Wonderland’s War ne laisse pas indifférent, c’est le moins que l’on puisse dire. Avec sa grooooose boîte et son univers visuel marqué, le jeu réussit déjà à attirer l’œil. C’est déjà un point de départ pour se démarquer dans les rayonnages bien remplis des boutiques.
Concernant les mécaniques, on aura du déplacement pour récupérer des cartes dans la 1ère phase, puis des « combats » gérés par la mécanique de bag building dans la 2ème phase. Ce ne sont pas les mécaniques les plus difficiles à intégrer, mais la faute à des dizaines de petits effets ou conditions supplémentaires, le jeu va perdre en fluidité, surtout lors des premières parties.
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Syndrôme Kickstarter
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J’en parle régulièrement, et je suis persuadé que cela nuit au jeu plutôt que l’inverse, mais Wonderland’s War bénéficie d’une édition pensée pour la campagne de financement, et donc en mettre plein les yeux, rajouter du matos plus que de raison, afin de s’assurer de capter les backers nécessaires au lancement du projet. L’édition Deluxe figure parmi les plus grosses boîtes de jeu de ma ludothèque, et encore je n’ai pas les jetons en plastique.
Cela a forcément un impact sur le prix, et sauf si vous êtes peintre ou que vous vouliez absolument les figurines, la version standard aux alentours de 70€ me paraît largement suffisante, et déjà bien onéreuse.
Donc c’est assez cher je trouve, ça nécessite une table conséquente, la mise en place prend trop de temps, et le rangement c’est pareil. Tout ça pour 2 mécas relativement simples à aborder, mais comme on vous vend un jeu avec une rejouabilité artificiellement gonflée avec pléthore d’effets, de multiples jetons et/ou cartes, ça a forcément un impact sur le gameplay.
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Puisque je vous dis que c’est simple
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Déplacez votre pion/figurine autour de la table centre du plateau, récoltez la carte de l’emplacement et les jetons/bonus qui sont mentionnés, faites cette opération 4 fois pour recueillir 4 cartes, puis placez-vous dans une zone autour du plateau.
Chaque zone est résolue individuellement, les joueurs présents tirent des jetons de leur sac, appliquent les éventuels effets, et avec ce stop-ou-encore, continuent, s’arrêtent ou sont éliminés du « combat ».
Simple je vous dis.
Sauf que le jeu est ralenti par de nombreux retours à la règle, d’explications des exceptions, des effets supplémentaires, etc … Jusqu’à ce que tous les joueurs aient au moins fait 2 parties, le rythme s’en trouve vraiment impacté, et la sensation de redondance est bien présente.
Au début de chaque combat, pour peu qu’il y ait des habitants recrutés par des joueurs, il faudra faire l’état des lieux avant de commencer le combat :
« Alors il fait quoi ton lapin ?
Ah ok il rajoute de la force à tous les jetons d’un certain type.
Et le jumeau, lui c’est quoi son truc ?
Ah il peut se déplacer dans une autre zone s’il est éliminé ? »
Chaque effet doit être traité individuellement et bien spécifié car cela peut avoir un impact conséquent sur la résolution du « combat ». Et ça pour chaque zone et chaque carte habitant qui est dévoilée sur le plateau.
Je vous ai dit que votre personnage principal avait aussi un pouvoir particulier ?
Oui chaque pouvoir est différent des autres vous avez bien compris 😊
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En plus, d’une partie à l’autre, les jetons n’auront pas les mêmes effets. 4 set-up de départ sont possibles, heureusement une aide de jeu est présente, mais c’est un élément supplémentaire à prendre en compte. Les set-up de départ c’est une bonne idée, ça permet de varier d’une partie à l’autre. L’inconvénient c’est que ça oblige à se rappeler des effets des jetons.
Jamais content je vous jure …
Si ça se limitait à ça, j’avoue que c’est tout de même une bonne trouvaille. Le problème c’est qu’il faut rajouter à ça toutes les cartes habitants et leurs micro effets qui ajoutent de la lourdeur au déroulement du jeu, de la longueur et profondeur de jeu artificielle puisqu’il faudra limite faire l’inventaire de ce qui est disponible dans la rivière des habitants, et dans chaque région avant d’entamer les combats pour (essayer) de retenir et anticiper les multiples effets.
Oui, forcément, ça devient moins lourd au fur et à mesure des parties. Mais pour cela il vous faudra un groupe de joueurs réguliers et pas de nouveaux venus toutes les 2 parties.
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Un peu de citrate de bétaïne pour faire passer ça ?
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Cette mécanique de bag building et de push your luck fonctionne à merveille dans les Charlatans de Belcastel. Les 2 jeux ont aussi pour points communs de proposer des micro effets (les habitants et les jetons dans Wonderland’s et les différents ingrédients dans Charlatans) et différents set-up de départ qui feront varier les parties (cartes et rivière des habitants pour Wonderland’s et les livres pour Charlatans).
Charlatans a su s’en tenir à cela et proposer un jeu abordable, ramassé et crédible dans sa proposition temps/profondeur de jeu.
Wonderland’s a avalé Charlatans au beau milieu de trop d’autres plats, et la digestion s’est mal passée. J’en ai l’impression d’un jeu qui en met plein les yeux, comme un magnifique buffet sur une table, mais comme si l’on me forçait à tout manger, j’en ressors ballonné et avec une envie de quelque chose de plus léger et plus clair. Un Charlatans de Belcastel peut-être ?
En soi, Wonderland’s n’est pas un mauvais jeu et je comprends aisément qu’il puisse plaire à beaucoup. Il a beaucoup de points positifs même si j’aurais préféré que le ramage soit à la hauteur du plumage. Je pense que je n’y rejouerai pas (en tout cas si c’est le cas il faudra que je trouve d’autres joueurs car ceux avec qui j’y ai joué ne veulent plus y rejouer ^^) et qu’il rejoindra la liste des jeux Kickstarter qui ont fini par être revendus. Ça serait d’ailleurs un bon sujet pour la rédaction du labo, un bilan des jeux pledgés sur Kickstarter, et encore présents/joués dans notre ludothèque ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Petit point histoire : Haumea Games, jeune maison d’édition Belge arrive avec deux jeux, l’un d’eux sera examiné dans ce test, l’autre est déjà passé sous le microscope de Kmylle, il s’agit de Valroc, dont vous trouverez le test ici.
L’auteur des jeux est le même à savoir Thomas Carlier.
Parlons donc d’Eternitium et voyons ce qu’il propose.
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La vie éternelle, vieux rêve de l’humanité
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Car oui, depuis maintenant quelques années (des milliers ?) l’humain rêve de pouvoir vivre pour toujours, sans souffrir de la maladie, sans voir son corps dépérir et le mener à la tombe.
Si les méthodes et légendes ont variées, allant de la plus gentillette aux plus dangereuses pour la santé (Car oui, consommer du mercure aura l’effet inverse, n’est-ce pas, empereur Qin Shi Huang ?) nous avons ici une nouvelle piste : une gemme permettrait d’atteindre l’immortalité pour la personne qui s’en emparerait.
Le souci, c’est qu’elle est perdue dans le temps, à une époque inconnue.
C’est donc à vous et à vos équipes scientifiques, de traverser les époques pour vous en emparer.
Si vous la trouvez en premier, félicitations, vous deviendrez la première et seule personne immortelle, tant pis pour la tronche de votre équipe, elle n’avait qu’à mettre la main dessus avant vous (Et tant pis pour les autres autour de vous aussi hein, une telle récompense ça ne se partage pas !).
Bon, le pitch est prometteur, malheureusement, la quête de l’immortalité n’aura plus aucun sens une fois en jeu, car, comme souvent, j’en conviens, la thématique sera vite oubliée.
La faute peut-être à un manque d’immersion sur les cartes.
Je vais détailler un peu.
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Des cartes de toute beauté, mais finalement peu thématiques
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Oui, j’adore les illustrations, je trouve que Baptiste Perez a fait un travail magnifique !
Chaque carte époque propose un bâtiment qui correspondra à une période de l’histoire et qui comporte aussi un symbole en fond.
C’est magnifique, mais sans rien de plus ; avec l’absence de bâtiments uniques, pas de dates et juste une architecture qui peut différer, on a quand même du mal à se dire que là on visite l’époque 1300 ou 2300 par exemple.
On l’imagine, mais rien ne renforce cette sensation de vraiment voyager.
Les cartes portail n’aident pas non plus, elles sont, certes, jolies, mais ce n’est qu’une forme géométrique posée sur un fond coloré, rien qui ne nous donne l’impression d’ouvrir une porte des étoiles, la porte d’un T.A.R.D.I.S ou un trou de ver par exemple.
Si j’ajoute à ça le fait que pour certaines personnes (et je parle pour moi surtout) certaines formes géométriques sont légèrement cachées par le bâtiment et peuvent prêter à confusion entre un losange et un triangle, la thématique va vite être oubliée.
Dommage, avec un peu de texte d’ambiance, on aurait pu pousser un peu le truc.
Je comprends les contraintes derrière, de la traduction supplémentaire, donc un cout supplémentaire et il faut faire des choix.
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Alors, si la thématique est absente, la mécanique répond-t-elle présente ?
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Fort heureusement, oui !
Voilà, le suspens ayant été de courte durée, je vais parler un peu des mécaniques.
Nous avons affaire à un jeu de deckbuilding assez classique dans son approche de départ, mais avec des exceptions qui font qu’il ne ressemble pas à une grosse majorité des jeux du genre.
Lors de la mise en place, on placera des cartes portail, des cartes technologies de base, des cartes technologies avancées et des cartes époque.
On commencera avec 5 cartes dans notre paquet plus une 6ème que l’on pourra acquérir parmi les technologies de base que propose la rivière des technologies de base.
Puis on piochera 5 cartes dans notre paquet pour commencer à jouer.
Ensuite lors d’un tour de jeu, on devra piocher obligatoirement une carte portail parmi celles disponibles (à la Xenoshyft Onslaught par exemple) et l’ajouter à notre main.
Puis on aura 2 options :
Jouer tout ou partie de nos cartes en main pour pouvoir faire défiler les différentes cartes époque en notre possession pour tenter d’atteindre la gemme d’éternité.
Passer notre tour pour supprimer définitivement une carte de notre main, en conserver éventuellement 1 pour le tour suivant et piocher 6 cartes au lieu de 5 lors du renouvellement de notre main.
Une fois l’option retenue effectuée on aura la possibilité d’acquérir une carte technologie de base ou avancée sans coût en monnaie car c’est là la petite variante du jeu comparé à bon nombre de jeux de deckbuilding : il n’y a pas de monnaie d’échange à proprement parler.
Ici la thématique est logique !
Je m’explique : on joue une équipe de scientifiques, donc on fait des recherches, et on va développer des technologies pour atteindre notre objectif.
Mais le temps passé à développer une technologie est du temps en moins passé à explorer le temps lui-même.
Donc si on prend une carte technologie de base, on devra choisir 1 carte époque qui est face visible et la placer sur notre pile de cartes époque à explorer.
Si on prend une technologie avancée, il faudra prendre les 2 cartes face visible et les ajouter à notre pile.
Oui, les prochaines explorations seront probablement plus faciles, mais il faudra explorer plus longtemps.
C’est là l’un des intérêts et des twists du jeu qui le rendent très intéressant.
Acheter des technologies pour aller plus vite plus tard mais se ralentir un peu, ou tenter de limiter le nombre d’époques à visiter pour remporter la partie rapidement ?
La partie prend fin dès qu’une équipe scientifique trouve sa gemme, on termine le tour en cours et si jamais une autre équipe trouve aussi la gemme lors de ce tour, il y aura un décompte des points pour connaitre quelle équipe pourra s’approprier la gemme !
Ajoutons à ça la possibilité d’embêter les autres, de leur rajouter des cartes époque, de leur prendre une carte époque pour la remplacer par une des nôtres et de les ralentir, nous avons affaire à un jeu à interaction directe qui pourra faire pleurer dans les chaumières.
Il y a aussi une petite mécanique de stop ou encore assez sympa, on peut tenter de se débarrasser d’une carte époque face cachée, mais en cas d’échec, on devra mettre immédiatement fin à notre tour et ne piocher que 4 cartes au lieu de 5 pour notre prochain tour.
A utiliser à bon escient donc !
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Verdict
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J’adore les jeux de deckbuilding, c’est clairement ma mécanique préférée avec la pose d’ouvriers (d’où mon amour intense pour Dune : Imperium et Vicomtes du Royaume de l’ouest qui allient à merveille ces deux mécaniques).
La thématique me parlait sur le papier, c’est donc tout naturellement qu’Eternitium m’a tapé dans l’œil.
Comme dit plus haut, au final, la thématique est totalement passée à la trappe, mais la mécanique m’a plu.
Certes, il y a peu d’innovations (Mais quel jeu peut se targuer d’être totalement innovant et ne rien recycler, à part peut-être en grande partie Once Upon A Line, un jeu qui n’est pas encore sorti à cette date, mais qui va tout fracasser en arrivant !) mais le mélange proposé, l’interaction directe, la nervosité des parties font que c’est un très bon jeu de deckbuilding qui change un peu, qui est magnifique, qui peut faire pleurer et rire et qui est très sobre dans ses prétentions, mais propose un gameplay qui me plait beaucoup.
Alors oui, le jeu n’est pas exempt de défauts, déjà je parlerai des règles, une coquille est présente dans le livre papier, une phrase qui est liée à l’étape 3 du jeu s’est glissée dans l’étape 2, ce qui perturbe en première lecture car on sent que cette phrase n’a clairement rien à faire ici…
Ensuite, il y a une excellente idée de faire un jeu sans texte, donc totalement iconographique et avec un détail des capacités des cartes en fin du livre de règles.
Mais il manque quelques précisions dans des cas particuliers, et c’est notre logique et notre bon sens ainsi que la volonté de respecter les règles qui nous fera trancher…
Par exemple, quand j’acquiers 1 carte technologie avancée, je dois prendre 2 cartes époque, soit.
Mais puis-je les poser dans l’ordre de mon choix ou y-a-t-il un ordre imposé ?
Quand je dois retourner face visible plusieurs cartes de mon paquet de cartes époques, dois-je prendre le nombre de cartes indiqué d’un coup ou les retourner une par une ?
Car l’ordre d’apparition des cartes époques peut nous favoriser ou nous désavantager.
Outre ces petits manques, le jeu est quand même très bon et j’aime le proposer car il se joue vite, les règles ne sont pas trop compliquées et on est vraiment dans une course pour y arriver plus vite.
Le jeu est prévu pour être joué en solo, mais ça c’est un autre article que vous trouverez ici : (lien à venir).
Cet article a été rédigé à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur
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Valroc est, avec Eternitium, l’un des deux premiers jeux d’une nouvelle maison d’édition belge, Haumea Games. Issus d’un financement participatif, la livraison a eu lieu au printemps et les jeux sont désormais disponibles en boutique.
Dans Valroc, vous incarnez un mage concourant pour devenir Archimage, parce que mage tout court, c’est pas aussi bien. Vous allez devoir améliorer les compétences de votre mage, envoyer vos assistants explorer de sombres lieux et parfois même vous allier aux forces obscures pour l’emporter. Le jeu mélange draft, pose d’ouvriers, gestion de ressources et un poil de push your luck.
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Creatures adventures
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La partie commence par une phase de draft. Tous les joueurs reçoivent une main de quatre cartes créatures domptables, les plus faciles à combattre. Ils en choisissent une et passent les cartes restantes à leur voisin jusqu’à ce que chacun ait récupéré trois cartes. On répète l’opération avec des cartes de créatures sauvages, puis mythiques. Les joueurs choisissent six cartes à garder parmi les neuf, dont obligatoirement au moins deux cartes mythiques.
Cette phase de choix est importante car le jeu se termine lorsqu’un joueur a affronté ses six créatures. Chacune nécessite d’avoir un niveau de connaissance dans plusieurs éléments, Feu, Eau, Terre et Air (FETA, facile à se rappeler) pour être vaincue. Il vaut donc mieux choisir des créatures ayant besoin des mêmes compétences pour optimiser. J’ai aimé cette phase qui met sur les rails l’ensemble de la partie, on sait déjà à peu près où on désire aller, la planificatrice en moi était ravie.
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Une pose d’ouvriers un peu bancale
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S’ensuit une phase d’actions qui dure jusqu’à la fin de la partie. Alternativement, les joueurs placent l’un de leurs ouvriers (mage, assistant et mercenaire) sur un lieu du plateau pour l’activer lors de la phase de résolution. Ces lieux permettent d’acquérir des ressources selon diverses modalités, d’améliorer ses compétences et de combattre ses créatures. Certaines actions ne peuvent être entreprises que par votre mage, et d’autres lui sont interdites.
Je ne rentrerai pas dans le détail, mais sachez que certaines ressources seront obtenues à chaque coup tandis que d’autres sont le fruit de la chance car vous piochez une carte et gagnez ce qui est indiqué, si quelque chose est indiqué. Cet élément m’a un peu moins plu car s’il n’y a rien de marqué, ou que vous n’avez pas de chance et êtes blessé, vous avez juste perdu une action, sans aucune compensation, pour un coût parfois supérieur à une autre action que vous êtes sûr de réussir. Et dans ce jeu qui est une course, les tours perdus peuvent rapidement vous faire prendre du retard.
La fin de partie atteinte, on compte les points de victoire qui proviennent principalement des créatures battues, des collections d’éléments auxquels elles appartiennent, du niveau de compétences atteint et des cours suivis avec un système de majorité. Diverses manières de marquer des points donc. Le mage avec le plus de points de victoire l’emporte et devient l’Archimage.
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Un thème bien employé
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L’un dans l’autre, je trouve Valroc plutôt chouette. Les règles sont vraiment accessibles et bien écrites, même si une petite relecture pour enlever les quelques fautes d’orthographe aurait été appréciable. Petit regret sur la couleur des cubes qui est indiquée comme « rouge » dans le livret de règles, mais est marron dans la boîte (Ne vous inquiétez donc pas si vous ne trouvez pas ces fameux cubes rouges, c’est tout à fait normal.). L’adaptation des règles pour 2-3 joueurs est facile et logique (moins d’emplacements disponibles sur les lieux, création d’une pioche supplémentaire pour la phase de draft, joueur fantôme pour les enchères) ce qui est agréable.
Le thème est vraiment bien développé et cohérent avec le jeu ; on essaie de mettre en majorité l’élément qui nous est le plus utile pour poser nos monstres afin d’avoir des bonus et la roublardise est de mise pour obtenir le titre d’Archimage avant les autres joueurs. Un petit effort aurait pu être fait pour la résolution des lieux sur le plateau en l’indiquant par des numéros étant donné qu’elle ne se réalise pas de haut en bas et de gauche à droite, mais on s’y habitue.
Gros coup de cœur pour moi sur la phase de draft en début de partie qui permet de bien se préparer, plus dubitative sur les actions push your luck très coûteuses et sans garantie de réussite, un résultat mitigé pour un jeu cependant sympathique, accessible et joliment illustré.