RagnaRok Star est l’œuvre de William Aubert et Dan Thouvenot, 2 amis de longue date qui ont également créé leur propre maison d’édition : Perte & Fracas. Le jeu est illustré par Alexandre Gimbel.
RagnaRok Star sera en financement participatif sur Kickstarter à partir du 1er juillet 2020. C’est dans ce cadre que Perte & Fracas m’a gentiment prêté un exemplaire pré-KS que j’ai dédicacé et renvoyé puisqu’il fera l’objet, avec les exemplaires dédicacés par d’autres reviewers, d’un tirage au sort vous permettant de gagner une boîte. 😊 Merci à eux !
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 à 45 minutes, RagnaRok Star est un jeu de programmation et de récolte d’ouvriers de fans.
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Lorsque les vikings se mettent au doux son du rock, ils cherchent par tous les moyens à attirer les fans : faites vibrer la corde métal qui est en vous !
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Le matériel :
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Un exemplaire pré-KS n’est ni plus ni moins qu’un prototype à un stade avancé. Et quel travail côté matériel !
Détaillons un peu :
le plateau principal et les 4 salles de concert sont double-couche pour matérialiser les ports et éviter les glissements de fans.
les 4 tablettes de Band et leurs feutres effaçables respectifs sont de très bonne qualité et devraient tenir la route au fil des parties (si la qualité définitive est la même).
4 marqueurs œil aux couleurs des joueurs.
3 tuiles Glace.
4 drakkars en bois de 4 couleurs différentes, un par joueur.
84 pions Fan de 4 couleurs différentes, représentant les jeunes garçons, les jeunes filles, les vieux et les vieilles.
les cartes sont de bonne qualité : 8 cartes Vieux Fans + 8 cartes Jeunes Fans et 22 cartes Contrat.
1 aide de jeu (utile lors des premières parties) / piste de score (accessoire mais sympathique).
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Quand Odin promet le Valhalla au groupe de rock qui lui offrira le meilleur concert de tous les temps, chaque groupe se met en quête de fans pour remplir sa salle de concert et se couvrir de gloire.
D’une île à l’autre, les fans ne sont pas légions et il faudra sortir du gros son pour les racoler. Jeunes, vieux, garçons, filles, tout ce petit monde ne vous suivra que si vous sortez le grand jeu. Vous pourrez également tenter de suivre les autres groupes de la compétition pour leur dérober des fans, mais attention, ils ne se laisseront pas faire !
N’oubliez pas la météo changeante qui modifiera l’emplacement de la glace, bloquera certains ports et rendra plus difficiles les expéditions à la recherche de fans.
A votre chanteur, votre guitariste, votre bassiste, votre batteur et votre clavier d’être meilleurs que les autres groupes et, quoi qu’il arrive, ne vous laissez pas abattre et donnez le meilleur de vous-même devant Odin !
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit une salle de concert pour accueillir ses fans, une tablette de Band pour programmer ses actions, un œil à sa couleur pour voir quels fans arriveront au tour suivant, et un drakkar à sa couleur pour se déplacer sur le plateau principal.
Je passerai sur l’installation bien précise du plateau principal où des fans arrivent sur les 4 îles et où la glace se forme à 2 endroits (un joueur récupère la 3ème tuile), ainsi que sur la préparation des cartes Fan et Contrat. Je préciserai juste que chaque joueur choisit une carte Contrat parmi 3 et replace les autres sous la pioche. Elle lui rapportera des points de Gloire en fin de partie s’il atteint son objectif.
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Venons-en au déroulement de la partie. Une partie se déroule en 7 tours, chacun décomposé en 4 phases :
1/ Lors du changement des glaces, le maître des glaces retire une tuile Glace du plateau, la donne au joueur de son choix et pose la sienne à l’endroit qu’il désire. Les tuiles placées bloqueront certains ports ou réduiront le nombre de fans racolés. Ne négligez pas l’action permettant de devenir le maître des glaces, cela peut être un gros atout ! 😉
2/ Durant la phase de programmation, les joueurs choisissent secrètement 1 action par membre du groupe en les numérotant de 1 à 5 sur leur tablette de Band pour définir l’ordre de résolution. Ils pourront par exemple déplacer leur drakkar, racoler 1 ou 2 fans ou prendre 1 nouveau contrat.
3/ Puis les joueurs organisent l’arrivée des nouveaux fans. Une carte Jeunes Fans et une carte Vieux Fans sont dévoilées, les fans concernés sont placés sur les iles indiquées.
4/ Vient enfin la résolution des actions. Les joueurs révèlent et jouent simultanément leurs actions dans l’ordre, en commençant par l’action n°1 de tous les joueurs, puis la n°2… Mais ce n’est pas toujours aussi simple car, entre Vikings, vous allez vous mettre des bâtons dans les roues voiles et un arbitrage sera parfois nécessaire !
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La partie se termine à la fin du 7ème jour. Les joueurs procèdent alors au décompte des points en additionnant les points des contrats complétés et les points des lignes / colonnes de fans.
Le joueur avec le plus de points de Gloire remporte la partie et gagne le droit d’accéder au Valhalla !
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VERDICT
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Ce jeu n’était pas pour moi : la thématique ne me branchait pas, le côté fun non plus (Je préfère les jeux pas drôles !) et la DA de la boîte piquait un peu trop les yeux à mon goût… Puis je l’ai essayé… et… je vais le pledger !
Le gameplay est plutôt facile à appréhender, une fois qu’on a compris qu’un membre du groupe ne pouvait faire qu’une action et qu’il fallait faire attention à l’ordre de ces actions, tout roule vogue, ou presque. Comme tout jeu de programmation, le chaos est bien présent et parfois la frustration aussi !
Le jeu est fluide, rapide et avec juste ce qu’il faut d’interactions entre les joueurs pour ne pas trop « pourrir » les parties et se fâcher avec ses amis. Bien sûr, c’est plus gentil à 2 qu’à 4 ! Mais les différentes configurations sont agréables à jouer.
Pour le reste…
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Ce qui est très bien :
Finalement, les graphismes sont sympas et collent bien au thème décalé.
L’iconographie est claire.
Les références musicales bourrées d’humour sont parfaites ! J’adore !
Si le matériel définitif est dans la même veine que l’exemplaire pré-KS, cela n’augure que de la bonne qualité !
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Ce que j’attends de la version KS :
J’espère que chaque groupe aura son propre chanteur, guitariste, bassiste, batteur et clavier ! Et ça serait sympa de voir les instruments sur la tablette de Band ! Mais, encore une fois, j’ai joué à un proto 😉
Côté règle, elle est claire et pourvue d’exemples qui aident à la compréhension lorsqu’on a un doute. J’aimerais juste qu’elle soit un peu plus immersive (pour les jetons Œil par exemple).
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Un petit mot sur l’extension qui n’a pas convaincu mes joueurs, et moi non plus… J’ai trouvé peu de sens (thématiquement) au bar (pas logique de vouloir le vider, les fans pourraient y fêter un super concert, pas seulement y noyer leur chagrin !), peu d’intérêt au dragon (Les scores ne montent déjà pas très haut…)… En revanche, les cartes Guest Star sont plutôt agréables et apportent des bonus sympathiques. Partant de là, le 6ème membre du groupe (la Divalkyrie) n’est utile qu’à 30%…
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Cela dit, si vous aimez les coups bas et le chaos, l’extension est faite pour vous !
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Conclusion
Un bon jeu de programmation dans un univers décalé riche en humour et en références musicales : un régal pour les adeptes de ce type de jeu ! Allez-y valeureux vikings, montez le son !!!
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PS : Je vais faire un tour à Pinffloidjik, voir un concert de Red Zeppelin 😉
Une fois n’est pas coutume je laisse la parole à David, qui a souhaité nous faire une petite bafouille sur un jeu oldies, RoboRally!
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Ah RoboRally. Ce titre ne parlera pas forcément à tout le monde et pourtant, un petit coup d’œil sur la boîte permet d’en découvrir l’auteur : Richard Garfield. Toujours rien ? Bon, si je vous parle d’un jeu de cartes à collectionner et d’un lotus noir ? Bon, voilà, le père de ce jeu n’est autre que celui de Magic the Gathering.
Aujourd’hui, il m’arrive d’y penser avec une certaine nostalgie. Découvert lors de mes études, le titre était un peu sorti de nulle part. C’était également mon premier jeu de programmation, le cœur de son gameplay, mais n’anticipons pas.
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Allez on passe tout ça au scanner pour voir à quoi ça ressemble!
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Comment on joue?
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Le principe de RoboRally est on ne peut plus simple. Dans une usine, des robots qui s’ennuient ferme décident de faire la course. Charge donc au joueur de prendre sous son aile l’un des concurrents et de s’arranger pour lui faire passer, dans l’ordre, les différents checkpoint répartis sur le plateau. Mais attention, une usine reste un endroit où il faut faire attention à chaque pas. Lasers, poussoirs, tapis roulant, abîmes infinis, un chose aussi simple que d’aller d’un point A à un point B relève parfois du parcours du combattant. Sachant qu’à tout cela il faut rajouter les autres robots qui peuvent vous pousser ou se retrouver dans le chemin, ce moyen de tromper l’ennui relève vite de la gageure.
Dans les faits, de 2 à 8 joueurs peuvent se disputer la victoire sur un parcours créé de toutes pièces ou tiré parmi les 34 du manuel de règles. Les joueurs piochent ensuite neuf nombre de cartes et programment cinq actions de déplacement face cachée. Là, selon le tirage, on avance, on tourne, on recule ou on fait demi-tour. Si tous les joueurs, sauf un, ont terminé leur programmation, on retourne un sablier et il reste trente seconde au traînard pour terminer. Sinon, les cartes sont posées au hasard.
Cette étape franchie, chaque joueur va résoudre ses actions une par une, dans l’ordre et en même temps que les autres. Un facteur de vitesse indiqué sur chaque carte permet de savoir si un robot qui avance va se retrouver ou non sur le chemin d’un autre et être poussé le cas échéant. On résout également les actions du plateau et on recommence jusqu’à ce que l’ensemble des cartes aient été jouées. Puis on entame un nouveau tour de jeu.
Là ce sont les principes de bases, qui sont plutôt simples à utiliser et c’est bien ça leur force. RoboRally est un jeu qui s’apprend vite et s’explique en quelques minutes ou tours de jeu. Bien sûr je n’ai ni abordé les dégâts, ni la possibilité de se mettre hors tension pour se réparer, la mort, les équipements spéciaux, etc. Mais tout s’explique très bien.
VERDICT
Si cette mécanique de programmation est on ne peut plus simple, en revanche c’est peut-être là aussi que le bât blesse. Lorsqu’on le connaît, RoboRally peut, en milieu de partie, vite devenir longuet. Spécialement lorsqu’il y a peu ou beaucoup de joueurs. Lorsqu’il n’y a que deux joueurs, les robots n’entrent que trop rarement en interaction. On se contente alors d’aligner les ordres et c’est tout. A l’inverse, à 8, c’est un peu la foire d’empoigne. Les phases de programmation sont longues et il est souvent difficile de faire ce qu’on veut tant chacun se marche (roule, écrase… Ajouter ici n’importe quel verbe indiquant un mouvement) dessus. Un joli chaos sur le plateau. Si on devait me demander un nombre idéal de joueurs, je dirais 4 à 6.
Malgré ce défaut de rythme, RoboRally reste un titre intéressant. Simple sans être trop simpliste, je le ressors de temps en temps en sachant que la partie pourra être mise en place rapidement et que des joueurs novices pourront s’amuser en en rien de temps.
Difficilement trouvable dans sa version de 2006 (la première française, que j’ai néanmoins retrouvé chez Philibert voici quelques semaines), on retrouve encore facilement sa version de 2016 ici ou là (renommée Robo Rally). Cette édition présente des figurines des robots un peu plus sexy que sur celle d’origine, le matériel fait plus « fini » et les règles ont été quelque peu modifiées en ce qui concerne la pioche de cartes, les cartes elles-mêmes, les équipements et les dommages.
Dans sa première version anglaise de 1994, RoboRally recense 5 extensions qui ne sont pas parues en France. Je n’ai pas la moindre idée de leur disponibilité dans la langue de Shakespeare, mais chacune apporte de nouveaux obstacles, plateaux et courses.
Initialement paru en 2012, Robinson Crusoé se voit ré-imprimé dans un tout nouvel écrin par Edge. N’ayant pas joué à la première édition, je me suis baladé sur le net pour trouver les différences entre les 2 éditions: les règles sont retravaillées et le rendu est plus clair et plus précis, on note quelques améliorations esthétiques sur des éléments du jeu et un nouveau scénario a été ajouté. Les premiers retours des fans de la 1ère édition sont plutôt très bons et semblent indiquer que leurs différentes critiques ont été entendues.
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Un éditeur qui écoute ses fans, ça me plaît.
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C’est Ignacy Trzewiczek qui en est l’auteur. On lui doit aussi 51st State, Stronghold, First Martians et Settlers, entre autres. Surtout, on le retrouve très prochainement pour Detective, un jeu d’enquête moderne, qui promet énormément!
De nombreux illustrateurs ont participé à ce projet. En fait il y en a tellement que je vais les citer comme ça à la suite: Maciej Mutwil, Mateusz Kopacz, Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek, Mateusz Lenart, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn, Piotr Słaby, Zhao Run Quan, Tomasz Bentkowski, Vincent Dutrait, Michał J. Zieliński. Vu comme ça, ça ne sert pas à grand chose mais comme le critère esthétique est primordial dans le choix de mes jeux, je vais quand même les citer ne serait-ce que pour les remercier de leur travail…
Juste pour préciser que l’illustration de la nouvelle boîte du jeu est l’oeuvre de Vincent Dutrait (cocorico).
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Dans Robinson Crusoé, vous incarnez des naufragés sur un île déserte. En solo ou en coopération avec d’autres joueurs, vous allez devoir survivre dans un milieu hostile qui ne vous fera pas de cadeaux. Il vous faudra vous nourrir, chasser, construire des objets, construire un abri, vous soigner, explorer, etc… Tout ceci en étroite collaboration avec tous les protagonistes de votre partie, afin de réussir le scénario qui vous sera proposé.
Jeu exigeant s’il en est, Robinson Crusoé va vous pousser dans vos retranchements et tester votre résistance à la frustration. Si vous cherchez un jeu simple passez votre chemin. Le livret de règles est velu et vous devrez vous y reporter régulièrement tellement il y a de cas particuliers.
Mais au moins c’est un jeu complet!
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Alors à quoi ça ressemble ce Robinson Crusoé??
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Comment on y joue?
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Chaque joueur incarne 1 personnage avec ses propres compétences, objets de départ et « atouts » pour la survie en milieu hostile: L’explorateur/trice, le soldat/e, le menuisier/ière, le cuisinier/ière. Je vous laisse deviner qui est doué pour quoi.
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Au départ, l’île est constituée d’une tuile sur laquelle vous commencez la partie. Il vous faudra explorer les alentours pour découvrir d’autres tuiles offrant d’autres ressources, d’autres paysages, d’autres découvertes … et d’autres dangers.
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Un tour se déroule en 6 phases distinctes:
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la phase événement: Vous allez piocher une carte qui déclenchera un événement qui impactera l’ensemble des joueurs sur l’île. Souvent négatif comme vous vous en doutez, il sera le premier « acte d’agression » de la part du jeu à votre encontre. Et ce ne sera pas le dernier, soyez-en sûr. Au début le paquet dans lequel on pioche ne contient que des événements. Au fur et à mesure vous allez alimenter ce paquet avec des cartes Aventure ou Mystère dont il vous faudra résoudre l’effet avant de piocher à nouveau afin de tomber sur une carte événement. Autant vous dire qu’en cas de sale série de pioche vous allez avoir du mal à finir le tour…
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la phase moral: Le moral va forcément influer sur la vie de vos naufragés et il faudra y veiller comme le lait sur le feu. Encore une fois, les éléments du jeu le feront diminuer ou augmenter (souvent diminuer d’ailleurs 😉 ), et vous devrez y remédier sous peine de cumuler encore des effets négatifs avant même d’avoir fait la moindre action durant ce tour!
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la phase de production: vous allez récolter les ressources (nourriture et bois) de la tuile de l’île où se trouve votre camp. Comme vous vous en doutez, elles sont rares et précieuses!
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la phase action (enfin!): Dans cette phase du jeu, les actions se préparent avec un mécanique de programmation. Chaque joueur aura à disposition 2 pions actions qu’il devra placer sur les actions qu’il souhaite effectuer durant ce tour. Une fois les pions placés, les actions seront résolues. Il faudra veiller à bien avoir les ressources nécessaires à la réalisation de certaines actions. En bref vous pourrez résoudre une menace, c’est à dire empêcher les effets négatifs des événements piochés s’accumuler au-dessus de vos têtes, vous pourrez aussi chasser pour récolter de la nourriture, construire des objets, votre abri, des inventions ou des armes, récolter des ressources dans les tuiles alentours, explorer pour faire apparaître une nouvelle tuile sur l’île, aménager votre camp, et enfin vous reposer pour vous soigner. Certaines actions se résoudront par un lancé de dé si vous n’avez pas affecté le nombre de pions nécessaires. Une prise de risque pourra ainsi se solder par une réussite… ou un échec avec peut-être une blessure à la clé!
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la phase météo: Vous êtes à la merci de la fureur des éléments sur cette île et pour le symboliser, vous jetterez un ou plusieurs dés pour voir quelle nouvelle catastrophe vous tombe sur le coin du bec. Si votre abri est suffisamment costaud, vous pourrez en éviter la plupart, mais souvent vous devrez défausser des ressources et/ou prendre des blessures lorsque les éléments se déchaîneront.
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la phase nuit: Vous devrez nourrir vos personnages (ou prendre des blessures si vous n’avez pas de quoi manger), vous pourrez déplacer votre camp sur une autre portion de l’île, vous défausserez la nourriture périssable et vous pourrez vous soigner à l’aide d’objets ou de jetons.
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Et hop! Frais comme un gardon vous vous réveillez du bon pied pour attaquer une nouvelle journée sur Koh Lantah!
Mais bon au fur et à mesure des tours, et surtout lors de vos premières parties, vous vous demanderez surtout comment vous allez faire pour survivre à 2 tours supplémentaires…
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Vous devrez vous équiper, améliorer votre campement, vous assurer de récolter suffisamment de ressources pour faire face à la faim et aux événements qui viendront vous faire défausser ces précieuses denrées. Gardez un œil sur l’objectif du scénario que vous êtes en train de jouer si vous voulez gagner la partie. Survivre n’est pas suffisant.
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Mais si vous faîtes confiance à votre instinct, si vous agissez en équipe, et si vous gardez la tête froide, vous aurez une chance d’en réchapper!
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VERDICT
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Bref ce jeu est méchant, vicieux, il vous donne la sensation de s’acharner contre vous et vous fait passer par toutes les émotions: l’immense joie lorsque votre lancé de dé valide votre stratégie d’aller explorer une portion de l’île en sous-effectif et alors que vous auriez tout aussi bien pu revenir « broucouille » et blessé de cette tentative d’exploration. L’intense déception qui vous fera lâcher un « c’est pas possible! » lorsque le jeu s’acharnera une fois de plus sur votre groupe et lui enverra une tempête de neige sur le râble pour éprouver votre abri construit à la hâte.
Mais bon vous avez cru quoi??? Le jeu s’appelle Robinson Crusoé! On a presque tous vu Seul au Monde avec Tom Hanks, il a pas l’air de s’amuser tous les jours!
Le mec parle quand même à un ballon de foot!!!!!!!
Donc non, ce jeu n’est pas facile.
Mais en même temps il est prenant, stressant et gratifiant lorsqu’on sort victorieux et indemne d’une partie. La thématique des naufragés sur leur île est très bien retranscrite dans le matériel et le plateau de jeu pour un résultat très immersif.
Comme tout jeu narratif et de coopération, attention à l’effet du joueur alpha qui prendra toutes les décisions à votre place et vous gâchera une partie dont vous n’aurez l’impression de n’être qu’un spectateur. Si vous n’avez pas les amis qui conviennent qu’à cela ne tienne! Jouez-y en solo! 😉
Je ne suis pas fan des jeux narratifs à la base, et j’avoue que je manque de tout ranger alors que je n’en suis qu’à la moitié de la mise en place qui est excessivement longuuuuuuuuue (mais vu la quantité de jetons, ressources et cartes différentes c’est somme toute logique), je vous conseille de persévérer et de vous frotter à cette île qui aura souvent votre peau malgré tout. Je vous aurai prévenu, on en sort pas indemne… 😉
Un nouveau projet Kickstarter qui vient de débarquer et dont l’esthétique m’a tout de suite attiré!!!! Je vous laisse parcourir la page de la campagne et les différentes photos que je mettrais pour illustrer l’article mais franchement moi j’adore les illustrations, le plateau, le thème etc…
On doit ce projet à une équipe italienne, Feudalism and Liberta. C’est leur premier projet Kickstarter. Le jeu a été créé par Maro Mingozzi, les MAGNIFIQUES illustrations sont l’oeuvre de Daniela Giubellini et Alessandro Abbadini.
Il s’agit d’un jeu d’enchères cachées et de programmation d’actions qui prend place en 1347, en plein épidémie de peste noire. Vous incarnez un docteur de peste chargé d’enrayer la maladie. Mais vous vous retrouvez en « concurrence » avec vos collègues et allez tout faire pour devenir le plus influent!
A quoi ça ressemble?
J’adore vraiment le style graphique. Les cartes de « patients » ont un côté patient infecté / patient sain et sont super classes!!! Le thème est extrêmement bien retranscrit et pour un premier jeu pour cet éditeur je suis bluffé par la qualité du matériel proposé!
Comment on joue??
Dans ce jeu de programmation et de mise, on va devoir miser un nombre de points d’influence dans les 6 zones de la ville, pour effectuer les actions des zones dans lesquelles on est majoritaire. Tout est avant tout une question de bluff et de mise. La carte est divisée en 6 zones qui débloquent des actions différentes.
L’Ecole de Médecine permet au joueur majoritaire de développer une compétence, d’acheter une carte ressource, d’assigner un docteur à une tâche. Le bourg permet d’acheter une carte patient et donc de tenter de le soigner pour récupérer les bonus associés. Le marché permet d’acheter une carte ressource. La « banlieue » ou les bas-fonds permettent de voler vos adversaires.
Chaque zone ayant ses propres actions associées, il faudra faire preuve de malice pour arriver à vos fins, et bien miser ses points d’influence pour ne pas se retrouver minoritaire.
L’argent récolté, les cartes patients achetées, les cartes ressources, les compétences développées et les docteurs que vous posséderez seront convertis en points d’influence à la fin de la partie. Le joueur qui en aura le plus l’emportera!
VERDICT
Bon on ne va pas se cacher que la mécanique basée uniquement sur de l’enchère cachée semble un peu limitée… J’ai beau littéralement adorer la patte graphique, le thème et l’ensemble qui me semble très immersif, je pense que la rejouabilité du jeu ou même l’intérêt sur la durée de la partie est peut être limité… J’espère me tromper mais cette seule mécanique de l’enchère me rebute un peu… Dommage en tout cas pour ceux que ça intéresse ce projet me semble un véritable ovni visuel. J’ai rarement vu des projets aussi alléchants et aussi bien bordé. Le thème est fidèlement reproduit et servi par une direction artistique splendide!
C’est beau, très beau, c’est propre et carré. Manque un peu de profondeur de gameplay selon moi. Bravissimo tout de même 😉
Pour info les règles du jeu seront disponibles en français à partir de 50 backers (37 à l’heure où j’écris ces lignes).