Vous avez déjà sûrement déjà entendu parler de Trek 12, un Roll and Write malin nous immergeant dans des ascensions vertigineuses au milieu des plus grands sommets du monde. Le principe est simple, vous lancez deux dés. Avec le résultat obtenu, vous pouvez choisir le plus grand ou le plus petit nombre mais aussi effectuer une addition, une soustraction ou une multiplication. Il ne vous reste qu’à inscrire le chiffre dans une des cases de votre grille. Plein de petits défis sont proposés pour ouvrir les enveloppes et surtout l’ascension cachée du Temple de Machapuchare que vous devrez découvrir ^^ C’est dans ce temple que la suite de vos aventures s’est tracée en marchant dans les traces de Max.
C’est un jeu imaginé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat, un récit de Maxime Morin, et illustré par Nimro. Il est publié et distribué par Lumberjacks Studio.
Il est prévu pour 1 à 50 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 à 30 minutes.
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Le matériel :
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La boîte est très belle et quand on la voit on ne peut s’empêcher de la comparer à la gamme Coffee Break. C’est très beau, pratique et solide. A l’intérieur, on a un livret de règles, un bloc proposant une nouvelle ascension « Jampa » ainsi que trois nouvelles enveloppes, ce qui veut dire 3 nouveaux défis pour avoir le plaisir de découvrir ce qu’elles renferment… On retrouve aussi des cartes équipements et un nouveau personnage.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les règles de cette extension sont globalement les mêmes que celles du jeu de base, c’est pour cela que je vous dirige vers l’interview-test de Trek-12 pour en savoir plus. Pour rester dans l’histoire que les auteurs nous racontent, vous devez avoir découvert l’ascension du temple pour vous attaquer aux nouvelles ascensions proposées par cette extension.
Si on reste pragmatique, ce n’est pas obligatoire, même si je trouve intéressant de considérer cette extension comme un nouveau défi et une nouvelle enveloppe, ^^ c’est sûrement mon côté compétitif qui me pousse à réfléchir comme cela… chacun est évidement libre de jouer comme il le sent.
La nouvelle ascension « Jampa » dispose d’une répartition différente des actions possibles par rapport à ce que l’on connaît. Autre nouveauté, vous aurez par moment la contrainte de réaliser un chemin de cordée si vous voulez éviter une case Orpheline.
Pour le reste, vous aurez le plaisir de découvrir le secret de chaque enveloppe. Comme dans le jeu de base, chaque enveloppe nécessite une condition particulière pour pouvoir être ouverte, mais cette fois-ci, elles doivent être ouvertes dans l’ordre, afin de revivre l’aventure de notre alpiniste chevronné Max.
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VERDICT
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Trek-12 est un jeu auquel j’ai énormément joué en 2020. J’avais pu ouvrir toutes les enveloppes et réussir à découvrir le Temple caché. J’attendais donc cette extension avec impatience. Les nouveautés apportées sont mineures, certes, et pourtant cela suffit à renouveler le jeu. L’ouverture des enveloppes suscite toujours la même excitation, et la découverte de leur contenu la même satisfaction et le même plaisir. Je souligne la présence d’un errata qui est quand même dommage surtout que l’erreur est présente à de nombreuses reprises même si la correction est ajoutée dans la boîte.
Cette extension est un énorme + pour les amoureux de Trek-12 qui pourront prolonger leur aventure dans les sommets de l’Himalaya.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 8 ans (d’après la boite, mais dans les faits, il ne sera accessible que pour des plus âgés je dirais) pour des parties de 30 à 45 minutes.
Fleet the Dice Game est ce que l’on appelle un R&W, traduisez « Roll and Write », re-traduisez, un jeu où l’on coche des cases et/ou dessine sur une feuille après avoir résolu un jet de dés, c’est quand même plus court R&W vous avouerez !
Il était disponible en PnP (un jeu que l’on imprime soi-même à la maison pour y jouer) et est devenu disponible dans une belle boîte. C’est de la version boite que je vais parler, bien entendu !
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Le matériel :
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Il est magnifique !
Les dés avec un effet nacré et spécifiques au jeu sont magnifiques !
Les petits jetons pour le solo et pour désigner la personne qui jouera en premier sont aussi de bonne qualité, mais le mieux c’est encore les feuilles du jeu !
Non seulement elles sont épaisses et agréables au toucher, mais en plus elles sont double face !
Donc pas de gâchis de papier et ça, c’est très appréciable !
Le seul regret est de ne pas avoir de crayons à l’intérieur alors que le thermoformage (oui oui, il y a un thermoformage !!!) prévoit un emplacement pour les stocker !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Dans Fleet vous êtes à la tête d’une compagnie de pêche et vous allez devoir développer cette compagnie pour qu’elle soit plus rentable et productive que celle de vos concurrents et concurrentes directs !
Tout un programme !
Dans son approche, Fleet est un R&W assez classique, la personne désignée pour jouer en premier lance un nombre de dés déterminé par le nombre de personnes autour de la table plus 1 (donc dans une partie à 3, il y aura 4 dés par exemple) et une fois fait, elle prend un dé et coche la case correspondante sur sa feuille, puis la personne suivante en fait autant et ce jusqu’à ce que tout le monde ait choisi un dé et coché la case correspondante.
Mais alors, que faire du dernier dé ?
Eh bien tout le monde bénéficiera de son effet !
Ceci est assez malin car au lieu de n’avoir qu’un seul dé par tour, chaque personne pourra en utiliser deux, l’un choisi parmi ceux disponibles et le dernier sera commun et tout le monde l’exploitera !
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Un dé par phase ?
Car oui, Fleet fonctionne un peu différemment de beaucoup d’autres R&W.
Chaque tour de jeu est découpé en 3 ou 4 phases en fonction du numéro de tour.
Les tours pairs, il n’y a que 3 phases et les tours impairs 4 phases.
Je pense que vous comprendrez pourquoi je dis que le jeu n’est pas spécialement accessible pour les jeunes de 8 ans, c’est un R&W qui se veut assez « expert », même si ses règles sont assez abordables, les choix et les combos vont demander réflexion.
Combos ?
Vous avez dit combos ?
Oui, mais on y reviendra. (NIARK !)
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Pour commencer, chaque personne va lancer le dé et cochera les 3 premières cases de la colonne correspondante pour avoir le permis de pêche et un bateau dans cette catégorie.
Si votre lancer affiche le dé « 3 pièces » relancez le.
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Donc décrivons les phases de jeu :
1. Phase de Bateau.
Lors de cette phase, chaque dé correspond à la feuille de gauche, où tous les bateaux sont représentés.
Attention, le crabe royal n’est pas inclus, il est sur la feuille de droite et n’est pas accessible lors de cette phase (de toute façon aucune face de dé n’indique de crabe royal).
Lorsque vous choisissez votre dé, vous cochez la case la plus en haut de cette colonne et si vous acquerrez un permis ou un bateau, vous validez cet élément dont l’effet devient effectif immédiatement.
Un combo peut déjà se présenter si vous avez déjà acquis d’autres permis de pêche tel que celui de la pêche à la morue qui vous permettra de gagner de l’argent chaque fois qu’un nouveau bateau est mis à l’eau (entendez par là, chaque fois que vous cochez une case bateau, et ce pour n’importe quel bateau sur la feuille de gauche ou de droite).
2. Phase de revenus
C’est la phase la plus rapide du jeu, chaque personne perçoit un revenu de 1 pièce + le bonus éventuel du permis de pêcher le homard + le bonus éventuel si vous possédez la conserverie de Ridback.
3. Phase de pêche.
Rappel : cette phase n’a lieu que lors des tours pairs (rassurez-vous, le nombre de tours est visible sur la feuille, vous pourrez donc cocher les rounds passés pour savoir où vous en êtes, ils sont malins ces concepteurs !)
Lors de cette phase, chaque bateau que vous avez mis à l’eau va pêcher un poisson (ou plus, le bateau huitrier laisse un choix personnel).
Cochez donc un poisson par bateau en votre possession.
4. Phase de ville.
Lors de cette phase, des dés spécifiques à la ville et un dé de bateau sont joués, le dé représentant l’ancre vous permettra de cocher des cases dans la partie « port » de votre feuille de droite et c’est donc par ce moyen que vous allez pouvoir déverrouiller les cases du crabe royal et de sa capacité spéciale.
Lorsque vous débloquez le permis de pêche du crabe royal, vous allez choisir un bonus parmi les 4 possibles, ce bonus devra être barré par vos adversaires qui ne pourront donc plus y accéder.
Premier arriver, premier servi !
Si vous choisissez les autres lieux, la phase de pêche personnelle permet de pêcher immédiatement mais sans bénéficier du bonus du permis de pêche à l’espadon (ce qui serait très fort, vous comprendrez plus tard ou en jouant), les bateaux de recherche vont vous faire bénéficier du bonus du permis de pêche à la morue, la barge permettra de pêcher un poisson lorsque l’un de vos bateau de pêche sera plein et le bateau Inuit compte pour le bonus du permis de pêche à la morue et pourra aussi remplir la barge !
Si vous choisissez le dé du marché vous compterez le nombre de poissons que vous avez pêché et vous gagnerez un nombre de pièces égal à la tranche correspondante.
Et enfin, si vous choisissez le dé du quai, vous pourrez cocher l’une des cases pour débloquer la capacité liée à un bâtiment.
Je ne vous en ferai pas le descriptif complet, mais sachez que ce n’est pas à négliger car ils pourront offrir des points de victoire en fin de partie et des bonus en cours de partie.
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Une fois ces 3 ou 4 phases accomplies, le jeton de premier joueur/joueuse est transmis à la personne à votre gauche et un nouveau tour recommence jusqu’à ce que 10 tours aient été joués.
A l’issue de ces 10 tours, le compte final est déclenché et la personne ayant le mieux géré sa compagnie remporte la partie.
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Vous vous souvenez que j’ai parlé de pièces et de combos ?
Je vous en parle tout de suite ! (Pas trop tôt !)
Comme je vous l’ai dit, nous pouvons gagner des pièces, mais elles ne sont pas représentées physiquement et matériellement.
Elles sont représentées par des cases à cocher en base de la feuille de droite.
Pour gagner des pièces, soit vous choisissez le dé qui affiche 3 pièces pour gagner… 3 pièces (incroyable ! Merci Captain Obvious !!!)
Vous pouvez aussi choisir de ne pas utiliser la capacité d’un dé pour le transformer en 1 pièce.
Vous en récupérez aussi lorsque vous atteignez le second palier d’un permis de pêche, lors de votre visite au marché pendant la phase de ville, et parfois avec certains bonus et, bien entendu, lors de la phase de revenus.
Ces pièces vont vous permettre régulièrement de cocher des étoiles, et ces étoiles sont un bonus qui vous permettent de cocher n’importe quelle case de vos deux feuilles !
Les combos vont arriver ici.
Exemple le plus typique et plaisant :
Une phase de pêche est déclenchée car nous sommes à un tour pair.
Grâce au permis de pêche à l’espadon, je gagne une étoile après cette phase de pêche + 1 pièce car je suis au niveau 2 du permis.
Ma phase de pêche terminée, je choisis de cocher la première case du « club du capitaine » et grâce à la pièce gagnée, je coche une case étoile qui me permet de cocher la seconde case du « club du capitaine » qui va me permettre de déclencher une phase de pêche personnelle.
En imaginant que j’aie 3 bateaux de pêche à l’huitre, je peux décider lors de cette nouvelle phase de pêche de pêcher 3 huitres et de récupérer 3 pièces (c’est la capacité offerte par le permis de pêche à l’huitre) qui vont me permettre encore une fois de cocher une étoile qui va me donner une nouvelle coche gratuite, j’en profite pour mettre un bateau de pêche à l’eau et j’ai de nouveau 3 pièces parce que mon permis de pêche à la morue est au niveau maximal, cela pourrait peut-être encore me faire cocher une étoile pour avoir encore un bonus qui va déclencher… enfin vous avez compris l’idée, si vous faites les bons choix, vous allez pouvoir faire des combos assez puissants et tellement plaisants ! (pour vous, parce que vos adversaires risquent de se lamenter !)
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Dans la boite de base, il existe deux modules que vous pourrez rajouter après quelques parties, ou tout de suite si vous vous sentez l’envie de rendre le jeu plus stratégique.
Le premier module permet de s’affranchir de la mise en place au lancer de dé.
Ce sont des capitaines qui sont distribués à chaque personne et qui indiquent dans quel type de pêche ils sont spécialisés.
Personne n’aura le même type de permis ni de bateau donc et surtout les bateaux de cette spécialité rapporteront 1 point de victoire supplémentaire en fin de partie.
Cela donne un départ complètement asymétrique pour chaque capitaine.
Le second module est constitué de trophées.
Un trophée d’argent et un trophée d’or.
Ils donnent des objectifs de milieu et de fin de partie.
Le trophée d’argent apportera 5 points de victoire à la première personne à l’accomplir (elle le récupère et le place à côté de ses fiches de jeu) et le trophée d’or sera accessible à tout le monde en fin de partie, enfin à la personne première ou aux ex-aequo, si plusieurs personnes ont atteint l’objectif en fin de partie.
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Un mot sur le mode solo puisqu’il est écrit de 1 à 4 personnes :
Pour un joueur solo comme moi, c’est toujours un immense plus quand un jeu dispose d’un mode solo.
Ici le mode solo est amputé de 2 tours, il faudra donc faire au mieux en 8 tours au lieu de 10 et lutter contre une capitaine pas commode (Capitaine Ruth) qui ne marquera aucun point, qui ne mangera pas de feuille puisqu’elle joue sur votre feuille (malin aussi ça, économie de feuilles !).
Lors des tours impairs, vous jouerez en premier et lors des tours pairs, c’est elle qui choisira son dé en premier.
Il y a un token pour chaque lieu (bateau, port et quai) qui va représenter sa colonne préférée pour le choix des dés et qui changera à chaque nouveau tour.
Si ladite colonne n’est pas disponible car complète ou que le dé de cette colonne n’est pas disponible, Ruth choisira la prochaine colonne ou le prochain bâtiment.
Si elle doit choisir un dé avec les pièces ou avec le marché elle va bien vous pourrir !
Pourquoi ?
Parce que lorsqu’elle choisit un dé, elle va détruire l’accès à 2 cases de cette colonne en partant du bas !
Elles vous deviendront donc inaccessibles !
Mais si elle choisit (enfin si vous lui laissez surtout !) les dés « pièces » ou marché, elle va bloquer l’accès de la prochaine case étoile disponible sur la piste des pièces, et quand on sait à quel point ces étoiles sont importantes pour déclencher des combos, il vaut mieux éviter de lui laisser.
Le reste des règles est identique au jeu en multijoueur.
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Encore un mot mais cette fois qui porte sur l’extension nommée « dicey waters » :
Elle apporte de nouveaux bâtiments que nous allons pouvoir utiliser au lieu d’utiliser un dé.
Dans le jeu de base, il est possible de prendre un dé pour l’utiliser en tant que pièce, ici lorsque vous faites ce choix, vous pouvez très bien, au lieu de gagner une pièce, cocher une case d’un des bâtiments pour pouvoir utiliser ses capacités.
Cela offre plus de choix stratégiques, offre aussi de nouvelles manières de scorer et ajoute encore une part tactique au jeu ou le choix des dés qu’il nous restera sera un peu moins contraignant puisque nous pourrons toujours trouver des utilités aux bâtiments.
Sans pour autant être totalement indispensable, je la trouve vraiment très utile et elle apporte un réel plus stratégique !
Seul bémol pour moi, pour le moment pas de compatibilité avec le mode solo, donc si on joue avec, l’automa ne nous bloquera jamais à cet endroit.
J’aurais aimé une compatibilité, mais le solo reste excellent sans ça !
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VERDICT
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Les R&W c’est mon dada !
J’adore ces jeux, leur format rapide les rend efficaces, généralement faciles à sortir et toujours plaisants à jouer.
Celui-ci ne fait pas exception, d’ailleurs il est probablement passé en tête de mon classement des R&W, le concept des doubles feuilles (que l’on retrouve aussi dans Welcome to New las Vegas) change vraiment des autres R&W !
Les dés que nous n’aurons pas pris et qui sont utilisables par les adversaires vont nous obliger encore plus à réfléchir avant de choisir LE dé qui nous va bien au risque de laisser un super dé qui va bien arranger l’ennemi !
Cela nous oblige à avoir encore plus l’œil sur la feuille des autres et à être attentifs à leurs choix !
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Et ensuite les combos en cascade (à tel point que parfois on risque d’oublier si on a tout validé correctement !) et la qualité du jeu, l’équilibre qui s’en ressent, font que ce jeu est vraiment très plaisant, très agréable, très… très… excellent !
De plus il se joue assez vite une fois que l’on connait bien les règles et qu’on se rappelle des bonus que nous avons à notre disposition.
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Il dispose pour moi d’une énorme rejouabilité, comme beaucoup de R&W, mais ici les possibilités étant vraiment variées, on pourra changer de stratégie régulièrement et découvrir quels combos vont bien ensemble.
Et puis j’aime le thème qui change, alors certes, je n’ai pas spécialement l’impression d’être réellement à la tête d’une flotte de vaisseaux de pêche, j’ai toujours du mal à trouver un thème qui m’immerge dans les R&W, mais les dés, les bateaux, les phases de pêche, plus le côté ville portuaire me plaisent, il ne manquerait plus que l’odeur des poissons pour pouvoir y croire (mais fort heureusement pour nos narines, aucun sachet ou autre artifice présent dans la boite pour « renforcer » cette immersion, ouf, pas d’odeur de poisson dans la maison, sauf si vous en faites cuire pendant que vous jouez, mais là c’est vous qui l’aurez cherché !).
Pour moi un sans-faute et j’ai toujours envie de le faire découvrir et d’y jouer !
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Le test est réalisé depuis la version anglaise, mais la version Française est disponible sur le site de l’éditeur.
Welcome to… La Petite Mort est le crossover tant attendu entre le jeu Welcome to de Benoit Turpin (Préhistories, Welcome) et le jeu La Petite Mort de François Bachelart. Pour le modo solo, ce n’est pas sans compter sur Alexis Allard (Small Islands, Tanuki Market). Aux illustrations, on retrouve Anne Heidsieck et Davy Mourier. Il est édité et distribué par Blue Cocker Games et Lumberjacks Studio.
Cette extension est prévue pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
Les faucheuses sont de retour pour notre plus grand bonheur ! Vous pourrez parcourir la ville de Welcome To afin d’emporter les âmes, si possible, comme le destin – ou plutôt le Grand Tout – l’a décidé. Mais si vous préférez, rendez-vous à la maison de retraite pour libérer les résidents du fardeau qu’est la vieillesse. Attention toutefois à ne pas vous tromper de cible !
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Le matériel :
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Cette extension comprend un bloc de 100 feuilles, 6 cartes Plan pour Welcome to et 3 cartes pour la Petite mort ainsi qu’un livret de règles.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Dans cette extension, vous aurez donc une nouvelle façon de jouer à Welcome to, mais également un autre mode de jeu pour La Petite Mort. Eh oui, deux jeux en un, à condition d’avoir bien entendu chacun des 2 jeux de base.
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Commençons donc par WELCOME TO LA PETITE MORT. L’installation est identique : chaque joueur prend une feuille ainsi qu’un stylo. Vous choisissez un objectif de niveau 1, un de niveau 2 et un de niveau 3. Ceux-ci sont placés au centre de la table afin d’être visibles par tous les joueurs. Je vous laisse le lien vers notre article dédié à ce jeu si vous voulez plus de précisions.
Comme le veut la tradition, l’objectif est de bâtir une ville. Mais que se passe-t-il une fois le but réalisé ? C’est à ce moment-là que vous rentrez en scène car, si les architectes ont construit un bel havre de paix, la mort est inéluctable. Ici vous ne serez plus des architectes mais des petites morts dont la mission sera non plus de construire la ville, mais de faucher les âmes selon des règles établies. Les habitants pourront ainsi mourir de 6 manières différentes – chacune d’entre elle correspondant à une couleur de carte et donc une thématique action du jeu originel :
Accident de chantier (orange)
Accident de voiture (vert)
Noyade (bleu)
Suicide à cause de la bourse (violet)
Homicide lors d’une dispute de voisinage (blanc)
Bombe dans une boîte aux lettres (rouge)
Lors de votre tour, vous choisirez donc une combinaison de 2 cartes. Vous devrez dans un premier temps inscrire le numéro sur une des maisons pour faucher son âme. Là encore, les numéros devront se suivre selon un ordre croissant sur chacune des rues. Les règles de jeu sont donc les mêmes sauf que les actions sont remplacées par des causes de mort. Vous serez alors confronté à deux configurations possibles : la fauche parfaite et la fauche basique. En cas de fauche parfaite, c’est-à-dire que la cause de la mort correspond à la couleur de l’âme de la maison, vous cochez l’âme à côté de la maison. En cas de fauche basique, c’est-à-dire que la cause de la mort ne correspond pas à la couleur de l’âme de la maison, alors vous ne cochez rien.
Dans cette extension, vous aurez des bonus de rue de 10 points pour le(s) premier(s) joueur(s) qui réussit(ssent) à compléter une rue. Il existe également un bonus de colonne – multiplicateur de 2 – pour le ou les joueur(s) qui termine(nt) en premier une colonne. Dès que vous terminez une colonne, vous scorez immédiatement les points de cette colonne, à savoir 1 point par fauche basique, 3 points par fauche parfaite, résultat que vous doublez si vous avez obtenu le bonus précédent.
Pour la fin de partie, pas de changement non plus. Elle s’arrête à la fin du tour si une des 3 conditions suivantes est remplie : les 3 cases Séphi sont cochées, les 3 objectifs sont réalisés ou toutes les âmes ont été fauchées. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie le droit de continuer à faucher tandis que les autres passent la main à de nouvelles petites morts qui, espérons, feront mieux qu’elles…
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Abordons à présent le nouveau mode de jeu pour LA PETITE MORT, LE JEU « razzia sur la maison de retraite ». Pour ceux qui connaissent ce jeu, on reconnait rapidement l’humour noir qui le caractérise et qu’on aime tant. Pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu, je vous laisse voir mon précédent article sur la Petite Mort pour vous familiariser et comprendre de quoi nous allons parler. Vous pourrez également vous familiariser avec les règles des extensions « Les Grands Méchants » et « Course à la Science ».
Revenons à nos moutons ! Ici vous quittez les bancs de l’université pour vous rendre dans une maison de retraite afin de mettre en pratique tout ce que vous avez appris. Votre première session se déroule pendant la canicule ! Pas de panique, les jurés ont pensé à tout, en cas d’échec vous pourrez vous rattraper cet hiver pendant la pandémie grippe !
Pour la mise en place, chaque joueur récupère 3 pions Petit Mort de sa couleur et en place un près de la première maison en haut à gauche de la feuille Welcome to la Petite Mort. Pour le reste, la mise en place est la même que le jeu de base à l’exception de la fiche diplôme qui est remplacée par la fiche Welcome to. Le joueur le plus vieux a l’honneur de devenir le premier joueur. L’objectif est de parcourir la maison de retraite en suivant la route afin de visiter le maximum de résidants pour les libérer du poids de la vieillesse.
Vous jouez à la petite mort de manière habituelle. Mais comment avance-t-on ensuite dans la maison de retraite ? Vous allez vous servir de tout ou partie des cartes que vous avez dans votre cimetière. Vous devrez obligatoirement en jouer une. Le nombre de points d’âme de la ou des carte(s) sélectionnée(s) pour se déplacer correspond au nombre de cases parcourues. Le joueur défausse les cartes choisies et déplace son pion Petite Mort. Il doit alors inscrire sur la case d’arrivée l’initiale de sa couleur. Si un pion d’un autre joueur se trouve déjà sur la case, vous devrez avancer votre pion sur la case libre suivante. Si elle est déjà visitée, c’est dommage, il n’y a plus personne, le résident ayant déjà rejoint l’au-delà. La plupart du temps, plusieurs fauches ont lieu lors du même tour et donc plusieurs joueurs sont concernés par l’avancé de leur pion. Dans ce cas, c’est le joueur le plus en retard qui commence sachant que le faucheur joue toujours avant le fauché. La partie continue ensuite jusqu’à ce qu’un des joueurs sorte de la résidence.
Dans ce cas, on peut enfin compter les points. Chaque appartement visité rapporte 1 point. Il existe des résidents VIP qui offrent des malus ou des bonus. Les résidents centenaires (blanc) et les anciens combattants (vert) rapportent des points supplémentaires en fonction du nombre de résidents de même type fauchés. Evidemment, plus il y en a, plus ça rapporte de points. En revanche, les fauches de nouveaux résidents (violet) aboutissent à un malus selon le même schéma. Que le meilleur gagne !!!
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VERDICT
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Ce crossover est une petite pépite, aussi bien pour le jeu Welcome to que pour La Petite Mort.
Dans Welcome to, j’aime l’apport de verticalité, ce que les auteurs avaient déjà introduit dans Welcome to Las Vegas. Si les règles sont à mon sens encore plus simples, les choix n’en seront pas moins difficiles. Une course contre la montre est lancée autour des lignes mais surtout des colonnes pour obtenir le multiplicateur. Comme à chaque fois dans les extensions, je regrette qu’il n’y ait pas plus d’objectifs pour renouveler les parties. Enfin, il tourne très bien quelle que soit la configuration.
Concernant l’extension pour la Petite Mort, la thématique est très bien trouvée et fonctionne à merveille. On rentre dans l’aventure au sein de cette maison de retraite. On retrouve l’âme du jeu de base mais avec un côté histoire qui me plait énormément. Cela ajoute de la profondeur dans le sens où il faut certes faucher les bons pensionnaires, mais surtout au bon moment par rapport à vos adversaires !
Bref, vous l’aurez compris, j’ai adoré cette extension et je ne peux que la recommander si vous avez aimé les jeux de base. Comme toutes extensions, elle n’est pas indispensable. Toutefois, c’est devenu mon mode de jeu préféré pour La Petite Mort. Pour Welcome to, ayant toutes les extensions, j’aime varier et changer au gré de mes envies et cette dernière extension, même si je lui préfère Halloween ou Winter, reste un gros plus dans l’expérience générale de Welcome to.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Trek 12 est ce que l’on appelle un roll & write, c’est-à-dire : je lance des dés et j’écris. Un mécanique en vogue en ce moment et qui nous vient de notre bon vieux Yahtzee !
Il en pousse de plus en plus, de toute sorte, voire parfois des gammes complètes comme chez l’éditeur Schmidt avec plus d’une dizaine de références. Celui qui a surement contribué à ce regain d’énergie c’est Welcome To chez Blue Cocker, qui en plus a eu le toupet d’enlever les dés pour les remplacer par des cartes et ainsi transformer le R&W en F&W, soit Flip & Write. Et force est de constater que la mayonnaise a pris et qu’à la différence de Schmidt, l’éditeur a fait le choix de donner un thème fort à son jeu, assez novateur une fois de plus !
Effectivement, d’habitude les R (F) &W sont souvent dénués de thème, afin d’aller à l’essentiel : la mécanique efficace et simple.
Dans Trek 12, on retrouve des dés, des feuillets sur quoi marquer des trucs et un thème fort : du trek, ou bien de l’escalade pédestre, sur les plus grands sommets de la planète, ceux de l’Himalaya !
Et ce n’est pas une feuille à cocher que vous propose Trek 12 mais bien trois feuilles différentes, soit trois sommets et trois configurations différentes.
D’ailleurs ce n’est pas un seul mode de jeu, ni deux, mais bien trois modes de jeu que vous propose l’éditeur dans cette boite décidément bien remplie.
Le mode Ascension Express
Le mode Free Solo
Le mode Expédition
« Y’en a un peu plus , je vous le mets quand même ? »
Oui car en montagne on est généreux, et comme savent si bien le faire les Lumberjacks dans leur nouvelle gamme « Coffee Break », on ne va pas en rester là !
Le jeu a la bonne idée de se démarquer de ses nombreux concurrents en jouant la carte de l’évolutivité. En effet, il va y avoir des surprises dans ce mode Expédition, des nouvelles montagnes, des outils et même des rencontres opportunes !
Et en parlant de rencontres, quoi de mieux que de laisser la parole à la Team Trek 12, ceux qui ont franchi toutes les étapes, relevé tous ces défis pour nous offrir cette chouette aventure !
Trek 12 est un jeu du duo sportif Corentin LEBRAT et Bruno CATHALA, illustré par l’alpiniste du crayon Jonathan AUCOMTE pour les portraits et pour le reste par le sherpa du pinceau Olivier DEROUETTEAU, le tout édité par LUMBERJACKS STUDIO.
Trek 12 se joue de 1 à 50 alpinistes, à partir de 8 ans, pour des grimpettes de 15 à 30 min.
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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?
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Bruno : Un p’tit gars des montagnes de Haute Savoie qui a déjà bricolé un ou deux jeux avant celui-là.
Olivier : Moi c’est Olivier Derouetteau, je suis illustrateur freelance depuis 1an. J’ai un peu vadrouillé dans divers domaines de la création avant de débarquer dans le jeu de plateau. A la base, j’ai une formation de micromécanique et de designer produit et tout logiquement, j’ai démarré ma carrière comme styliste. Pour l’anecdote, mon premier job était de designer des sacs, alors cela m’a remis dans le bain de redessiner un sac pour TREK12 ;-). Après avoir designé pas mal de produits (des sacs, des lunettes, des présentoirs de parfumerie) je souhaitais avoir plus de création dans mon quotidien et j’ai eu l’opportunité de me lancer dans le jeu vidéo ; j’y suis resté 14 ans en tant que directeur artistique. Les dernières années, je travaillais pour Ubisoft dans des départements de R&D, c’était passionnant ! J’ai notamment travaillé sur des projets mêlant jeu-vidéo et jeu de plateau qui m’ont fait croiser la route de Yann & Clem de chez Devil Pig Games. J’ai poursuivi mon chemin chez eux durant 4 ans en tant qu’illustrateur et D.A.. Ensuite, je me suis installé à mon compte, cela faisait un moment que cela me trottait dans la tête et j’ai décidé de me lancer… maintenant cela fait maintenant 1 an, finalement ça passe vite !… Pour ce qui est de mes autres méfaits ludiques, j’ai beaucoup travaillé avec Devil Pig Games sur la gamme Heroes (au moins une quinzaine de produits dont une version Warhammer 40000 bien sympa), Kharnage également et Age of Towers. C’était une période assez fantastique avec cette équipe ultra créative ! En freelance, mes premiers jeux ont été réalisés en collaboration avec Bragelonne Games : avec Drakatak et Butine ! c’était top de démarrer sur ces jeux aux univers très colorés. Puis j’ai croisé la route du Lumberjacks Studio avec Antoine Roffé et j’ai participé à la création de logos pour la gamme Coffee Break, c’était très sympa et comme nous avions bien accroché et que j’étais disponible, on a enchainé TREK12.
Corentin : Un des rares auteurs qui résistait encore et toujours au co-autorat avec Bruno. Trek12 a été une très belle occasion de sauter le pas. Depuis 2011, j’ai, entre autres, commis Diavolo, FouFouFou, Draftosaurus, ou encore récemment Mia London et Flyin Goblin.
Jonathan : Illustrateur freelance depuis 2008. J’ai mis le pied dans le monde du jeu début 2016 avec POW ! chez Gigamic, depuis j’ai enchaîné les projets : Galèrapagos, When I Dream, Gold River, Les Ombres de Macao et une dizaine d’autres.
Antoine : Je suis le bûcheron en chef du Lumberjacks [Studio], éditeur de Trek 12. Accessoirement nous avons déjà édité plusieurs jeux dont la toute nouvelle gamme Coffee Break. Mais je vous laisse allez les voir sur notre site internet, ce sera plus simple.
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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?
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Bruno : Un roll & write, à la base, ça n’a rien d’original mais ici on combine :
– une simplicité absolue des règles
– des choix toujours cruciaux en mode serrage de fesses tout au long de l’ascension
– un écrin éditorial, avec des illustrations immersives qui changent agréablement de la tristesse de la majorité des autres R&W
– une rejouabilité assez énorme avec le mode aventure et tout ce qu’il y a à découvrir au fur et à mesure de l’ouverture des enveloppes
Antoine : Son accessibilité redoutable pour des parties simples ET le mode expédition + les enveloppes qui renouvellent le genre « Roll and Write » pour les plus aguerris !
Olivier : Il est déjà très accessible à tout type de joueur et c’est vraiment bien vu. On peut jouer à beaucoup mais aussi en solo et les enveloppes amènent du challenge et de la surprise, c’est prenant ! Il y a un côté narratif que l’on ne retrouve pas dans d’autres roll & write, je trouve. On vit une aventure en enchaînant les ascensions, et le système de jeu fait réagir les joueurs comme si on était tous en train de grimper ou parfois de galérer dans une crevasse (à cause d’un jet de dés « pourris », sourire)… et je ne parlerai pas du nombre de remarques qui fusent lorsqu’un joueur reprend de la gnôle (référence à la carte alcool de riz) pour relancer son jet de dé !
Corentin : Je rejoins Bruno et je rajouterai : le mode solo qui va vous donner du fil à retordre… Je m’y casse encore les dents 🙂
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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !
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Bruno : C’est de la faute de Corentin. En rentrant d’Essen, en attendant l’avion, après une partie d’un R&W classique allemand acheté sur le salon, il a lancé à la cantonade « on devrait faire le nôtre de R&W »
J’avais un concept en tête depuis longtemps (plus de 10 ans sans doute) dont je n’avais rien fait jusque-là. Et du coup, sa phrase a réveillé des envies. J’ai commencé à explorer ça mentalement dans le vol retour. Puis au réveil deux jours plus tard. On s’est retrouvé dans mes montagnes le mercredi, on a partagé sur le sujet et hop… l’aventure était sur les rails.
Corentin : Je vais lancer plus souvent des choses à la cantonade si ça a des chances de déboucher sur un projet comme celui-ci :). Mais oui ce projet n’a pas vraiment connu d’accroc, tout s’est déroulé assez naturellement et dans le bon sens (on espère).
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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et auteur, auteurs et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)
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Bruno : Je suis vieux. La mémoire c’est plus ça. Bref, je ne me souviens pas de ma première rencontre avec Corentin.
Ce qui est à peu près certain, c’est que ça devait être en présence de Antoine Bauza, mais je ne sais plus exactement. En ce qui concerne Lumberjacks, c’est plus facile. On avait discuté une première fois à Cannes au moment où ils ont sorti leurs premiers jeux, et puis ils sont venus vers le vrai Bruno (Faidutti) et moi quelques temps plus tard avec l’envie de rééditer la fièvre de l’or. Une collaboration qui s’est mieux que bien passée. On partage des philosophies proches, en ce qui concerne les jeux, leur direction artistique, la communication, le sport, et la vie en général. Alors quand on est bien avec des gens, on a envie de continuer à travailler avec eux. C’est assez logique qu’ils aient fait partie des tous premiers à voir Trek 12.
Quant aux illustrateurs, on s’est physiquement rencontrés pour la première fois lors de la TTTV de Gold River. Sans faux semblant, je suis fan de leur travail.
Corentin : Je ne sais pas si c’est vraiment ma première rencontre avec Bruno, mais je me souviens de l’Asmoday 2011 où j’ai pu jouer à son jeu de Mammouth (qui est devenu bien plus tard Le petit prince 2) en sa compagnie. Puis d’Essen 2011 (ou 2012, moi aussi ma mémoire me joue des tours), où l’on logeait tous les deux au Bretney. Lors d’un petit déjeuner que l’on partageait, il m’a dit tout le bien qu’il pensait du Petit Poucet (mon jeu sortie chez Libellud en 2011) et que son neveu avait imaginé une extension. Ni une ni deux, on a proposé à Libellud de la mettre en téléchargement gratuitement sur internet.
J’ai rencontré les Lumberjacks par le biais d’une commande Kaedama qui est devenue La cour des miracles. Travailler avec Antoine a été très agréable c’est donc normal de vouloir continuer de travailler avec lui. Je n’ai encore rencontré ni Jonathan ni Olivier. J’espère que la situation s’améliorera et qu’elle permettra de se croiser sur un salon pour que je les félicite de ce magnifique taf. Quand je vois le résultat final, j’ai un sourire en repensant à notre premier proto.
Olivier : J’ai rencontré Antoine Roffé des Lumberjacks studio durant le festival « Paris est Ludique » l’an passé. Il avait bien aimé mon book et connaissait déjà un peu mon travail via mes activités précédentes chez Devil Pig Games. On a bien accroché et il m’a recontacté 6 mois plus tard pour travailler sur les logos de la gamme Coffee Break, c’était vraiment chouette à faire. À la suite de cela, on a fait une Tric trac TV où j’ai rencontré Jonathan Aucomte qui a illustré Gold River et Magic Rabbit et également Bruno Cathala, qui, pour la première fois nous a fait tester TREK12 (à cette période je ne savais pas que j’allais l’illustrer d’ailleurs). Par la suite, lorsque Antoine Roffé m’a proposé d’illustrer TREK12 avec Jonathan, j’ai immédiatement dit oui pour ce projet avec une super équipe.
Jonathan : J’ai rencontré Antoine sur le stand des Lumberjacks à Cannes il y a 2 ou 3 ans, le courant est bien passé et on avait bien envie de faire un jeu ensemble. Ça s’est concrétisé avec l’ouverture de la gamme « Coffee Break » et le jeu Gold River. Depuis, la relation de confiance s’est installée et j’ai travaillé sur d’autres jeux de la gamme dont Magic Rabbit et Trek 12 bien sûr. Et avec Olivier, on s’est rencontré chez Tric Trac pour la promo de Gold River, on a bien sympathisé donc c’était chouette de partager le boulot sur un jeu, j’espère qu’il y en aura d’autres, j’aime beaucoup ce qu’il fait !
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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique l’escalade des sommets de l’Himalaya ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?
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Bruno : Alors pour les anecdotes croustillantes, faudra repasser. On a clairement construit le jeu en mode abstrait, sans se préoccuper de la thématique. Et pour être totalement transparent, j’ai même longtemps pensé qu’il n’y avait pas de thématique possible. Et puis… il se trouve que j’ai un partenariat avec le grand massif pour faire un petit jeu hyper simple chaque année. Et comme je n’avais rien à proposer, je me suis demandé si notre concept était adaptable. J’ai dessiné une montagne, mis les bulles (les cases que l’on doit remplir) à l’intérieur de cette montagne, avec quelques sapins pour agrémenter. Et… en fait en jouant c’était magique à quel point tout était cohérent. On voyait des cordées, gravir la montagne et des zones se constituer.
Je ne peux pas parler pour l’éditeur, mais je pense que c’est ce qui l’a convaincu définitivement. Et pour nous, ça nous a permis d’ouvrir complètement le jeu, et de créer ces fameuses enveloppes évolutives offrant une mini narration dans le jeu.
Corentin : Pour de l’anecdote, on peut dire qu’avant ce thème on a rapidement évoqué celui de la chimie (fabrication de médicament en liant des molécules…). Évidemment, on est vite passé à autre chose, pour le bonheur de tout le monde 🙂
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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?
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Olivier : Ma plus grosse contrainte pour réaliser les décors de TREK12 était d’avoir à créer l’environnement autour des bulles. Au départ, j’ai d’ailleurs pensé que ce serait compliqué, car j’ai pensé que je n’aurais pas assez de place qui me permette de réaliser des illustrations assez pertinentes. Cette difficulté a été largement compensée par le fait de pouvoir déplacer les bulles et même des chemins complets, du moment que ces bulles restaient toujours en contact (Le fait d’avoir joué au jeu m’a d’ailleurs beaucoup aidé !). Cette contrainte n’en est finalement plus du tout devenu une, en exploitant aussi fortement l’idée d’avoir des 1ers plans qui occupent le bas de page sous les bulles. Une autre contrainte a été le fait de devoir illustrer des passages difficiles sous les doubles bulles, cela demandait de bien placer l’illustration et d’avoir aussi un fort contraste sur les couleurs car les bulles (blanches transparentes) estompent l’illustration. Et j’ajouterai pour finir un avantage non négligeable qui a facilité mon travail d’illustration : une super organisation, une grande communication dans l’équipe, des retours toujours très rapides, des documents méga clairs qui m’ont vraiment permis de travailler efficacement, c’est vraiment super agréable. A noter que le game-design était également très très bien préparé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat car il n’y a eu aucun changement en cours de route sur les structures de bulles de mon côté, et aucun changement sur la liste des cartes à réaliser… et ça c’est vraiment top !
Jonathan : Je ne me suis occupé que des personnages (les portraits), Olivier s’est chargé de tout le reste (couverture, décors, objets, etc…) donc il a dû avoir nettement plus de contraintes que moi, je pense qu’il en dira plus ;). Si je puis parler d’une « contrainte » concernant les personnages, c’est surtout que pour certains, on a cherché à les faire ressembler à de vraies personnes : Bruno Cathala a été particulièrement facile à dessiner, en revanche pour Corentin Lebrat c’était la galère ^^. Disons que ça enlève un poil de spontanéité car on s’attache à essayer de les faire ressemblants, en revanche ça m’a poussé à dessiner des « gueules » que je n’aurais pas forcément imaginé. J’espère que les victimes ne l’ont pas trop mal pris en découvrant leur caricature !
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Travailler à autant sur un jeu, ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec les 5 autres ? Lâchez-vous, ils ne sont pas là !
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Antoine : Ce jeu c’est, c’est, c’est si simple. Nous savions où nous allions, et ce n’est clairement pas le cas sur tous les jeux donc c’est important de le noter. J’implique toujours beaucoup les auteurs. Sur Trek 12 c’était vraiment encore plus que d’habitude. Nous partions de rien, et tout était à créer. C’est un plaisir de travailler avec Bruno et Corentin, tout le monde s’est toujours manifesté s’il y avait des choses à dire, jamais de non-dit. Donc on ne faisait qu’avancer sans vraiment regarder derrière.
Pour ma part, le plus compliqué à gérer était le dosage du « jusqu’où pouvons-nous aller ? ». Et les curseurs ici et là, je suis le seul à les avoir en main. Le jeu implique beaucoup de variables et ce ne fût pas toujours simple. Mais encore une fois, en totale transparence avec tout le monde. On en a gardé tellement sous le pied malgré la quantité de choses qu’implique ce jeu que nous avons décidé de le sous-titrer « Himalaya » et se laisser une porte ouverte pour l’après. Quand on en est là, c’est un faux problème en fait. La seule chose sur laquelle c’était en no-limit, c’était les illustrations. Olivier qui a eu la plus grosse part à faire, a réalisé un énorme boulot sur Trek 12. Je suis encore sur le c** quand je regarde le boulot accompli avec tout le monde en un temps relativement court. Et le résultat m’enchante. Bref. C’était un régal. Je resigne quand ils veulent !!
Bruno : En ce qui me concerne, je travaille quasiment toujours de cette façon. Et si j’ai le choix, je vais privilégier de travailler avec un éditeur qui me laisse cette possibilité de m’impliquer très en profondeur dans le processus éditorial. C’est ce qui me permet aussi de défendre avec foi le résultat final, puisque j’ai été impliqué dans toutes les décisions. Là, comme sur Gold River, ça a été super facile, en fait. Comme je le disais, on partage globalement les mêmes visions, les mêmes envies. Allez… une seule divergence : j’aurais préféré des dés avec des coins arrondis plutôt que des cubes à angles vifs.
(Je le dis parce que tu m’as promis que l’éditeur ne lirait pas mon commentaire.)
Olivier : Pour ma part, j’ai déjà eu à travailler à autant sur un jeu, d’ailleurs je ne sais pas si cela compte mais j’ai eu l’occasion de bosser à 25 ou 30 personnes sur du jeu vidéo, c’est une sacrée organisation. Pour TREK12 cela s’est vraiment bien passé, je pense qu’Antoine Roffé de Lumberjacks studio qui a coordonné l’ensemble du projet a vraiment méga bien bossé ! J’ai principalement été en contact avec lui et je pense que sa façon de fonctionner a fait que projet s’est vraiment bien déroulé pour ma part. Il faut rappeler que nous étions tous confinés à cette période ! J’ai finalement eu peu de contacts avec les auteurs, car Antoine s’est chargé de faire le filtre.
Corentin : Avec Kaedama j’ai l’habitude de travailler à plusieurs sur un jeu. Cependant avec Lumberjacks nous avons été impliqués de bout en bout sur ce projet et avons été avisés et consultés sur la majorité des décisions. C’est très agréable pour un auteur de pouvoir accompagner son jeu pendant tout le processus éditorial.
Jonathan : Je ne suis intervenu que sur les portraits, donc peu d’interaction car mon travail n’était pas intimement lié à la mécanique ou l’ergonomie du jeu. De manière générale, sur tous les jeux que j’ai illustrés, je communique essentiellement avec le chef d’orchestre : l’éditeur, ici en l’occurrence Antoine Roffé.
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Vos prochains projets ludiques, c’est quoi ?
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Bruno :
Pour 2020
– Jurassic Brunch chez Flying Games / Agora, extension pour 7 Wonders Duel avec Antoine Bauza chez Repos Prod / Chimera, extension pour Imaginarium, avec Florimon Sipporex chez Bombyx / Mandragora, avec Florent Stirex chez StuDio H / Velonimo chez Stratosphères / Cléopâtre et la société des architectes avec Ludovic Maublanc chez Mojito Studio
Pour 2021:
– Run Run Run avec Antony Perone chez Flying Games / Sobek 2 avec Sébastien Pauchon chez Catch Up / Mr Jack « New-York » , le retour superbement mis en image par Piero qui s’est vraiment défoncé sur ce coup-là, avec Ludo Maublanc, chez Hurrican / Mr Jack « High Street » avec Ludo Maublanc chez Hurrican (une nouvelle version du pocket, en plus… grand)
Et…d’autres trucs mais on verra plus tard.
Antoine : Développement de la gamme Coffee Break avec le grand retour de Peanut Club en novembre, qui était en rupture depuis février, et que nous allons faire revenir sous ce format. Il était un peu le point de départ de ce genre de jeux chez nous. L’année prochaine, deux jeux Coffee Break avec Dojo de Antoine Bauza et Brain Camp de Bruno Cathala et Théo Rivière (ces noms me disent quelque-chose).
Corentin :
2020 :
-Du contenu pour Draftosaurus avec Kaedama chez Ankama / Naruto Ninja Arena avec Kaedama chez Don’t Panic / Arkeis avec Kaedama chez Ankama (qui subira sûrement un peu de retard à cause de vous savez qui…) / Heads Hunter avec Jonathan Favre Godal chez Superlude
2021 :
-Bruitage (Titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Blue orange. / Chouette détective (titre provisoire) avec Théo Rivière chez Auzou / Encore + FouFouFou avec Théo Rivière chez KYF / Le roi des animaux (titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Space Cow.
Et encore quelques petites choses, mais c’est trop tôt pour en parler !
Olivier : Actuellement, je travaille sur deux nouveaux projets avec Bragelonne Games, un prototype en cours de développement et un jeu de cartes bien sympa. J’ai également un nouveau projet très confidentiel avec le Lumberjacks Studio qui devrait débuter en janvier mais je ne suis pas sûr d’avoir l’autorisation d’en parler (je vous laisse le soin de le cuisiner pour avoir des infos).
Jonathan : J’ai quelques sorties prochainement : La Maison Des Souris chez Gigamic, Taxi chez Boom Editions et je travaille avec les Lumberjacks sur des futures productions, mais je ne sais pas si je peux en parler ! Faut demander au patron 🙂
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La montagne ça vous gagne vous ?
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Bruno : La montagne c’est là où je vis !
Olivier : Yeees ! La semaine dernière j’ai fait Dunai, Kagkot et Dhaulagiri en une soirée et avec du beau monde ! Notre exploit est en ligne d’ailleurs ! Ah ! Ah ! Bon allez je file, il faut qu’ je plante la tente avant la tombée de la nuit 😉
Jonathan : Je suis né et j’ai grandi dans le Jura, donc ouais grave !
Corentin : Depuis ma plus tendre enfance je passe mes vacances en montagne. A 30 minutes de chez Bruno. On aurait dû déjà faire une quinzaine de jeux ensemble !
Antoine : La montagne est en train de se mourir 🙁 préservez-la.
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On se voit bientôt ? ^^
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Jonathan : A Cannes j’espère, si le Covid nous le permet !
Olivier : Avec plaisir, se croiser dans un prochain salon ce serait top ! Pour Cannes j’espère ! À vite et merci pour cette interview:-)
Bruno : Alors non, on n’est pas près de se voir. Au vu de l’évolution sanitaire actuelle, je n’envisage pas de salon avant la fin de l’année. Même avec du gel hydro et des masques, le fait qu’on manipule tous le même matériel constitue clairement un risque suffisamment accru pour préférer éviter les concentrations de masse dans les temps à venir. Surtout s’il s’agit de manifestations en intérieur. On verra au fur et à mesure de l’évolution de la situation.
Antoine : Oui à Vichy 🙂
Corentin : Si Covid le veut. Sinon on continue les interviews, les vidéos et autres alternatives pour palier à ce souci.
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Pour conclure, Trek 12 a tout ce qu’il faut pour devenir une très bonne référence dans le style des roll & write, de la simplicité des règles, en passant par la recherche du meilleur score, mais aussi une réflexion pointue et drapeau sur le sommet, un mode solo et un mode évolutif géniaux !
Amoureux des grands espaces, et des grands défis, embarquez-vous et venez partager cette belle cordée.
Je tiens à remercier sincèrement l’équipe tout entière, Bruno pour sa longévité ludique (et sportive), Corentin pour toujours être au top de sa forme créatrice, Jonathan pour sa capacité à croquer insoupçonnée, Olivier, pour son amour artistique de la montagne et Antoine et Xavier pour la qualité des jeux de la gamme Coffee Break !
Inkalam est le 1er jeu original qui lance la gamme des PnP disponibles en téléchargement sur le site de l’éditeur Superlude. Au-delà d’une nouvelle référence Roll&Write qui arrive sur un marché qui a su trouver son public depuis quelques années, et qui arrive même à se renouveler, il s’agit bien du fruit d’une réflexion éditoriale un peu plus poussée sur le marché actuel.
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Antoine Davrou, PDG de Superlude, nous en parlait lors de son confinement intime, ce projet est avant tout le fruit d’une réflexion sur le monde du jeu, sa distribution et son rapport au monde qui nous entoure. L’avenir nous dira s’il avait raison, mais au Labo, on suit cette démarche avec intérêt puisqu’elle intègre les contraintes du monde d’aujourd’hui, et surtout l’envie de s’inscrire dans le monde de demain.
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Proposer des jeux différemment !
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Dans cette démarche, on assiste aussi à un changement dans la répartition des droits entre les différents acteurs qui participent à la création d’un jeu, sa production et sa vente. Le format digital permet de réduire le nombre d’intermédiaires et Superlude met en avant une répartition équitable des droits.
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Chacun peut avoir un impact à son modeste niveau, et Superlude tente le coup en proposant une gamme de jeux téléchargeables depuis son site, à des tarifs intéressants. A l’heure actuelle, 3 jeux ont intégrés cette collection de jeux à imprimer disponibles en téléchargement :
Doodle Islands
Kenjin
et Inkalam
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Les 2 premiers existaient déjà en version boîte et sont trouvables dans vos boutiques habituelles.
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Pour Inkalam, il n’est à l’heure actuelle disponible que dans ce format sur le site Superlude.
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Les Roll&Write se prêtent bien à ce format PnP. Après tout, on a tous des dés dans de multiples jeux que l’on possède déjà. Récupérez-en quelques-uns, une imprimante, des stylos et voilà le travail. Disponibles à 3€, vous récupérez le fichier règles du jeu et les cartes ou les feuilles de jeu à imprimer quand vous en avez besoin.
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Pour couronner le tout, les fichiers sont disponibles en format A4, mais aussi en format réduit et noir & blanc si vous souhaitez économiser du papier et de l’encre ! Une démarche écologique et qui laisse surtout au consommateur la possibilité de faire son choix !
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Passons maintenant à celui qui nous intéresse aujourd’hui, Inkalam !
Il est l’œuvre de Nicolas Mathieu, et est illustré par Gorobei.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.
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Le matériel :
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En l’occurrence il s’agit d’un fichier informatique …
Comme expliqué plus haut, vous récupérez les règles et les fichiers au format informatique. Charge à vous de les imprimer, de récupérer quelques dés et stylos et vous êtes fin prêts !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Dans un royaume perché sur les haut-plateaux, la guilde des messagers, les chascis, assure la prospérité de cette région en transmettant des messages sur les routes qui traversent les champs de maïs, troupeaux de lamas et cités lacustres.
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Chaque joueur va déterminer sa position de départ en entourant l’un des chascis de son choix sur sa feuille de jeu.
Comme souvent dans les Roll&Write, le 1er joueur lance les dés, et choisit celui qu’il souhaite. Ensuite les joueurs peuvent choisir parmi les dés restants.
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Il va falloir écrire la valeur du dé choisie sur l’un des messages situés sur une route partant de l’un des chascis déjà entouré, puis entourer le chasci à l’autre bout de la route (sauf s’il l’est déjà…).
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Les joueurs ont la possibilité de modifier la valeur du dé de +1 ou -1, mais si vous l’utilisez trop souvent, ça se transforme en points négatifs en fin de partie !
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On débloque le bonus d’une région lorsque les messages situés sur les routes l’entourant contiennent des chiffres qui se suivent (même dans le désordre). On débloque alors une case de la richesse de cette région sur son tableau de score. On progresse ainsi de suite, chaque case de la même richesse que l’on débloque venant augmenter le total de points que ce type de richesse nous donnera à la fin de la partie.
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On peut aussi débloquer divers bonus, notamment un de rapidité quand on est le 1er à débloquer tant de bonus dans une richesse donnée.
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Certains messages ont une icône soleil et on noirci un cercle de son horloge solaire quand on indique un chiffre dans un de ces messages. Si un joueur noircit son 8ème soleil sur son horloge, il s’agit du dernier tour de la partie.
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On additionne les scores de chacune des richesses et les éventuels bonus de rapidité. Les messages décorés d’une plume ou d’une fève déclenchent aussi des bonus.
Le joueur ayant le total le + élevé l’emporte ! Comme souvent !
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Mode Solo
Il y a une feuille de jeu dotée d’une horloge solaire spécifique. On joue cette fois avec un dé noir et un dé blanc. Quand on choisit une valeur, on peut toujours choisir la valeur du dé blanc, mais on ne peut prendre le dé noir que sous certaines conditions, en fonction du nombre de soleils cochés sur l’horloge. + on en coche – la valeur du dé noir doit être élevé pour qu’on puisse le choisir !
Clairement un sacré challenge en solo !
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VERDICT
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Inkalam est un chouette Roll&Write ! On ne renouvelle pas le genre ici, mais ce jeu est accrocheur et on a envie d’y retourner ! Plutôt simple à prendre en main, il demande un peu de doigté pour le maîtriser. On cherchera toujours à optimiser son chemin dans les différentes régions, mais comme tout bon Roll&Write, la chance aux dés aura son importance !
L’aspect course en jouant à plusieurs est bien retranscrit puisque les 5 bonus de rapidité à débloquer ne s’offriront qu’aux + rapides d’entre vous ! On en vient à pester lorsqu’un adversaire annonce fièrement « J’ai débloqué le bonus des lamas ! », et il ne sera pas rare d’entendre quelques noms d’oiseaux fuser … mais toujours dans un bon état d’esprit (du moins je vous le souhaite 😉 ).
La fin de partie se déclenchant lorsqu’un joueur a coché son 8ème et dernier soleil sur son horloge, ne comptez pas avancer dans votre partie bien tranquillement dans votre coin, certains joueurs pourront essayer de précipiter la fin de partie pour l’emporter !
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A ce prix-là, pourquoi se priver ? Bah oui, si vous avez une imprimante, vous avez forcément quelques dés qui traînent à droite à gauche (ou au pire ça ne coûte pas grand-chose), et hop vous avez un Roll&Write accessible, bien foutu et bien pensé, et vous voilà partis pour la course aux messagers !
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Le Verdict de LudodelaLudo:
Inkalam, un jeu agréable à jouer et accessible au plus grand nombre, où vos choix de dés et vos décisions de chemins seront déterminants pour gagner la course des messagers. Enfournez votre lama, lacez vos sandalettes et c’est parti !