Test : Witchstone

Test : Witchstone

Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !

Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion)  nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.

La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.

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Le matériel

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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.

Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.

Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.

Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !

Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.

Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.

Au programme on vous propose :

  • La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire.  Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
  • Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
  • Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
  • Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
  • Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
  • Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.

Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.

Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?

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VERDICT

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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.

A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !

Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.

Donc oui, l’interaction est au rendez-vous !  Pas directe, mais surveiller les autres est important.

A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.

Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?

Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.

Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.

Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).

Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.

Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !

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Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test: Schotten Totten 2

Test: Schotten Totten 2

Les écossais sont de retour et cette fois ce ne sera pas facile de les arrêter !

Schotten Totten, l’ultra classique du jeu à deux de Reiner Knizia est de retour, toujours pour 2 joueurs en affrontement, mais cette fois-ci, fini le combat à armes égales, on passe à l’assaut de forteresse.

Cette fois, un joueur joue le défenseur et l’autre l’attaquant, et le deal est simple : le défenseur doit tenir jusqu’à ce que le deck soit vide et l’attaquant doit : soit abimer 4 morceaux de muraille parmi les 7 qui la composent, soit en détruire un en l’abimant 2 fois.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les deux joueurs vont aligner leurs guerriers sous forme de cartes de part et d’autre de chacune des tuiles muraille.

Les cartes ont une valeur de 0 à 11 en 5 couleurs différentes.

On remarque ici que le champ de bataille s’est réduit par rapport au premier Schotten Totten passant de 9 à 7 tuiles. On perd également une couleur et on gagne les valeurs 0, 10 et 11. De vrais changement dans le cœur de jeu pour ce deuxième épisode et ça fait plaisir.

Pour remporter l’affrontement sur un morceau de muraille, il vous suffit d’avoir une meilleure composition que votre adversaire dans le principe du poker, la suite colorée étant la meilleure pose possible puis les cartes de même valeur ensuite la couleur suivie de la suite et finalement la somme des valeurs des cartes si les cartes sont quelconques.

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Mais ici chaque tuile de la forteresse dispose de règles particulières !

Certaines limiteront la pose pour chaque joueur à 3 cartes maximum (comme dans Schotten Totten), d’autres à seulement 2 cartes ou à 4 cartes. De quoi bien bouger les habitudes des joueurs du premier jeu car chaque tuile demande une approche et une réflexion différente.

Mais ce n’est pas tout ! Les tuiles changent donc le nombre de cartes que l’on peut y jouer mais aussi les combinaisons demandées.

Sur certaines tuiles, seules les sommes seront comparées, si un + apparait sur les demandes de la tuile c’est la somme de plus haute valeur qui l’emporte et si c’est un – ce sera la somme de plus faible valeur.

Avec le signe = ne seront prises en compte que les combinaisons de même valeur, les symboles colorés vous demandent de jouer une couleur à cet endroit et la flèche vous indique que soit une somme, soit une suite peuvent être jouées sur cette tuile.

On a donc un combat spécifique sur pas mal de tuiles ! Finie la course à la suite couleur sans regarder plus loin. Cette fois il faudra réfléchir et préparer le combat sur chaque tuile avec sa spécificité.

Et la carte la plus puissante du jeu, le 11, a un gros point faible ! Le 0 de la même couleur l’annule. Attendez, quoi ?

Eh oui ! Jouer un 11 n’est pas l’assurance qu’il restera en place, tout comme pour le 0 d’ailleurs. En effet si un joueur place l’une de ces deux cartes devant une tuile muraille et que l’adversaire vient placer l’autre de la même couleur (le 0 en face du 11 ou le 11 en face du 0) les deux cartes s’annulent et sont défaussées !

De quoi avoir des sueurs froides ou forcer le jeu de votre adversaire ou vous sauver les fesses !

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Une fois qu’un joueur a placé sa combinaison, il peut revendiquer une tuile s’il possède la composition la plus puissante autour de cette tuile.

Si l’adversaire n’a pas terminé sa combinaison, il est possible de la revendiquer tout de même si vous pouvez prouver avec toutes les cartes en jeu et défaussées (pas les cartes en main) qu’il ne pourra pas battre votre combinaison.

Et si les deux joueurs posent la même combinaison de même valeur autour d’une tuile c’est celui qui la complète en premier qui remporte l’affrontement.

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Chaque joueur peut, en début de tour, effectuer une action gratuite :

  • L’attaquant peut se retirer d’une ou de plusieurs tuiles de son choix. Il défausse alors les cartes qu’il a placées sur ces tuiles. Cette action permet de leurrer la défense qui va placer sa combinaison. En battant en retraite, on peut alors revenir en s’adaptant à ce que le défenseur a joué. Mais attention ! Défausser des cartes, c’est aussi perdre du temps, et le temps est l’ennemi de l’assaillant.
  • Le défenseur peut utiliser un des 3 jetons chaudron d’huile qu’il possède. Cela permet de retirer une carte sur une tuile. Cela retire la carte la plus proche de la tuile et celle-ci uniquement. Ces jetons offrent une belle défense mais vous n’en possédez que 3, ils sont donc à utiliser avec parcimonie ! Mais à utiliser tout de même, si vous perdez avec vos 3 jetons encore disponibles, c’est qu’il faut les utiliser au lieu de cuire des frites avec.

Avec tout ceci, vous êtes prêt à partir à l’assaut ou défendre vos murs ! N’oubliez pas que l’attaquant dispose de 2 moyens de remporter la partie ! Si une tuile endommagée tombe de nouveau, c’est la brèche et comme au gouffre de Helm !

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Comme pour le premier Schotten Totten, une variante avec un paquet tactique est proposée. Les cartes tactiques forment un deuxième deck. A votre phase de pioche vous pouvez piocher dans le deck de votre choix.

Vous pouvez jouer une carte normale ou une tactique à votre tour avec une restriction : un joueur ne peut jouer qu’une carte tactique de plus que son adversaire. Si un joueur en a joué 2 et l’autre une seule, le premier ne peut plus en jouer tant que le deuxième n’en joue pas une seconde.

Ces cartes tactiques changent le jeu qui devient un peu plus chaotique, des joueurs préfèrent jouer sans pour une partie plus fluide, d’autres les intègrent pour pimenter le jeu.

Sur cet aspect c’est à chacun d’essayer de jouer avec et de se faire son avis. Personnellement j’aime autant jouer avec que sans, j’y trouve des sensations différentes.

Mais cette version 2 est-elle vraiment différente de la première ? Y a-t-il doublon ?

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VERDICT

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Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.

Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.

Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.

Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.

Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.

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Disponible ici:

Prix constaté : 14€

Test: Gold

Test: Gold

Article rédigé par Fabien.

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Après l’excellent Punto, paru l’été dernier et dont je ne peux que vous conseiller l’acquisition, voici venir Gold dans cette gamme de jeux éditée par Game Factory, dans une petite boite en métal.

Ouvrez l’œil, de peur de ne pas le voir en rayon 😉

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C’est à Reiner Knizia (El Dorado, Lost Cities, Amun-Re, Schotten Totten, Tigre et Euphrate, Pickomino …) que l’on doit ce jeu, et Melanie Friedli s’est chargée des illustrations. Game Factory en est l’éditeur, Atalia le distributeur.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans, pour une durée de 15 minutes environ.

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Un jeu basé sur une mécanique de memory, avec pas mal d’interaction et la possibilité de bien embêter ses adversaires ! Dans cette course à la pépite d’or, à vous d’être le + malin !

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Matériel :

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Cette gamme de jeux éditée par Game Factory se caractérise par cette toute petite boite en métal qui contient tout le matériel du jeu. Ici 69 tuiles rondes et un livret de règles plié en 12 ! 😉

Le carton utilisé est de bonne qualité, même s’il devrait subir les affres du temps et des manipulations. Qui dit jeu minimaliste, et de petite taille, implique une petite difficulté à le saisir lors des parties. Les coins des tuiles vont un peu morfler pour parler crûment 😉

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Chacun dispose de sa tuile entrée de la mine d’or à sa couleur, en-dessous de laquelle il va venir amasser les tuiles pépites d’or, pour les compter à la fin de la partie.

Le jeu est constitué de 64 tuiles représentant des chercheurs d’or, des pépites d’or, et de la dynamite !

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Une valeur est indiquée sur chaque tuile chercheur ou pépite.

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Comme tout bon jeu de memory qui se respecte, on pose face cachée toutes les tuiles au centre de la table.

A son tour, un joueur en retourne 2, l’une après l’autre. Selon les tuiles révélées, il se produit ce qui suit :

  • une tuile chercheur d’or et une tuile or. Si la valeur indiquée sur le chercheur d’or est supérieure ou égale à la valeur indiquée sur la tuile or, le propriétaire du chercheur d’or reçoit l’or et la tuile chercheur d’or est retirée du jeu. Si le chercheur n’appartient à aucun joueur, le joueur qui a joué reçoit l’or.
  • une tuile chercheur d’or tombe sur une tuile chercheur d’or. La tuile avec la valeur la + élevée chasse l’autre, et ce dernier sort du jeu. Le vainqueur est reposé face cachée à son emplacement.
  • une tuile dynamite est révélée parmi les 2 : les 2 tuiles sont retirées du jeu.

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Pour les autres cas, il ne se passe rien et les tuiles sont remises à leur place face cachée.

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Quand il ne reste que 10 tuiles au début du tour, les joueurs ne retournent plus qu’1 tuile à la fois. Si c’est de l’or, le joueur l’empoche ; si c’est un chercheur ou de la dynamite, la tuile est retirée du jeu.

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A la fin les joueurs additionnent la valeur de leurs tuiles or, et le plus riche l’emporte !

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VERDICT

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Gold est un bon memory, facile à mettre en place, à expliquer et rapide à jouer. Il fait le travail et trouvera sa place dans votre ludothèque si vous cherchez un petit jeu facile à sortir, à transporter et à faire découvrir.

La mécanique du memory n’a pas bonne presse auprès des joueurs qui ont déjà testé d’autres mécaniques peut-être un peu plus profondes et intéressantes. Malgré tout, ce type de jeu a sa place et permet surtout de partager des parties avec les fameux « non-joueurs » heureusement de + en + rares ! 😉

Les 5 tuiles dynamites du jeu amènent un côté hasardeux supplémentaire, et déclenchent des éclats de rire aux dépends du joueur qui perd un de ses chercheurs d’or dans l’opération. Le fait de pouvoir aussi sortir du jeu le chercheur d’or d’un adversaire si sa valeur est inférieure, peut amener les + stratèges (et surtout ceux ayant la meilleure mémoire) à utiliser cette technique pour faire place nette de la concurrence !

Comme souvent, et surtout à cette époque, seuls les + forts s’en sortent !

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Prix constaté:

Kickstarter: Whale Riders

Kickstarter: Whale Riders

Article rédigé par Fabien.

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Le duo Reiner Knizia en tant qu’auteur, et Vincent Dutrait en tant qu’illustrateur est de retour !

Whale Riders est leur nouveau projet et débarque sur Kickstarter le 14 juillet, et est édité par Grail Games.

Petite info, le matériel que j’ai utilisé pour ce test est un prototype de très bonne facture, mais un prototype tout de même, donc des éléments pourraient changer sur la version finale.

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Revenons tout d’abord sur l’auteur du projet qui nous intéresse aujourd’hui, le bien connu Reiner Knizia. Auteur extrêmement prolifique, au point d’en faire pâlir un certain Bruno des Montagnes, Dr. Knizia est avant tout un homme de sciences. Il est titulaire d’une maîtrise es-sciences de l’université de Syracuse aux US, et d’un doctorat en mathématiques ! Il a créé son premier jeu à 8 ans, et est l’auteur de + de 700 jeux publiés en 50 langues !!!!

Ça vous situe un peu le personnage…

On peut ajouter qu’il est l’auteur de jeux comme Schotten Totten, Pickomino, Amun Ré, Tigres et Euphrate, Lost Cities, Le seigneur des anneaux : confrontation.

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Vincent Dutrait est un illustrateur français extrêmement talentueux au style raffiné et très détaillé. Il est l’illustrateur notamment de Lewis & Clarck, Solenia, L’île au Trésor, Raptor ou Space Gate Odyssey, Museum. Diplôme de l’école Emile Cohl où il a enseigné la bande dessinée et l’illustration, il est un amoureux de l’Asie, et a même vécu en Corée du Sud pendant plusieurs années. Dernièrement, il est même passé du côté auteur et a créé Loser avec Bruno Cathala.

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Whale Riders est un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 45 minutes. Il s’agit d’un jeu familial prenant tout son intérêt à 3 ou 4 joueurs minimum.

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Vous incarnez des chevaucheurs de baleines des glaces qui, depuis plusieurs générations, naviguent et font commerce des ressources que vous récoltez le long de la côte de glace.

Mais un hiver plus dévastateur que les autres arrive et vous décidez d’aller chevaucher vos montures et récolter des biens précieux une dernière fois.

Vous allez donc avancer le long de la côte de glace et récupérer des tuiles de ressources, dans le but de valider des objectifs et d’accumuler des points de victoire.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le plateau central comprend un chemin sur lequel vous avancerez au rythme choisi, avant de revenir à votre point de départ, chargé de ressources.

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A votre tour, vous aurez la possibilité d’effectuer 5 actions parmi les suivantes :

– avancer votre pion d’une case

– acheter une tuile ressource en fonction de son coût d’acquisition

– prendre 1 pièce d’or

– valider 1 ou plusieurs objectifs

– défausser 1 ou plusieurs cartes objectifs

A la fin de son tour, on pioche des tuiles dans le sac pour remplacer celles achetées durant le tour. Le joueur pioche si besoin pour avoir 3 cartes objectifs en main.

Pour symboliser l’hiver qui arrive, des tuiles tempêtes de neige sortiront aléatoirement du sac de pioche, et viendront prendre les emplacements libres sur le plateau. Plus vous prendrez de ressources, plus vous aurez de chances de piocher des tuiles tempêtes. Ces tuiles viendront réduire le nombre de ressources que vous pourrez récolter, et selon le tirage, il peut arriver qu’un endroit du plateau ne soit plus constitué que de tuiles tempêtes, et par conséquent réduise vos possibilités de récolte.

Les objectifs que vous validerez en cours de partie vous donneront des points de victoire et des pièces d’or. Vous validez un objectif en défaussant les ressources nécessaires à sa réalisation. Les pièces vous servent à acheter les tuiles ressources sur le plateau. La 1ère de chaque étape est gratuite, la 2ème coûte 1 pièce, la 3ème 2 et la dernière 3. Bien sûr, le hasard de la pioche fera que les tuiles dont vous aurez besoin pour réaliser vos objectifs seront disséminés un peu partout, et surtout, les autres joueurs pourraient avoir les mêmes besoins que vous !

Une fois arrivé, vous aurez la possibilité d’acquérir les tuiles contenant les perles avec les pièces d’or en votre possession. Une fois que les 7 tuiles sont acquises, la partie prend fin. Les joueurs comptent les points de leurs objectifs validés, et des perles en leur possession. Le vainqueur est celui qui en a le +, comme souvent !

Le jeu sera proposé en version française, même s’il n’y a aucun élément de texte sur les éléments de jeu donc pas d’inquiétude.

VERDICT

Le jeu est proposé à 19 USD soit environ 17€ hors frais de port ! J’ai rarement vu un jeu aussi sympa proposé à si petit prix, même en rajoutant les frais de port de 9 USD soit 8€.

Et pour 25 USD (environ 23€) vous aurez Whale Riders le jeu, ainsi que Whale Riders le jeu de cartes !

Proposé à ce prix-là, si vous êtes amateur de jeux familiaux qui demandent un peu de réflexion, qui fonctionnent bien à plusieurs avec la possibilité de bien bloquer ses adversaires, avec un aspect course aux ressources pour atteindre ses objectifs, alors Whale Riders pourrait vous plaire !

Ajoutez à cela la patte graphique de Vincent Dutrait, l’aspect chaotique de la pioche qui apporte régulièrement des tuiles qui bloquent tout le monde, ainsi que la possibilité pour chaque joueur d’évoluer au rythme qu’il souhaite le long de l’itinéraire, et vous avez un jeu rapide, stratégique, facile à appréhender et bien conçu.

Plusieurs choix se poseront à chacun de vos tours. Allez-vous acheter la tuile de ressources dont vous avez besoin alors qu’elle coûte 3 pièces à ce tour-ci, ou plutôt vous déplacer un peu plus loin pour la récupérer à moindre coût sur un autre emplacement ?

Ou bien allez-vous laisser vos adversaires prendre un peu d’avance, et ainsi faire descendre les ressources qui vous intéressent le long des emplacements, et ainsi réduire leur coût ?

Il y a beaucoup d’interactions dans ce jeu, et vous vous retrouverez régulièrement à pester contre vos adversaires qui contrecarrent vos plans et achètent la ressource que vous désiriez.

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Disponible ici.

Pledge normal: 17 € hors fdp

Pledge complet: 23 € hors fdp (Whale Riders + Whale Riders jeu de cartes)

Test: Schotten Totten

Test: Schotten Totten

Schotten Totten est paru en 1999, et a été réédité (et re-designé) en 2016 par Iello qui l’a ajouté à sa fameuse collection Mini Games.

Jeu de cartes très tactique pour 2 joueurs, Schotten Totten a été créé par Reiner Knizia, prolifique et talentueux auteur allemand à qui l’on doit notamment Le Seigneur des Anneaux le jeu de cartes évolutif, Amun-Ré le jeu de cartes, Modern Gallery, Camelot, ou encore Tigre & Euphrate.

 

A quoi ça ressemble?

 

 

La nouvelle édition éditée par Iello en 2016 a fait appel à Djib pour les illustrations et c’est tant mieux! Pour info voici les illustrations de la 1ère version:

 

Djib a fait du super travail, et la qualité de ses illustrations apporte un vrai + au jeu. C’est avec plaisir qu’on détaille les cartes au fur et à mesure qu’on les pioche, du moins au début parce qu’après on est quand même là pour se battre et il va falloir se concentrer très vite!! 😉

 

Comment on joue?

 

Très simple à prendre en main, beaucoup moins à maîtriser, Schotten Totten vous permet d’agrandir les frontières de votre village, au détriment de votre voisin qui ne se laissera pas faire.

9 bornes sont disposées au milieu de la table, et vous devrez disposer vos cartes (maximum 3 par bornes) pour y créer la meilleure combinaison possible, et remporter la borne.

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Il y a 54 cartes numérotées de 1 à 9, en 6 couleurs.

Les joueurs de poker ne seront pas dépaysés puisque les combinaisons de cartes que vous devez constituer y puisent leurs inspirations.

Vous démarrez la partie avec 6 cartes piochées dans la pioche commune.

Chaque tour, vous allez placer une carte de votre main devant une borne, de votre côté de la frontière.

Ensuite vous piocherez une carte, puis votre adversaire jouera.

Le but étant de revendiquer la conquête des bornes, il faut pour cela constituer une combinaison de 3 cartes sur une borne. Pour remporter cette borne, votre combinaison de cartes doit être plus forte que celle jouée par votre adversaire.

 

Les différentes combinaisons, dans l’ordre de valeur:

  • Suite couleur: 3 cartes de la même couleur de valeurs successives.
  • Brelan: 3 cartes de la même valeur
  • Couleur: 3 cartes de la même couleur
  • Suite: 3 cartes de valeurs successives et de couleurs quelconques
  • Somme: 3 cartes quelconques

 

Ainsi donc si votre adversaire ne peut surpasser la combinaison de 3 cartes que vous avez déposé du côté de votre frontière, par une autre combinaison de 3 cartes déposées du côté de sa frontière, c’est vous qui remportez la borne.

La partie se termine dès que l’un des joueurs contrôle 3 bornes adjacentes, ou 5 bornes dispersées le long de la frontière.

 

Variante tactique:

Le jeu vous donne la possibilité d’ajouter les cartes tactiques qui sont placées à côté de la pioche classique. A chaque tour vous avez la possibilité d’en piocher une, à la place d’une carte classique.

Les cartes tactiques ajoutent des éléments de surprise et d’inconnues qui dynamitent la meilleure stratégie mise en place.

Par exemple, les jokers se transforment en une carte clan dont vous choisissez la couleur et la valeur au moment de revendiquer la borne où elle se trouve. Le traître vous permettra de choisir une carte clan du côté adverse de la frontière devant une borne non revendiquée et de la placer devant une borne non revendiquée de votre côté.

Vous voyez bien le genre de ces cartes qui ajouteront un côté frustrant pour l’un des joueur, et l’occasion de bien rigoler pour l’autre joueur!

 

VERDICT

 

Schotten Totten est simple, rapide, et tient (presque) dans la poche. Déjà (presque) 3 vrais arguments que pas mal de jeux n’ont pas!

Mais si on va un peu plus loin (ce qui serait de bon ton), ce jeu extrêmement tactique permet de se défier entre amis à armes égales. Hormis la chance à la pioche, c’est votre utilisation des cartes, votre capacité à construire des combinaisons, et surtout votre capacité Rain-Man à compter les cartes qui fera la différence!

N’oubliez pas qu’une carte d’une valeur et d’une couleur données n’est présente qu’une fois dans le jeu. Ainsi si vous envisagez de construire une suite sur une borne mais que votre adversaire vient de poser le 3 rouge que vous espériez piocher, il est temps de changer de plan.

Cette observation des cartes posées, et des cartes qui constituent votre main vous permettra aussi d’anticiper les mouvements de votre adversaire, et vous aidera à décider de « sacrifier » telle ou telle borne pour mieux attaquer ailleurs en meilleure position.

 

Bref du fun et de la tactique, des superbes illustrations, un petit prix.

Que de bons points pour ce jeu! On valide!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€