Test : Oh my Pigeons !

Test : Oh my Pigeons !

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Des petits pigeons en plastique, une illustration de boîte qui attire l’œil, une boîte qui brille, et un jeu familial annoncé. Allez on va voir ce qu’il a dans le ventre !

C’est Ravensburger qui édite ça, et c’est un party game « ridicule » comme indiqué dans la description du jeu par l’éditeur.

Party Game dans toute sa splendeur ?

Pour que fonctionne ce genre de jeu, il faut que quelque chose se passe autour de la table. Cela passe aussi bien sûr par des règles bien écrites, courtes, et des mécaniques simples mais qui fonctionnent parfaitement ensemble pour assurer la fluidité et la dynamique du jeu. Oh my Pigeons propose une main de 3 cartes avec des actions simples, un type de carte qui permet de contrer l’effet d’une carte d’un adversaire, et les autres permettant de voler les autres, ou de lancer le dé. Le dé ajoute la mécanique de la pichenette puisqu’il va pouvoir être utilisé comme projectile pour toucher les pigeons adverses et les récupérer.

Bien sûr, c’est ce que mon fils de 8 ans a préféré …

Le 1er qui remplit son banc avec les pigeons l’emporte.

Donc rapide, simple, et dynamique (on joue une carte, on résout son effet, on repioche, au suivant).

Défaut de rythme

La première chose qui m’a surpris c’est la durée des parties. Régulièrement c’est en 4 ou 5 minutes que c’est plié. La faute selon moi à une face du dé qui permet de récupérer directement 5 pigeons à placer sur son banc, pour remplir plus de la moitié des 9 emplacements nécessaires à la victoire. Sachant qu’on commence la partie avec 3 pigeons, cherchez l’erreur.

La deuxième chose est ce qui se passe autour de la table, cad pas grand-chose finalement. Du fait de la rapidité du jeu en lui-même, pas grand-chose n’a le temps de se mettre en place, et c’est dommage pour un party game qui a du coup beaucoup moins de party. Pas vraiment de tension qui interviendrait si plusieurs joueurs approchaient en même temps de la victoire puisque cela va tellement vite. Tout se résout avant qu’on puisse s’en rendre compte, un sentiment de « ah ok c’est déjà fini, j’ai pas eu l’impression de pouvoir contrer ça, ou intervenir ».

De manière totalement contradictoire avec ce que je viens d’écrire, parfois ça dure plus que de raison. Et vient alors l’effet inverse, c’est-à-dire le sentiment que ça n’évolue pas, que lorsqu’un joueur arrive près de la fin, les autres jouent contre lui, et hop machine arrière toute puisqu’il perd des pigeons. L’impression qu’il manque un juste milieu en termes de durée et de ressenti autour de la table. 3 cartes en main c’est peu, et ça oblige à être très dépendant du tirage.

Un peu comme Service Compris si vous connaissez, qui pallie partiellement ce manque de choix et d’options avec 5 cartes en main, et non 3 avec les pigeons. Pour le coup, Service Compris a plus souvent ce défaut de parties qui tirent en longueur, une caractéristique qui peut malheureusement être inhérente à ce genre de jeux, si la dynamique ou le rythme ne sont pas encadrés ou contraints par une mécanique du jeu.

Y’a quand même des pigeons

Si mon fils avait écrit cette critique, il aurait parlé exclusivement des miniatures des pigeons et de la carte qui permet d’utiliser le dé comme un projectile. Je le soupçonne même de ne pas regarder les autres cartes ou à peine, et jouer la carte « Oh My Pigeons » dès qu’il l’a, même si une autre pourrait être plus utile. Il se prépare alors à la manière d’un joueur de pétanque ou de curling, grand sourire aux lèvres, et essaie de dégommer vos pigeons. Combien de temps cela durera je ne saurai pas le dire, le jeu sera-t-il remplacé par un autre très vite, je le pense fortement, toujours est-il qu’il veut enchainer les parties. Nous moins…

A-t-il les armes pour convaincre sur le long terme, c’est difficile à dire, car même avoir un jeu exempt de tout reproche mécanique n’est pas forcément un gage de succès boutique. Oh my Pigeons a l’avantage d’être expliqué en 30 secondes, jouable par toute la famille, et avec un prix de 20€. Est-ce suffisant ? A vous de voir.

Test : Chronicles of Light

Test : Chronicles of Light

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

L’arrivée d’un premier enfant dans la famille, c’est toujours un grand bouleversement. Surtout quand vous êtes moi, et que l’enfant est une fille. C’est que je n’y connais pas grand-chose en monster trucks, en engins de chantier et en marques de cigare. Et la seule fois où je suis monté sur une Harley, elle était en bois avec la peinture qui s’écaillait et c’était au petit manège qui illumine la place du village de mon enfance. Je m’imaginais un tas de scénarios tous plus stressants les uns que les autres, et si elle me demandait de l’emmener voir du catch ou du football gaélique ? Ça existe vraiment, c’est un mélange de football, de rugby et de basket, on sent que les concepteurs carburaient à autre chose que l’eau claire. Mais je m’égare. Bref, j’angoissais réellement, je n’en dormais plus la nuit. Bon, coup de bol, son truc à elle, c’était plutôt les princesses Disney.

Il en faut peu pour être heureux

Elle était donc la cible parfaite pour Chronicles of Light, le nouveau Disney de chez Ravensburger. Un jeu coopératif, avec des princesses et autres héroïnes, joliment illustré façon low poly, et avec des dés à lancer pour vaincre les monstres ? N’en jetez plus, à peine avait-elle posé les yeux sur le matériel lors du festival Orléans Joue, que je savais que le jeu allait rejoindre notre ludothèque. Est-ce que le jeu allait être intéressant à jouer pour elle ou pour nous, y aurait-il de la rejouabilité, de la courbe de progression, c’était une autre histoire qui n’avait ici aucune espèce d’importance. Y a Vaiana et Belle, t’entends ? La puissance de la souris sous amphètes est vraiment une chose terrifiante.

Chronicles of Light vous permet donc de vous glisser dans la peau d’une héroïne Disney parmi quatre, et de faire équipe pour casser la gueule à un vortex qui n’arrête pas de mettre des ténèbres partout dans votre joli royaume féérique. Chaque personnage vient avec des actions standards mais également certaines qui lui seront propres, avec l’une qui se baladera en pirogue, l’autre en voiture de super-héros, et ainsi de suite. La différenciation ne s’arrête pas là, puisqu’on trouve également dans la boite un petit paquet de quêtes dédiées à chacune, et c’est grâce à ce système de quêtes que le jeu offre un peu de rejouabilité.

Tout le monde veut devenir une cheffe

Le principe est simple :  pour débloquer la top action de sa princesse (qui elle reste toujours la même), et avoir également le droit de fracasser du vortex et remporter la victoire, il faudra auparavant terminer la quête qui nous aura été assignée, et qui consiste souvent à aller chercher un bidule à un point A pour le ramener à un point B. Ces deux points pouvant être assez éloignés l’un de l’autre suivant la configuration aléatoire du plateau, il faudra solliciter l’aide de ses compagnes de jeu pour faire le coursier dans les temps, le nombre de manches avant la défaite étant fixe. Et comme le vortex ne peut être vaincu qu’après avoir accompli les quêtes de tout le monde, il est compliqué de faire cavalier seul.

La sélection d’actions a d’ailleurs été pensée dans ce sens : à chaque manche les joueuses peuvent réaliser au total 6 actions seulement, il faudra donc décider ensemble qui aura droit d’agir, même si une cheffe est là pour trancher, rôle qui tourne à chaque début de manche. Bien sûr, le jeu semble fait pour trigger les joueurs alpha, mais il faut se rappeler que c’est un jeu pour enfant, et que si tu cherches systématiquement à expliquer à ta gamine ce qu’elle doit faire ou comment elle doit le faire, tu risques de passer complètement à côté de l’intérêt du jeu, en plus de probablement la dégoûter de rejouer un jour avec maman ou papa. Ici plus qu’ailleurs, comme dans Andor Junior par exemple, il est important de ne pas tenter d’imposer son point de vue aux autres et de se contenter d’encadrer vaguement les actions des chers bambins. Ceci dit, le jeu n’est pas si facile, avec des événements qui se déclenchent à chaque début de manche, et qui amènent de nouveaux ennemis sur le plateau, qui bloqueront le passage à nos courageuses demoiselles.

Nul n’est parfait

On est du coup en permanence en train de chercher le bon dosage entre laisser Vaiana et Princesse Morgane faire n’importe quoi parce que la gestion des priorités est quand même l’une des choses les plus difficiles à appréhender, à tout âge d’ailleurs, et tenter de faire gagner la petite troupe, parce que c’est quand même plus rigolo quand le Bien triomphe du Mal. C’est d’ailleurs là mon principal regret, alors que le jeu présente bien, avec un matériel très honnête, des règles simples à comprendre et un univers qui plaira évidemment énormément. Chronicles of Light a finalement le cul entre deux chaises, et à laisser trop de liberté aux joueuses, il les empêche de réellement progresser. Comment comprendre où on a pêché, quand la sélection d’action est aussi permissive et le jeu aussi ouvert ? Si je reprends l’exemple d’Andor Junior, qui offre aussi un challenge coopératif où chaque joueur peut réaliser un certain nombre d’actions par manche, les menaces sont plus facilement identifiables (les petits monstres qui progressent jusqu’au château, le dragon qui avance sur sa piste), et la répartition des responsabilités (toi tu vas buter du gnome, toi tu vas chercher les fleurs, etc.) plus aisée à appréhender.

Mais je parle avec le point de vue d’une grande personne. Un enfant sera toujours ravi de relancer une partie, pour incarner une héroïne Disney, déplacer sa figurine le long des routes et lancer des dés chatoyants. Les quêtes fournies avec le jeu, si elles sont plutôt basiques, permettent aux participantes de se raconter une histoire, et la super action déblocable rajoute à la dramaturgie de la partie. Les méchants n’ont qu’à bien se tenir, on a maintenant une catapulte ! Charge aux parents de guider sans forcer les plus jeunes pour obtenir une issue heureuse. Ou de les laisser se planter en beauté, l’apprentissage de la défaite, ça fait aussi partie de l’éducation.

Les dossiers du Labo : Les châteaux de Bourgogne

Les dossiers du Labo : Les châteaux de Bourgogne

Avertissement : Ce dossier ne parlera que du jeu « les châteaux de Bourgogne » en version plateau, il ne sera nullement question de la version « jeu de cartes » ou « jeu de dés ».

Ce dossier est réalisé à partir de boites que j’ai moi-même payées ou que ma famille m’a offertes, je remercie donc mon compte en banque et celui de ma famille !

Rappel de mon modus operandi pour les dossiers :

Dans un dossier, je tente d’être le plus neutre possible sur le jeu alors que je détaille les mécaniques et une partie des règles, puis les différences entre les versions du jeu et à la fin je donne mon ressenti sur quoi choisir et pourquoi, de mon point de vue bien entendu !

C’est parti pour un dossier qui, je l’espère, vous aidera à faire le bon choix si vous ne savez pas quelle édition choisir !

Sommaire :

Les châteaux de Bourgogne, petit point Histoire avant d’entrer dans le vif du sujet :

Stefan Feld, auteur connu et reconnu pour ses œuvres diverses et variées (Merlin, Notre Dame, Trajan, Bonfire et j’en passe…) est très probablement un fan des différentes villes et région et monuments du monde entier, il n’y a qu’à voir ses œuvres pour s’en rendre compte : son premier jeu référencé sur BGG porte le nom de Rome, deux ans plus tard, sort Notre Dame, Macao suivra, Les châteaux de Bourgogne ensuite, Strasbourg, Bora Bora, Rialto, Bruges, Les châteaux de Toscane, Hamburg, Amsterdam, New York City, Marrakesh, Cuzco, Vienna, Nassau, Katmandu, on peut le dire, il nous fait voyager autour du monde !

Ce brave monsieur né en Allemagne, est un spécialiste des jeux dits « à l’allemande » (Bon, vu son origine, on s’en serait douté !), entendez par là, des jeux esthétiquement particuliers (Oui, c’est une manière polie de dire moches, on ne va pas se mentir !) et dont la thématique à tendance à être là pour faire joli plus que pour être ressentie.

Une majorité de ses jeux sont classés comme familiaux voire initiés et quelques experts (avec des notes de complexité entre 1,33 et 3.73 sur BGG).

Revenons au jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Les châteaux de Bourgogne.

Sorti en 2011 pour sa première édition et avec un poids de 2.98/5 sur BGG, ce jeu est classé dans le panthéon des meilleurs jeux de tous les temps par les personnes ayant voté sur BGG.

En effet, il est en 16ème position !

Pour un jeu de cet âge c’est très honorable !

N’étant pas un spécialiste des classements BGG, je suppose que cette place comprend les 3 éditions du jeu puisque je ne vois pas de rang sur les deux éditions suivantes.

Après l’Histoire, passons au détail : Les châteaux de Bourgogne, les origines.

Par un beau jour de 2011, Alea et Ravensburger mettent dans tous les bons rayons de magasins le dernier Feld : Les châteaux de Bourgogne.

L’accroche annoncée est la suivante :

Oyez, oyez Gentes-Dames et Gentilshommes !

Vous venez d’hériter d’un Duché et vous allez devoir le bâtir, le gérer et le rendre plus prospère que les vils manants qui tenteront d’en faire autant de leur côté.

Choisissez bien, ne laisser pas les meilleurs bâtiments aux autres et la gloire et la renommée seront vostre !

Bon, c’est résumé à ma sauce, mais c’est ça en gros.

Au final, oubliez le thème, ce n’est qu’un prétexte pour mettre des tuiles de différentes couleurs (fades) sur votre plateau.

La première chose que l’on remarque du jeu, c’est sa fadeur.

Jugez par vous-même, avec cette image issue de BGG :

Un plateau central grisâtre, des plateaux personnels tout aussi grisâtres et organisés façon tableur Excel, bienvenue dans un jeu à l’Allemande !

Visuellement, c’est fade, célèbre pour être laid, mais mécaniquement, le jeu semble faire mouche (Ce n’est pas mon avis personnel à ce stade, je ne parle qu’en terme de classement sur BGG.).

Parlons donc des mécaniques

ATTENTION : les mécaniques sont les mêmes pour toutes les versions, je ne vais donc pas répéter les prochains paragraphes pour chaque édition !

Le jeu propose des règles simples de manière générale : en début de tour et en simultané, nous lançons les deux dés à notre couleur et la personne désignée pour jouer en premier va lancer en même temps un 3ème dé, blanc, qui servira à placer une marchandise dans un entrepôt de la valeur indiquée par ledit dé.

Ensuite cette personne accomplira 2 actions parmi les 4 que propose le jeu, à savoir :

  • Prendre une tuile d’un dépôt numéroté à la valeur de son dé pour la placer dans une réserve de tuile sur son plateau personnel (dans la limite de 3 tuiles stockées en simultané).
  • Placer une tuile de sa zone de stockage dans son duché en respectant une règle d’adjacence à une tuile précédemment placée et de respecter aussi la valeur du dé sélectionné pour cette action.
  • Vendre une marchandise de la valeur du dé sélectionné et gagner 2 points de victoire par marchandise de ce type vendue et 1 pièce d’argent.
  • Récupérer 2 ouvriers. Ces ouvriers servent à modifier la valeur d’un dé de +1/-1 par ouvrier utilisé.

Action optionnelle et qui ne compte pas comme une action et n’utilise pas de dé :

Acheter une tuile du dépôt noir sur le plateau central moyennant 2 pièces d’argent. Cette action n’est réalisable qu’une seule fois par tour, même si vous avez de quoi acheter plusieurs tuiles.

Une fois ces deux actions (3 si vous achetez une tuile) effectuées, on passe à la personne suivante et ainsi de suite jusqu’à ce que le tour soit terminé.

Quand tout le monde a joué un tour, on regarde qui est désigné 1er joueur sur la piste d’ordre du tour, cette personne prend le dé blanc et on recommence un tour jusqu’à la fin de la manche qui intervient après 5 tours de jeu.

Après 5 manches, la partie est terminée, on attribue les points de victoire et on désigne la personne gagnante de cette partie.

C’est simple, efficace.

Il y a bien sûr d’autres règles à prendre en compte telles que :

Les tuiles ont toutes une capacité, la plupart en utilisation unique au moment de la pose dans votre duché comme les tuiles bâtiments (représentées en beige marronnasse pour la 1ère édition du jeu, puis en beige standard pour les deux éditions suivantes.).

Ces capacités vous permettront par exemple de :

  • Récupérer une autre tuile, du même type, ou d’un autre type.
  • De prendre 2 pièces.
  • De placer une seconde tuile de votre choix.
  • De prendre deux ouvriers.
  • De marquer 4 points de victoire.
  • De vendre un type de marchandise.

Les tuiles beiges sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles navire (de couleur bleue) :

  • D’avancer sur la piste d’ordre du tour et de récupérer des marchandises dans un dépôt du plateau.

Les tuiles bleues sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles bétail (de couleur verte) :

  • Marquer le nombre de points de victoire correspondant au nombre d’animaux visibles sur la tuile, puis, si vous posez une autre tuile avec le même type d’animal représenté par la suite, de marquer les points des animaux que vous posez, ainsi que ceux des animaux du même type déjà présent dans cette zone.

Les tuiles vertes sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles monastère (de couleur jaune) :

  • Elles ont toutes des capacités uniques qui apporteront des points de victoire en fin de partie en fonction d’un type de bâtiment présent dans votre duché, ou des bonus lorsque vous effectuez une action. Attention à ne pas oublier ces bonus, ils peuvent être très utiles et vous avantager !

Les tuiles jaunes sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles château (de couleur vert foncé) :

  • Elles vous permettent de faire une action de votre choix, comme si vous aviez un autre dé de la valeur que vous souhaitez.

Les tuiles vert foncé sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles mine (de couleur grise) :

  • Elles permettent de gagner 1 pièce d’argent par mine dans votre duché au début d’une nouvelle manche.

Les tuiles grises sont entourées en rouge sur cette image

Autres règles à prendre en compte :

Il est interdit (sauf modification grâce à des tuiles monastère), de poser deux fois le même bâtiment dans un secteur.

Les secteurs sont des zones colorées qui sont adjacentes.

Dès que vous avez rempli un secteur coloré, vous marquez un nombre de points de victoire équivalent à la taille du secteur (le nombre total de tuiles qui le compose) + une valeur qui varie selon la manche pendant laquelle vous avez terminé ce secteur.

Plus vous terminez un secteur tôt dans la partie, plus vous marquerez de points de victoire.

Ajoutez à ça le fait que si vous être la première ou deuxième personne à compléter intégralement une couleur dans votre duché, vous gagnerez un bonus de points qui variera en fonction du nombre de personnes qui jouent (5, 6, et 7 points pour la première place à 2,3 et 4 personnes et 2,3 et 4 points pour la seconde place.)

Une fois les 5 manches terminées, on procède au décompte final des points qui rajoute :

  • 1 point de victoire par pièce argent en votre possession.
  • 1 point de victoire par tuile marchandise encore en votre possession.
  • 1 point de victoire par lot de 2 tuiles ouvrier en votre possession.
  • Les points de victoire accordés par vos tuiles monastère.
  • Les tuiles pour avoir complété en 1er ou second toute une couleur.

Si vous avez plus de points de victoire que vos adversaires, félicitations, vous êtes vainqueur !

Voilà, ceci est un résumé presque complet des règles du jeu et qui est commun à toutes les éditions.

Le jeu d’origine proposait de jouer avec des plateaux asymétriques que l’on choisissait ou que l’on distribuait au hasard.

Des extensions sont sorties au fil du temps

Voici ce qu’elles proposaient :

  • De nouveau plateaux personnels. Utilité : augmenter l’asymétrie et la rejouabilité.
  • De nouvelles tuiles : Le parc (tuile bâtiment): il permettait de copier l’effet d’un bâtiment de notre choix. Les chèvres (tuile animal) : Elles comptent comme n’importe quel autre animal en respectant les règles classiques. Un monastère qui permet de toujours être en 1er dans l’ordre du tour au cas où plusieurs personnes seraient à égalité sur la piste d’ordre du tour. Un autre monastère qui permet d’acheter des ouvriers au prix d’une pièce d’argent.
  • German board game championship 2013.

Cette extension comporte de nouveaux plateaux liés aux qualifications régionales de la coupe d’Allemagne.

  • Plateaux de jeu monastère.

Cette extension comporte encore de nouveaux plateaux avec 3 monastères imprimés sur le plateau.

Dès que quelqu’un connecte ces monastères en ligne droite, cette personne remporte 5 points de victoire.

Si vous connectez vos 3 monastères vous remporterez des points de victoire en fonction du nombre de personnes qui jouent.

Cette extension portera le nom de « postes frontière » dans les éditions suivantes.

  • Les jardins du plaisir (oui c’est une traduction quelque peu littérale, je ne connais pas son véritable nom en Français.)

Cette extension apporte un nouveau bâtiment : les jardins du plaisir (Non, sérieusement ?!)

Dès que ce bâtiment arrive dans votre domaine, vous effectuez immédiatement une action avec le dé blanc.

Elle apporte aussi un monastère qui permet d’avoir des points de victoire par nombre de jardins du plaisir dans votre domaine en fin de partie.

  • Les cloitres.

Cette extension apporte un nouveau bâtiment à ajouter au dépôt noir.

Lorsque vous placez ce bâtiment dans votre domaine, il remplit un espace et n’apporte aucun bonus à la pose.

Par contre il augmente de 1 la taille du secteur dans lequel il est posé, ce qui permettra de marquer plus de points de victoire quand vous terminerez un secteur contenant un cloitre.

L’effet se cumule, si vous mettez 2 cloitres, la taille du secteur augmentera de 2, mais un secteur complété ne peut pas dépasser la taille de 8.

  • German  board game championship 2016

L’auteur remet ça avec des plateaux spécifiques pour les qualifications régionales de la coupe d’Allemagne.

  • Les routes commerciales.

Dans cette extension vous allez avoir un certain nombre de routes commerciales à placer à proximité de votre plateau personnel. Le nombre de routes est dépendant du nombre que vous êtes : 5 routes en duo, 4 routes en trio et 3 routes à 4.

A chaque fois que vous vendrez une ou plusieurs ressources, elles iront sur cette route commerciale.

Si la valeur de la marchandise vendue est la même que la valeur imprimée sur la route commerciale, vous remportez un bonus.

Ces bonus peuvent être des points de victoire, la possibilité de prendre une tuile d’un dépôt, de placer une tuile dans votre domaine, de prendre de l’argent, de faire une action bonus etc…

  • Jeu en équipe.

Dans cette extension vous allez pouvoir jouer en 2 contre 2 avec des plateaux spécifiques.

Ces plateaux sont faits pour être rejoints par le milieu.

Vous jouerez donc à deux sur le même duché, qui comprend 2 duchés individuels.

Vous ne pourrez stocker que 2 tuiles sur votre partie du plateau personnel, mais vous aurez aussi un espace central qui sera commun et qui vous permettra d’y placer jusqu’à 2 tuiles, toute tuile placée dans l’un de ces emplacements sera utilisable par vous ou votre partenaire.

Vos marchandises, tuiles ouvriers et argents sont communs aussi, vous pourrez chacun les utiliser à votre guise !

En fin de partie vous cumulez les points de victoire de chaque membre qui joue en équipe et vous saurez quelle équipe remporter la partie.

  • Mode solo.

Cette extension vous permet de jouer au jeu en solitaire avec un plateau personnel recto verso pour avoir deux difficultés.

Les règles générales ne changent que très peu, mais l’objectif du jeu change : plus question de marquer beaucoup de points de victoire, il faudra ici remplir intégralement votre plateau.

Pour cela vous aurez quand même une aide en plaçant un marqueur sur la case 50 des points de victoire.

Chaque fois que vous marquez des points, comptez-les normalement, comme dans le jeu d’origine.

Vous pouvez même acheter des points de victoire avec de l’argent.

Mais dès que vous atteignez la case 50 vous gagnez une action bonus de votre choix et réduisez le marqueur de 5 points, ce qui le positionne sur la case 45.

Et chaque fois que vous atteignez le marqueur, vous gagnez une action bonus et réduisez de 5 le positionnement du marqueur.

Autre subtilité : pour pouvoir rejoindre les différentes « îles », il vous faudra placer à chaque fois des navires, ce qui rend les choses plus délicates.

La seconde face du plateau augmente la difficulté avec plus d’îles à compléter.

Passons maintenant à la seconde édition du jeu, celle édité en 2019

Les châteaux de Bourgogne édition anniversaire, aussi parfois faussement appelée sur certains sites « édition de luxe » (Vu la qualité du matériel, c’est clairement mensonger…).

Ici vous allez retrouver quasiment tout ce qui faisait le contenu de l’édition normale ainsi que toute les extensions qui sont sorties (ou presque).

Faisons la liste de ce qui manque par rapport aux extensions qui sont sorties pour la première version, puis je parlerais des ajouts qui ne sont disponibles que dans cette version (enfin, qui ne sont pas achetables séparément pour la première édition, puisque la 3ème édition contient tout et plus encore !)

Les choses en moins :

Il ne manque que des plateaux individuels :

Elle ne contient pas les plateaux des extensions 3 et 7, ceux dédiés à la coupe d’Allemagne.

Et 1 plateau de l’extension 4 « plateaux de jeu monastère ».

C’est tout !

Les choses en plus :

Il n’y a finalement qu’une seule chose en plus : Les boucliers.

Dans cette extension, les boucliers sont des bonus que vous allez placer dans les dépôts en fonction du nombre de personnes qui jouent :

On placera 1 bouclier par dépôt en duo, 1 dans les dépôts 1,3 et 5 et 2 dans les dépôts 2,4 et 6 si vous jouez à 3 et 2 par dépôt si vous jouez à 4.

Lorsque vous faites un double en lançant vos dés, au lieu de jouer vos deux actions, vous pourrez choisir un bouclier disponible et le placer sur l’un de vos châteaux en jeu (un seul bouclier par château, soit 4 boucliers maximum) pour gagner son effet.

Ces effets sont variés et vous apportent des boost d’action ou des boost entre vos tours, comme par exemple de récupérer un ouvrier dès lors que quelqu’un autour de la table récupère des ouvriers.

Ils offrent des points de victoire en fin de partie, mais ont aussi un coût :

Chaque bouclier en votre possession devra être payé 1 pièce d’argent avant que vous ne fassiez votre phase de revenus, c’est-à-dire la phase lors de laquelle vous allez gagner de l’argent, il faudra donc économiser car si vous ne pouvez pas payer, vous devez replacer le bouclier dans un dépôt et en perdez l’utilisation.

Les modifications de règles.

Pour les règles des extensions, quelques variations par rapport à ce qui est décrit dans les extensions ont été effectuées.

Les nouvelles tuiles (extension 2) sont renommées en « grue » au lieu du parc, mais elle fonctionne toujours de la même manière.

Les chèvres sont remplacées par des oies, mais fonctionnent aussi comme les chèvres de la version originale.

Les plateaux monastères (extension 4) sont renommés en postes frontière et fonctionnent de la même manière.

Les jardins des plaisirs (extension 5) sont devenus les châteaux blancs, mais leur fonctionnement reste le même.

Les cloitres (extension 6) sont nommés « les auberges ».

Dans cette revisite des règles, il ne peut plus y avoir qu’une seule auberge par secteur et il est possible de dépasser la taille de 8 à 9.

Le matériel de ces deux éditions.

Je fais le point matériel ici car la prochaine édition dont je vais parler n’a plus rien à voir, donc comparons ce qui est comparable.

N’y allons pas par 4 chemins, le matériel est de qualité moyenne, voire déplorable.

Les plateaux personnels sont très fins (même épaisseur et qualité que ceux de Terraforming Mars ou Underwater Cities dans leur version de base, si vous voyez ce que je veux dire).

Les tuiles ne sont pas particulièrement mauvaises ceci dit et les plateaux centraux corrects, mais on a vu mieux.

Visuellement, les deux éditions s’illustrent par leurs couleurs.

Marronnasse fade pour la première édition, marronnasse pétant et saturé pour la seconde.

Aucune ne semble particulièrement très lisible, même si un effort avait été fait sur l’édition anniversaire pour que nous puissions identifier les bonus des tuiles, mais il fallait pas mal de parties pour s’en souvenir et surtout, rien n’était écrit, il fallait avoir les aides de jeu ou la règle sous la main pour s’en souvenir.

3ème édition : Les châteaux de Bourgogne édition spéciale

Awaken Realms aux commandes.

On commence par le matériel.

Car oui, qui dit Awaken Realms, dit matériel à profusion, grosse édition, qualité variable parfois, mais qualité quand-même et prix bien plus élevé !

Donc ici nous avons un jeu qui a été présenté sur la plateforme créée par Awaken Realms eux-mêmes à la base comme un simple pledge manager pour Kickstarter, puis comme plateforme de financement participative totalement indépendante.

Le jeu proposait donc une nouvelle édition, deluxe (pour de vrai cette fois-ci) avec toutes les extensions déjà proposées avant et en rajoutant une nouvelle extension inédite, spécialement conçue pour l’occasion et un nouveau mode solo (mais pas que), baptisé le « châteauma ».

Cette extension porte le nom de vignobles et on en reparlera plus tard.

Donc au programme de cette édition (ceci est le contenu de l’édition que vous pouvez vous procurer en magasin) :

Des tuiles hexagonales 30% plus larges.

Des châteaux en 3D, 4 lots de châteaux avec un aspect différent, chaque lot comprenant 4 châteaux.

Des plateaux individuels double couche qui permettent d’accueillir les différents duchés dont l’épaisseur n’a pas changé… MAIS avec des supports en plastique pour permettre aux tuiles placées dans notre duché de ne pas bouger !

Ces plateaux ont aussi des emplacements pour les tuiles ouvrier, nos tuiles marchandise, nos tuiles bâtiment, nos dés, notre argent, le tout sur ce magnifique plateau double couche.

Pour compter les points, fini les disques en bois, place aux figurines en plastique toutes uniques.

De même, l’ordre du tour sera déterminé par des tours de château en plastique au lieu d’un disque en bois.

Des sacs pour ranger les tuiles font leur apparition, ce qui rend le tout plus pratique et surtout, ce qui a permis d’écrire la fonction de chaque tuile au dos de celle-ci.

Les pièces d’argent passent du carton au métal.

Les tuiles marchandise passent du carton au bois.

Notez aussi un thermoformage pour tout ranger, ce qui n’est pas du luxe vu la quantité de matériel.

Des options étaient disponibles si vous achetiez le jeu via Gamefound :

 Les tuiles en acrylique, elles sont plus jolies, plus épaisses, disponibles pour les tuiles hexagonales et/ou les tuiles ouvrier, les boucliers, les jetons pour les points de victoire, les tuiles de couleurs totalement complétées, les tuiles de l’extension vignoble.

L’intégralité des tuiles hexagonales remplacée par des bâtiments en 3D. (avec ou sans « peinture »)

Le plateau de jeu sous forme de tapis en néoprène.

Voilà pour ce qui est du contenu trouvable ou achetable, soit en magasin, soit lors de la 1ère campagne sur Gamefound ou de la réimpression du jeu et de ces options lors de la seconde campagne (qui devrait ouvrir son late pledge prochainement au moment de la rédaction de ce dossier).

Passons aux modifications de gameplay par rapport à l’édition 2019

A part pour la nouvelle extension des vignobles, il n’y en a pas. Merci, fin du dossier…

Non, je plaisante, je ne vais pas vous laisser sans vous avoir parlé de ce que propose cette extension.

Les vignobles proposent un nouveau plateau individuel à 4 étages à rattacher à votre duché, un présentoir et un plateau pour acquérir des tuiles de vignobles, un sac pour placer les tuiles vignobles.

Comment cela fonctionne ?

En début de partie, vous allez avoir une tuile qui va vous offrir un bonus pour une certaine couleur de raisin.

Puis vous allez avoir accès à une nouvelle action : vous pouvez acquérir une tuile vignoble en utilisant l’un de vos dés, comme vous le feriez avec n’importe quelle autre tuile hexagonale ou en acquérir une contre de l’argent, comme vous le feriez au dépôt noir central.

Les mêmes restrictions que pour les tuiles hexagonales s’appliquent à savoir que vous pouvez acquérir des vignobles depuis le présentoir en utilisant vos dés ou tout autre bonus de château, mais que vous êtes limité à 1 vignoble si vous payez avec de l’argent, comme au dépôt noir central.

Une fois que vous avez acquis une tuile, vous la stockez toujours sur votre plateau individuel, mais elles prennent 2 emplacements sur les 3 que vous avez.

Pour placer une de ces tuiles dans votre vignoble, il faut simplement qu’elle soit adjacente à une autre tuile, comme pour les tuiles hexagonales.

Au moment de la pose, vous gagnez les bonus imprimés sur l’emplacement que vous avez choisi.

En fin de partie vous marquerez des points de victoire en fonction des tuiles de couleurs de raisin (celle que vous avez obtenue en début de partie et les suivantes que vous pourrez acquérir en cours de partie).

Pour cela vous allez compter votre chemin le plus long parcouru avec une couleur. Plus le chemin sera long, plus vous marquerez de points.

Parlons maintenant du châteauma :

Ce mode est conçu par John Albertson, Nick Shaw et un certain Dàvid Turczi et il propose d’ajouter un joueur virtuel à vos parties.

Ce qui permet de jouer en solo d’une manière différente du mode original ou de l’ajouter dans des parties à 2 ou 3 pour augmenter la compétition.

Il dispose de son propre matériel et vous allez devoir tenter de le battre. Il possède tout un arbre de décisions pour savoir quelle tuile prendre, comment la placer, quand acheter des tuiles dans le dépôt noir, comment vendre des marchandises et il a ses propres points de victoire à la fin de la partie.

Vous pourrez modifier sa difficulté pour le rendre plus compliqué ou plus simple à vaincre.

Il est aussi compatible avec toutes les extensions.

Je ne détaille pas plus les règles pour le moment, car, au moment où j’écris ces lignes, je n’ai pas encore joué avec ce châteauma.

Mon avis

Si vous êtes encore là et que vous avez tout lu, merci beaucoup ! (Et merci particulièrement à Hélène, qui a dû relire ce mini roman et a dû s’arracher les cheveux en voyant la quantité de texte.)

Je vais maintenant vous donner mon avis sur le jeu, en sachant que je n’ai joué et ne possède que l’édition anniversaire et l’édition spéciale d’Awaken Realms sans aucun ajout de matériel.

Je commence par le choix de l’édition :

Bien entendu, la meilleure de toutes est forcément l’édition spéciale, d’Awaken Realms.

Complète avec toutes les extensions, extensions qui réussissent l’exploit de ne pas alourdir le jeu, mais de l’enrichir en fournissant plus de pistes et de manière de marquer des points, mais dont les règles ne sont pas fondamentalement bouleversées.

Pour l’esthétique aussi, cette édition fait très fort, le jeu dispose enfin de l’écrin que sa mécanique mérite !

Mais cette édition n’est pas sans reproches pour autant.

Premier reproche : la taille de la boite et son poids.

En effet, on est loin d’une taille de boite standard, avec une telle quantité de matériel, forcément la boite est un peu hors normes, ne rentrera pas à la verticale dans une case de Kallax et sera difficilement transportable si on veut en prendre vraiment soin.

Ensuite le thermoformage, sans être aussi mauvais que dans la majorité des jeux, il n’est pas évident de maintenir le couvercle totalement fermé, la faute aux sacs qui sont un peu trop rigides et qui vont légèrement soulever le couvercle.

Ensuite, lesdits sacs me font peur par leur texture, j’ai l’impression qu’au fil des ans ils vont s’effriter.

C’est un ressenti plus qu’une affirmation, il faudra laisser le temps faire son œuvre.

Et enfin, le prix !

En magasin il coûte aux alentours de 135€ !

Ce n’est pas rien !

Alors oui, c’est clairement la meilleure version, celle qui donne le plus de plaisir en jouant avec ce matériel qualitatif, toutes les extensions et toutes les possibilités offertes, mais cette édition n’est pas à la portée de toutes les bourses.

Sachez aussi que si vous souhaitez accéder au late pledge de Gamefound pour améliorer encore le jeu, il vous en coutera (hors frais de port) environ 99€ pour avoir tous les bâtiments en 3D.

35€ pour les tuiles hexagonales et vignobles en acrylique.

22€ pour les jetons en acrylique.

19€ pour le tapis de jeu en néoprène.

Et si vous voulez tout avoir sans passer par la case magasin (donc le jeu plus toutes les améliorations), il faudra compter 255€ environ.

J’ajoute que les bâtiments en 3D sont livrés dans une boite à part, ce qui augmentera encore la place que prendra le jeu sur vos étagères.

Si vous voulez une version moins chère et que l’esthétique ne vous rebute pas, très clairement l’édition anniversaire de 2019 sera le meilleur choix.

Visuellement un peu agressive, certes (même si elle ne me choque pas personnellement), elle contient tout le jeu et beaucoup d’extensions, ce qui permet de jouer dans d’excellentes conditions et de ne pas se ruiner, de prendre moins de place que cette énorme boite.

Le gros inconvénient de cette édition c’est que la mise en place n’est pas évidente avec tous les sachets, ça manque de rangement efficace.

La première édition sera la moins chère, mais aussi la plus « brute ».

Moins belle, aucune extension incluse et il sera plutôt difficile de les trouver si vous voulez enrichir votre jeu.

Donc pour résumer :

  • Si vous avez les moyens et envie de la meilleure version du jeu, foncez sur l’édition spéciale.
  • Si vous n’avez pas les moyens et ne connaissez pas encore le jeu, prenez l’édition anniversaire de 2019, le meilleur rapport plaisir/prix (Oui, pas qualité…)
  • Ne prenez pas la première version, vous aurez du mal à trouver les extensions et elles valent tellement le coup que ça serait dommage de s’en passer !

Et globalement, les Châteaux de Bourgogne squatte mon top 10 depuis des années et grâce à sa nouvelle version, il ne pourra jamais en sortir je pense, l’ajout des vignobles est tellement bon !

Dernière chose : à vous de juger si vous possédez la version anniversaire, si l’investissement dans l’édition spéciale en vaut le coup/coût.

Pour l’avoir fait, je dirais oui, mais le prix est quand même un très gros frein !

Test : Villainous Star Wars

Test : Villainous Star Wars

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur, que nous remercions.

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Villainous Star Wars, la puissance du côté obscur, vous propose d’incarner certains « vilains » de l’univers Star Wars.

Je vais préciser immédiatement que, n’étant pas spécialement un fan de Disney, je n’avais encore joué aucun autre villainous avant celui-ci, je n’ai donc aucun point de comparaison possible avec les précédents opus.

Mais l’univers Star Wars me parle beaucoup plus (même si, à titre personnel, je regrette beaucoup de choix récents, qui sont dus à… Disney… ce qui confirme mes dires plus haut, je ne suis pas fan de Disney). Donc j’ai été intrigué par ce jeu, en tant qu’amateur de jeux ayant pour thématique Star Wars (enfin, il y a une limite aussi, un Uno ou Dobble Star Wars ne va pas faire frétiller hein !).

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Du vilain, du Vador et de l’affrontement


Sur le papier, Villainous Star Wars a de quoi me séduire, je peux jouer Vador, on va se chercher des noises entre vilains de l’univers Star Wars et on a de belles illustrations.

Mais la réalité est parfois très éloignée de ce qu’on nous promet sur le papier.

C’est parti pour la saga de la déception !

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La déception : épisode 1, la menace des figurines

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En ouvrant la boite, la première déception vient des figurines qui représentent nos vilains.

On se retrouve avec un morceau de plastique représentant le vilain ou la vilaine que nous allons pouvoir incarner avec tellement de défauts, que ma première réaction a été de me demander si je n’avais pas reçu une boite défectueuse…

Finition des figurines immonde (je n’ai pas peur des mots), on dirait qu’elles sont griffées, qu’elles ont été abîmées, jamais on ne peut penser qu’elles sont sorties d’usine de cette manière…

Mais ce n’est pas tout !

Les figurines légèrement transparentes et l’intérieur laisse voir des … Je ne saurais pas décrire ce qu’on voit, mais l’impression que j’ai eue est qu’on a voulu mettre des paillettes dans les figurines, mais qu’au dernier moment on a fait avec le polystyrène qui trainait par manque de budget…

De plus, les figurines semblent grasses et huileuses, bref une horreur et pour une fois j’aurais préféré avoir un standee en carton ou simplement un token ou tout autre chose que ces horreurs…

Le seul point positif est le thermoformage, assez bien pensé et relativement efficace, pour une fois.

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La déception : épisode deux, l’attaque du temps

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Si la déception s’était bornée aux figurines, j’aurais pu passer un excellent moment, mais malheureusement la déception s’est aussi faite lors de la première partie.

Nous nous posons à 3 autour de la table, j’explique les règles, mes adversaires du jour, bien urbains, me laissent jouer Vador et nous commençons la partie.

Petit point météo : durée de la partie 2H, ressenti 8H !

Car oui, je sais, les premières parties sont toujours plus longues qu’annoncé sur la boite, mais là, clairement, le ressenti était surtout à cause de l’ennui et de la frustration ressentie.

L’asymétrie fait aussi qu’on doit commencer par lire un livret qui explique les objectifs de notre vilain et comment les atteindre.

Le temps de lecture des cartes et de compréhension des combos possibles retarde les tours de jeu.

J’explique l’ennui et la frustration : quand on joue à 3, le jeu permettant des affrontements directs et de la pollution de jeu, il y aura forcément des acharnements qui seront faits sur une personne ou une autre.

Soit on essaie de jouer « gentil » et d’alterner, un coup toi, un coup l’autre, soit on joue la gagne et dès que quelqu’un commence à tirer son épingle du jeu, il faut obligatoirement lui sauter dessus.

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Et c’est tellement frustrant…

Mais tellement…

De plus, le temps d’attente entre chaque tour est long lors des premières parties, surtout avec les attaques que l’on subit, qui vont nous faire potentiellement perdre le fil de notre réflexion ou simplement nous faire perdre des cartes en main, donc notre stratégie devra changer par rapport à ce que nous avions prévu…

Bref, c’est long et frustrant !

Et non, je n’ai même pas gagné cette partie, mais j’ai vu les effets que ça pouvait produire sur la victime d’acharnement.

Proche de la victoire Moff Guideon s’est vu pourrir par Kylo Ren et Vador, ce qui a totalement ruiné ses chances d’accéder à la victoire, aucun moyen de se relever de ce qu’il a pris dans les dents, une fin de partie qui a donc été rallongée et qui devenait pénible pour la personne qui avait été notre souffre-douleur.


Alors oui, c’est thématique, nous sommes des vilains et nous nous pourrissons, ok, mais là, cette possibilité d’acharnement et de king making est totalement déséquilibrée et peut dégouter quelqu’un.

Pour avoir joué ensuite uniquement en duel, je trouve que c’est dans ce format que le jeu aurait dû être proposé, un pur jeu d’affrontement à deux, ni plus ni moins et ça aurait été encore plus thématique, un maitre et son apprenti, comme de bons siths… (Oui, ok, il n’y a pas de maitres ni d’apprentis, c’est pour la ref’ !)

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La déception épisode 3 : la revanche de la pioche

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Là, c’est vraiment personnel, mais je trouve que le jeu est vraiment très porté sur l’aléatoire, on pioche des cartes, on espère pouvoir les jouer et l’adversaire pioche des cartes pour nous polluer en espérant avoir les meilleures possible.

Et parfois, cet aléatoire assez peu contrôlable va aussi engendrer de la frustration.

Quand ma main de cartes comprend 4 cartes identiques et que je ne peux faire qu’une action pour récupérer de l’argent ou attaquer l’autre et que je ne peux pas jouer la moindre carte, ce qui produit un tour à vide quasiment, j’espère que pendant ce temps mon adversaire ne va pas prendre trop d’avance.

Ou quand j’attends LA carte qui me permettra de remporter la partie, mais qu’elle se trouve au fond du paquet ou que mon adversaire me fait défausser toute ma main alors que ladite carte était dans ma main… la puissance du côté obscur se fait vite ressentir et l’envie de retourner la table est très forte.


Je ne suis pas du genre mauvais joueur ni même mauvais perdant, je joue pour le plaisir de jouer, gagner ou perdre fait partie de ce plaisir, mais certains jeux arrivent à me désespérer au point que j’hésite à y rejouer, voire même que je refuse catégoriquement toute nouvelle partie (Coucou le Uno, coucou Catan etc.).

Je ne suis pas arrivé au stade de détester Villainous Star Wars au point de vouloir vendre le jeu ou ne plus jamais y jouer, mais je suis quand même hésitant, voyons pourquoi.

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La déception épisode 4 : un nouvel espoir

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Une fois le jeu pris en main, quelques parties jouées et que l’on connait un minimum le deck de notre vilain, on va apprendre à composer avec et à accepter le fait qu’on ne contrôle pas grand-chose et qu’il faudra faire au mieux avec ce qu’on a et tenter de freiner notre adversaire pour nous laisser le temps de remonter la pente.

Ce qui fait qu’une fois qu’on est conscient de cette manière de jouer et qu’on l’accepte, on peut passer de bonnes parties, frustrantes par moments, mais aussi pleines de sales coups qui vont faire jubiler la personne qui en est à l’origine.

On tombera sous l’heure de jeu, en duo du moins, ce qui sera nettement plus supportable aussi pour un jeu de ce type.


Je ne ferai pas d’autres épisodes de la déception, je passe directement à la conclusion.

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Suis-je absolu, tel le seigneur Sith que j’aime incarner ?

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Pour cette conclusion, je me dois d’être un Sith noir clair ou gris foncé.

Oui le jeu souffre d’énormément de défauts, de ses figurines immondes à son temps de jeu et sa méchanceté gratuite dès qu’on joue à plus de deux et son aléatoire prépondérant, il a tout dans la pratique pour me faire fuir.

Mais, si on se borne à le jouer en duel, une fois les règles et la mécanique ancrée (comptez au moins 3 parties si vous changez de vilain à chaque fois), le jeu sera… mitigé… Oui je n’arrive pas à dire qu’il sera bon en fait tellement ce sera dépendant de la partie.

De plus, la thématique est respectée, ce qui doit être mentionné, nous sommes des vilains, nous allons nous polluer et tous les coups sont permis pour cela.

Mais vous finirez des parties en mode frustration d’avoir été trop soumis au hasard ou trop victime des assauts de votre adversaire, et d’autres où parfois ça aura été tendu jusqu’à la dernière seconde, ce qui fait que le ressenti sur le jeu peut changer d’un extrême à l’autre d’une partie à une autre.


A signaler aussi : le jeu contient 5 vilains différents, chacun avec sa propre manière de remporter la partie, donc l’asymétrie est vraiment plaisante, le matériel est correct, si on fait abstraction de ces figurines de l’enfer.

Il serait possible théoriquement de jouer jusqu’à 5 puisqu’il y a 5 personnages et que rien n’empêche de tous les poser sur la table (outre la limite de jetons).

Bon, dans la pratique, ne le faites pas hein, ça serait suicidaire ou masochiste !

Déjà qu’à 3 ça dure des plombes et que ça couine à cause de la mécanique méchante, alors à 4 ou 5 c’est le meilleur moyen de faire le tri dans votre entourage, de vous tirer une balle ou de mourir carrément d’ennui et/ou de rage.

Pour résumer, je ne dirai pas non à une partie de temps à autre, mais il ne deviendra clairement pas un classique et sera vite oublié pour ma part.

Il y a tellement mieux à jouer dans l’univers Star Wars que celui-là n’est pas pour moi.

Second résumé : si vous comptez le jouer en duel et que vous acceptez ces déséquilibres variables d’une partie à l’autre, le jeu pourra vous plaire.

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L’avis de Kmylle Muzo :

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Contrairement à Jérémie, j’ai déjà pu jouer à d’autres opus de Villainous avant d’essayer cette version Star Wars. Tout comme lui, je ne suis pas particulièrement fan de l’univers Disney, ce n’est clairement pas ce qui me donne envie de jouer à un jeu. Par contre, l’idée d’incarner un méchant et de se faire des crasses, c’est une idée qui m’avait d’emblée attirée.

J’ai découvert le jeu à PEL en 2019, nous avions fait une partie à 6 et très honnêtement, malgré mon enthousiasme initial, j’avais vite déchanté. Tours interminables, jeu peu dynamique, objectifs de fin de partie laborieux à atteindre, j’étais restée sur un : “plus jamais ça”. Mais après quelques retours positifs d’amis aux goûts ludiques similaires, j’ai tenté de changer mon opinion avec cette version Star Wars, un univers qui me parle plus, dans une configuration avec moins de joueurs, connaissant tous le jeu.

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Villainous Star wars épisode 5 : le retour de la déception

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Comme dit dans le titre, ce n’est pas Villainous Star Wars qui me réconciliera avec la gamme. Joué à deux et trois joueurs, j’ai ressenti les mêmes longueurs dans les parties que dans la version originelle. Le jeu, vendu comme un “jeu stratégique familial”, est interminable, même avec des joueurs connaissant les règles. C’est un peu la même chose pour tous les jeux d’affrontement sortis récemment, on est sur des durées assez longues alors que j’aimerais un truc qui se plie en 20 minutes pour enchaîner les parties.

Je ne reviendrai pas sur la qualité des figurines extrêmement limite, surtout que celles de la version originelle avait mis la barre très haut (le chapeau du Capitaine Crochet ou les tentacules d’Ursula par exemple). Mais pour moi, niveau immersion dans l’univers, on frise le néant. Retirez les illustrations des cartes et ça pourrait être n’importe quoi d’autre. Ou alors si, le système des vaisseaux spatiaux, mais à mon avis c’était franchement dispensable et ça n’apporte pas grand chose. Les règles du jeu de base ont été alourdies sans que cela amène quoi que ce soit d’intéressant.

Bref, je me suis ennuyée. Le jeu originel proposait un jeton Fatalité que l’on remettait à un joueur que l’on venait d’attaquer pour limiter l’acharnement à 5 ou 6 joueurs, ça aurait été bien de le proposer à partir de 3 joueurs dans cette version pour éviter ce qu’a pointé Jérémie.

Personnellement, j’aurais préféré une mécanique innovante, par exemple la possibilité de jouer en équipes de vilains, plutôt qu’une énième resucée avec une thématique à la mode. La bonne nouvelle, c’est que si vous avez aimé les précédents, vous aimerez sans doute aussi celui-ci, la qualité des figurines en moins.

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Disponible ici :

Prix constaté : 48 €

Test : Council of Shadows

Test : Council of Shadows

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Voilà une très belle pioche dans le style expert light. Dernièrement, c’est un des jeux qui m’a le plus enthousiasmé. Un mélange de course et de stratégie, avec un thème science-fiction qui passe vite au second plan, mais pas inintéressant visuellement. C’est Ravensburger qui localise ce jeu de Martin Kallenborn et Jochen Scherer (Race to the New Found Land).

Vous allez devoir gagner votre place au sein du Conseil, et celui qui apportera le plus d’énergie aura la chance d’y siéger. Vous devez être le premier à effectuer 3 tours quantiques. Retenez juste cet apport d’énergie et ces tours, c’est ce qui fait le sel du jeu.

La piste de course

Dans Council, ce qui m’a le plus accroché dans le jeu, c’est ces 2 pistes autour du plateau, 1 pour la consommation d’énergie, l’autre pour l’énergie que vous gagnerez durant la partie. Jouer une carte vous fera consommer de l’énergie, mais les actions de cette carte vous en feront gagner ensuite. Le tout sera de rattraper cette consommation d’énergie avec l’énergie gagnée par vos actions. On assiste à une vraie course autour du plateau, et c’est très intéressant de voir les pions évoluer au fur et à mesure de la partie. Chacun pouvant opter pour une stratégie différente, vous verrez certains dépenser sans compter, et leur consommation d’énergie faire des bonds à chaque tour. A l’inverse, certains seront économes, ou auront acheté les cartes leur permettant de réduire cette consommation. Pas de panique si l’écart se creuse, l’important est encore une fois de rattraper votre piste, et non celles des autres !

Par contre, quand un premier joueur commence à faire son 1er tour, la pression est de mise. Il va déjà avoir accès aux meilleures cartes « Dark Tech », des cartes certainement assez déséquilibrées, mais en même temps on se dit que ça colle à cette course. Le 1er arrivé est le mieux servi. Arrivez 4ème et vous verrez ce qu’il vous reste… Je doute que vous l’emportiez à la fin.

Quand un joueur dépasse sa piste pour la 2ème fois, et récupère une « Dark Tech » niveau 2, d’une part il va bénéficier d’un super avantage s’il ne fait pas le mauvais choix, et d’autre part la fin de partie se rapproche, et si vous en aviez encore besoin, la pression s’intensifie, surtout si vous êtes à la traîne !

Bref, des pistes à surveiller et à courser tout au long de la partie.

Ressources, achat de cartes actions et tuiles à poser sur la carte

Comme tout bon jeu allemand, Council a aussi sa part d’éléments classiques, mais bien utilisés je trouve. Vous allez donc devoir récupérer des ressources sur les planètes que vous utiliserez pour améliorer votre plateau et notamment étendre votre rayon d’action vers les systèmes solaires plus lointains et plus rentables. Vous pourrez aussi acheter de nouvelles cartes actions que vous pourrez jouer durant votre phase de programmation de vos actions. Soit en complément de vos cartes de départ, soit en remplacement de celles-ci. Et ne pas négliger vos tuiles qui vous permettent de « verrouiller » un système solaire, et d’y accroître votre influence ou augmenter votre capacité d’action.

Ça a donc le goût d’un eurogame, les couleurs d’un album de Prince, et les sensations d’un jeu de course. Sacré mélange !

Un rapport poids-durée très cohérent

J’aime jouer à Council of Shadows, il me semble vous l’avoir déjà dit. C’est aussi grâce à son rythme et sa durée de partie. Une fois que tous les joueurs ont déjà fait 1 partie, la durée de jeu se tient en 60-80 minutes. C’est vraiment parfait pour ce jeu. Ça permet de jouer à autre chose ou d’en refaire une, ça permet de ne pas se lasser de la partie, surtout si l’on est largué.

Et c’est aussi suffisant pour se mettre les neurones en ébullition, et adopter une stratégie ou d’en changer en cours de route (à vos risques et périls). Et enfin c’est aussi surtout parfait pour la dynamique du jeu. Sans joueurs atteints d’analysis paralysis, les tours s’enchainent, et la course à l’énergie prend tout son sens, surtout avec la pression mise par les pistes d’énergie des autres joueurs. Rien de plus frustrant que de voir les autres filer pour rattraper leur piste de consommation, alors que vous faites un tour très moyen. Ils ne vous laisseront pas les bons bonus et ne vous feront pas de cadeaux, alors dépêchez-vous ! Mais sauf erreurs de vos adversaires, 1 ou 2 tours très en-dessous des autres vous rendront la victoire vraiment difficile à atteindre.

En résumé, je vous conseille de l’essayer, et de ne pas vous arrêter à la 1ère partie. Il prend son sens quand les joueurs autour de la table savent un minimum ce qu’ils font, et que tout le monde se tire la bourre. Un joueur novice entouré de joueurs connaissant le jeu et traçant leur route risque de sortir de la partie, et de ne pas en garder un bon souvenir.

Par contre si vous aimez cette sensation de course et de prime au 1er arrivé, les mécaniques d’un eurogames, et que le violet et les couleurs criardes ne vous dérangent pas, Council of Shadows mérite votre attention.