusque dans le livret de règles où on croise 1 page de BD au beau milieu des règles à plusieurs reprises. J’avoue que des petits encarts avec une info donnée par l’auteur sur le thème ne me dérangent pas bien au contraire, là 1 page entière de BD je trouve que ça coupe le rythme à plusieurs reprises. C’est un peu too much …

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Une montée en puissance et un rythme trop léger

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Oui, avoir de nouveaux logements, et agrandir votre tribu vous permettra d’aller chasser du gibier plus balèze, et/ou d’aller récolter à plusieurs endroits sur la carte. Ce que j’ai trouvé un peu léger c’est que c’est uniquement le nombre qui fera augmenter votre capacité à chasser, fabriquer, peindre etc. Donc une mécanique de placement d’ouvriers dans un thème préhistorique, et l’on a la possibilité d’augmenter sa capacité de transport de vivres, déplacement, mais pas la « force » de ses chasseurs. Il vous en faut toujours le même nombre minimum pour chasser le bison. En plus, sans l’aide du jeu ou 6 parties dans les pattes, vous ne vous rappellerez jamais de ce tableau équivalence force nécessaire, et ressources récupérées, pour chaque type d’animal chassé.

Du coup le rythme est assez linéaire je trouve, on répète les mêmes actions, ça ronronne et ça se déroule sans accroc. Ça passe comme un document d’Arte sur la préhistoire. Intéressant, mais pas envie de le revoir en boucle.

On ne sent pas venir de twist particulier (d’ailleurs il ne vient pas je vous le précise tout de suite), et les tours se succèdent (trop) mécaniquement. En plus le jeu vous propose la version « rapide » ou la version complète avec 2 tours de plus. La version avec le moins de tours est déjà bien trop longue à mon goût, encore une fois parce que je n’y retrouve pas de montée en puissance, d’excitation ou d’émotion. C’est très très linéaire.

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Pourquoi ça ne m’enthousiasme pas ?

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Clairement, je me suis posé la question, le jeu a eu son premier tirage très vite épuisé malgré son prix, je ne suis pas sûr d’avoir lu ou vu un avis nuancé ou négatif (Bon, ça, on commence à se savoir que ça n’est pas gage de qualité). Le succès commercial et marketing d’un jeu n’a pas toujours grand-chose à voir avec le jeu en lui-même, ça on le sait aussi.

Mais je suis surpris tout de même de voir avec Doggerland un jeu finalement si « carré », et qui me fait penser à un vieux matou. Il se déplace lentement pour aller manger ou chasser, il passe son temps à dormir, il ronronne, et on oublie parfois qu’il est là. Il n’a pas la folie du chaton qui va vous surprendre, vous attaquer, jouer et réclamer plein d’attention de votre part.

Je m’aperçois que j’ai besoin de plus en plus d’un minimum d’originalité, de surprise, de différence et de prise de risque. Doggerland va vous proposer une expérience cohérente, thématique et loin d’être mauvaise, mais ça manque de dynamisme et ça me sort du jeu.

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L’avis de Romain B. :

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Ce Doggerland, ça fait quand-même quelque temps qu’on l’attendait. La promesse d’une simulation de clan nomade dans cette région depuis disparue sous les eaux m’avait mis l’eau à la bouche.

Jeu hypé jeu en danger. Effectivement attendre un jeu est souvent synonyme d’une trop grosse envie, on se fait tout un monde de ce qu’il se passera autour de la table et à l’arrivée le résultat peut être décevant.

Pour Doggerland c’est malheureusement le cas. Le jeu est dans son thème mais il ne le creuse pas assez à mon goût. Les mécaniques sont classiques, je n’ai pas trouvé de petite nouveauté ou d’élément de gameplay qui me fasse sauter au plafond. Tout y est basique.

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La programmation avant la résolution est une idée intéressante qu’un jeu comme Trickerion a porté au plus haut niveau, Doggerland aussi l’utilise avec une vraie interaction sur ce plateau central, mais une fois chacun parti de son côté, on n’est plus en concurrence qu’avec 1 voire 2 joueurs maximum.

Et en concurrence sur un animal à chasser ou pour une ressource en pénurie, personnellement, je n’accroche pas à cette interaction forcée.

J’aurais aimé que la chasse soit commune, avec négociation des ressources récupérées, que ces mêmes ressources ne soient pas fixes pour ajouter un peu de chaos à cette survie précaire.

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J’ajoute le downtime, ce temps mort que j’ai ressenti une fois mes actions « en commun » programmées. Je n’ai plus qu’à programmer sur mon plateau personnel, mais je dois attendre mon tour pour le faire action par action, ça ne m’a pas plu.

Mon ressenti du gameplay au final est une montée sur des paramètres (les 3 technos, faire des ouvriers) pour scorer tout ce que l’on peut sur un second temps, le curseur du lancement de la recherche des points de victoire étant lancé par les joueurs, c’est ce qui différera d’une partie à l’autre.

Le jeu n’est pas aussi punitif que je l’attendais. Je n’aime pas Agricola qui doit être dans ma limite haute du punitif, tu as une vache, elle est devant toi mais nourris-toi d’autre chose avant de la tuer…

Ici on prend des jetons -2 PV pour sortir en plein hiver à la chasse au mammouth sans protection ou pour fabriquer une maison sans outil. C’est un peu trop léger pour moi tout comme ne pas nourrir un membre de la tribu. J’en attendais plus, trop peut-être.

Doggerland est un jeu à la frontière de l’expert et de l’initié il est difficilement classable dans l’une ou l’autre catégorie et je pense que cela joue aussi sur mon jugement, dois-je en attendre plus vu que c’est expert ou est-ce suffisant pour un jeu initié ?

Au final, je ressors plutôt déçu de mon expérience, je n’y ai pas trouvé ce que je cherchais.

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Disponible ici :

Prix constaté : 62,90 €

Test : D’Orge et de Blé

Test : D’Orge et de Blé

Dans la campagne coule une rivière et de chaque coté se sont installés 2 villages. Ces terres fertiles permettent la culture de nombreuses céréales dont boulangers et brasseurs locaux sont devenus des spécialistes.

Blé, seigle, houblon, orge et de l’eau. C’est avec ces ressources que vous allez, en 6 ans, produire les meilleurs pains et les meilleures bières.

Beer & Bread, qui nous arrive sous peu sous le nom : d’Orge et de Blé, est un jeu pour 2 joueurs exclusifs de Scott Almes à qui l’on doit énormément de jeux comme la série des Tiny Epics, Warp’s Edge, les Boomerang ou Almanac. Pour la VO c’est Deep Print Games et pour la version française qui ne va plus tarder c’est Gigamic ! Ajoutons qu’aux pinceaux on retrouve Michael Menzel (Rococo, Dominion, Andor …).

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Le jeu vous place donc à la tête d’un des deux villages avec pour mission de faire du pain et de la bière tout en équilibrant vos productions, votre score final étant le plus faible entre votre bière et votre pain.

Pour cela, en 6 manches vous allez tantôt drafter, tantôt gérer votre main pour arriver à vos fins.

Le jeu se compose de 3 années fertiles entrecoupées d’années sèches. Chacune ayant son gameplay, ce qui fait de Beer & Bread un jeu avec beaucoup d’ingrédients qui se marient très bien dans une petite boite.

Les années fertiles proposent plus de ressources disponibles récoltables dans les champs partagés par les deux villages. Les joueurs vont jouer à tour de rôle avant de passer leur main à l’adversaire.

Vous pouvez produire avec un twist bien malin, chaque carte que vous ajoutez à la production vous rapportera les ressources indiquées ainsi que les ressources sur les cartes déjà jouées pour de la production à cette manche. De plus, vous reprendrez ces cartes en main pendant la saison sèche suivante.

La production propose également un second twist qui me plait énormément : si vous produisez trop et que vous ne pouvez pas tout stocker dans vos 9 emplacements, vous allez proposer le surplus à votre adversaire qui pourra le stocker de son côté ou le défausser. Une interaction positive très agréable et si rare dans les jeux de face à face, un point très positif.

Vous pourrez également produire du pain ou de la bière dans la limite d’une carte dans votre boulangerie et une carte dans votre brasserie.

Vous pourrez enfin récupérez la ou les cartes de vos boulangerie et/ou brasserie en jouant une carte et en venant la placer sous votre côté du plateau de jeu. Désormais cette carte vous apporte un bonus sur une action future, une phase du jeu ou des points de victoire sous certaines conditions.

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Les années sèches fonctionnent avec les mêmes actions mais le gameplay est tout de même bien différent puisque chaque joueur conserve sa main. Une rivière de 3 cartes est alors activée et permet aux joueurs d’échanger une carte de leur main avec une de la rivière avant d’effectuer une action avec la carte récupérée.

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crédit photo : deep print games

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Tout ceci nous propose un jeu fluide avec pas mal de petits points, de phases différentes les unes des autres, ce qui est déjà très agréable. J’ajoute à nouveau cette interaction positive qui est pour moi une vraie réussite dans un jeu 2 joueurs où les derniers grands titres sont dans l’affrontement pur (Splendor Duel, Radlands, Mindbug, …). Avec Beer & Bread, le gameplay s’accorde au thème pour un jeu calme mais pas sans interaction pour autant. Vous pourrez toujours contredrafter ou vider la réserve d’une ressource sous les yeux de votre adversaire en ne lui laissant que les miettes.

Au final, Beer & Bread me plait énormément. Il est jouable à partir de 10 ans avec des effets à comprendre sur les manches à venir ou des scorings à anticiper.

Les parties passeront de 75/80 minutes sur vos premières parties à moins d’une heure une fois les cartes connues et les phases maîtrisées.

Je note également le tarif du jeu aux alentours de 28€ ! Un prix vraiment très intéressant à la vue du matériel proposé et de ce qu’offre le jeu en termes de mécaniques.

Personnellement, je l’ai récupéré quelques temps après Essen et depuis il revient régulièrement sur la table avec toujours autant de plaisir. Beer & Bread c’est personnellement un de mes jeux deux joueurs exclusifs préférés, je ne suis pas très client des oppositions directes et le jeu a su adapter l’opposition sans y mettre la frustration et la méchanceté possible que propose habituellement ce format de jeu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,90 €

Test : Gutenberg

Test : Gutenberg

Ce jeu est une très belle réalisation éditoriale, et une belle proposition mécanique. Que le thème des prémisses de l’imprimerie avec Gutenberg au 15ème siècle vous intéresse ou non, vous pourrez tout autant y trouver votre compte et on va voir pourquoi. Pour l’aspect mécanique, vous aurez un jeu intermédiaire avec une association de mécaniques intéressantes, la programmation avec enchères cachées, et la gestion de vos ressources pour réaliser des commandes. On y reviendra aussi.

Les auteurs de ce jeu sont assez inconnus du monde ludique français, et leur autre collaboration commune, Partytura n’a pas été localisée, sauf erreur de ma part. Il s’agit de Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski, un duo qui fleure bon les chiffres puisque Wojciech serait mathématicien et analyste données. Tout un programme ! (Programme, analyste, vous l’avez ?)

Le jeu est illustré par Rafał Szłapa, édité par Granna, et localisé par Atalia.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

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Les défauts de ses qualités (visuelles)

Autant commencer tout de suite par ce que je trouve vraiment bien réalisé, c’est-à-dire l’homogénéité que dégage ce jeu, dans son thème, son édition et ses mécaniques. Le rendu final est très cohérent, le plateau très lisible, et l’ensemble est visuellement très pertinent.

On se retrouve avec du très beau matériel, des lettres qui ne sont pas juste imprimées sur un token en carton, mais bien des petites lettres d’imprimerie imprimées à l’envers sur un petit morceau de bois. Hyper classe. C’est un jeu revendiqué sans plastique (c’est même imprimé sur la boite) et on peut saluer cette initiative. S’il faut chipoter, les gouttes d’encre en carton ne sont pas des plus préhensibles et des plus pratiques, et les axes d’engrenages à fixer sur les plateaux individuels peuvent un peu abimer les plateaux, mais rien de bien méchant.

Ce sentiment d’homogénéité peut, par contre, et je le comprends, sembler austère et peu attractif comparé aux productions actuelles, souvent plus colorées et « catchy ». Là, quand on regarde le plateau ou quand on assiste à une partie en festival, bah ça peut paraitre un peu triste, avec cette dominante de blanc-beige-marron. C’est totalement thématique et vous embarque dans une imprimerie du 15ème siècle, mais je comprends que cela puisse laisser froid.

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Des mécaniques séduisantes

Moi sur le papier j’aime bien cette association de programmation avec enchères cachées, et la réalisation d’objectifs individuels, surtout quand c’est bien lié, et bien exploité.

La programmation avec enchères cachées débutera chaque tour de jeu, et est très intéressante dans sa résolution, puisque les 5 actions du jeu sont impeccablement représentées dans l’ordre sur le plateau. Vous allez donc miser vos cubes sans montrer aux autres, puis tout le monde révèle et on résout chaque action l’une après l’autre, on descend ainsi sur le plateau. C’est très lisible et facile à suivre, et on comprend qu’à un moment, si on n’arrive pas à récupérer la ressource visée parce que les autres joueurs ont plus misé que vous sur la 2ème action et ont déjà récupéré les ressources voulues quand vient votre tour, eh bien potentiellement vous jouerez peut être une action plus bas dans le tableau qui vous permettra aussi de récupérer la ressource manquante. Bien sûr, ça n’arrive pas tout le temps, et il peut arriver que les adversaires ne vous facilitent pas du tout la tâche, voir même « lisent » votre programmation. Bah oui, si vous n’avez plus de commandes à réaliser (cette étape survient en fin de tour) il y a de grandes chances que vous misiez des cubes pour faire l’action récupérer des commandes.

La réalisation d’objectifs individuels est simple. Vous récupérez des commandes que vous aurez l’opportunité de livrer en fin de tour. Il vous faut pour cela recueillir les lettres et encres nécessaires. En plus, il y aura des finitions optionnelles à valider (qui correspondent à des niveaux d’améliorations d’atelier à posséder), qui vous apporteront des points bonus ou des florins. Clairement, valider les commandes complètes avec leurs finitions vous fera avancer bien plus vite sur la piste de score, mais vous ne livrerez certainement pas aussi vite que vos adversaires. A vous de faire vos choix en fonction des ressources que vous allez récupérer grâce aux 5 actions programmables, et à votre bonus de départ (un tout petit peu d’asymétrie).

Vous savez (à peu près) ce que vous devez livrer comme commandes, avec quelles lettres et quelles encres, et quelles finitions, à vous d’organiser votre programmation pour récupérer ce dont vous avez besoin. Mais les adversaires auront besoin autant que vous des ressources encres en quantité limitée à chaque tour sur le plateau, et des améliorations des ateliers, elles aussi limitées. La prime à celui qui fera l’action en premier, mais vous ne pourrez pas toutes les faire en premier justement !

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Une dynamique qui s’accélère

En termes de déroulé de partie, surtout si vous jouez avec des novices, le 1er tour (et éventuellement le début du second) est un peu plus lent, puisque vous résolvez action par action, joueur après joueur, histoire que tout le monde comprenne. Heureusement cela vient vite. Parce que le jeu est lisible (à part les engrenages, mais on y reviendra), le plateau clair, et le jeu homogène. J’adore cette montée en puissance au fur et à mesure des tours, dans le sens où on veut vite réaliser les actions du plateau afin de récupérer (si on a bien prévu son coup) les commandes/encres/améliorations d’ateliers/engrenages/actions bonus visées, pour enfin terminer le tour où chacun livre enfin la ou les commande(s). Points de victoire et florins se déversent alors sur vous si vous avez bien géré votre tour. Sinon vous gagnerez 7 PV à ce tour ci, et pesterez contre votre voisin qui en engrange 25, et commence à prendre le large. Mais c’est pas grave, on y retourne et faut faire vite, on approche de la fin, plus que 2 tours pour se rattraper !

Quoi, vous êtes sceptiques vous aussi ? Vous vous dites que l’imprimerie au 15ème ça a pas l’air bien fou-fou, et c’est plutôt de la musique de chambre et les mouches qui volent qu’on entend quand on y joue. Bah non, parce que si vous vous prenez au jeu, vous allez vouloir que ça avance bien vite, résoudre les actions fissa, descendre en bas du plateau à chaque tour bien vite, pour enfin livrer vos belles commandes toutes enluminées et gravées ! Et, bien sûr, empocher les PV. 😉

Et, bien sûr, cette dynamique dont je vous parle peut très vite être contrebalancée si vos joueurs sont lents et/ou souffrent d’analysis paralysis.

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Un beau « premier » livre

N’ayant pas trouvé grand-chose concernant leur production ludique, on va placer Gutenberg comme leur « premier livre » pour joueurs intermédiaire ou initiés. Et c’est une belle œuvre, tant sur le travail d’édition de Grana, que sur la réalisation et le soin accordé à l’homogénéité du jeu. Je le trouve élégant dans sa conception, et dans l’imbrication des mécaniques et des actions avec le matériel. Les actions se résolvent à la suite et sont présentées dans cette disposition sur le plateau central. C’est donc lisible et facile à suivre. Les 2 reproches que je lui fais sont la puissance des cartes mécènes que l’on peut acquérir durant la dernière action du tour (à condition d’avoir les pré-requis nécessaires) et qui rapportent 8 PV chacune en fin de partie. A chaque fois, ça a fait la diff’.

Enfin, les engrenages c’est chouette puisqu’ils sont imbriqués et à chaque début de tour vous tournez celui du haut qui va faire aussi tourner le ou les autres. A vous de bien les positionner pour avoir l’action souhaitée durant tel ou tel tour. Mais clairement c’est l’élément le moins lisible du jeu, et chaque nouveau joueur s’y reprenait à plusieurs fois en s’emparant du glossaire pour déchiffrer l’action indiquée sur 1 engrenage.

Je ressors Gutenberg avec plaisir, et j’aime surtout le faire découvrir car avec ces mécaniques de programmation cachée et de récupération de ressources pour réaliser des commandes, je le trouve intéressant et plutôt original, en plus d’être bien édité.

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Disponible ici :

Prix constaté : 45€

Test : Gorynich

Test : Gorynich

Jusqu’au bout j’y aurai cru. Avant même de le recevoir, j’étais plutôt saucé, j’avais beaucoup aimé l’une des précédentes productions de l’éditeur, un petit jeu de course et d’adresse pour enfants très sympa du nom de Roulapik. Ensuite, le pitch me plaisait bien. Incarner l’une des têtes d’un dragon pluricéphale issu du folklore russe pour aller cramer du chevalier me paraissait plutôt cool et original comme proposition ludique. Même enthousiasme à la lecture des règles. Ce mélange de tower defense et de programmation coopératifs me semblait fun sur le papier.

Malheureusement, une fois le carton sorti, ça n’a pas beaucoup rigolé autour de la table.

Gorynich est un conte de fée pour 3 à 7 têtes de dragons âgées de 8 ans ou + pour une durée de 15 à 20 minutes au coin du feu.

Cette histoire nous est contée par Arthur Viennot, illustrée par Sebastien Leboeuf, Sergey Kardakov et Victoria Volina-Lukian aux éditions Lifestyle Boardgames Ltd. Elle est arrivée jusqu’à nous grâce aux bons soins de Blackrock games.

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Tout feu, tout flamme

Le but du jeu : protéger la princesse venue en villégiature dans notre beau château afin de s’éloigner des vilains chevaliers qui ne font rien que la harceler (#balancetonnoble). Au début du tour, le premier joueur indique le chevalier dont il faudra chatouiller les miches au lance-flamme (seule communication autorisée du jeu) et ensuite chacun choisit secrètement une direction.

Le premier souci se révèle dès cette étape. Imaginons que le chevalier à abattre se trouve en bas à droite de notre position. Comment savoir quand on passe en deuxième si le premier joueur est parti à droite ou vers le bas ? Maintenant, s’il faut pour le rejoindre deux mouvements vers la droite et un vers le bas, comment le troisième joueur va-t-il savoir si les joueurs précédents ont fait : droite-droite ou bas-droite ? Tout ça est très vite soumis au hasard. Et pas un hasard rigolo comme dans certains jeux d’ambiance. D’autant que le jeu est calibré pour ne pas nous laisser le droit à l’erreur. En gros, on a la possibilité de passer un tour sans faire du méchoui de nobliau. Au-delà, on sait déjà que la partie est perdue.

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Comme un dragon sans ailes

Malheureusement, les pouvoirs spéciaux proposés par le jeu ne nous offrent pas tellement de répit puisqu’ils sont systématiquement assortis d’un bonus pour nos assaillants. Ce sont des épées à double tranchant qu’il va falloir utiliser avec parcimonie, bien qu’elles soient souvent indispensables pour gagner. Si ça aurait pu être sympa comme proposition, dans les faits ça vient surtout alourdir un jeu qui aurait justement eu tout intérêt à nous laisser un peu plus respirer.

Celui qui avait réussi à rendre la programmation fun dans un jeu de ce format, c’est Roberto Fraga avec son River Dragon (Dragons et programmation, apparemment ça va de pair.). Mais c’était un jeu compétitif. Tout le sel du jeu était d’essayer de deviner les intentions des autres joueurs et si on se trompait, plouf, nous et notre plan, on tombait à l’eau ! Là, il n’y a pas ce côté fun. Parce que se planter c’est s’assurer de se faire pourrir par le reste de l’équipe, prendre du retard sur le génocide de sang-bleu et également risquer de nous envoyer dans le décor. Parce que, oui, je ne vous l’ai pas encore dit mais en bon coopératif retors, le jeu a prévu d’autres manières de perdre. Si, par erreur, on sort du plateau ou on crame notre château, c’est game over.

Dernière déconvenue, s’il en fallait une. A certains tours, le jeu prévoit que le dragon se déplace de -1. Cela signifie que si je programme qu’il aille à gauche, il ira au contraire d’une case vers la droite. Pendant mes parties, j’ai joué avec un enfant de 8-9 ans… Qui a à peine survolé la notion de nombre négatif à l’école et n’était donc pas du tout familier du concept.

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Je n’ai pas trouvé le sourire du dragon

Gorynich part de bonnes idées mais se révèle trop punitif pour son propre bien. ll aurait pu être un petit jeu de programmation sympa à sortir en famille mais sa difficulté mal dosée basée sur des décisions parfois arbitraires le rend finalement pénible à jouer. Dommage.

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Test: Circadians: First Light

Test: Circadians: First Light

Il est des jeux dont le visuel n’est pas accrocheur, voir repoussant.

A l’époque de la campagne Kickstarter de Circadians : First Light, c’est cette direction artistique (DA) qui m’a empêché de regarder plus loin, après tout, l’offre de jeux est permanente et il faut bien décider quoi prendre ou ne pas prendre.

Ce fut donc un non pour moi. Mais avec la livraison des pledges (contributions), on a vu arriver les avis souvent positifs sur le jeu.

Alors une boite en occasion et nous voilà !

 

Circadians est un jeu de S.J. Macdonald, co-auteur du cycle du Royaume de l’Ouest : Architectes, Paladins et Vicomtes, avec Shem Phillips. Mais cette fois, ce n’est pas The Miko qui est aux pinceaux mais Sam Phillips.

Il est édité par Renegade Game Stuido, et sera localisé par Pixie Games prochainement.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour des parties de 60 à 90 minutes. Il utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources.

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Le matériel

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Une boite au format classique de chez Garphill Games, le même format que Pillards de la Mer du Nord ou Architectes du Royaume de l’Ouest. Je n’apprécie pas beaucoup ce format, trop petit, tout ranger devient rapidement un casse-tête qui m’empêche même de sortir ces jeux. Mais cette fois, l’insert est très malin, tout se range logiquement et facilement, rendant le jeu facile à sortir et à ranger.

Le matériel n’est pas bien grand, les tuiles, les cartes, les dés, tout est en taille réduite mais reste tout à fait lisible. Bon point également pour les couleurs des joueurs, terminé le bleu/rouge/vert/jaune qui commence sérieusement à nous sortir par les yeux ! Ici violet, orange, bleu et noir. C’est peut-être un détail pour vous…. Mais oui, pour moi, ça veut dire beaucoup !

Les 6 plateaux lieux, 4 plateaux joueurs et 3 plateaux centraux sont également lisibles et bien agencés. Ça fait du matériel sur la table mais la taille contenue de chaque pièce de matériel rend le tout tenable.

Pour terminer, les ressources en bois du jeu ont la forme des ressources et sont bien agréables, ce qui rend le jeu presque premium.

La DA est donc le point faible du jeu. Mais, comme toute œuvre, chacun y verra un beau jeu ou un jeu horrible. Je dois dire que, personnellement, les visuels qui, sur la page kickstarter, me rebutaient, une fois sur la table rendent bien.

Le jeu contient 78 cartes. Des sleeves de 43×67 mm sont nécessaires.

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A quoi ça ressemble?

 

 

Comment on joue ?

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8 manches et jusqu’à 5 actions par manche. Circadians, ça ne traîne pas ! Ce qui est très bien, une partie courte avec une belle montée en puissance rapide et pas mal d’interactions. Sur le papier, le jeu part dans le bon sens, regardons plus en détails.

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La mise en place fournit à chaque joueur un plateau personnel et un écran, le choix entre personnages offrant des pouvoirs assez puissants, 3 dés et quelques ressources.

Pour les cartes objet, qui sont au centre du jeu, un draft permettra d’en garder 3, phase très intéressante dès que l’on connait un peu les cartes.

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Chaque tour se découpe ensuite en 4 phases :

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Planification : chaque joueur lance ses dés derrière son écran et les place sur son plateau personnel dans les 2 zones possibles.

    • Les garages qui permettront de les placer sur les différents plateaux de la cité du jeu.
    • Vos fermes qui produiront des ressources en fin de tour.

En parallèle, on retourne une carte événement pour la manche (au QG) qui va changer la règle d’un lieu du jeu en positif ou négatif.

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Exécution : les joueurs retirent leur écran et vont placer dans l’ordre du tour leurs dés sur les différents plateaux représentant les quartiers de la cité. Chaque dé modifiera l’action selon sa valeur, parfois la rendant plus puissante, parfois en modifiant le tarif de l’action à payer.

  • Le camp minier : vous permet de récupérer des gemmes.

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  • Le laboratoire : vous permet de récupérer des fermes pour diversifier vos productions. Pour aller sur ce plateau, il vous faudra deux dés de même valeur.

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  • La fonderie : permet d’acheter de nouveaux garages. Chaque garage permet d’y placer un dé.

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  • La salle de contrôle : la valeur de votre dé définit le déplacement de votre moissonneuse sur le plateau planète. A chaque manche, votre moissonneuse récolte les ressources de l’hexagone où elle se trouve. La déplacer permet de spécialiser votre production et également de récupérer de l’eau ou des gemmes selon la case où vous arrivez.

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  • Le marché : la valeur de votre dé définit le nombre d’échanges que vous pouvez effectuer sur l’un des deux marchés du plateau.

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  • L’académie : vous permet de recruter de nouveaux ouvriers (de nouveaux dés). Vous pouvez en recruter un ou deux. Le nombre et les ressources à payer dépendent de la valeur du dé utilisé.

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  • Le QG : en bas du plateau du dépôt, le QG permet de placer un dé en avance pour la manche suivante. Les dés seront joués avant que la phase d’exécution soit jouée. Placer un dé au QG permet de récupérer 5 eaux ou 2 cartes objet.

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  • Le dépôt : premier lieu important du jeu, le dépôt permet de valider une carte objet. Pour ce faire, il vous faut bloquer un dé sur le plateau du dépôt. Sa valeur définit la colonne et la ligne définit le bonus que vous voulez récupérer (déplacement gratuit de moissonneuse, un nouveau dé, 2 cartes objet). De plus, vous validez une carte objet de votre main en payant le coût en ressources de cette carte. Les cartes vous donnent des points de victoire et, soit un bonus pour le reste de la partie, soit un axe de scoring. Les dés placés au dépôt ne seront pas récupérés, le nombre de places est donc limité.

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  • Le plateau de négociation : le deuxième plateau important du jeu. Les 3 races aliens veulent des ressources. Vous pouvez y placer le dé de votre choix sur la case de votre choix. Il suffit de payer le coût en ressources de cette case qui vous donnera un nombre de points de victoire en fin de partie. Une fois le dé placé, il vous faut vérifier 2 choses :
    • si la valeur de votre dé a encore un jeton de négociation associé dans la partie basse du plateau, sur la ligne du haut (1 par valeur). Si c’est le cas vous pouvez le prendre et le placer sur l’un des bonus du plateau de négociation.

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  • si la valeur de la totalité des dés de la colonne dépasse la valeur d’un des jetons sur la partie basse du plateau, ligne du bas ou si c’est le deuxième dé de même valeur de la colonne. Si c’est le cas vous devez prendre le jeton et le placer sur la partie droite. Cette fois-ci c’est un malus que vous subissez.

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Phase de récolte : chaque joueur récupère les ressources fournies par sa moissonneuse et ses fermes si elles produisent seules ou que vous y avez placé un dé, vous produisez alors en fonction de sa valeur.

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Phase de maintenance : une simple phase de fin de manche. Chaque joueur récupère ses dés non bloqués, vérifie qu’il n’a que 5 dés au maximum, 8 cartes objets au maximum et le jeton premier joueur passe au suivant.

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Le sel du jeu est donc dans cette phase de programmation de vos dés en fonction de leur valeur et la forte interaction avec les autres joueurs vu que le nombre de places sur chaque plateau est limité.

Le jeu est très agréable, au début on se demande comment on va bien pouvoir s’en sortir, les coûts sont assez élevés sur chaque action. Mais rapidement la production va exploser et chaque joueur pourra faire beaucoup d’actions. La limitation à 5 dés maximum par joueur est également appréciable pour ne pas dégénérer. Il faut bien anticiper le blocage de ses dés sur les plateaux dépôt et négociation, les actions que les autres voudront faire et gérer la carte événement du tour.

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La fin de partie intervient donc après les 8 manches de jeu, chaque joueur va scorer ses cartes objet en points directs et de bonus, on score ensuite le plateau négociation puis les positions des moissonneuses si elles ont terminé sur des cases avec des points de victoire.

Les joueurs scorent également leurs plateaux personnels avec leurs fermes et leurs garages. Pour finir, chaque gemme restante vous rapporte un point de victoire.

Le gagnant est, comme à l’accoutumée, celui avec le plus de points.

Pour le scoring de fin, il manque un carnet de score au matériel de jeu qui faciliterait énormément le comptage des points. Un petit oubli qui vient gâcher un peu la fin de partie.

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VERDICT

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Mais il est rudement bien ce jeu ! Les parties sont courtes et intenses avec une belle montée en puissance ! On est super content de ce que l’on a réalisé, qui paraissait impossible en début de partie.

Une vraie belle découverte avec beaucoup de plaisir et j’en finis même par apprécier les graphismes !

Pour le solo, je ne l’ai pas essayé, on dispose d’un automa avec ses cartes propres.

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Circadians : First Light est donc un super jeu de programmation et placement d’ouvriers très malin, avec des dés pour plus de variété dans les actions. L’interaction avec les autres joueurs est forte, les places sur les plateaux étant rares. Mais il y a souvent moyen de rebondir et d’effectuer une autre action.

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Dans ses mécaniques j’y ai vu un petit Trickerion. Bien évidemment, Circadians n’est pas du niveau du monstre Trickerion, mais si vous y avez déjà joué, on est dans cette même double mécanique programmation/placement.

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Avec Circadians, on dispose d’un bon jeu expert sans être trop complexe avec un vrai plaisir de jeu et des parties rapides, ce qui vous amènera à le ressortir souvent et il fonctionne très bien à 2, 3 et 4 joueurs !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45 €