Ce jeu est le 2ème d’une série qui a commencé avec « A la recherche de la planète X » auquel je n’ai, bien entendu, pas joué ^^ Il s’agit des 2 mêmes auteurs, qui ont souhaité reprendre leur concept.
Il s’agit donc comme son prédécesseur d’un jeu de déduction et de logique, avec une application très présente. Cette fois-ci le thème est la nature, et la recherche d’espèces animales disparues en se basant sur le travail de l’organisation Re :wild qui compile une liste de ces espèces.
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L’appli dans le jds : un mal nécessaire ou un outil pas si utile ?
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Clairement je suis loin de sauter au plafond quand je vois qu’une appli est nécessaire ou indispensable au déroulement d’un jds. Quand je joue à un jeu, je veux aussi couper des écrans sur lesquels je travaille toute la journée au niveau pro, et que j’utilise déjà beaucoup dans mon temps perso. Donc je suis toujours réfractaire à utiliser une appli, surtout dans les jeux pour enfants (poke Gloutons Mignons).
Je vois bien l’apport que les applis ont dans des jeux narratifs du genre Destinies ou le Voyage en terre du milieu. Si l’objectif est de simplifier la génération des rencontres, des emplacements des monstres, de la gestion de l’aventure et réduire les manipulations ou retours à la règle pour savoir si dans tel cas, X ou Y monstres « pop » sur tel ou tel emplacement, dans ce cas-là, pourquoi pas. Du moment que l’appli reste « discrète » et ne nécessite pas d’avoir l’œil dessus à tout moment de la partie.
Dans ce jeu qui nous intéresse aujourd’hui, l’appli donne réponse aux actions que nous effectuons. Elle donne des indices à reporter sur son carnet d’observations. Je vais donc utiliser mon pion explorateur pour faire telle ou telle action, sur telle case. Je vais rechercher une espèce. Je déplace mon pion sur l’île, et je déplace aussi mon pion autour du plateau pour comptabiliser les « temps » que me coute telle ou telle action. Enfin, sur mon appli, j’indique que je fais telle action, sur telle case, en cherchant telle espèce, et la réponse à ma recherche apparait. 3 clics et c’est réglé.
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Déduction et règles logiques
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Les jeux d’enquêtes ne sont pas ma tasse de thé. J’ai souvent du mal à rentrer dedans. Ou alors la mécanique qui vous fait passer d’une carte du jeu à une autre en sélectionnant un numéro sur l’action ou le lieu de la carte que vous souhaitez faire/visiter ne me satisfait pas, comme dans la série Unlock. J’avais bien apprécié Detective qui me semblait mettre au placard les jeux d’enquêtes classiques, en nous propulsant dans l’enquête 2.0 avec l’utilisation d’un site web et une base de données créée pour l’occasion. Avec son matériel, la recherche sur le net et sur la base de données dédiée faisait que ce jeu était ce qui se rapprochait le plus de l’idée que je me faisais d’un travail d’enquête comme on peut le voir dans une série TV. Donc une vraie immersion grâce au matériel et aux supports mis en place à l’occasion.
Mais je classerai plutôt ce jeu « A la recherche de » dans un style se rapprochant des jeux de logiques, et on peut parler récemment d’Archeologic et Turing Machine dans l’idée. Pour trouver l’espèce disparue, vous devrez résoudre un « puzzle » en fonction de contraintes de placements des différentes espèces.
Par exemple un crapaud se situera sur l’île à côté de 2 cases vides. Un couscous sera à 1 ou 2 cases d’1 autre couscous sur la carte. En vous déplaçant, vous aurez des infos sur les cases que vous explorez, et pourrez recouper ces infos avec les règles logiques de placement des espèces. Jusqu’à obtenir une cartographie suffisante de l’île pour y trouver l’espèce disparue.
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AP paradise island
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Attention, avec ce jeu qui mettra vos méninges à contribution, ça peut AP sévère ! Comprenez que vous aurez besoin par moments de réfléchir plus ou moins longuement pour assembler les bouts de puzzle récupérés lors de votre aventure. Parfois vous aurez un indice qui va faire tilt et illuminer votre recherche, par contre, parfois vous aurez aussi besoin de tout reprendre, changer de perspective, vérifier à nouveau vos déductions précédentes (je conseille fortement l’utilisation de crayon papier et gomme pour ce jeu ^^). Et du coup, la partie peut sacrément ralentir et durer, si plusieurs joueurs rencontrent cette phase de réflexion en même temps. Cela est situationnel et dépend aussi des joueurs, tout ça surtout pour vous prévenir que ça n’est pas un jeu familial de puzzle game simpliste. Je le déconseille même à un public familial. Il faut aimer passer 1h30 à faire chauffer les neurones.
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Les points de victoire, est-ce bien nécessaire ?
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Le système de comptage de points n’est pas le plus limpide, et surtout pas le plus utile selon moi. Le but de ce jeu est de trouver l’espèce disparue après 60 – 90 minutes de recherches, de déplacements sur une île, et de mise en relations de logiques de pose. Est-ce bien important de savoir qui arrive 3ème ou 4ème à ce jeu ? Si tu n’as pas trouvé l’espèce disparue tu as perdu point barre. Si vous êtes plusieurs à la trouver au même tour, bravo à vous. Si vous souhaitez comparer votre niveau et établir votre classement sur une partie à 4 joueurs, jouez à autre chose, un vrai jeu compétitif par exemple.
Du coup, cela me gêne aussi d’avoir parmi les cartes du village des effets d’obtention de PV en fin de partie. Ces cartes n’ont aucun intérêt par rapport aux cartes réduisant les coûts des actions en termes de temps (qui sont vraiment pétées amha). Mon but est d’être le premier à découvrir l’espèce disparue, j’ai besoin d’une carte me permettant d’avancer moins vite sur la piste du temps pour rejouer plus souvent que mes adversaires, pas gagner des PV à la fin puisque j’espère être le 1er à la trouver. Bref, ça n’est que mon avis, mais, dans ce jeu, il ne devrait y avoir qu’un ou plusieurs vainqueurs s’ils trouvent en même temps, le reste est illusoire et n’apporte pas grand-chose.
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Trad, formulation et nœud au cerveau
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Le reproche que je peux faire au jeu est un wording pas toujours très clair. Comprenez qu’il vous faudra parfois relire l’indice ou le résultat de la recherche obtenu plusieurs fois afin de l’interpréter correctement (ce que je vous souhaite). L’adjacence, la distance, la contrainte de pose, les points cardinaux, les zones apparemment vides, etc. Tous ces termes liés entre eux ne sont pas toujours très clairs, surtout quand un indice cumule 2 contraintes. La feuille de note est alors bien utile pour y revenir et défaire le nœud au cerveau qui s’y est formé.
J’ai aussi repéré quelques petites erreurs de trad sur l’appli qui implique un retour à la règle pour comprendre l’indice donné, mais dans l’ensemble, l’appli est quand même très qualitative et intuitive. Quand on voit les soucis qu’a connus l’appli du Secret de mon Père (aussi édité par Renegade et Origames), on peut s’estimer heureux pour le moment.
Les possibilités d’erreurs dans ses déductions à cause de cette formulation pas toujours claire peuvent impacter votre partie, surtout lors de la première partie de ce jeu. Après vous y êtes plus familier.
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Un jeu de déduction sur un plateau
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Pour changer des jeux d’enquêtes type Unlock, A la recherche des espèces disparues insiste sur votre compétence déductive, pour un jeu qui peut sembler tout de même un peu mécanique. Perso ça me plait bien, mais ne vous attendez pas à être embarqué dans une aventure narrative, l’essentiel se fait chacun dans son coin, en assemblant les bouts de puzzle, et vous demandant de résoudre l’énigme plus vite que les autres. L’habillage avec le plateau, les déplacements, le matériel chatoyant apporte un vernis agréable au jeu, mais le fond reste une déduction à effectuer avec de plus en plus d’indices qui vous sont révélés au fur et à mesure de la partie.
L’interaction est à surveiller dans un esprit compétitif, les actions des autres peuvent vous donner des indices importants, surtout à la fin, lorsqu’un joueur tourne autour d’une zone pour affiner sa déduction (espèce disparue et 2 zones adjacentes). Mais ça reste un peu secondaire je pense.
Enfin, le paramétrage de la partie avec l’application au moment de la mise en place est très malin, puisqu’il permet aussi d’équilibrer la partie en fonction du nombre d’indices qui vous sera délivré avant d’attaquer votre exploration. Et comme cela est paramétrable en fonction des joueurs, un joueur expérimenté pourra commencer avec 3 indices, un joueur moins à l’aise, plus jeune ou plus ou moins ce que vous voulez, pourra commencer la même partie avec 6, 9 ou 12 indices. De quoi lisser les niveaux, ou se créer un petit avantage, ou encore chercher la difficulté. C’est assez rare je trouve dans les jeux, et bien sûr son implémentation est facilitée avec la présence d’une appli qui peut permettre de paramétrer chaque profil de joueur.
Bref j’ai trouvé la proposition bien amenée, et agréable à jouer. On a ce sentiment positif lorsqu’on arrive à résoudre le puzzle, mais aussi d’incompréhension ou de frustration lorsqu’un autre joueur termine alors qu’on a aucune idée de l’emplacement de l’espèce disparue, et encore moins de ce qui l’entoure ^^ La partie peut tout de même sembler un peu longue en fonction des joueurs autour de votre table.
Le nouveau jeu solo de Renegade nous promet de très belles choses ! Warp’s edge est un jeu de bag building sur thème de combat spatiaux ! Il n’en fallait pas plus pour me scotcher à ma table de jeu ! Et avec un livret d’aventure, que demander de plus ?
Le jeu est la dernière création de Scott Almes ! Mais si, le papa des Tiny Epic ! Mais aussi des Boomerang ou de Claim .
Pour la partie graphique, c’est Tyler Johnson qui s’en occupe et le côté néon est très bien exploité ! Ça flashe et on en redemande.
Le jeu est donc le second de la game solo de Renegade, après le Défi de la Reine. Renegade est connu pour nous avoir apporté la série des Clank !
Cette fois-ci, le jeu est uniquement jouable en solo, vous voilà aux commandes de votre vaisseau à combattre une armée de vaisseaux ennemis pour espérer atteindre le boss ! Un côté jeu vidéo très agréable. Chaque vaisseau que vous pourrez piloter ayant ses caractéristiques, tout comme les ennemis, et bien évidement chaque Boss étant unique et demandant pas mal d’adaptation.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Commençons par un rappel sur la mécanique du bag building. Vous démarrez la partie avec un sac contenant des jetons définis par le jeu (ici différents pour chaque vaisseau).
Tout au long de la partie, vous allez améliorer votre sac avec de nouveau jetons, en enlever d’autres pour avoir les tirages les plus performants possibles.
À chaque tour de jeu, vous tirez 5 jetons du sac et effectuez leurs actions dans l’ordre de votre choix.
Dans Warp’s Edge, quand vous ne pouvez plus tirer 5 jetons, vous effectuez un warp pour recommencer ; mais voyons cela plus en détails.
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Le jeu tourne donc autour d’un twist scénaristique et mécanique, à savoir les warps.
Quand votre sac de jetons ne peut plus en fournir 5, vous ne pouvez donc pas jouer la manche suivante et devez effectuer un warp.
Le warp est expliqué de manière thématique par le réacteur à trou noir de votre vaisseau qui vous permet de revenir au début des combats avec l’expérience emmagasinée.
Vous allez donc tout recommencer mais en gardant les jetons gagnés ! Vous voilà plus aguerri pour la suite mais attention, cette botte secrète a ses limites ! Au bout de quelques warps, votre réacteur ne tenant plus, il risque de vous absorber pour l’éternité.
À vous d’être rapide et précis pour venir à bout de vos ennemis avant ce moment fatidique !
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Avant de partir au combat, vous devez choisir votre vaisseau. Celui-ci définit les jetons qui composent votre sac de base et quelles améliorations sont possibles. Chaque vaisseau a des caractéristiques de bouclier et de points de vie également.
En plus de votre vaisseau, vous disposez d’une carte de compétence pour obtenir un avantage une fois par warp. Lorsque vous réorganisez le jeu suite à une phase de warp, n’oubliez pas de piocher 2 cartes capacité et d’en garder une. Ces cartes peuvent se révéler ultimes et vous sauver les fesses si vous les activez au bon moment.
Choisissez ensuite le boss à combattre. Chaque boss a ses caractéristiques propres. Il définit les ennemis de niveau 1, 2 et 3 qui composent sa garde et plus généralement le gameplay de la partie.
Certains boss ne seront attaquables qu’une fois tous les vaisseaux les protégeant annihilés, d’autres feront partie intégrante du combat et encore d’autres options possibles mais ne divulguons pas tout.
Les boss se composent de plusieurs sections ayant chacune une défense particulière. À vous d’accumuler les dégâts pour les détruire. Chaque partie étant gagnée lorsque le boss est vaincu.
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Vous allez donc enchainer les tours pour vous défaire ou esquiver vos ennemis. Pour cela, vous disposez de lasers pour du dégât direct et de manœuvres pour esquiver vos adversaires. Chaque ennemi a une limite de dégâts reçus ou de cabrioles qu’il n’arrivera pas à suivre.
Si vous atteignez ou dépassez la limite d’un ennemi, celui-ci est détruit et vous gagnez le bonus indiqué sur sa carte.
La troisième ressource du jeu est l’énergie qui vous permettra de récupérer de nouveaux jetons.
Chaque vaisseau vous propose également des jetons spécifiques qui changeront eux aussi le gameplay de chaque partie. Ces capacités spéciales vont vous permettre de vous adapter à chaque boss et au gameplay qu’il vous propose.
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VERDICT
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L’avis de Romain B. :
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Avec Warp’s Edge, on dispose d’un beau et bon jeu, un solo comme on les aime avec des parties nerveuses et tendues. Ajoutons à cela un insert pour ranger tous les jetons et les disposer facilement sur la table de jeu. Vraiment bien pensé et hyper pratique pour tout ranger facilement.
Cependant, je lui trouve deux points négatifs.
Le premier sera la difficulté que je ne trouve pas si ardue que cela une fois les concepts bien intégrés. Le jeu repose sur pas mal de hasard et certaines parties pourront se révélées trop simples par les cartes capacités et les bonus des ennemis récupérés. Si cela vous arrive sur vos premières parties, c’est un coup à se dire que ce jeu n’a aucune profondeur… Heureusement certains boss sont bien retors et vous demanderont de recommencer plusieurs fois pour les vaincre.
Le second point est là une aberration : le livret nous promettant une aventure palpitante en solo n’est rien d’autre qu’une histoire du soir de 27 pages pour modifier la mise en place du jeu. Les éditeurs ont réellement cru qu’on allait se taper 27 pages de lecture pour choisir un vaisseau, une carte de capacité et un boss différents ?
Ce livret est une énorme publicité mensongère qui, si le jeu n’était pas si bon, plomberait à lui seul ce test !
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Une fois passée la déception de cette partie narrative inexistante, on revient avec plaisir au jeu qui exploite cette mécanique introduite par Orléans : le bag building.
Warp’s Edge est un super jeu solo pour des parties de 30/40 minutes. Les plus jeunes pourront l’aborder à partir de 12 ans sans souci.
Alors prenez place dans le cockpit et faites chauffer les jetons parce que vos ennemis vous attendent !
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L’avis de Jérémie:
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Romain ayant tout dit quant aux mécaniques, voici mon ressenti sur le jeu: C’est de la balle, merci de m’avoir lu !
Pardon, je vous ai fait une escroquerie, comme celle de la partie scénarisée du jeu.
Car oui, je partage l’avis de mon collègue Romain, passer 30 minutes pour faire la mise en place d’un jeu qui se met en place en moins de 3 minutes, c’est quand même abusé, parce qu’au final ce n’est qu’une manière de placer notre vaisseau et le boss plus la carte de départ, donc rien d’intéressant là-dedans. Lisez-le si vous avez du temps à perdre, mais ne vous attendez pas à un récit vibrant et passionnant…
C’est bien dommage parce que le jeu a d’énormes qualités :
Il se joue vite, les règles sont vite apprises et on sent vraiment la montée en puissance de notre vaisseau au fur et à mesure qu’on dégomme les vaisseaux ennemis de plus en plus rapidement au fil des warps.
Attention, ceci dit, si certains boss semblent coriaces au premier abord, on trouve vite la « bonne stratégie » dès la seconde partie, ce qui permet parfois de battre les gros boss du jeu en 2 parties en fonction des vaisseaux.
Ceci dit, ça fait le taf correctement, il y a toujours cette envie de refaire une partie, de tester un autre combo de boss/vaisseau et on prend réellement plaisir à refaire une partie et encore une autre et d’y revenir régulièrement.
Un excellent bag building solo qui vous occupera entre 20 et 30 minutes et qui change de style !
En plus le tout est de très bonne qualité et il y a un insert ! Que demander de plus !
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Disponible ici : à venir bientôt mais on en sait pas + … ^^
Devenez le commerçant le plus connu de la ville ! A vous d’attirer les meilleurs aventuriers qui passent en ville avant d’aller affronter les monstres du donjon local. Devenez riche en leur vendant des objets plus ou moins utiles dans leurs quêtes. Et si en plus votre client parvient à défaire les monstres et à survivre, c’est la gloire assurée pour lui et votre boutique !
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Le jeu de Jonathan Ying illustré par Victoria Ying est prévu pour 2 à 6 joueurs pour des parties de 25 minutes à 90 minutes.
Petite explication pour le temps de jeu : les parties peuvent être très rapides en 3 ou 4 manches comme en 7 ou 8 manches avec donc des temps entre une partie courte et une partie longue bien différents.
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Le matériel
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Des cartes et pas qu’un peu ! 112 cartes objets, 16 cartes de héros, 20 cartes d’employés, 12 cartes de monstres et 18 cartes d’aventure. Les illustrations sont très jolies et agréables. Ajoutons les 6 plateaux des boutiques qui eux aussi ont chacun leur charme et ça vous aidera à vous plonger dans le thème. Pour finir, des jetons pour l’argent et les points de victoire et vous avez une boite bien remplie !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Le jeu se déroule sur autant de manches qu’il en faudra pour venir à bout des 3 monstres respectivement de niveaux 1, 2 et 3.
Chaque manche se découpe en 6 phases au cours desquelles vous allez drafter des objets, attirer un aventurier, lui vendre tout ce que vous pouvez puis le regarder mour combattre le monstre du donjon avant d’améliorer votre boutique pour finir une belle journée de travail.
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La mise en place de chaque joueur consiste à ouvrir son plateau boutique et prendre 5 pièces.
Au centre placez autant d’aventuriers que de joueurs et placez sur chacun le montant de pièces indiqués dans le coin haut droite de la carte.
Il ne vous reste plus qu’à retourner la carte monstre I du deck et la partie peut commencer.
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Phase 1 : réapprovisionnement.
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Chaque joueur reçoit 4 cartes objets et en drafte une. Drafter ? Sur les cartes dans votre main choisissez-en une à garder et passez le reste à votre voisin, dans le sens horaire ou anti horaire selon la manche.
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Une fois que chaque joueur a 4 cartes en main, cette phase est terminée.
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Phase 2 : l’exposition.
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Sur les cartes dans votre main, placez-en une face cachée dans la vitrine de votre échoppe.
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ATTENTION : cette carte vous permettra d’attirer un aventurier MAIS vous ne pouvez pas vendre la carte en vitrine… et en plus la carte en vitrine ne vous permettra d’attirer que des aventuriers partageant une classe avec l’objet en vitrine, ce sont les cœurs sur la carte objet qui définissent quelle boutique choisira la première un aventurier à attirer.
Les classes du jeu sont sur la gauche des cartes objets et aventuriers : sorcellerie en rouge, guerrier en bleu, voleur en vert et prêtre en jaune. 4 classes et certains objets comme certains aventuriers peuvent en avoir plusieurs.
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A vous de bien choisir la carte à placer en vitrine. Soit une de vos meilleures cartes avec beaucoup de cœurs et de classes mais la vendre vous aurait rapporté gros. Ou alors tant pis vous ne choisirez pas en premier mais à vous les belles ventes.
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Une fois les objets en vitrine révélés, on passe à la phase suivante.
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Phase 3 : commerce.
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La boutique la plus attirante choisit un aventurier (même classe que l’objet) et le fait entrer dans l’échoppe. Il est également possible de passer et laisser les autres joueurs choisir avant vous.
Le but est alors de lui vendre des objets partageant une de ses classes pour le délester de ses richesses.
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Une fois les ventes réalisées, la carte exposée revient dans la main du joueur et c’est à la boutique suivante la plus attirante de jouer.
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La dernière boutique à recevoir un client récupère également le jeton quête qui définira le premier joueur pour le reste de la manche.
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Phase 4 : aventure
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Nos héros bien équipés (ou bien arnaqués) vont désormais affronter les dangers du donjon de naheul local en représentant votre crémerie au passage.
En suivant le nouvel ordre du tour, chaque héros va tirer une carte aventure qui modifiera ses caractéristiques de combat et de défense. Ensuite comparez la puissance d’attaque (double hache) avec la défense du monstre (la tête sur le bouclier). Si l’attaque est supérieure ou égale, votre représentant inflige une blessure au monstre et vous gagnez un point de victoire.
Ensuite le monstre attaque et comparez alors son attaque (double épée) à la défense du héros (bouclier). Si l’attaque du monstre est strictement supérieure à la défense du héros celui-ci… décède. Sinon il survit ! Et à vous le point de victoire.
Les objets utilisés par les héros sont alors défaussés.
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Une fois que tous les héros ont affronté le monstre, comptez le nombre de blessures sur ce dernier, s’il y en a autant que le nombre de héros (ou plus) le monstre est vaincu ! Chaque héros récupère autant de pièces que le total en bas à droite de la carte monstre. Sinon le monstre survit pour une journée de plus et chaque héros empoche le montant en bas à gauche.
Remplacez les héros morts au champ d’honneur et passons à la suite !
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Phase 5 : amélioration
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En partant du premier joueur, vous pouvez acheter une amélioration ou un nouvel employé.
Les améliorations sont une augmentation de votre réserve pour conserver plus d’objets d’une manche à la suivante ou une plus grande vitrine pour exposer plus d’objets. Ces deux améliorations peuvent être améliorées au niveau 2.
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Ces deux améliorations sont bien pratiques et la vitrine devient rapidement une obligation pour additionner cœurs et classes dans votre vitrine.
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Les employés vous permettront de modifier les règles du jeu à votre avantage !
Dès qu’un employé est recruté, remplacez-le immédiatement.
Il ne vous reste plus qu’à préparer la prochaine journée.
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Phase 6 : inventaire
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Chaque joueur peut conserver un nombre de cartes égal à 1 et le total de votre réserve (max 3 cartes).
Et il ne vous reste plus qu’à jouer une nouvelle journée !
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La fin de partie intervient quand le monstre III est vaincu. La partie se termine à la fin de la phase 4 aventure en cour et l’on passe au scoring final.
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Scoring simple : additionnez vos PV et gagnez-en 1 pour chaque lot de 10 pièces en votre possession.
Le vainqueur prend le titre de commerçant le plus glorieux en attendant une nouvelle partie !
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VERDICT
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Un bon jeu familial pas trop long à 6 joueurs, ça ne court pas les rues !
Bazar Quest est simple à expliquer, le mieux est même de commencer à jouer pour que les personnes autour de la table comprennent rapidement l’interaction entre cartes, objets et aventuriers.
Les parties peuvent aller un peu trop vite si à chaque manche un monstre y passe. Mais au final on en refait une autre.
Le jeu étant issu de campagnes Kickstarter, on espère qu’Origames et Renegade nous sortent les contenus supplémentaires pour étoffer le jeu. La version de base aura déjà de quoi bien vous occuper mais on sent que des ajouts sont possibles au niveau des cartes et des mécaniques.
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Bazar Quest est jouable avec des enfants de 10 ans, voire moins s’ils sont déjà des habitués du draft. Les joueurs plus avertis ne seront pas en reste, le plaisir de jeu étant accessible à tous les niveaux.
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Le thème est frais et change pour une fois. On joue ici une boutique qui équipe bien ou moins les héros de passage, fini le porte monstre trésor. Les illustrations ajoutent une belle plus-value au jeu également.
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A 6 joueurs, le temps de jeu n’est pas si long et il n’est pas si simple de trouver des jeux qui fonctionnent pour ce nombre de personnes. Le jeu fonctionne également très bien avec moins de joueurs et même à deux la modification avec 4 héros permet de garder le sel du jeu, la tension sur qui attirer dans son échoppe.
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Bazar Quest est donc un joli et très bon jeu de draft et de gestion pour entraîner toute la famille dans les joies du commerce de potions, haches de combats et armures.
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Eradikus en a ras le bol de se faire piller ses trésors. Grâce à un plan grandiose et tortueux, il va pulvériser ses ennemis.
C’est à dire vous.
Enfin il va essayer…
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La 1ère extension pour le très plaisant Clank! Dans l’espace est arrivée. Nul doute que ce ne sera pas la dernière.
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Dans la boîte vous trouverez 2 plateaux modules recto-verso qui se rajoutent aux 7 modules (dont 3 double-face) de la boite de base. De quoi augmenter les possibilités de construction du plateau de jeu.
35 nouvelles cartes aventures viennent s’ajouter aux 180 de la boite de base, un pion Boss Haldos pour remplacer celui du Boss Eradikus, et 8 cartes machination.
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Pour info voici une image de la prochaine extension Clank! Dans l’Espace! en anglais (pas de date pour la sortie française à communiquer pour le moment):
Cyber Station 11
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Il va falloir sélectionner 1 carte Machination qui sera utilisée pendant toute la partie. Elles représentent les plans machiavéliques du seigneur Eradikus pour mettre la galaxie à feu et à sang.
3 niveaux de difficultés sont disponibles.
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On joue la partie de la façon habituelle, seule la machination vient se rajouter.
Avant, lorsque vous déclenchiez les attaques du boss, vous piochiez un certain nombre de cubes Clank! dans le sac. Ceux de vos couleurs s’ajoutaient à vos blessures, les cubes noirs du seigneur Eradikus étaient mis de côté.
Dorénavant, les cubes noirs viennent sur la carte Machination remplir les cases des différentes phases. Dès qu’une phase est complétée avec le nombre de cubes noirs adéquat, son effet se déclenche. Les cubes noirs piochés ensuite sont ajoutés à la phase 2, et ainsi de suite.
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Par exemple, la 1ère phase de la Machination Monstres Interdimensionnels va faire retirer tous les télépass du marché. Avouez qu’ils sont quand même utiles ces télépass…
La 1ère phase de la Machination Armée de MicroRobots va infliger 1 dégât à tous les joueurs.
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Vous vous doutez bien que les phases 2 sont encore + puissantes, et ne parlons pas des phases 3.
Enfin si parlons-en, parce que l’effet de la phase 3 est à chaque fois un effet permanent. Ce qui signifie, par exemple pour la Machination Armée de MicroRobots, qu’à la fin de votre tour, vous subirez 1 dégât si vous n’avez pas généré de ressource épée !!!!
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Autant vous dire que laisser les Machinations aller au bout de leurs 3 phases n’est pas recommandé, et rajoute une sacrée pression sur vos épaules de voleurs intersidéraux!
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Comment contrecarrer les Machinations?
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Une fois par tour, vous pourrez faire l’action décrite sur la carte Machination et dépenser les ressources indiquées pour contrer sa progression. Vous récupérez alors 1 cube noir de la phase en cours que vous placez dans votre zone de jeu. Il vaut 1 point de victoire à la fin de la partie, mais peut aussi être utilisé comme ressource pour déclencher certains effets?
Une fois qu’une phase est complétée, vous ne pouvez plus en retirer des cubes.
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VERDICT
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Un peu léger… voir même trop léger. Outre le peu de matériel que la boite apporte (et sans relever le fait qu’elle n’est même pas aux dimensions de la boite de base … oui j’entends certains extrémistes du rangement de leurs étagères suffoquer), Apocalypse! amène une pression supplémentaire sur les épaules des joueurs. Chaque machination est différente, leurs effets aussi. Par contre il faut toujours dépenser des ressources durant son tour pour contrer la progression de la menace. Ce qui est plutôt simple à faire si l’ensemble des joueurs met la main à la patte à tour de rôle par exemple. On hésitera par moment à acheter une carte ou dépenser une ressource plutôt que faire baisser la menace de la machination, mais très clairement, l’impact est trop limité puisque la 3ème phase (et donc la + pénalisante) intervient souvent bien trop tard pour modifier la partie.
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Les cubes noirs récupérés peuvent être échangés ou faire office de PV en fin de partie. C’est plutôt bien vu et chaque joueur pourra les utiliser comme bon lui semble, en les conservant jalousement, ou en les utilisant si le besoin s’en fait sentir.
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Personnellement, le jeu de base est selon moi suffisant et ne s’enrichit guère avec cette extension, surtout vu son prix et le peu d’apport qu’elle amène. Faire des extensions c’est bien, mais apporter une réelle plus-value, c’est autre chose. Clairement on n’y est pas, et les Machinations ne viennent pas assez mettre de pression sur les joueurs qui pourront faire comme si de rien n’était la plupart du temps, tout juste dépenser une ressource à l’occasion quand le nombre de cubes noirs s’accumule un peu trop vite.
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Après avoir testé et vraiment apprécié l’épisode Clank!, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, on a pu mettre la main sur la version space-opera. Peu de changements dans les règles du jeu et les mécaniques, et ça tombe bien puisque ça fonctionne très bien!
Je vous remets le lien de l’article où y sont détaillées les mécaniques de jeu: ici.
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Paul Dennen remet donc le couvert, et s’est entouré d’une flanquée d’illustrateurs bien talentueux pour nous pondre ce jeu. C’est Direwolf Digital, Origames et Renegade Game Studios qui s’occupent de l’édition. Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure (notre 1ère partie a durée + de 2 heures…).
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Donc on incarne à nouveau des aventuriers voleurs qui vont s’infiltrer dans le vaisseau du terrible seigneur Eradikus, qui a conquis la galaxie et entreposé pas mal de bibelots très recherchés et faciles à revendre! A vous de constituer votre équipe en recrutant des alliés, choisir votre chemin dans les entrailles du vaisseau, pirater le centre de commande pour accéder à la salle aux trésors et s’enfuir avec les Artefacts!
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Salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Comme indiqué plus haut, les mécaniques principales sont similaires avec la version médiéval-fantastique, je vous laisse donc y jeter un œil si vous ne connaissez pas le jeu Clank! Si vous êtes familiers du jeu, on va s’attarder sur les nouveaux ajouts.
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Pour commencer, Clank dans l’espace propose un plateau modulaire représentant le vaisseau Eradikus Prime. Vous allez assembler les salles du vaisseau selon votre choix. Cela permet d’augmenter la rejouabilité du jeu en vous donnant l’impression de ne pas emprunter le même chemin partie après partie.
C’est malin et bien utile, attention toutefois à la manipulation des salles du plateau qui me semblent être un peu fragiles au niveau des éléments s’emboîtant les uns dans les autres. Le plateau pourrait en pâtir un peu après un certain nombre de parties.
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Pour mener à bien votre expédition il vous faudra accéder à la salle du coffre. Pour cela, vous devez pirater le centre de commandes en disposant vos 2 cubes de data dans 2 ports de données différents dans le vaisseau. Une fois fait, vous pouvez accéder à la salle des trophées et en voler 1! Tous les joueurs devront décrypter le code pour y accéder, et pas seulement 1 joueur pour tous les autres! Ce n’est pas bien compliqué mais il faut l’intégrer dans son trajet dans le vaisseau.
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Univers futuriste oblige, vous pourrez emprunter des téléporteurs disséminés à différents endroits dans le vaisseau, et une hyperstation, sorte de tapis roulant du futur. De quoi vous faciliter les déplacements dans ce vaisseau immense, qui m’a semblé bien plus grand que le plateau de Clank!
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En ce qui concerne la chasse du boss, pas de différence notable excepté l’ajout des cubes chasseurs de prime, qui au bout d’un certain niveau de rage du boss, sont ajoutés au sac à pioche de cubes. Si un cube chasseur de prime est tiré, tous les joueurs prennent une blessure. 😉
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Enfin, quand on s’attarde sur les cartes du deckbuilding, on peut noter l’apparition des factions. Au nombre de 3, elles permettent de combotter et de déclencher des compétences supplémentaires. Le fait de jouer une carte d’une faction similaire à une carte que vous venez de jouer lui permettra de débloquer une action supplémentaire, souvent + intéressante que la simple action de base. C’est donc à prendre en compte lors de l’achat des cartes pour alimenter votre deck.
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L’humour est toujours au rendez-vous avec énormément de références et de clins-d’œil à la pop culture et aux films du genre. Une vraie réussite qui apporte un vrai + à l’ambiance de ce jeu.
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Pour être complet, voici quelques images de l’application développée par Renegade et disponible sur Androïd et Apple, et qui permet de jouer en solo, et de proposer des scénario pour les parties à plusieurs. De quoi augmenter encore le challenge pour les aventuriers un peu trop talentueux! 😉
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VERDICT
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Encore un sans-fautes pour Clank! qui, avec cette version « Alien » du dungeon-crawling dans l’espace, conserve les bonnes recettes du premier jeu, et l’améliore encore en le rendant encore + profond et stratégique. Plus riche et plus long que son prédécesseur, Clank! dans l’espace saura ravir les fans de la 1ère heure, tout comme les novices.
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Les mécaniques de deckbuilding et d’exploration de donjon fonctionnent toujours à merveille, aucun changement de ce côté là. La recette est tellement limpide qu’on peut se demander où ils peuvent s’arrêter avec ce concept transposable à souhaits. Une extension est d’ailleurs sur le point d’arriver, Apocalypse!
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Le fun est toujours présent avec le côté décalé des illustrations et des emprunts à la culture pop. Chaque carte est un régal pour les yeux, et leur découverte devient même un « concours » entre joueurs afin d’identifier la référence utilisée! La tension n’est pas en reste puisque parfois, on passe à quelques millimètres d’une mort sans honneurs, et sans trésors! Les attaques du boss étant aléatoires, il arrive de serrer les fesses en espérant pouvoir jouer son tour, et se soigner un peu pour repartir de + belle à l’assaut de ce vaisseau!
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Pour faire la fine bouche on pourrait souhaiter des cartes pénalisant encore + vos adversaires, dans le genre croche-pieds ou pièges. Et aussi reprendre le système de fin de partie du 1er Clank! qui accélère la tension et les force à se presser pour sortir du donjon.