Nucleum est un excellent jeu. Rien que ça. Le jeu dispose de solides arguments avant même l’ouverture de la boîte, mais également d’éléments qui m’ont freiné.
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La sortie est prévue pour Octobre, au moment du festival d’Essen.
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Une petite introduction
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Le jeu est l’œuvre de David Turczi et Simone Luciani. Deux très grosses références dans le monde ludique de par les jeux qu’ils ont créés comme Grand Austria Hotel (Luciani) ou Anachrony (Turczi).
Personnellement, depuis quelque temps, leurs jeux ne me font plus vibrer et même si Barrage est un excellent jeu, je n’en suis pas fan.
Nucleum se définit également comme la croisée de Barrage et de Brass. Ce n’est pas rien de se comparer à ces deux jeux, on parle tout de même des top 1 et 20 BGG pour Brass et top 35 pour Barrage. La communication de Board&Dice est d’ailleurs plutôt étrange. Elle était totalement inexistante, voire même à l’opposé, avec des influenceurs anglophones à qui on a demandé de ne pas parler du jeu. Il fallait clairement croire en la puissance du jeu pour oser une telle campagne avec une révélation seulement le 27 juillet dernier.
Continuons avec Board&Dice, un éditeur qui sort de nombreux jeux chaque année avec la série des fameux T-games de Tascini comme Teotihuacan, Tekhenu ou encore Tiletum. On peut ajouter Origins, First Builders, Zapotec ou Yedo. Encore une fois, cet éditeur n’est pas un gage de confiance pour moi. Je vois leurs jeux comme des jeux à la durée de vie assez courte sans grande rejouabilité. On ne part pas gagnant là non plus et il me semble important de préciser ces quelques points avant de m’attaquer au jeu en lui-même.
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Barrage X Brass
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Nucleum est un jeu expert, un vrai. Avec des parties à 2 h30 de jeu, de l’analysis paralysis, des (tentatives) de roll back et des joueurs qui pestent parce qu’il leur manque une petite ressource.
Vous allez voir tout cela dans Nucleum et bien d’autres choses encore ! Pour vous permettre de vous faire une idée précise du jeu, je vais commencer par faire un léger tour du gameplay avant de vous parler des sensations en cours de partie.
Le jeu est à mi-chemin entre de la création de réseaux et de la gestion de ressources. Pour le plateau central, il représente la carte de la Saxe avec des villes de différentes couleurs reliées par des réseaux de chemin de fer (à créer).
5 centrales sont en place et, au début de la partie, 1 seule propose l’utilisation de l’uranium et toutes peuvent également fonctionner au charbon. Du charbon, il y en a déjà présent sur ce même plateau, il n’attend que vous à un coût concurrentiel (pour le moment).
Les villes, quant à elles, proposent des espaces de construction d’industries, des emplacements pour des mines d’uranium et, autour des centrales, des emplacements pour des turbines (tiens, tiens… des turbines).
Un second plateau central apporte des éléments sur lesquels je reviendrai juste après les plateaux joueurs.
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Le plateau joueur à double détente
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Pour les joueurs, enfin les industriels que vous êtes, avides de richesses et de gloire et prêts à tout pour profiter de cette nouvelle ressource révolutionnaire : l’uranium.
Pour le reste de votre porte-monnaie, là c’est du presque classique avec des ouvriers et des thalers (la monnaie locale). Une dernière ressource à bien gérer, ce sont vos tuiles d’actions. Ces tuiles vous permettent de réaliser les différentes actions du jeu. Une ressource donc car vous pourrez jouer ces tuiles sur le haut de votre plateau personnel de façon pérenne (elles pourront être réutilisées) ou en tant que rails sur le plateau central ! Ces tuiles sont une ressource à part entière, leur gestion et le choix d’où les jouer est à lui seul une source de réflexion.
Déjà, chacun démarre avec une forte asymétrie, avec des tuiles d’actions et un premier plateau d’expérience (scientifique) associés. Ce plateau d’expérience vous guide sur votre partie avec 8 tuiles que vous pourrez activer tout au long de la partie. Certaines proposent des actions immédiates, d’autres des bonus permanents et la dernière des points de victoire.
Vous pouvez suivre ou non cette voie proposée par votre plateau, mais ces bonus sont très attractifs et les points de victoire de la 8ème tuile sont très importants si la victoire est une option que vous envisagez.
Les joueurs ont également chacun un second plateau personnel avec 3 pistes de revenus, des bâtiments de 3 types différents (4 de chaque), 4 mines d’uranium et 4 turbines. Pour cette partie, on est en terrain connu, des bâtiments à placer (Brass), d’autres pour faire fonctionner votre production d’énergie (Barrage). Vous connaissez votre mission, vous disposez d’un fil d’Ariane pour vous guider, alors au travail !
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Oui, le départ est plutôt à l’aveugle. Vous le verrez, pendant vos premières parties, la découverte est désarçonnante, on sent bien que l’axe à suivre est là sous votre nez, mais on remarque aussi rapidement qu’on enchaîne les approximations et les petites erreurs, ce qui donne déjà envie de recommencer ou plutôt d’enchaîner une autre partie.
Dernier point sur le matériel, la piste des jalons du second plateau central, elle rappelle en partie celle de Scythe. Tout au long de la partie, vous récupérez des étoiles, permettant de valider un multiplicateur de scoring sur différents objectifs quand vous prenez vos revenus.
Pour tout cela, vous disposez de thalers et d’ouvriers pour développer votre industrie. Si vous tombez à court de ressources, le meilleur moyen est de refaire le plein avec l’action de revenus. Vous allez récupérer ces précieuses ressources et quelques points de victoire.
Les autres actions dont vous disposez vous permettent de construire vos bâtiments dans les différentes villes de votre réseau, de les alimenter et de récupérer des tuiles d’actions ou des contrats.
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Un réseau, des réseaux, mais tout en fluidité.
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Votre réseau, donnée bien connue des amateurs de Brass entre autres, votre réseau donc, se compose des villes que vous relierez par des chemins de fer, et ces chemins de fer ne sont autres que vos tuiles d’actions posées sur le plateau.
Cela vous immobilise la tuile pour la partie, vous n’activerez que la ou les moitié(s) reliées à des villes ou moitiés de tuiles (déjà présentes) de même couleur, façon domino.
La souplesse de Nucleum se situe dans la pose de ces tuiles rail, vous pouvez les placer où vous le souhaitez. Une souplesse nécessaire qui restera conditionnée par les couleurs de la tuile pour en activer les effets, contrebalancée par l’obligation de construire des bâtiments dans les villes faisant partie de votre réseau.
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Je ne m’attendais pas à ce que Nucleum réussisse une reprise du réseau de Brass, mais je reconnais volontiers que ça fonctionne très bien !
On se concentre sur l’optimisation de la pose du point de vue des couleurs, si votre tuile ne ferme pas une voie entre deux villes, elle reste une « offre » pour les autres joueurs qui, s’ils viennent compléter le chemin avec vous, en retirent un bonus et, par souci d’optimisation, viendront placer la même couleur que celle de votre action à connecter, une interaction positive naturelle dont je suis très friand. Cette partie réseau du jeu est de mon point de vue une franche réussite.
Pour en terminer avec cette partie réseau, pensez bien que vous utiliserez le réseau existant pour alimenter vos bâtiments, pour cela il vous faudra un accès à des ressources énergétiques, charbon ou uranium, une usine en capacité de traiter ces ressources et finalement, votre bâtiment à alimenter, lui aussi connecté. Pour ce qui est des rails empruntés, ils peuvent appartenir à n’importe quel joueur.
Nucleum réussit à trouver la balance entre des prérequis assez lourds et d’autres paramètres nécessaires à la réalisation plus simples à obtenir pour ne pas bloquer le joueur et rendre le jeu frustrant, dans le mauvais sens du terme.
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Un jeu que j’attendais depuis longtemps.
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Depuis ma première partie de Nucleum, je me demande si mon engouement pour le jeu n’est pas issu d’une trop grande frustration. Depuis 2 ans maintenant et Ark Nova, je n’ai pas eu de coup de cœur pour un jeu expert. Dans un monde ludique qui tourne bien trop vite, où chaque jeu est éclipsé non pas par un mais par 5 ou 6 nouveaux jeux dans le mois suivant, il est souvent difficile de repérer le jeu qui me plaira, et avec l’approche annuelle d’Essen, les annonces de nouveautés pullulent.
Nucleum m’a attiré par sa discrétion en premier lieu, la communication osée de la part de Board & Dice, avec des influenceurs anglo-saxons qui communiquaient sur leur interdiction de communiquer sur le jeu (tout en communiquant) me paraissait bien étrange et surtout extraordinaire.
Après la découverte enthousiasmante, les parties suivantes n’ont fait que confirmer l’attrait du jeu, les décisions sont tendues, le début de partie redoutable et le final est dépendant des joueurs, comme Terraforming.
La fin de partie dépend de 5 paramètres, quand 2 d’entre eux sont atteints, la fin de partie est déclenchée, ce sont donc les joueurs qui définissent le tempo du jeu, un sentiment assez proche de Terraforming avec cette possibilité de couper l’herbe sous le pied des adversaires, sans pour autant les surprendre, on voit la fin arriver. Encore une fois, le jeu laisse le choix au joueur, moi ça me plaît, ça permet de s’adapter aux différents styles de joueurs même si les plus tranquilles trouveront toujours les autres trop rapides pour déclencher la fin des débats.
Dans son gameplay, Nucleum est l’engeance de ces deux monstres que sont Brass et Barrage. Le jeu allie le réseau, l’interaction positive et les constructions de bâtiments à cette énergie à produire, avec sa matière première et l’utilisation optimale des usines. On peut aussi ajouter les contrats à la liste des bonnes idées reprises et adaptées.
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Mais du coup le Nucleum fait doublon ? Soyons clairs, les jeux exceptionnels ne font jamais doublon. On a avec eux une histoire, des souvenirs, des liens qui les rendent uniques. Nucleum est-il exceptionnel ? Trop tôt pour le dire, c’est certain, mais pour autant il ne fait pas doublon ni avec Brass ni avec Barrage, il est à la croisée des chemins.
Il a même un avantage, il fonctionne à deux joueurs. J’étais persuadé du contraire, du réseau à deux joueurs, c’est une mauvaise idée, mais Nucleum réussit l’essai. Le jeu reste tendu avec un plateau spécial pour 1 ou 2 joueurs, et c’est le seul changement dans le gameplay. On est toujours aussi perdu au début, la montée en puissance réussit à rester la même avec quelques facilités, moins de tension sur les placements dans les villes par exemple, et le final est le même, vous pourrez en ressortir frustré parce qu’il vous aura manqué une action ou une ressource de la même manière.
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Nucleum est une grande découverte, un jeu qui m’a accroché dès sa découverte et que je ne lâche pas depuis. Il se veut l’héritier de deux grands jeux loin d’être oubliés et réussit le pari de se faire une place dans mon monde ludique. Un jeu expert que j’attendais, que j’espérai et qui aura tenu toutes ses promesses. C’est exactement ce que je recherche dans un jeu de société, une grande découverte et une confirmation sur la durée. J’ai enfin un coup de cœur pour un jeu expert.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Autobahn, c’est quoi ?
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Autobahn est le nom allemand d’autoroute, vous savez, celles que certaines personnes aiment emprunter parce que quelques-unes des sections sont sans aucune limite de vitesse, ce qui est pratique pour faire rugir le bon gros 4 cylindres de la Clio de tata Gertrude ! (Car oui, nous n’avons pas tous des grosses sportives ou berlines de luxe !).
Mais ici, pas question de vitesse, dans Autobahn le but sera de terminer le réseau de routes qui n’en est qu’à ses débuts !
Nous sommes donc en 1946, l’Allemagne tente de se remettre de la cuisante défaite infligée par les alliés.
Pour cela il va lui falloir un réseau routier pour pouvoir acheminer des marchandises dans les pays voisins.
Une partie de l’Autobahn a déjà été construite, à vous de terminer !
Mais voilà, l’Allemagne est toujours séparée en deux, il faudra donc attendre 1990 pour voir la partie Est de s’ouvrir à la construction.
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Un jeu en 3 époques.
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Nous allons commencer en 1946 comme je le disais, puis, une fois un certain nombre de sections d’Autobahn construites, nous passerons à la seconde époque, qui débutera en 1966 et, là encore, après un certain nombre de sections construites, nous passerons après 1990, à la dernière époque, celle où l’intégralité de l’Allemagne sera constructible.
Ces changements d’époque, définis par un nombre de constructions, ne sera pas sans rappeler un certain Brass (dont le test de Romain est dispo ici).
C’est très plaisant parce qu’on sait précisément où on se situe dans la progression du jeu et on peut anticiper une fin d’époque ou carrément la fin de partie en essayant de deviner si d’autres personnes vont essayer de déclencher la fin d’époque ou la fin de partie, donc pas trop de surprise.
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Pas de surprise, pas de hasard.
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Voilà un point fort du jeu pour moi, le hasard.
Quasiment absent, on se croirait dans un Concordia (pour lequel j’ai rédigé un magnifique test et un dossier complet qui vous attendent ici).
Une rivière de cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu et c’est tout !
Pas de dés, pas d’aléatoire dans les cartes en main, rien, que de la stratégie !
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et c’est ce qu’on fera des cartes, l’ordre dans lequel on va les jouer et s’adapter aux autres qui fera notre victoire ou notre défaite !
Concordia et Autobahn proposent donc la même mécanique principale et quand on sait que Concordia est dans mon top 10 de tous les temps, ça ne peut qu’augurer du bon pour Autobahn.
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Des choix, des options et de la tension.
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Sous une mécanique simple, à base de : je pose une carte de couleur sur un emplacement d’action, j’effectue l’action sur l’Autobahn de la couleur de la carte, je ramasse d’éventuels bonus et je fais circuler d’éventuels kammthaar (des camions quoi). Autobahn propose une réflexion assez intense car le nombre de cartes qu’on pourra jouer par action est limité et on devra décider quand récupérer nos cartes jouées (Coucou Concordia encore une fois !) et quand pousser jusqu’à la dernière minute.
De plus, les emplacements sur le plateau vont vite être cruciaux.
Donc il faudra bien essayer de lire le jeu des autres, s’adapter et tenter de leur couper l’herbe sous le pied pour éviter de leur laisser une autoroute (ahah).
La tension des emplacements, des améliorations, de la livraison en premier dans un pays et de la fin de partie, permettent d’ajouter une touche de guessing très agréable et des tensions qui vont aussi s’étaler sur le plan du pognon !
Car oui, le pognon sera parfois une source de défaite ou de victoire, en manquer c’est l’assurance de laisser les autres s’envoler, en avoir beaucoup est l’assurance d’engranger de bons points de victoire en fin de partie, même si ce n’est pas du tout la seule source de points, bien au contraire !
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La victoire au bout du ministère.
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Pour empocher la victoire, il ne faudra pas se focaliser uniquement sur le pognon, il y a 4 ou 5 moyens de scorer des points lors du décompte final.
Je dis 4 ou 5 car cela dépend de si vous voulez jouer avec la tuile de scoring bonus qui est optionnelle.
Pour certaines actions, vous allez déplacer des employés de votre réserve dans des bureaux d’étude, puis les promouvoir au sein du ministère et leur faire monter les échelons.
Plus ces employés seront montés haut, plus vous marquerez de points de victoire en fin de partie.
Mais pour les faire monter, il faut déverrouiller des éléments sur votre arbre de technologies personnel.
On gagnera aussi des points de victoire en fonction des différents pays dans lesquels on aura effectué des livraisons et en fonction du nombre de stations services construites et donc, en toute logique, en fonction des Autobahnen, qu’on aura construites et améliorées.
Des mécaniques bien pensées et bien imbriquées les unes dans les autres !
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Deutsche Qualität ?
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Dit comme ça, le jeu semble parfait !
Mais l’est-il vraiment ?
Non, de toute façon aucun jeu n’est parfait, des défauts sont toujours là.
Je vais tenter de rester relativement neutre et de parler de retours que j’ai lus aussi, que je sois d’accord ou pas avec ça sera résumé plus bas dans la conclusion.
Le jeu brille surtout à partir de 3 car il y a plus de tension sur les emplacements du plateau, plus de bataille dans les bureaux et plus de tension niveau thune car il faudra bien surveiller de ne pas se faire virer des bureaux avant la fin de l’époque en cours sous peine de privation de subventions vitales.
En duo le jeu sera plus généreux en termes d’argent, on va même crouler sous le pognon si on gère bien, mais ça induit aussi de bien surveiller l’autre pour lui couper l’herbe sous le pied au bon moment.
Le mode solo propose un automa un peu brouillon sur les premières parties, le temps de bien comprendre la manière dont il réagit, les exceptions et les règles propres auxquelles il répond.
Le temps de jeu global peut s’avérer long en fonction des personnes présentes, de leur capacité à réfléchir vite ou, au contraire, à prendre leur temps pour planifier leur point.
Le fait qu’on adapte rien en fonction du nombre de personnes qui joue participe au fait qu’en solo et duo il faudra plus de temps pour construire l’intégralité du réseau, ce qui ira plus vite à 3 et 4, un peu comme un autre jeu de la gamme Intrafin, le très célèbre (et très excellent, qui squatte mon top 3 de tous les temps) Terraforming Mars !
En termes de matériel, je trouve qu’on est quand même bien servi, malheureusement les cartes, très agréables à manipuler au départ, s’avèrent un peu collantes et poisseuses passé les 4-5 parties pour moi, il faudra donc songer à les sleever où à ne pas avoir la moindre poussière sur la table/nappe/autre et sur les doigts.
Je regrette aussi qu’il n’y ait pas de petit système pour bloquer les containers qu’on charge sur nos camions, ce qui occasionne souvent des chutes des containers lors des déplacements des camions, tout comme le déplacement des sections d’Autobahn construites.
Un détail ?
Peut-être, mais j’ai un petit côté psychorigide qui est titillé dans un tel cas.
J’ai aussi noté quelques petites fautes de frappe dans les règles, mais rien qui ne nuise vraiment la lecture.
J’ai quand-même fait des vérifications sur la règle en anglais car certaines manipulations à faire en cours de jeu, comme la valeur des routes, ne m’ont pas semblé très intuitives, probablement la faute au choix de garder les termes d’Autobahn et d’Autobahnen pour faire la distinction entre 1 et 2 autoroutes.
Pas très clair, mais après une ou deux parties où j’ai fait l’erreur, et une recherche sur BGG, j’ai trouvé comment ça fonctionnait !
Allez, pour chipoter un peu plus, je regrette aussi les pièces qui sont fournies dans le jeu, je les ai trouvées trop petites et peu pratiques à l’utilisation et je regrette fortement l’absence d’une feuille de score, comme il y a entre 4 et 5 manières de marquer des points, c’eût été plus agréable de pouvoir tout noter ailleurs que sur un papier blanc.
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Donc, verdict ?
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Malgré quelques défauts parfois agaçants, comme le fait qu’il faille beaucoup manipuler de matériel entre la pose des Autobahnen, le calcul de la valeur des villes, les employés qui se déplacent, les camions qui se déplacent, les cartes qui deviennent vite moins agréables à manipuler et un temps de jeu parfois assez conséquent, je dois dire qu’Autobahn est parti pour être un de mes favoris de l’année.
Je retrouve un côté Concordia qui me plait énormément, j’adore le fait de voir le réseau se développer sous mes yeux et d’avoir construit quelque chose en fin de partie.
Chose très subjective aussi, mais je trouve le jeu agréable en terme de design, c’est clair, sans part au doute car iconographique.
J’ai noté une petite erreur d’iconographie par contre sur des cartes qui permettent de copier d’autres cartes : on pense pouvoir copier n’importe lesquelles, mais la règle précise qu’on ne peut copier ni la jaune, ni la noire, or la jaune est présente sur l’icône, dommage, mais une fois su, on ne fait plus l’erreur.
Le reproche que j’ai lu sur le mode duo trop généreux et sans tension est pour moi un atout. Oui c’est généreux, mais c’est clairement notre manière de jouer qui va faire notre victoire ou notre défaite. Quand on est seulement deux, prendre les meilleurs emplacements et virer l’autre des bureaux sera la clé, donc soit on joue dans notre coin et on risque de perdre ou de gagner avec une énorme avance, soit on va vraiment surveiller l’autre et tenter de mieux optimiser notre jeu pour l’emporter.
C’est une autre forme de tension que j’apprécie particulièrement !
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En solo aussi, l’automa est assez logique et agit comme un autre joueur, même s’il est moins facile d’essayer d’anticiper ses mouvements, mais ça oblige à bien s’adapter !
De plus, il existe plusieurs niveaux de difficultés si on veut corser le challenge ou si on gagne trop souvent la partie !
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Au final, Autobahn est pour moi un vrai plaisir et un régal à sortir.
Les règles semblent relativement complexes de premier abord, mais en jouant, tout est fluide et les actions sont relativement logiques aussi.
On reste sur un jeu expert qui va faire chauffer les neurones car il n’y a pas de hasard dans le jeu en lui-même et ça c’est un énorme point positif pour moi !
Un jeu qu’il faut absolument essayer et, je l’espère pour vous, adopter !
Un jeu de trains qui tient dans la poche ? Belle idée !
L’auteur du jeu, Matthew Dunstan, n’est pas l’un des plus connus mais quand j’ai regardé ses créations, de suite il impose le respect !
Bubble stories, Elysium, La Guilde des Marchands Explorateurs, Monumental, Next Station London, Les Pionniers, … Une sacrée liste avec des jeux enfants comme d’autres experts.
Le second auteur est Brett Gilbert et lui aussi à une belle gamme de création derrière lui. Cette fois-ci c’est un jeu intermédiaire, qui tient dans une petite boite avec une très chouette édition par Osprey Games. Aux pinceaux Joana Rosa qui illustre son deuxième jeu.
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La petite boite propose de nombreuses cartes au format mini américain recto verso avec des rails vus du dessus d’un coté (le réseau) et des conditions de score sur l’autre coté.
Quelques cartes pour fermer vos lignes et des compteurs de points à roue à l’ancienne !
Avec tout cela, en 12 manches, vous allez créer votre réseau de 7 lignes de chemin de fer qui se frôleront et se croiseront. Il vous faudra également gérer le moment où ces dernières se termineront pour vous rapporter un maximum de points et des fonds pour financer les suivantes.
Votre zone de jeu est de 4 cartes en ligne sur 3 en colonne, à chacun de vos tours vous allez ajouter une carte à ce tableau/réseau en choisissant soigneusement la carte dans la rivière, la première étant gratuite les suivantes coutant 1£ à poser sur chaque carte jusqu’à celle qui vous intéresse.
Votre choix se fera sur le type de terrain de la carte parmi ville, champs, pâturage, lac ou forêt et également par les bonus de score qui vous sont proposés.
Des points pour chaque type de terrain différent composant la ligne (tracteur), des points directs, des passages à niveau qui rapportent de plus en plus, des granges pour scorer sur un type de terrain sur la ligne et des embranchements pour maximiser vos points en fin de partie.
C’est donc un choix cornélien qui s’offre à vous pour choisir la bonne carte parmi celles que vous pouvez vous offrir, et si, en plus, les cartes ont des pièces sur elles laissées par un achat précédent plus loin dans la rivière… la tentation sera grande !
La carte choisie devra ensuite être placée en contact avec les bords de votre « plateau joueur » ou une carte précédemment placée, là encore quelques choix au programme.
Et il vous reste encore une option. Vous pouvez acheter une carte qui vous rapportera des points au moment de fermer une ligne (nous en parlons juste après), ces cartes coutent 3£ chacune et bien entendu vous paierez un supplément d’1 £ par carte si vous ne prenez pas la première.
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L’argent, le nerf de la guerre.
Gérez vos fonds avec parcimonie, l’argent est rare dans la campagne anglaise… tout du moins au début !
En effet à chaque fermeture de ligne vous pourrez récupérer entre 3£ et 10£.
Mais tout d’abord regardons cette fameuse fermeture de ligne. Dès qu’une ligne relie son départ depuis votre plateau jusqu’au bord bas ou droit de votre zone de jeu la ligne ne pourra plus être continuée. À ce moment vous comptabilisez les points des bonus sur cette ligne et les cartes de scoring que vous avez alloués à cette ligne (au maximum 2 cartes par ligne). Le total est à reporter sur votre plaquette de scoring et ensuite vous disposez de 3 cartes de fermeture. Elles vous rapportent de nouveaux fonds selon les paramètres (terrain ou bonus) de la ligne que vous fermez.
Eh oui ! Au moment de choisir votre carte en début de tour vous devez également anticiper la fermeture de la ligne pour obtenir de quoi financer la suite de votre réseau !
Tout ceci en 12 tours de table. Une fois la partie terminée, ajoutez 1 point toutes les 3£ et surtout les points des embranchements ! Faites le total des lignes disposant d’un symbole d’embranchement, mettez ce total au carré soit 49 points au maximum et ajoutez le à votre total !
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Village Rails est un jeu avec peu d’interaction
Seules les rivières de cartes sont communes à tous les joueurs, et il est déjà bien compliqué de prendre la carte qui ira le mieux dans votre réseau pour plutôt faire le choix de prendre celle qui embêterait vos adversaires. Le plaisir du jeu vient du casse tête que vous allez résoudre pour engranger un maximum de points à la fin de la partie. Les fermetures de lignes à anticiper, optimiser et enchainer pour qu’elles rapportent au mieux est des plus intéressants.
Le jeu vous demandera de vous adapter à ce que vos ressources peuvent vous permettre, aux cartes proposées et à ce que la fermeture de vos lignes vous rapportera.
Au final, le plaisir de jeu est bien là ! Le jeu est retors mais on trouve toujours le moyen d’ajouter des points, de récupérer des £ pour enchainer, bref ! Les choix seront durs mais le résultat est agréable. En fin de partie c’est une « bonne » frustration qui prédomine, de celles qui vous poussent à rejouer.
Le côté minimaliste de la boite et du matériel est très appréciable, la mise en place comme le rangement sont rapides, les cartes avec le recto représentant le réseau et le verso proposant les cartes de scoring est bien malin. Un petit jeu qui tient dans la poche pour des parties de 20 à 40 minutes avec un prix qui se tient, de quoi avoir un bon petit jeu à l’arrivée !
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Configuration de jeu
Le jeu tourne bien dans toutes ses configurations, à 2 comme à 3 ou 4. Cependant les parties en duo pourront être un peu plus frustrantes du fait que la rivière se renouvelle moins vite et qu’une carte qu’aucun des 2 joueurs ne voudrait pourra contraindre les joueurs à devoir payer pour la passer à chaque achat jusqu’à ce que la carte en question devienne trop intéressante vu l’argent accumulé dessus !
Rien de rédhibitoire, le jeu reste très plaisant ; et même si, au début, on courre après l’argent, on en a bien plus en fin de partie, et donc les cartes sont bien plus accessibles et le jeu plus simple, mais, pour cela, il faudra optimiser au mieux vos premières fermetures de lignes.
Concernant les joueurs, vous pouvez faire jouer les plus jeunes à partir de 10 ans s’ils prennent bien en compte les contraintes des cartes de scoring et qu’ils maitrisent bien l’optimisation des poses de cartes.
Village Rails, c’est un très bon jeu pour la famille et même des joueurs plus aguerris qui ne recherchent pas l’interaction et un jeu malin avec des choix intéressants. En plus, il tient dans la poche mais ne vous fiez pas à ca taille c’est un pimousse ! Petit mais costaud !
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Actuellement le jeu n’est pas localisé en français, mais on essaie présentement de vous trouver l’info ! ^^