Les jeux de mots et de déduction sont pléthores, et pourtant peu d’entre eux trouvent vraiment grâce à mes yeux. Parmi ceux que je retiens, on pourrait citer rapidement Just One (tiens tiens Repos Production aussi 😉 ), Kosmopolit, When I Dream (encore Repos), Codenames, Fiesta de los Muertos, etc … ce qui est déjà pas mal.
Nous avons tous des biais, des références personnelles, une culture et un vocabulaire propres. Faire deviner un mot, une idée ou un personnage à quelqu’un que vous ne connaissez pas, en vous imposant des contraintes comme dans ce type de jeux, n’est pas chose aisée, et l’on doit souvent faire preuve de remise en question, et de simplification. Cet « effort » de simplification, de mise à la place de l’autre et d’effort de simplification de vocabulaire pour aller à l’essentiel n’est pas toujours simple, et peut en larguer plus d’un en cours de partie.
So Clover ! est l’œuvre de François Romain, et est édité par Repos Productions (7 Wonders, Concept, Just One).
Il se joue de 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant moins de 30 minutes.
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So Clover : So Clever (intelligent) + Clover (trèfle)
Oui, parfois il est utile de décrire l’évidence même. Dans ce jeu donc, vous aurez un trèfle en plastique qui fera office de « plateau de jeu » et sur lequel vous aurez des cartes avec des mots. 4 mots sur chaque carte.
2 phases distinctes dans ce jeu. En premier, les joueurs vont piocher 4 cartes qu’ils disposent sur leur trèfle. Ils devront ensuite trouver un mot indice pour faire deviner 2 mots qui n’ont parfois rien à voir entre eux.
Encore une fois, il faudra aller au plus simple sous peine de perdre les joueurs en cours de route. Là où la difficulté réside, c’est que vous serez parfois amenés à inscrire un mot qui ne correspond qu’à 1 des 2 termes, parce qu’aucun mot ne vous vient pour trouver un rapport évident entre les 2 mots proposés. Oui, même si sur la boite on vous dit que pour faire deviner Maison et Pompier, l’idéal c’est Caserne, en vrai, durant votre partie, vous allez vous arracher les cheveux pour trouver un mot qui fera deviner Loupe et Cantine.
Oui ça sent le vécu, et, oui, si vous avez une idée lumineuse, je suis preneur.
Parfois, les mots à faire deviner n’ont tout simplement aucun point commun, ils ne vous amènent aucune idée géniale pour les associer, et vous allez peiner pendant 5 minutes pour finir par sécher complètement. Cette phase du jeu durant laquelle vous inscrivez le mot sur votre trèfle peut parfois sérieusement calmer les esprits, et ralentir le rythme. Sans idées, ou sans inspiration, la suite n’en sera que plus compliquée pour ceux sensés deviner les mots que vous avez décrits à grande peine.
En vrai, il faudra être un peu « plus malin que le jeu », et essayer de faire deviner quelques mots pour « fixer » les cartes les plus évidentes. Ainsi pour les cartes restantes, il faudra au choix :
– allumer un cierge
– indiquer un mot qui fera deviner une seule des cartes mais comme vous avez rendue l’autre évidente, ça posera moins de problème
– compter sur le fait que les autres joueurs ont la même logique pas très logique que vous-même.
Bref, c’est pas simple de faire deviner des mots qui n’ont rien à voir entre eux. Et c’est surtout ça qui fait tout l’intérêt de ce genre de jeu, jusqu’à un certain point.
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La 2ème phase est coopérative, et vous allez donner votre trèfle avec les 4 mos inscrits, mais les cartes posées autour du trèfle, avec 1 ou plusieurs cartes intruses, à vous de voir pour corser la difficulté ou pas ! Les autres joueurs vont donc devoir remettre les cartes aux bons endroits, en ne se basant que sur les 4 mots que vous avez inscrits.
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So évident !
Eh oui, So Clover ! rejoint ma ludothèque et va certainement y rester un certain temps et je vous explique pourquoi. Ce n’est pas le jeu le plus immersif que j’aie, ni le plus beau, ni le plus plaisant, ni celui dont je rêve la nuit.
Par contre, il est l’un des rares dont je pense qu’il pourra fonctionner lors d’une soirée jeux avec des gens dont je ne sais pas s’ils aiment jouer, s’ils ont déjà joué, ce qu’ils aiment en général, et si mon train sera à l’heure demain matin.
Ça fait partie des inconnues dans la vie, moi, je ne suis que rarement certain qu’un jeu plaira quand je reçois, ou quand je vais chez des gens, et que je propose un jeu.
So Clover ! me donne quelques certitudes.
Alors oui, vous allez parfois vous retrouver avec des mots à faire deviner plus difficiles que d’autres. Ça en deviendra même pénible, de vous arracher les cheveux de la tête pour chercher vainement un mot qui fasse « tilt » pour les autres joueurs. Ça fait partie des longueurs inhérentes à ce genre de jeu.
Bon après, c’est un jeu d’ambiance, si ça en devient pénible, vous changez 1 carte, ou même toutes les cartes. Le but est bien de s’amuser non ? Eh bien, avec So Clover ! ça sera le cas. Vous serez 2, 3, 4 ou 5 autour de ce que l’autre joueur aura trouvé de plus évident, malin, intelligent ou complètement à côté de la plaque, afin de vous faire deviner 8 petits mots.
Je me revois d’ailleurs à la place de ce joueur qui observe les autres échanger, discuter, essayer d’associer leurs idées afin de résoudre le « puzzle » que vous leur proposez. Et j’en rigole encore … Cette 2ème phase où les joueurs se concertent, élaborent des associations d’idées souvent farfelues afin de deviner à quelles cartes font référence les 4 mots est jouissive. Parfois cela sera évident, mais parfois cela sera loin d’être le cas !!! En tout cas, l’observateur pourra bien rire des idées avancées par les autres joueurs, et ceux qui tentent de deviner ne seront pas en reste. La coopération et l’échange d’idées pourra vous menez loin, à la réussite totale ou partielle, à l’échec cuisant, mais presque toujours cela passera par des éclats de rire.
Et enfin, le « débrief » est toujours agréable, en écoutant les explications du joueur principal, qui tentera de vous prouver que, oui, le mot qu’il a indiqué allait parfaitement pour faire deviner ces 2 cartes précises. Parfois vous serez sceptique, mais c’est souvent éclairant 😉
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Souvent reconnu et apprécié pour sa richesse symbolique, le chiffre 7 se retrouve dans un grand nombre de traditions, de croyances, de légendes et de religions (christianisme, islam, bouddhisme…).
Le chiffre 7 fait bien sûr penser, entre autres, aux 7 jours de la semaine, aux 7 couleurs de l’arc-en-ciel, aux 7 notes de la gamme diatonique, aux 7 chakras, ou encore aux 7 circumambulations de la Mecque, aux 7 nains de Disney et aux 7 merveilles du monde !
Et justement, dans le domaine ludique, les 7 merveilles du monde sont la thématique du jeu 7 Wonders, qui maintenant est devenu une vraie gamme à succès.
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Dans une interview datant de 2018, consacrée au processus de création de ce jeu, Antoine Bauza (auteur de 7 Wonders) explique :
« Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais parfois, on se retrouve à sept autour de la table… Voilà qui corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclut les très respectables jeux d’ambiance, il reste bien peu de choix. Après plusieurs de ces soirées, au demeurant très agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait avec sept joueurs en gardant une durée de partie réduite. »
C’est en tombant sur un article de National Geographic consacré à l’élection de 7 nouvelles merveilles du monde qu’il trouva son thème.
« À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée sur le mécanisme du jeu mais en revanche, j’avais deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (45 minutes, idéalement 30). Pour satisfaire cette double contrainte, il fallait soit un tour de jeu extrêmement court, soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en termes de rythme et beaucoup moins exploitée. »
Au départ, il imagina que les joueurs disposeraient d’un choix de personnages associés à des actions. La victoire était sous forme de course et serait donnée au premier joueur à terminer sa merveille avant les autres. L’interaction avec les joueurs voisins était déjà présente et ne sortira jamais de la règle du jeu.
Néanmoins, le jeu présente des difficultés liées à la simultanéité des actions, rajoutant beaucoup de petites règles, ainsi que la disproportion entre le nombre de ressources et la finalité du jeu de construire une merveille de seulement 3 cartes.
« Tout ceci fait que je n’ai jamais achevé ce prototype. Il n’a donc jamais été testé. Ces contraintes de design m’ont découragé. J’ai archivé le dossier sur mon ordinateur et j’ai laissé tomber le projet pour basculer sur un autre.
Ce n’est qu’une année après que j’ai exhumé le projet. À partir de là, toutes les briques se sont mises en place très rapidement. Désormais, les joueurs développeraient une cité et non plus seulement une Merveille. Une adéquation bien plus alléchante entre les moyens et l’objectif ! Les ressources pour la construction étaient matérialisées par une partie des bâtiments et permettaient de construire les autres bâtiments et les Merveilles. Seul l’or est resté matérialisé par des pièces en bois.
Concernant l’obtention de ces cartes, je voulais un mécanisme qui ne soit pas lié à une pioche. C’est là que le draft — méthode qui consiste à choisir une carte parmi une main et faire passer le reste à son voisin — a montré le bout de son nez. Il collait parfaitement au seul mécanisme conservé depuis le début du projet : l’interaction avec les deux joueurs voisins. Les Merveilles prirent la forme d’un petit plateau individuel. »
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En 2009, Antoine présente, à Paris sur un salon, son prototype à l’éditeur Repos Production, ceux-là même qui avaient travaillé avec lui sur un jeu précédent : Ghost Stories.
« La dernière vague de petits réglages a pris beaucoup, beaucoup de temps. Bien sûr, plusieurs parties sont venues confirmer ou infirmer chaque lot de modifications. Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010 soit onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative. »
En octobre 2010, 7 Wonders débarque en boutique de jeux et depuis ce jour il a accumulé de nombreux prix prestigieux :
2 prix en 2010 (Tric Trac d’or et Swiss Gamers Award)
16 prix en 2011 ! (Dont le Spiel des Jahres Meilleur jeu pour connaisseurs, 2 Golden Geek, L’as d’or Prix spécial Jury)
1 prix en 2012
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Et assez rapidement, des extensions et des jeux en stand alone dans l’univers 7 Wonders ont vu le jour.
Je vous propose de revoir ensemble la totalité de la gamme 7 Wonders, en terminant par la présentation et mon avis sur le dernier jeu de la gamme 7 Wonders Architectes.
7 Wonders est un jeu de collection de cartes, découpé en 3 âges, utilisant la mécanique du draft.
Le draft ? En 2010 ? Oui ce n’est pas une mécanique très en vogue à ce moment-là en France, et à part certains joueurs de Magic qui participent à certains tournois, c’est une mécanique assez peu connue.
Autre curiosité, le fait de pouvoir jouer avec 7 joueurs, le tout en simultané !
C’est une grande force de ce jeu, le nombre de joueurs élevé additionné au temps de jeu maitrisé.
Bien sûr, la rejouabilité est un facteur important également de 7 Wonders, boostée par 7 merveilles dans la boite et autant de façons de jouer et de stratégies différentes.
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Les illustrations ont aussi beaucoup joué dans le succès du jeu par leur puissance, leur brillance et leur opulence !
7 Wonders est un jeu qui traverse les âges, ludiquement mais aussi littéralement ! Il est toujours distribué et en vente dans plus de 60 pays plus de 10 ans après sa création. Peu de jeux peuvent en dire autant !
Pour moi c’est un des premiers compagnons qui m’a fait découvrir le monde des jeux de société modernes. Je le ressors avec plaisir quand j’ai à faire à des joueurs peu expérimentés mais qui souhaitent tout de même partager un moment de jeu intense au niveau de la réflexion. Chez moi, il fait partie des meubles, il est hors de question de s’en séparer ! Et même si une seconde édition du jeu a vu le jour en 2020, l’original me satisfait grandement.
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La réédition du jeu comporte quelques différences qui lui permettent entre autres de rafraichir un peu le jeu et de l’adapter un peu plus aux codes ludiques actuels :
* L’absence de la règle 2 joueurs qui, à mon goût n’était pas satisfaisante dans le jeu original
* Un agrandissement des plateaux merveille
* Un agrandissement des cartes ainsi qu’une place plus importante pour leurs illustrations
* Une boite aux dorures majestueuses
* Quelques modifications de coûts de cartes permettant une petite amélioration de l’équilibre du jeu
* Un livret de règles réécrit et rajoutant de la clarté dans la compréhension
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En gros, et même s’il est encore possible de trouver le jeu de 2011, je vous conseille si vous ne l’avez pas encore de vous procurez cette réédition beaucoup plus confortable et jolie que la précédente.
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7 Wonders est donc un jeu qui vous plaira si vous aimez :
– les jeux avec beaucoup de joueurs
– les jeux avec des règles simples
– les jeux avec un thème fort
– les jeux en simultané
– les jeux avec un peu d’asymétrie
Par contre il ne sera pas fait pour vous si vous aimez :
– contrôler chaque action de chaque joueur
– l’interaction directe entre les joueurs
– avoir du contrôle sur votre stratégie
– les jeux qui ont une grande profondeur de jeu
Un an après sa sortie, et de façon très régulière, le jeu a eu la chance (ou non) de se voir associer de nombreuses extensions.
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Les extensions, riches et puissantes
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7 Wonders : Leaders
(sorti en 2011) Propose une phase supplémentaire dans le jeu : la phase de Leaders.
Grâce à de nouvelles cartes, les Leaders, draftées au tout début de la partie, les joueurs vont pouvoir accumuler de nouveaux points de victoire.
La boite contient également :
* la merveille de Rome uniquement jouable avec cette extension
* de nouvelles cartes Guildes
* des jetons monnaie de valeur 6 et un jeton courtisane
Si vous recherchez une combinaison de points supplémentaires avec des accords ou désaccords entre la stratégie de base et les leaders alors foncez sur Leaders qui, à coup sûr, orientera vos stratégies de manières différentes.
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7 Wonders : Cities
(sorti en juillet 2012) Propose un nouveau style de cartes de couleur noire, plus puissante mais plus couteuses que celles de base : Les cartes Cities.
De manière aléatoire, elles viendront se rajouter aux cartes de base pour le draft de chaque âge.
Mais ce n’est pas tout, vous trouverez aussi :
* de nouvelles cartes Leaders et Guildes
* deux nouvelles merveilles (Petra et Byzantium), uniquement jouables avec cette extension
* des jetons de dettes de valeur 1 et 5
* trois jetons de paix pour éviter ou réduire les combats militaires
De plus, cette extension apporte 2 nouvelles façons de jouer, en équipe et aussi jusqu’à 8 joueurs.
Deux nouveaux concepts voient le jour : les dettes et la diplomatie.
Les dettes arrivent dans le jeu et vont faire perdre des points en cas d’impossibilité de perdre des pièces. La diplomatie quant à elle permettra à un joueur d’éviter de participer à la phase combat d’un âge.
Si les cartes comportant des effets négatifs sur les autres joueurs et des parties globalement plus tendues ne vous embêtent pas, alors je vous conseille Cities.
Attention, cette extension reste tout de même une extension réservée, je trouve, à des joueurs plus aguerris et mieux préparés aux effets pervers proposés par les nouvelles cartes.
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7 Wonders : Wonder Pack
(sortie en mars 2013) Une extension qui ne rajoute que du matériel supplémentaire et promotionnel, afin d’augmenter la diversité des parties :
* deux merveilles inédites : Stonehenge & Abou Simbel
* la merveille de la Grande Muraille de Chine (sortie dans l’édition Chinoise du jeu)
* la merveille du Manneken Pis v2 (version réajustée de la version promotionnelle de 2011)
* les cartes merveilles correspondantes
Le Wonder Pack est une extension pour se faire plaisir et avoir un matériel inédit et un peu décalé du jeu de base original.
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7 Wonders : Babel
(sortie en octobre 2014) Une extension avec un matériel important et de nouvelles mécaniques dont la coopération, et qui intègre deux modules :
1 – Babel : La tour est construite collectivement par les joueurs. Chaque morceau de tour ajouté induit une modification de règle qui reste effective tant qu’elle n’est pas recouverte
* 1 plateau
* 24 jetons de construction
2 – Grands projets : A chaque âge, un grand projet est proposé aux joueurs. Si le projet est un succès, tous les participants au projet obtiennent un ou des bonus. En cas d’échec du projet, les joueurs n’ayant pas participé au projet obtiennent un malus (ou un jeton de perte de points de victoire si le malus ne peut pas leur être appliqué) :
* Des jetons bonus pour matérialiser les réussites des grands projets
* Des jetons malus pour matérialiser les échecs des grands projets
* Des jetons « perte de points de victoire » pour les joueurs ne pouvant pas subir les malus en cas d’échec du grand projet.
* Des jetons supplémentaires de victoire/défaite militaire et des jetons de monnaie supplémentaires.
Personnellement cette extension ne m’a pas du tout convaincu. Pour moi ce rajout de collaboratif et/ou coopératif n’apporte rien au jeu mais vient plutôt rajouter une couche presque écœurante au jeu. La couche de trop pour mon estomac de ludiste. Mais si vous ne jurez que par les jeux coop alors cette extension vous permettra à coup sûr de découvrir 7 Wonders de la plus belle des manières.
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En 2017 , 2 extensions anniversaires qui rajoutent de nouvelles cartes :
Si vous avez déjà les extensions Leaders et Cities mais que votre 352ème partie vous a ennuyé, alors ces extensions sont faites pour vous redonner un peu de bonheur. Pour les autres, vous pouvez vous en passer aisément.
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7 Wonders : Armada
(sortie en 2018) C »est l’extension qui révolutionne le jeu, par exemple en brisant la mécanique du « voisinage » et en rajoutant un effet « choix supplémentaire » au jeu. Elle comprend :
* de nouvelles cartes de chaque âge, avec des actions spécifiques liées à cette extension (6 à chaque âge)
* un plateau « Chantier naval » (1/joueur) afin de « partir en exploration » pour acquérir des points de victoire, de l’argent, et autres divers bonus
* des cartes îles (cartes bonus acquises lors d’explorations)
* des jetons conflits maritimes : en plus de faire la guerre à ses deux voisins, dorénavant, en fin d’âge, un conflit maritime global oppose tous les joueurs.
Armada apporte de gros changements qui, pour moi, apportent à 7W une complexité relative nouvelle ainsi que des effets et des interactions encore plus fortes. Avec le rajout des cartes et du matériel il vous faudra une table encore plus grande et vous jouerez désormais 8 cartes à chaque âge au lieu de 7 !
Concrètement, à son tour de jeu, le joueur pourra, en plus de la construction de son bâtiment, rajouter un coût supplémentaire en fonction de son plateau Chantier naval afin de faire avancer ses bateaux sur les 4 pistes de couleur et déclencher de nombreux effets :
–La flotte rouge apporte des boucliers maritimes et permettent d’augmenter la force des joueurs.
En plus du conflit terrestre, le conflit maritime apparait et permet de comparer la force de tous les joueurs. Le ou les meilleurs selon l’âge gagneront des points de victoire quand le ou les moins bons s’en verront retirer !
– La flotte jaune vous rapportera des pièces, mais aussi vous permettra d’imposer des taxes aux autres joueurs et du coup de leur faire perdre de l’argent !
– La flotte bleue, quant à elle, vous fera gagner des points de victoire dans la pure tradition de 7W
– Par contre, la flotte verte est celle qui change le plus. Ici pas de symboles scientifiques mais plutôt la possibilité d’aller récupérer des cartes « Îles inconnues », l’exploration voit le jour !
Ressources, boucliers terrestres ou maritimes, points de victoire, avancées de flottes gratuites, réductions de coûts, gain de pièces et autres bonus viendront creuser l’écart avec vos adversaires !
En fonction du nombre de joueurs qui feront de l’exploration dans le même tour, votre choix d’îles sera plus ou moins large.
Vous allez adorer Armada si vous aimez :
* Une quantité folle de matériel
* Une montée en puissance plus importante
* Plus d’interactions entre les joueurs
* Moins de contrôle car beaucoup de cartes dans les drafts
* L’effet « développement personnel »
Ne prenez pas le bateausi :
* Vous ne connaissez pas bien le jeu de base
* Vous préférez les jeux plus minimalistes
* Vous n’avez que 30 min devant vous
* Vous aimez voir les plateaux de chaque joueur en détail
* Vous n’êtes pas plus que 4 joueurs
Il est important de noter que toutes les extensions sont compatibles et si le jeu de base a vu naitre une nouvelle version en 2020, les extensions aussi, à part Babel, ont été révisées.
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Les jeux dérivés, l’adaptation des merveilles
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7 Wonders Duel
Un jeu de cartes de Bruno Cathala et Antoine Bauza sur le thème de 7 Wonders pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 30min.
Il constitue un jeu à part entière et indépendant du 7 Wonders classique afin de permettre de jouer à deux joueurs. A partir d’une mécanique de choix de cartes sur 3 âges et 3 dispositions différentes, les joueurs, comme à 7W, devront accumuler des ressources afin de pouvoir développer leur civilisation et leurs merveilles. Les cartes sont disposées en chevauchement et quand certaines sont choisies, certaines sont « libérées » voire retournées, et deviennent disponibles pour l’autre joueur.
Ce jeu inclut 3 façons de gagner :
* Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie ou
* La victoire militaire permet au joueur qui atteint la capitale adverse avec le jeton conflit de gagner immédiatement la partie
* La victoire scientifique intervient quand un joueur cumule 6 symboles scientifiques différents sur les 7 existants.
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Attention, pépite ludique !!
Ce jeu est une perle, un joyaux même. Quelle tension, quelles sensations. Un vrai duel ludique qui emprunte à 7W son iconographie, sa thématique et son ambiance mais qui devient autonome grâce à sa mécanique de choix permettant de remplacer le draft, peu intéressant à 2 joueurs.
Le jeu n’est pas simplifié pour autant mais permet des parties tendues et dynamiques. La réflexion et les choix cornéliens sont présents à chaque carte récupérée quant à son utilisation et son emplacement sur la table.
La règle de majorité des ressources qui joue sur le prix pour l’adversaire est d’une efficacité incroyable et les pouvoirs des merveilles rajoutent un effet timing non négligeable pour gagner la partie.
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Un tout petit bémol qui peut arriver parfois, surtout quand on ne joue pas avec les merveilles dont le pouvoir est de rejouer un tour : le fait de ne pas pouvoir « sortir » du côté alternatif figé de la prise de cartes et se rendre compte mathématiquement en début d’âge que la partie sera perdue sans rien ne pouvoir y faire. Alors je vous l’accorde cela ne m’est arrivé que 5 ou 6 fois en plus de 100 parties seulement mais quand même …
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Ce jeu doit rejoindre votre ludothèque si :
* Vous jouez à deux
* Vous aimez les parties diversifiées
* La tension des parties vous motive
* Vous aimez les jeux de moins de 30min
* Vous aimez 7W
* Vous aimez les jeux de choix continus
Oubliez ce jeu si :
* Vous ne comprenez pas l’iconographie de 7W
* Vous n’êtes pas 2
* Vous préférez la Préhistoire à l’Antiquité
* Vous avez mauvais goût ^^
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7 Wonders Duel : Panthéon
(sortie en 2016) La première extension officielle du jeu de cartes 7 Wonders : Duel.
Elle intègre :
* un nouveau mini-plateau, le Panthéon, s’imbriquant dans le plateau d’origine pour n’en former plus qu’un
* deux nouvelles Merveilles, le Sanctuaire et le Théâtre Divin
* des cartes divinités
* des cartes temples
* des jetons divers
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Cette extension apporte de nouvelles mécaniques de jeu en intégrant un système de Divinités avec de nouvelles cartes et de nouveaux pions.
La nouveauté est que les joueurs vont avoir une action supplémentaire à chaque tour en sortant et en bousculant le choix alternatif des cartes sur la table. Effectivement en s’acquittant d’une somme d’argent qui diffère en fonction de l’emplacement de la carte, les joueurs vont pouvoir faire appel aux dieux et acquérir des pouvoirs permanents ou immédiats. Le joueur voit donc sa réflexion orientée vers un autre « lieu » du jeu et d’autant plus de choix d’actions supplémentaires sans pour autant complexifier ou déséquilibrer le jeu de base.
A vrai dire je ne joue plus à 7W Duel sans Panthéon, cela me permet d’avoir un degré de réflexion supplémentaire et surtout cela corrige parfaitement le seul défaut que je trouvais à 7W Duel (voir lignes ci-dessus ^^)
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Visitez le panthéon si :
* Vous avez envie d’un peu plus de complexité
* Vous maitrisez bien 7 W Duel
* Vous aimez les jeux plus profonds
* Vous aimez les petits coups mesquins
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7 Wonders Duel : Agora
(sortie en 2020) Met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat.
Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.
Cette extensions propose :
* 1 plateau Sénat
* Des cubes d’influence
* Des cartes sénateurs
* Des cartes complot
* Des jetons
* Deux cartes merveilles
* Deux jetons Progrès
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Cette extension rajoute une 4ème condition de victoire : la suprématie Politique qui intervient dès qu’un joueur arrive à contrôler les 6 chambres du Sénat.
Les cartes sénateurs sont réparties en 2 camps très manichéens, les politiciens (plutôt bénéfiques), et les comploteurs (plutôt méchants) et vont encore rajouter des effets supplémentaires au jeu. Les jetons Décrets sont, quant à eux, des bonus ponctuels exigibles lors du contrôle d’une chambre.
Selon moi, outre le fait de modifier 2 petites règles si vous la combinez avec l’extension Panthéon, l’extension Agora m’a fait le même effet que Babel pour 7W : une petite indigestion.
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Les parties me paraissent plus longues, et surtout plus méchantes à cause des complots et même si à la maison nous apprécions l’interaction dans un jeu, ici elle nous a paru très, ou trop, négative et douloureuse. Le jeu rajoute également une mécanique de majorité que je ne trouve pas bienvenue dans ce jeu.
Pour ces raisons, l’extension reste tapie au fond de la boite de 7W duel sans plus revoir la lumière du jour qu’une fois par semestre, comme si j’avais besoin de me rappeler pourquoi je ne la joue plus.
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Vous aimerez Agora si :
* Vous souhaitez de la complexité supplémentaire
* Si vous aimez les jeux de majorité
* Si vous avez encore de la place sur votre petite table
* Vous appréciez les actions directes douloureuses
* Une profondeur plus importante dans les jeux à 2
* Les « salades de points »
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C’est tout ? On s’arrête là ?
Non, bien évidemment ! L’actualité, en 2021 c’est la sortie de 7 Wonders Architects, une version autonome qui revisite le jeu original en l’adaptant pour un public plus familial, avec un matériel différent que ce soit dans les cartes mais aussi les merveilles et qui permet d’aborder le jeu moderne avec des parties de moins de 30 min : un véritable lifting de 7 W ou un tout autre jeu ?
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7 Wonders Architects,
le Grand Chamboulement
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Oubliez tout , ou presque, ce que vous savez sur 7 Wonders, 7 Wonders Architects vient tout bouleverser !
Un jeu d’Antoine Bauza (ça, ça ne change pas), illustré par Etienne Hebinger (Princess Legend, Le Manoir Infernal), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 25min, édité (toujours) par Repos Production.
Oui, l’âge a été rabaissé et il y a un mode 2 joueurs, le jeu est calibré pour un public plus large, voire des personnes peu ou pas joueuses, là où 7W peinait un petit peu. Mais les changements sont beaucoup plus nombreux dans les mécaniques et le gameplay du jeu, et le 3ème va vous étonner !
– Les merveilles sont maintenant « découpées » en plusieurs niveaux et ont la vraie forme de la merveille réelle
– Chaque joueur voit son matériel préparé dans un petit coffret très « kickstartable »
– Il n’y a plus de draft ….oui !!! Vous avez bien lu ! Plus de draft!
– Il y a un deck de cartes « neutres »
– Il y a des jetons progrès (comme à 7W Duel !)
– On trouve des jetons conflits (ça c’est nouveau aussi !)
– Et enfin il y a un pion Chat ! (Un jour il parait qu’ils domineront le monde, si ce n’est déjà pas le cas d’ailleurs !)
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Alors comme ça il parait qu’il n’y a plus de draft, mais c’est plus un 7 W alors?
Si si, chaque joueur aura son deck de cartes légèrement asymétrique en fonction de la merveille choisie qui sera placé entre lui et le joueur de droite. Ce qui fait qu’avec la carte retournée du deck neutre , à son tour le joueur aura le choix de prendre la carte à sa droite, celle à sa gauche ou celle neutre au centre de la table. Plus simple.
Plus de draft mais toujours des choix. Et, encore une fois, les tas de cartes sont bien positionnés dans des petits supports en plastique, et choisir entre 3 cartes, dont une face cachée, et jouer la carte, c’est quand même plus facile que de prendre une carte et faire passer le reste à son voisin. Plus chaotique.
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Les merveilles aussi ont eu le droit à un coup de peinture !
En fait, avant il y avait une grande tuile où l’on pouvait insérer dessous des cartes afin de construire nos 3 ou 4 étapes. Cette époque est définitivement révolue !
Les nouvelles merveilles sont plus réalistes et ressemblent aux vraies merveilles et comportent plusieurs tuiles à débloquer de bas en haut. Plus joli. Maintenant il suffit juste d’avoir les cartes grises (les ressources) devant vous pour être obligé pendant son tour de construire son étape de merveille. Et pour ce faire, il suffit de retourner la partie construite et de récupérer le bonus qui apparait.
Plus de pièces, non, maintenant une carte or est un joker qui remplace n’importe quelle ressources. Plus pratique.
Les cartes bleues sont encore et toujours des points de victoire pour la fin de la partie. Plus classique.
Mais par contre, le chat veille et si votre carte bleue choisie comporte une icône de chat alors vous pouvez prendre la figurine, qui vous permettra lors de votre prochain choix de regarder la carte grise secrètement ! Plus marrant.
Les cartes vertes permettent d’être échangées contre des jetons progrès, ces derniers étant utilisables une fois par tour. Sous condition d’avoir 2 symboles identiques ou bien 3 différents. Plus accessible.
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Enfin, du côté aussi des conflits les choses ont changé. Les cartes se cumulent afin d’augmenter le nombre de boucliers, et si jamais vous prenez une carte rouge avec une icône « cor », alors vous devez imiter l’instrument et cela déclenche « la bagarre » à la fin du tour pour tous les joueurs.
Les boucliers se comparent toujours entre voisins, et tous les joueurs se défaussent des cartes rouges avec l’icône. Plus drôle.
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Et attention, encore une petite nouveauté !
La fin de partie arrive à la fin du tour du 1er joueur qui termine sa merveille ! Si, si…
La gestion des ressources laisse place à un jeu de course et ça change beaucoup sur le gameplay. Plus rapide.
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On résume.
Par rapport au 7 W classique, 7 W Architects se voit :
– Plus simple
– Plus chaotique
– Plus joli
– Plus pratique
– Plus marrant
– Plus accessible
– Plus fun
– Plus rapide
Le résultat ? 7 W Architectes est un jeu très très familial, et se positionne plus accessible que des jeux comme King Of Tokyo ou bien Takenoko.
Nous sommes donc bien en face d’un tout nouveau jeu, une nouvelle proposition, des nouvelles sensations, ou peut-être moins de sensations que le 7W original, comme si Repos Production s’était rendu compte 10 ans après que le marché du jeu avait changé et que sa poule aux œufs d’or ne rimait plus avec « découverte du jeu de société ». Il fallait donc simplifier le jeu pour l’adapter à un public qui reste encore à conquérir.
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Grâce à 7 W Architectes, 7W est devenu moins accessible par comparaison. De là à penser qu’il se vendra moins aux primo-accédants il n’y a qu’un pas que j’ose imaginer. Son prix aussi est plus léger que son grand père, et au vu du matériel à l’intérieur on peut dire que c’est un challenge hautement réussi !
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Je peux donc dire que 7W Architects ne rentre pas dans mes jeux favoris, tout simplement car je ne suis pas la cible. Pourtant afficionado de la première heure de 7W (j’ai même imprimé, collé, sleevé, tout le matériel non officiel, soit plus de 90 merveilles, et des extensions plus ou moins intéressantes sur le site de Gus&co), je ne me reconnais pas dans ce produit ludique trop simpliste pour moi.
Par contre, professionnellement, ce jeu rentre dans ma ludothèque ! C’est du pain béni à proposer aux joueurs souhaitant découvrir le jeu de société moderne. Il est d’ailleurs beaucoup plus moderne qu’un Tokaïdo, un Agricola ou un Aventuriers du Rail, que ce soit au niveau de son gameplay que de son matériel pratique et ses règles hyper accessibles.
Je tiens à remercier l’éditeur Repos Production pour avoir offert ce jeu et donc permis l’écriture de cet article.
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Just One est un jeu de devinettes. Non, pardon, Just One est LE jeu de devinettes !
Mais tout d’abord, rendons à César, ou plutôt à Fun Consortium ce qui lui appartient, car Just One est avant tout We Are the World.
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We Are The World est sorti dans nos boutiques en 2017, et du fait que cela soit à l’origine un jeu développé et édité par un éditeur peu connu, le jeu n’a pas eu le destin que les auteurs, Ludovic Roudy (et illustrateur) et Bruno Sautter avaient imaginé.
Pas évident de gagner sa place dans le monde ludique actuellement et c’est un bon exemple que même lorsque l’on a un jeu efficace, le succès n’est pas au rendez-vous systématiquement.
Bref, il n’est pas passé inaperçu par tout le monde et surtout pas par un autre éditeur, beaucoup plus médiatique, nos amis belges de Repos Production.
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Dans ce métier d’éditeur, il faut avoir beaucoup de qualités, le flair en est une indéniablement, et Repos Prod n’en a pas manqué sur ce coup-là. Car, il faut le souligner, ce n’est pas non plus une pratique des plus courantes de reprendre un jeu, qui a déjà été édité récemment sur son marché, et après quelques modifications (principalement visuelles et matérielles), le rééditer et en faire un hit intersidéral !
Bienvenu donc à Just One, un jeu de Ludovic Roudy et Bruno Sautter (eh oui c’est étonnant hein !), avec aux pinceaux Éric Azagury et Florian Poullet, édité par Repos Production (Y’en a qui suivent !) et distribué par Asmodée.
C’est un jeu pour 3 à 7 joueurs, à partir de 8 ans (je dirais plutôt 10 de mon côté), et pour des parties d’une petite trentaine de minutes.
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Comment on joue?
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Donc nous avons vu d’où vient Just One, maintenant intéressons-nous au jeu en lui-même.
Just One est communément ce que l’on appelle un jeu de devinettes, mais si on reste là, ce serait bien trop réducteur.
On joue à Just One autour d’un café, lors d’une soirée entre amis, une réunion familiale, dans le train, avec des inconnus, bref on joue à Just One avec qui on veut (joueurs ou moins joueurs), où l’on veut et quand on veut, et ça déjà ça sent bon le jeu hyper efficace !
Un autre atout, et pas des moindres, surtout pour ce genre de jeu d’ambiance, les règles sont simples et courtes comme bonjour.
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A son tour de jeu, le joueur principal prend une carte et la pose sur son chevalet, le côté avec le petit rebord, et choisi un numéro. Le numéro fait référence à un mot (il y en a 5 par carte) que les autres joueurs voient mais pas lui.
Ensuite chaque joueur muni de son feutre effaçable et de son chevalet va inscrire en mode caché des autres joueurs, un mot faisant référence au mot à faire deviner.
Le joueur principal ferme ensuite les yeux pendant que les autres joueurs comparent leur proposition. Seules celles en unique exemplaire vont pouvoir exister encore et être soumises dans la dernière phase du tour au joueur principal qui, en ouvrant les yeux, va prendre en compte le ou les mots « survivants », et aura le droit à une seule réponse.
Voilà la règle !
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Et comme dans tout bon jeu d’ambiance qui se respecte, tout se joue pendant le jeu, les émotions, les réactions, les grognements de frustration, les sourires, les rires, et la satisfaction quand le mot est trouvé.
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VERDICT
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Le gameplay est vraiment sensationnel, on réfléchit à un indice peu évident, et malin, pour ne pas que son mot se retrouve chez les autres joueurs, mais du coup à trop vouloir être original on s’écarte du mot à faire deviner.
Et comme tout le monde inscrit un mot non évident, alors ces derniers ne sont jamais inscrits et la tâche du joueur pour découvrir le mot s’en trouve plus ardue.
On comprend par ailleurs pourquoi le jeu a reçu en 2019, le célèbre prix allemand du Spiel des Jahres, véritable consécration sur le marché ludique.
Personnellement je n’avais jamais autant joué à un jeu d’ambiance sans m’en lasser au bout de quelques jours, alors bravo aux auteurs, et également à Repos Prod pour avoir réussi à faire renaître un titre qui aurait passé sa courte vie ludique sans entendre les rires des joueurs et sans voir leur bonheur s’afficher sur leur visage.
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Vous êtes prêts à affronter les forces du Mal, pour ce qui sera pour vous surement votre dernière bataille à mener ?
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Last Bastion est un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Victorian Mastermind…), illustré par le duo Pierô et Nastya Lehn et édité par Repos Production.
C’est un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs, avec un mode solo donc, à partir de 14 ans (gestion de la frustration oblige !), et pour des parties de 45 min (ou beaucoup moins ! ^^)
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C’est aussi une réédition, remise au goût du jour, de Ghost Stories, du même auteur, illustré à l’époque, encore une fois avec brio par Pierô, sorti à la fin des années 2000.
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Certain pourront se demander pourquoi un jeu relativement récent, qui a eu du succès, qui a vu sortir des extensions (Ghost Stories : White Moon (2009), Ghost Stories : Black Secret (2011), Ghost Stories : The Village People Expansion (2009)) et de nombreux goodies, soit le sujet d’une réédition 10 ans après ?
Soyez rassurés je me pose la question aussi.
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Disons-le tout de suite car c’est une de ses grandes qualités (et je ne lui en trouve pas non plus beaucoup), le jeu est superbement édité.
Dans Last Bastion, les joueurs incarnent des héros qui vont devoir défendre le dernier bastion contre l’assaut des hordes du mal et croyez-moi vous allez avoir du boulot !
Le jeu fourmille de matériels, plus beaux les uns que les autres :
Des figurines soignées pour les héros
Des figurines pour certains éléments du gameplay
Des cartes magnifiques
Des tuiles super agréables
Des socles de couleurs
Des pions, des jetons, des boards pour les joueurs…
Bref, tout est là pour que le jeu soit agréable à jouer, et donne envie de commencer rapidement une partie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Alors comment se passe une partie ?
Voici donc le détail d’un tour de jeu :
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Le tour d’un joueur est divisé en 2 phases :
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La phase de la horde. Le joueur doit appliquer l’effet des monstres présents sur son plateau de monstres.
La phase de son héros. Le joueur peut se déplacer. Il a aussi le choix entre 2 actions :
Combattre
Utiliser les ressources du bastion en activant une tuile bastion.
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Le jeu se poursuit ainsi dans l’ordre du tour, jusqu’à la fin de la partie.
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Si les joueurs arrivent à vaincre les seigneurs de guerre, ils remportent la partie. À l’inverse, si tous les héros sont mis hors combat, si trois tuiles du bastion sont sous l’emprise du mal, ou si la pioche de monstres est épuisée, alors ils perdent la partie.
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Vous voyez, je ne vous ai pas menti, les règles (en résumé) sont très simples et accessibles, c’est donc mon second (et dernier) point positif que je relève sur le jeu.
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VERDICT
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On aurait pu penser que les quelques changements de règles auraient pu satisfaire les joueurs qui n’avaient pas trop apprécié le jeu original, mais j’ai bien l’impression qu’il n’en est rien, malheureusement.
Le changement de thématique ne fait pas tout, et j’ai noté les mêmes défauts qui me dérangeaient dans l’opus précédent :
Une difficulté, même ajustable, mal calibrée
Un équilibre entre satisfaction et frustration négative déréglé
Une mécanique aléatoire dérangeante
Un effet leader toujours présent
Des « équipes » de Héros à privilégier
Des parties très courtes voir trop courtes, surtout par rapport au temps de mise en place et au matériel foisonnant
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Si, comme moi, Ghost Stories vous ai fait l’effet d’un jeu punitif, mal réglé, et aux sensations de frustration négative trop présentes, il y a de grandes chances que vous ne serez pas le public de Last Bastion !
Par contre, si vous aimez les jeux à dompter, si vous recherchez de la frustration, du défi, sans maîtrise du hasard, et que vous avez du temps devant vous pour réessayer, réessayer encore et encore, alors là oui Last Bastion vous comblera.
La rejouabilité étant très très bonne, au vu du nombre de Héros à incarner, aux différents seigneurs de Guerre à détruire, à la sortie aléatoire des monstres et à leur pouvoir, et à la possibilité d’ajuster la difficulté, vous allez être servis de ce côté-là, et vous pourrez (peut-être) avoir un sentiment de progression dans vos choix, si et seulement si vous jouez avec la même équipe de héros et les mêmes joueurs.
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Pour moi c’est un énième jeu coopératif, avec un mode solo acceptable, dans un univers non original (med fan), que je proposerai aux joueurs soudés, têtus et avides de challenges.
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Enfin!!!!!!!!!!! Voici le test de la nouvelle extension de 7 Wonders, le chef-d’oeuvre d’Antoine Bauza.
Sortie fin 2018, j’ai pu récupérer cette extension à Essen, où j’ai pu avoir ma photo de fanboy avec Môssieur Bauza! 😉
Personne ne porte le catogan comme lui. Comment ça plus personne ne le porte tout court??? On voit que vous ne connaissez pas l’ami Karl!! pfff jaloux! 😉
Bon, ça c’est fait.
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Revenons-en à quelque chose d’intéressant, à savoir cette extension, 3ème du nom.
Armada propose selon moi une vraie évolution du jeu, et un vrai renouvellement contrairement aux 2 précédentes, qui n’apportaient que de modestes apports dispensables.
Clairement Armada accompagnera la grande majorité de mes parties, alors que Leaders ou Cities ne sortaient qu’occasionnellement.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Armada amène donc un nouveau plateau à disposer à droite de votre merveille. Il contient 4 pistes sur lesquelles vous ferez évoluer vos flottes. Elles correspondent aux 4 couleurs rouge, jaune, bleue et verte qui se rapportent à 4 des couleurs des cartes bâtiments du jeu.
Concrètement, quand vous jouerez une carte bâtiment rouge, vous aurez la possibilité de faire avancer votre flotte le long de la piste rouge (si vous vous acquittez du coût associé). Et vous débloquerez ainsi des bonus qui sont inscrits sur les cases du plateau.
la flotte rouge ouvre l’accès au conflit maritime. Ce conflit est différent du conflit terrestre auquel vous êtes sûrement habitués. Les icônes sont des ancres bleues (boucliers maritimes), et la résolution du conflit n’est plus avec vos voisins de droite et de gauche (comme pour le conflit terrestre), mais avec l’ensemble des joueurs. Ainsi on compare la force navale des joueurs, et celui ayant la + faible reçoit 1 jeton défaite maritime, celui ayant la + forte 1 jeton victoire, le 2ème et 3ème recevant aussi 1 jeton. La valeur de ce jeton est bien entendu + forte pour le vainqueur.
la flotte jaune permet de remporter des pièces et de lever des taxes qui impactent les autres joueurs. A la fin du tour où une flotte atteint le symbole taxe, les autres joueurs perdent le nombre de pièces indiquées moins leur niveau commercial, qui correspond à l’avancée de leur flotte jaune dans leurs pistes respectives.
la flotte bleue fait gagner des PV en fin de partie, 10 étant le maximum que l’on débloque sur la dernière case de la piste de la flotte.
la flotte verte permet d’explorer des îles inconnues. Toutes les 2 cases de cette flotte, le joueur pourra tirer piocher des cartes îles et conserver celle qui l’intéresse. En bref l’île pourra produire des ressources au même titre qu’un bâtiment ressource amélioré, vous donner des boucliers pour le conflit terrestre, des PV, vous faire avancer gratuitement une flotte d’une case, vous permettre de ne plus subir les taxes déclenchées par les autres joueurs, vous donner un symbole scientifique, etc…l
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Le changement dans le déroulement de la partie est donc une nouvelle étape après la pose d’une carte bâtiment ou la construction d’une étape de merveille. Vous aurez alors à ce moment là, la possibilité de réaliser une construction navale, et donc d’améliorer la flotte de la même couleur que la carte construite. Vous devrez bien sûr payer en + le coût de la construction navale. Pour l’étape de merveille, chaque plateau de chantier naval contient une icône merveille apposée à côté de la couleur d’une des flottes. C’est donc cette flotte que l’on pourra améliorer suite à une construction d’étape de sa merveille.
A noter que chaque plateau de chantier naval est différent et propose donc un départ asymétrique. Sans forcément changer la face du monde, le plateau pourra orienter un peu votre stratégie. Un bon point pour la rejouabilité!
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Il y a 24 nouvelles cartes dans cette extension, qui s’ajoutent aux cartes Âges du jeu de base (8 par âge). Voici en vrac quelques unes d’entre elles:
l’embarcadère vous donne 3 boucliers terrestres, et vous permet de créer un nouveau conflit terrestre avec le joueur se situant à droite de votre voisin de droite. Vous suivez? 😉
le port fortifié vous donne 2 boucliers maritimes.
le hangar vous donne 3 PV et vous permet d’avancer gratuitement un de vos navires sur votre plateau chantier naval.
le repaire pirate vous donne 6 pièces et fait perdre aux autres joueurs 1 pièce par niveau commercial atteint.
la salle des cartes vous permet de piocher la première carte île et de la mettre en jeu.
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Comme d’habitude, on compte les PV à la fin de la partie, pas de changement de ce côté là, si ce n’est que le nouveau carnet de score intègre les nouveaux types de PV à compter.
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VERDICT
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La voici la voilà la VRAIE extension que 7 Wonders méritait! Un bijou que ce chantier naval dont chaque joueur devra s’occuper, en parallèle de sa civilisation. Les 2 sont étroitement liés et les stratégies des joueurs en seront grandement impactées. Amateurs de combos vous allez adorer! Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations superbes (même si Miguel Coimbra a laissé la main à Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis et Cyril Nouvel, on a pas perdu au change! Bravo!) et l’équilibrage est toujours aux petits oignons.
L’interaction entre les joueurs a été accrue, et vient palier une remarque que j’entends régulièrement, à savoir « Ah bon on ne peut pas attaquer d’autres joueurs que ses voisins de droite ou de gauche?« . Petit guerrier trop pressé, Môssieur Antoine (à ne pas confondre avec un autre célèbre Antoine, qui bien que aussi porté sur les bateaux et les îles, l’était tout autant sur la chansonnette et les lunettes 😉 ) a pensé à toi et te propose dorénavant de combattre tous les joueurs de la partie par la voie des mers! Fourbi tes armes et affronte les! On a aussi la possibilité d’assécher les caisses des adversaires en levant des taxes.
La spécialisation des stratégies est encore accrue puisque le bâtiment que vous construisez dans votre civilisation vient maintenant impacter le chantier naval. Il vous faudra parfois privilégier une couleur plutôt qu’une autre, puisqu’elle vous permettra peut-être de débloquer la récompense d’une case de votre flotte qui fera pencher la balance de votre côté. Encore une fois, pas de stratégie meilleure qu’une autre, mais l’homogénéité dans vos choix est encore + primordiale qu’avant. Dorénavant il est risqué de construire au petit bonheur la chance et de ne pas élaborer et mettre en pratique votre stratégie.
Un pur bonheur donc que cette extension Armada qui pourra réveiller les fans du jeu de base qui s’endormaient peut-être à force de connaître les cartes et les Âges par cœur, et qui proposera un challenge accru aux autres! Foncez!